ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
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2007/03/31(土) 18:48:44ID:LLGb0h9l
309名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 03:49:54ID:uRsEBE7f >>255
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ
いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど
黒いままでよくわからないので、そのまま。
289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。
エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと
見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。
マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で
最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント
されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを
祈りつつ。がんばれ〜
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ
いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど
黒いままでよくわからないので、そのまま。
289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。
エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと
見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。
マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で
最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント
されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを
祈りつつ。がんばれ〜
310名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 10:08:51ID:evyfTVlc それはあるかも・・・。
あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。
頑張って欲しい。
あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。
頑張って欲しい。
311255
2007/08/21(火) 11:54:22ID:09RuxXAl モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置
>兵器エディタに興味有り
>>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置
>兵器エディタに興味有り
>>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。
312名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 20:03:55ID:01Iiclmx ごめん、エディター落とせないんだけど。
戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ
戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。
で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、
其の一
>>255氏の言うように
命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算
ダメージ計算は、
{総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力
で、生き残る数を判定する。
戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら
Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定
を付け足してもいいと思う。
利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。
欠点:装甲・貫通力を入れにくい。
長くてスマン、次に続きます。
戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ
戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。
で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、
其の一
>>255氏の言うように
命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算
ダメージ計算は、
{総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力
で、生き残る数を判定する。
戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら
Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定
を付け足してもいいと思う。
利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。
欠点:装甲・貫通力を入れにくい。
長くてスマン、次に続きます。
313名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 20:26:39ID:01Iiclmx314名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 03:21:31ID:d7lnyEaS ●保守
315名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 05:40:49ID:J+TvYoSG 海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ
316名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 10:15:56ID:ER5n9nRk ありがちな事。
大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。
開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。
いきなり壮大な規模のスケールを目指さず
まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。
大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。
開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。
いきなり壮大な規模のスケールを目指さず
まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。
317名前は開発中のものです。
2007/08/25(土) 08:38:25ID:WIfTNg55 >>316にハゲド
その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける
その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける
318名前は開発中のものです。
2007/08/25(土) 11:20:37ID:Ojo25sEd 何度も言われてるけど
最低限の内容にあとで加えればおk
最低限の内容にあとで加えればおk
319255
2007/08/25(土) 13:53:52ID:QGpY1A3B320名前は開発中のものです。
2007/08/30(木) 07:00:32ID:JCvJ1Qud 捕手
321名前は開発中のものです。
2007/08/31(金) 11:57:39ID:W/aBADBJ 射手
322255
2007/08/31(金) 18:11:07ID:0e+qDLjg カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い)
後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。
こんな時間に書いているが、暇がなさ杉
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い)
後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。
こんな時間に書いているが、暇がなさ杉
323名前は開発中のものです。
2007/08/31(金) 21:27:03ID:nJvEHOBU おつかれ!
支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。
テスト運用なら積極的にやりたいんだがな…
支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。
テスト運用なら積極的にやりたいんだがな…
324名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 11:48:55ID:UzJVH8Sf Delで作るの結構面倒だな...
255氏版のエディタってもう落とせないの?
255氏版のエディタってもう落とせないの?
325255
2007/09/02(日) 13:22:26ID:q8S/6T1+326名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:02:00ID:8CvTBJfu 兵器エディタ楽しみ!
期待してます。
期待してます。
327名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 15:41:47ID:UzJVH8Sf328255
2007/09/02(日) 19:51:10ID:ib9IJD/S >>327
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな?
構造は、
ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、…
データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。
例:タイル情報
fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など)
DataList(n)↓構造体
Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意
BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保)
今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。
それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな?
構造は、
ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、…
データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。
例:タイル情報
fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など)
DataList(n)↓構造体
Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意
BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保)
今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。
それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?
329名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 19:52:58ID:UzJVH8Sf ああ、本体のほうです
どんな感じが知りたいだけなので。
どんな感じが知りたいだけなので。
330327
2007/09/02(日) 20:00:22ID:UzJVH8Sf あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか?
自分が考えていたのはCSV形式なんですがw
一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト
形式で作成されています。
バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング
上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が
いいような気がします。
最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう
かと思います。
と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw
とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。
自分が考えていたのはCSV形式なんですがw
一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト
形式で作成されています。
バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング
上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が
いいような気がします。
最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう
かと思います。
と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw
とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。
331327
2007/09/02(日) 20:06:08ID:UzJVH8Sf 連投でスマソ。
あと自分の案。
資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。
技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。
ランク
熟練度とか、経験値とかそんなやつ。
ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。
パイロット
将軍とか、エースとか。
ある特定のユニットにつければ能力補正。
マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。
すいません、妄想いろいろです。
あと自分の案。
資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。
技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。
ランク
熟練度とか、経験値とかそんなやつ。
ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。
パイロット
将軍とか、エースとか。
ある特定のユニットにつければ能力補正。
マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。
すいません、妄想いろいろです。
332名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 21:00:08ID:xn+RApmO あんま現代戦にこだわってほしくないな…
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。
333名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 21:36:53ID:UzJVH8Sf 戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。
ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。
ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。
ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。
ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。
334名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 23:21:15ID:xn+RApmO335名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 00:17:36ID:2S4WG+Um 汎用性は高ければ高いほど良いな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを
出来るだけ選択できるようにして欲しい。
もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、
みたいなのだともっと嬉しいな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを
出来るだけ選択できるようにして欲しい。
もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、
みたいなのだともっと嬉しいな。
336255
2007/09/03(月) 00:20:12ID:a1Et+9cQ >>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw
>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした)
最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw
>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした)
最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。
337名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 10:50:10ID:eWbJxyUS これって仕様だけ公開してあとは好きに作らせればいいんじゃね
エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる
エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる
338名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 15:47:17ID:HhLR3Nfm このスレって今機能してる?
Wikiの更新止まってるっぽいけど
Wikiの更新止まってるっぽいけど
339名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 16:00:54ID:pkS67HlO Wikiは俺みたいな直接製作に関係できないような人が更新すればいいさ
340名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 16:08:17ID:HhLR3Nfm 今更新するネタがないってことか?
一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな
一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな
341名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 18:11:54ID:BrOn8xmM342名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 18:14:37ID:BrOn8xmM あと、このスレが機能しているのか?という話だけど。
最初にこれだけ需要があれば...と言われていたが、その割には書込が少ないような気がする。
書くネタがないのか、それとも人が少ないのか...
PG作成は作成で、仕様については各人でこのスレで話ししててもいいんじゃねーの?
最初にこれだけ需要があれば...と言われていたが、その割には書込が少ないような気がする。
書くネタがないのか、それとも人が少ないのか...
PG作成は作成で、仕様については各人でこのスレで話ししててもいいんじゃねーの?
343名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 18:34:58ID:HhLR3Nfm >>341-342
そうだなー
じゃあ勝手に俺なりに妄想とか作成とかしてみるか
このスレ来といてなんだけど俺現代戦より
中世とかの切り合いの方が好きなんだよな
信長とか三国志とかそういうの作れるツクール作ろっかな
そうだなー
じゃあ勝手に俺なりに妄想とか作成とかしてみるか
このスレ来といてなんだけど俺現代戦より
中世とかの切り合いの方が好きなんだよな
信長とか三国志とかそういうの作れるツクール作ろっかな
344名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 18:48:01ID:BrOn8xmM345名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 19:06:14ID:HhLR3Nfm346名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 19:09:55ID:BrOn8xmM そんなもんありません><
だからこの機会に勉強&トライですよ
オライリーのAI本は持ってるけど、あれだけじゃできないしね。
だからこの機会に勉強&トライですよ
オライリーのAI本は持ってるけど、あれだけじゃできないしね。
347名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 19:16:19ID:HhLR3Nfm348名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 19:39:41ID:pkS67HlO 俺けっこう新しいシステム思いついた
戦車とかの部隊に指揮車のジャンルを新たに設ける(飛行機なら早期警戒機を代役、艦船は必要無し)
それで指揮車がやられるとターン中に動かせる部隊数に影響するってのはどう?
戦車とかの部隊に指揮車のジャンルを新たに設ける(飛行機なら早期警戒機を代役、艦船は必要無し)
それで指揮車がやられるとターン中に動かせる部隊数に影響するってのはどう?
349名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 21:23:58ID:2S4WG+Um 例えば指揮ユニットは
通常周囲3へクスの部下ユニットに各種能力の修正をしており、
やられるとその修正が無くなって烏合の衆と化すとか面白そうだな。
上手くシステム作りを出来れば、
少数で大部隊を索をもって破る、みたいな事が出来るかもな?
通常周囲3へクスの部下ユニットに各種能力の修正をしており、
やられるとその修正が無くなって烏合の衆と化すとか面白そうだな。
上手くシステム作りを出来れば、
少数で大部隊を索をもって破る、みたいな事が出来るかもな?
350名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 22:01:10ID:SGKzPFsy351名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 22:22:51ID:BrOn8xmM 指揮官補正というのはスパロボにもあるぞ
というのは置いといて。
大戦略系でいうと指揮官というのはなさそうね。
クロースとか、洋ゲーにはつきもののような気はする。
ただ、このスレは戦略系ゲームツクールなのであればあるでいいかと。
追加オプションということで。
というのは置いといて。
大戦略系でいうと指揮官というのはなさそうね。
クロースとか、洋ゲーにはつきもののような気はする。
ただ、このスレは戦略系ゲームツクールなのであればあるでいいかと。
追加オプションということで。
352255
2007/09/03(月) 23:35:34ID:OJvkVrNj353名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 00:25:03ID:DKo2s5kp354255
2007/09/04(火) 00:47:11ID:lIqZ+bpP355名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 22:28:31ID:Pd16DK6s356名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 00:23:50ID:0TD0fkdG >都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね
その理屈は分かるような分からないような・・・?^^;
というか、戦闘国家、大戦略がベースだから
指揮官が無い、という事では。
その理屈は分かるような分からないような・・・?^^;
というか、戦闘国家、大戦略がベースだから
指揮官が無い、という事では。
357名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 00:47:18ID:fP1z9VSL ツール作っているのはいいんだけど、このゲーム、絵はどうすんの?
特にユニットの絵。
今から考えておかないとツールはできたけど、絵が全然ねーよとなりそう。
どっかに兵器のグラ落ちてないかな〜
特にユニットの絵。
今から考えておかないとツールはできたけど、絵が全然ねーよとなりそう。
どっかに兵器のグラ落ちてないかな〜
358名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 00:56:19ID:fP1z9VSL なかなか進まないな...
今進捗率12%ぐらい。
入出力部分と全体のインターフェースができたぐらい。
設定ファイルは全てテキストでCSV形式の予定。
255氏のほうが先にできそうだ。
チラ裏終了
今進捗率12%ぐらい。
入出力部分と全体のインターフェースができたぐらい。
設定ファイルは全てテキストでCSV形式の予定。
255氏のほうが先にできそうだ。
チラ裏終了
359名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 01:55:27ID:oXViI4fe 実機写真を入れるスペースも用意してくださいまし
360255
2007/09/05(水) 02:25:59ID:huHNMDQL361名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 15:25:25ID:EiME8Moa このスレ見てウォーゲーム・コンストラクションを思い出した
がんばれ
がんばれ
362名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 19:25:58ID:fP1z9VSL ちょっと気分転換に戦闘シーンのサンプル。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0250.png
まあ、ただのイメージです。
3Dモデルをレンダリングして、それと背景を合成。
ネットに結構3Dモデル転がっているので、ユニットに関してはこの方法が一番手間いらずではなかろうか?
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0250.png
まあ、ただのイメージです。
3Dモデルをレンダリングして、それと背景を合成。
ネットに結構3Dモデル転がっているので、ユニットに関してはこの方法が一番手間いらずではなかろうか?
363名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 20:08:06ID:x9xyvLvc おお!画面が見れるとwktkしてくる。
がんばってくだされ。
がんばってくだされ。
364名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 06:57:29ID:NpLkddg+ >>362
右側に勝ち目ナッシングww
右側に勝ち目ナッシングww
365名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 07:25:48ID:57fjkX24 M1が弾切れでM16ハーフトラックにじわじわなぶり殺される図w
366名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 06:55:25ID:GBLezTRT ほっしゅ
367名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 21:44:51ID:GBLezTRT wikiにモデル例として大戦略のルールと各パラを書いといたよ。
参考に。
参考に。
368名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 06:50:22ID:h433J5wd >>367
おっちゅ
おっちゅ
369名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 23:01:09ID:STpjgUVE 人いねぇ...
370名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 13:35:30ID:vqJ+wYkK ヒドいねぇ...
371225
2007/09/13(木) 00:12:28ID:Fv8qtEyk 生存カキコ
372名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 07:34:45ID:HtRNrck7 おやしお、浮上!
373番号忘れた
2007/09/13(木) 23:05:30ID:xy70IbeI 生存。
結局戦闘国家・改買ってきた。
ルールとか明日ぐらいにwikiにうpしとくよ。
結局戦闘国家・改買ってきた。
ルールとか明日ぐらいにwikiにうpしとくよ。
374名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 10:56:39ID:P/JcDk0O おながいします
375名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 13:34:48ID:I4VqpIhe ユニットエディタ期待age
376名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 17:03:45ID:AfdKiZiQ 今になって急に暇になりやがった
といってもツクール完成はまだまだか…
期待
といってもツクール完成はまだまだか…
期待
377名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 01:54:08ID:kLtg3rQV 戦闘国家のユニットパラだけwikiに書いた。
ルールは結構ボリュームあるので書くのに時間かかりそう。
しかしwikiはレイアウトが変だ。
特にインデント。
用語のすぐ後に見出しとか書くとずれるな。
おかげで1行改行せんといかんし、改行したら変に行間あくし。
誰かwikiデザインで定義しているタグ直してくれい。
ルールは結構ボリュームあるので書くのに時間かかりそう。
しかしwikiはレイアウトが変だ。
特にインデント。
用語のすぐ後に見出しとか書くとずれるな。
おかげで1行改行せんといかんし、改行したら変に行間あくし。
誰かwikiデザインで定義しているタグ直してくれい。
378名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 20:46:00ID:7YPlI+mc 保守
379名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 21:52:18ID:x0duWBsa 1年放置しても落ちないような板だし保守はいらないぜ
380255
2007/09/28(金) 15:46:47ID:ZUVLMtUP 死亡カキコ
兵器エディタ作る暇なし、せめて3日まとめて取れれば・・・
兵器エディタ作る暇なし、せめて3日まとめて取れれば・・・
381名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 01:33:15ID:8dUmQZPB 安易な脂肪は許さん!
382名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 23:31:40ID:hXYYpU/C ユニットエデェタ作りましたー。
DLKey:moon
PASS:uniteditor
http://uproda11.2ch-library.com/src/1133852.zip.shtml
戦闘国家ベースでこのスレの意見を出来るだけ取り入れました。
今後も改良予定。
Javaだけど。
DLKey:moon
PASS:uniteditor
http://uproda11.2ch-library.com/src/1133852.zip.shtml
戦闘国家ベースでこのスレの意見を出来るだけ取り入れました。
今後も改良予定。
Javaだけど。
383名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 00:54:56ID:DmVhnVhx すげーーー!激しく乙です!!
俄然wktkしてきたのですが。
早く遊びたい!
これでとりあえず模擬戦闘だけでも出来るようになりませんか?
文字だけの簡単なので十分ですので。
そしたら、ユニット作って遊べる!!
俄然wktkしてきたのですが。
早く遊びたい!
これでとりあえず模擬戦闘だけでも出来るようになりませんか?
文字だけの簡単なので十分ですので。
そしたら、ユニット作って遊べる!!
384名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 21:02:51ID:xYedVG3Z385名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 22:26:22ID:os7wuCi7 >>255氏
激しく乙です。
しかし、Javaで来ましたかw
てっきりVBだと思いましたが。
ところでこれって1兵器=1ファイル形式ですか?
あと兵装コスト計算したらなぜか入力してた兵装まで「none」になったのですが...
激しく乙です。
しかし、Javaで来ましたかw
てっきりVBだと思いましたが。
ところでこれって1兵器=1ファイル形式ですか?
あと兵装コスト計算したらなぜか入力してた兵装まで「none」になったのですが...
386PS研究所所長
2007/10/03(水) 22:15:59ID:MtDNYvrn テスト
387PS研究所所長
2007/10/03(水) 22:37:07ID:MtDNYvrn 戦略SLGツクール@ wikiでぽんさんを名乗っていたものです。
次期verを今週末にはUPできそうです。
追加兵器にあらたに護衛艦でヘリ空母のひゅうがを追加。
こんごうの後継機のながとを追加しました。
震電改、蒼電、深山、忍者(OH-1)にレーダー対策、赤外線対策を追加。
大和、武蔵、筑摩、赤城、ひゅうが、ながとにも同対策を追加。
おやしお、竜宮、海雀蜂の射程UP
99式りゅう弾砲の射程UP、F-35ライトニング、YF-23、X-29、F-22、B-2、RAH-66のステルス性能ダウン。
日本兵の能力UP、武器を機銃に変更。機械化歩兵の能力UP
ハワイ攻略戦の難易度を下げました。
米西海岸上陸作戦の難易度を徹底的にUP
巡航ミサイルを廃止(戦力差がありすぎて、2.3ターンで負けるから)
次期verを今週末にはUPできそうです。
追加兵器にあらたに護衛艦でヘリ空母のひゅうがを追加。
こんごうの後継機のながとを追加しました。
震電改、蒼電、深山、忍者(OH-1)にレーダー対策、赤外線対策を追加。
大和、武蔵、筑摩、赤城、ひゅうが、ながとにも同対策を追加。
おやしお、竜宮、海雀蜂の射程UP
99式りゅう弾砲の射程UP、F-35ライトニング、YF-23、X-29、F-22、B-2、RAH-66のステルス性能ダウン。
日本兵の能力UP、武器を機銃に変更。機械化歩兵の能力UP
ハワイ攻略戦の難易度を下げました。
米西海岸上陸作戦の難易度を徹底的にUP
巡航ミサイルを廃止(戦力差がありすぎて、2.3ターンで負けるから)
388PS研究所所長
2007/10/03(水) 22:46:09ID:MtDNYvrn 注意事項として、難易度はワールドアドバンスト大戦略での上級者向けなので初心者や中級者にはお勧めできません。
何故なら最初の方で普通にF-22等が飛び交い、どこかで奇策を考え攻略しないと規定ターンを過ぎて負けてしまうからです。
敵は米なので山本五十六が警告したような戦場を味わえるので、耐えて、敵の戦力が弱まったら攻めるなんてことはできません。
耐えている間に規定ターンオーバーで終了か運河のごとく攻め入る大群に全滅させられかのどっちかなので・・・・・。
何故なら最初の方で普通にF-22等が飛び交い、どこかで奇策を考え攻略しないと規定ターンを過ぎて負けてしまうからです。
敵は米なので山本五十六が警告したような戦場を味わえるので、耐えて、敵の戦力が弱まったら攻めるなんてことはできません。
耐えている間に規定ターンオーバーで終了か運河のごとく攻め入る大群に全滅させられかのどっちかなので・・・・・。
389382
2007/10/04(木) 00:19:49ID:SvpudTUV >385
今のところ、一つのファイルにすべて書き込まれています。
一兵器=一行ずつ CSV形式です。
>入力してた兵装まで「none」に
計算時に弾数を入力していないと無意味な兵装と見なされ、
自動的に「none」になります。
1〜4の換装パッケージの弾数がいずれか1以上であれば大丈夫なはずです。
…入力途中でコスト計算しちゃう可能性を考えてなかったですね。
まだまだ改良の余地がありそうです。
あと紛らわしくて申し訳ないのですが、私は255氏ではないのです。
むしろ255氏主導の開発に水を差してしまったような気がしてガクブル。
今のところ、一つのファイルにすべて書き込まれています。
一兵器=一行ずつ CSV形式です。
>入力してた兵装まで「none」に
計算時に弾数を入力していないと無意味な兵装と見なされ、
自動的に「none」になります。
1〜4の換装パッケージの弾数がいずれか1以上であれば大丈夫なはずです。
…入力途中でコスト計算しちゃう可能性を考えてなかったですね。
まだまだ改良の余地がありそうです。
あと紛らわしくて申し訳ないのですが、私は255氏ではないのです。
むしろ255氏主導の開発に水を差してしまったような気がしてガクブル。
390名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 05:47:12ID:tVlcJG/k392名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 18:48:11ID:0SDOiX7p とにかく頑張れ!
俺にはエディタで作ることしかできない…
もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!
俺にはエディタで作ることしかできない…
もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!
393名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 19:51:00ID:sxZnD3cC394名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 23:17:34ID:/z/JpBp+ α版がまず見てみたいなぁ
気楽に頑張ってね・・・
気楽に頑張ってね・・・
395名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 13:37:58ID:YbMKM+DC396名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 02:04:48ID:YT04dXf8397名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 08:23:33ID:Nx9jmoYh 特定ユニットに対する、攻撃力や防御力修正みたいなのを付けれないかな。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて
相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。
ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。
この相性補正を付けれるようにしてくれれば、
ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて
相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。
ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。
この相性補正を付けれるようにしてくれれば、
ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。
398名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 07:43:54ID:AoNQW2Ym それには賛成。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。
399名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 10:34:48ID:nuUU8gXZ >>397
それいい!
だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。
例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり
ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。
ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や
キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、
属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。
現実兵器としても、
対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?
それいい!
だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。
例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり
ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。
ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や
キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、
属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。
現実兵器としても、
対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?
400名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 15:50:02ID:uZ+H5mzm エヴァに対して、通常兵器だと攻撃にマイナス補正がつくとか?
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか?
韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw
ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。
戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬
みたいなのも有りかも。
リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか?
韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw
ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。
戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬
みたいなのも有りかも。
リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。
401名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 18:57:41ID:a8jJbrw/ 完成wktk!!
402名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 12:54:26ID:0KHYhkrn 期待。
403名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 01:46:57ID:14V+xf6A DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137472.zip.shtml
ちょっと作ってみたのですがお試しください。
自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの
意見は取り入れていません。
行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。
戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。
詳しい説明は後日アップします。
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137472.zip.shtml
ちょっと作ってみたのですがお試しください。
自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの
意見は取り入れていません。
行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。
戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。
詳しい説明は後日アップします。
404403
2007/10/15(月) 02:02:53ID:14V+xf6A 失礼しました。
必要なファイルを同梱し忘れていました。
以下が正しいファイルです。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137474.zip.shtml
必要なファイルを同梱し忘れていました。
以下が正しいファイルです。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137474.zip.shtml
405名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 02:15:31ID:ytGxoLOX406名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 02:27:56ID:ekPuxlAn おお!?
やり方が分からないから遊べないけど
ゲームの形になっているっぽい?
やり方が分からないから遊べないけど
ゲームの形になっているっぽい?
407403
2007/10/16(火) 01:29:11ID:rY5lSCss 皆さんの趣向に合うか不安ですが再アップしました。
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。
サンプルシナリオを少し進めました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137627.zip.shtml
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。
サンプルシナリオを少し進めました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137627.zip.shtml
408名前は開発中のものです。
2007/10/16(火) 15:21:26ID:ojPhfQBz■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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