ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…
探検
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
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2007/03/31(土) 18:48:44ID:LLGb0h9l
390名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 05:47:12ID:tVlcJG/k392名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 18:48:11ID:0SDOiX7p とにかく頑張れ!
俺にはエディタで作ることしかできない…
もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!
俺にはエディタで作ることしかできない…
もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!
393名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 19:51:00ID:sxZnD3cC394名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 23:17:34ID:/z/JpBp+ α版がまず見てみたいなぁ
気楽に頑張ってね・・・
気楽に頑張ってね・・・
395名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 13:37:58ID:YbMKM+DC396名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 02:04:48ID:YT04dXf8397名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 08:23:33ID:Nx9jmoYh 特定ユニットに対する、攻撃力や防御力修正みたいなのを付けれないかな。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて
相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。
ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。
この相性補正を付けれるようにしてくれれば、
ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて
相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。
ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。
この相性補正を付けれるようにしてくれれば、
ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。
398名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 07:43:54ID:AoNQW2Ym それには賛成。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。
399名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 10:34:48ID:nuUU8gXZ >>397
それいい!
だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。
例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり
ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。
ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や
キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、
属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。
現実兵器としても、
対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?
それいい!
だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。
例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり
ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。
ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や
キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、
属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。
現実兵器としても、
対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?
400名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 15:50:02ID:uZ+H5mzm エヴァに対して、通常兵器だと攻撃にマイナス補正がつくとか?
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか?
韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw
ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。
戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬
みたいなのも有りかも。
リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか?
韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw
ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。
戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬
みたいなのも有りかも。
リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。
401名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 18:57:41ID:a8jJbrw/ 完成wktk!!
402名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 12:54:26ID:0KHYhkrn 期待。
403名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 01:46:57ID:14V+xf6A DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137472.zip.shtml
ちょっと作ってみたのですがお試しください。
自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの
意見は取り入れていません。
行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。
戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。
詳しい説明は後日アップします。
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137472.zip.shtml
ちょっと作ってみたのですがお試しください。
自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの
意見は取り入れていません。
行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。
戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。
詳しい説明は後日アップします。
404403
2007/10/15(月) 02:02:53ID:14V+xf6A 失礼しました。
必要なファイルを同梱し忘れていました。
以下が正しいファイルです。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137474.zip.shtml
必要なファイルを同梱し忘れていました。
以下が正しいファイルです。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137474.zip.shtml
405名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 02:15:31ID:ytGxoLOX406名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 02:27:56ID:ekPuxlAn おお!?
やり方が分からないから遊べないけど
ゲームの形になっているっぽい?
やり方が分からないから遊べないけど
ゲームの形になっているっぽい?
407403
2007/10/16(火) 01:29:11ID:rY5lSCss 皆さんの趣向に合うか不安ですが再アップしました。
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。
サンプルシナリオを少し進めました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137627.zip.shtml
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。
サンプルシナリオを少し進めました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137627.zip.shtml
408名前は開発中のものです。
2007/10/16(火) 15:21:26ID:ojPhfQBz409403
2007/10/17(水) 01:57:36ID:lR7JARa2 停止バグを除去。
むやみやたらと攻撃するバグを除去。
サンプルシナリオ「バルバロッサ作戦」が一応形になりました。
ソ連軍の配置、増援が終了です。
でもまだバグあるので引き続きでデバッグします。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137824.zip.shtml
むやみやたらと攻撃するバグを除去。
サンプルシナリオ「バルバロッサ作戦」が一応形になりました。
ソ連軍の配置、増援が終了です。
でもまだバグあるので引き続きでデバッグします。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137824.zip.shtml
410名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 02:10:56ID:kaHwQ+cj 乙ですよー!
411名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 13:51:18ID:w/vmk21w >>409
やってみました。
各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。
その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。
環境はXP(MSE2002)sp2
もう少しいろいろと試してみます。
やってみました。
各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。
その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。
環境はXP(MSE2002)sp2
もう少しいろいろと試してみます。
412403
2007/10/19(金) 01:15:10ID:N38C/2eA >>411
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。
残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
でないので後の課題ですね。
移動フェイズでは選択中のユニットは
行動終了しないと次のユニットは選択できません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1138155.zip.shtml
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。
残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
でないので後の課題ですね。
移動フェイズでは選択中のユニットは
行動終了しないと次のユニットは選択できません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1138155.zip.shtml
413名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 20:42:54ID:y3arWvEN >>412
乙!!いつもお疲れ様です!
乙!!いつもお疲れ様です!
414名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 22:39:08ID:hGgzN7TF 保守
415名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 00:48:15ID:tvweWgaI ほしゅ
416名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 00:14:37ID:1FJJg5sQ sage
417名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 00:29:53ID:fuNv9ErH 最近このスレ停滞しているね・・・。
418名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 19:21:00ID:1FJJg5sQ 完全版ができれば俺が作品を投下するから一気に盛り上がるけどね
419名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 18:27:25ID:cRSL7+lN 応援しているよ、職人!
420名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 20:24:10ID:9fNSXul8 お前も働けよ、乞食!
421名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 10:21:56ID:NT4eONvY そりゃ、やる気が持続でき、暇な人じゃないとすぐには作れないよ。
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。
そして、大抵の人は飽きて放置に。
すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。
そして、大抵の人は飽きて放置に。
すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・
422名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 00:10:42ID:hi4/PQ/t 412のファイル、もう流れちゃってるな。。。
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!
423403
2007/11/07(水) 00:46:30ID:8bBNUIoR424名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 02:04:12ID:pe9TaLm1 >>412ってSLGのツクールなの?
425403
2007/11/09(金) 01:43:50ID:nziyksTF 新シナリオはちょっと後にして取り急ぎ現在バージョンをアップしました。
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を
表示させることにしました。
勢力名の設定も可能です。
ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。
また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの
変換機能も追加しました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1143516.zip.shtml
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を
表示させることにしました。
勢力名の設定も可能です。
ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。
また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの
変換機能も追加しました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1143516.zip.shtml
426名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 23:58:04ID:Y+yP4JRI427名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 23:54:45ID:uTkspVjr 戦闘システムが複雑すぎてよく分からんかったなぁ
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?
428403
2007/11/11(日) 01:33:46ID:TBdruUKl >>427
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。
戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム
として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。
だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
このスレ的には本流ではないと自覚しています。
ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。
戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム
として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。
だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
このスレ的には本流ではないと自覚しています。
ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。
429名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 12:05:53ID:MUqVLoEN うーん、そいつはがっかりだ
430名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 13:21:58ID:wHNZDcLF > SLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。
いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら
全然問題なし!期待しています!
でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。
いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら
全然問題なし!期待しています!
でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。
431403
2007/11/13(火) 01:09:36ID:Tf3iiVk7 >>430
ありがとうございます。
そういっていただけると励みになります。
取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。
リプレイは徐々に増やしていく予定です。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1144377.zip.shtml
ありがとうございます。
そういっていただけると励みになります。
取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。
リプレイは徐々に増やしていく予定です。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1144377.zip.shtml
432名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 08:06:12ID:WnFtYK+B もうちょい分かりやすくしてほしいね
433403
2007/11/19(月) 00:58:34ID:ogF9zCSN >>432
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。
防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
無条件で後退します。
基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。
上下には対応していません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1145977.zip.shtml
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。
防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
無条件で後退します。
基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。
上下には対応していません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1145977.zip.shtml
434名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 21:24:51ID:0kiRTKu5 あれだ、説明書にあたるものが無いのが致命的
エディタの使い方を詳しく説明していただきたい
エディタの使い方を詳しく説明していただきたい
435名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 07:15:28ID:WO6iJBEr 終わったな
誰か戦闘国家ツクールきぼん
誰か戦闘国家ツクールきぼん
436名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 09:59:12ID:k6UFMPCH じゃあぼくがつくる
437名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 13:30:59ID:JuayGhO1 俺も作ってみるかなツクールで
438名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 13:28:42ID:whAu7fkS 進捗状況がわからないから停滞しているのかすら判断ができんね
439名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:40:16ID:xhRgxKcB 実際説明書を作るほど面倒な事はない
440名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 08:06:30ID:KzRUCnUZ 誰か作れ
441名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 09:42:17ID:rktENoge 今までのプログラマの方々が開発を進めているのかいないのかよくわからんし、
それとは別にみんなで作ってみようか
それとは別にみんなで作ってみようか
442名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 14:58:11ID:JNlwvo1t >>441
頼んだぞ。期待している。
頼んだぞ。期待している。
443名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 20:54:41ID:w7luvdbx まずヘックス書くルーチン書いてみよう
444名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 21:09:07ID:bqdV1mqY ヘックスの移動範囲探索ってどうやるんだよ
445名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 22:32:50ID:rktENoge プログラムはよくわからんが、
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし
446名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 22:43:22ID:w7luvdbx http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html
他スレからパクって来たよ
他スレからパクって来たよ
447名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 23:48:34ID:bqdV1mqY いや四角だったらできんだけどヘックスとかめんどくさいw
448名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 00:36:00ID:TgjiTvUr■◇
◇■◇
■◇■◇
◇■◇
■◇
ヘックスをマス化させ周囲探索
さあ作れ
449403
2007/12/17(月) 01:06:26ID:nopMUzmH ご無沙汰しています。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。
450名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 16:54:26ID:H+pzi+F6451名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 07:15:44ID:e680KxNP 超期待
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ
452名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 09:11:03ID:iiN20pvL453名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 16:12:59ID:z0rRhSqP きれいなお姉さん注意
454名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 12:32:51ID:KBMNvYZH なにか懐かしいものを見た
455403
2007/12/24(月) 00:43:59ID:pFTR5As0 ご無沙汰しています。
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1153707.zip.shtml
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1153707.zip.shtml
456名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 22:23:56ID:eIuLutXA クリスマスプレゼントだー
457403
2007/12/25(火) 01:35:49ID:FPaqlU+W <<456
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。
458名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 07:26:56ID:SibJkFtc クソ
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん
本当にお願いします
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん
本当にお願いします
459名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 07:27:36ID:SibJkFtc ごめん
sage忘れた
orz
sage忘れた
orz
460名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 09:18:29ID:PK9hXNv9 サイトで公開されてるのと同じだよね
462名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 10:05:17ID:tkMYZyQT 保守
463名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 18:38:05ID:8M4udLqz ゲ製板で保守とか初めてみたわ
464名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 19:54:40ID:J2VMmkdx 腐るほどあるわ
465名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 23:00:00ID:061hhF7A もう一回うpうp!
466名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 03:01:20ID:vWrJzamu うp!うp!
467403
2008/02/06(水) 01:14:26ID:8FBaNxm6 サイトと前回のアップではエディターが付属していなかったので
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1163052.zip.shtml
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1163052.zip.shtml
468名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 23:38:45ID:s18EnpCR 今日このスレッドに気づいた。
403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。
403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。
469名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 00:02:02ID:02httV2B >>467
再うpきぼんぬ
再うpきぼんぬ
470名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 11:13:03ID:AxJI71Ih >>467
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい
471名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 00:00:10ID:hqkNBvsp >>403氏
是非とももう一度うp1していただきたい…
是非とももう一度うp1していただきたい…
472名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 07:07:25ID:fzxLdmwj ゲームを作るのなら、Javaがおすすめ。Eclipseなどの無料のツールが多いので
また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える
それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい
例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など
こういう思考をしらみつぶしに考えろ
また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える
それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい
例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など
こういう思考をしらみつぶしに考えろ
473472
2008/03/03(月) 07:30:55ID:fzxLdmwj 最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する
こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える
プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する
こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える
プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる
474名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 14:23:19ID:hqkNBvsp475名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 20:13:50ID:OXitHyE7476名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 00:56:32ID:xXNmD+bo477475
2008/03/04(火) 02:15:11ID:TpXSoD+u478名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:37:06ID:xXNmD+bo ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。
実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている
どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。
これ以上はスレチなので以上ね。
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。
実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている
どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。
これ以上はスレチなので以上ね。
479名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:49:29ID:xXNmD+bo 基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。
まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。
更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。
まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。
更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
480名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:52:27ID:xXNmD+bo 例
自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動
一番近い都市に移動開始
自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動
近くに補給車がいるか?
YES -> 補給車のとこまで移動&補給
NO -> 一番近くの都市に移動開始
自機は占領可能?
YES -> 近くに占領可能な都市があるか?
YES -> その都市に移動開始
NO -> 次の行動に
No -> 次の行動に
戦闘行動
自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と
敵の被害をリスト化
リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択
移動&戦闘
自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に
次ターンに備えての移動
当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ
選択した敵に向かって移動
すげぇ、大ざっぱwww
実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか
(占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか
自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある
と思う。
自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動
一番近い都市に移動開始
自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動
近くに補給車がいるか?
YES -> 補給車のとこまで移動&補給
NO -> 一番近くの都市に移動開始
自機は占領可能?
YES -> 近くに占領可能な都市があるか?
YES -> その都市に移動開始
NO -> 次の行動に
No -> 次の行動に
戦闘行動
自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と
敵の被害をリスト化
リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択
移動&戦闘
自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に
次ターンに備えての移動
当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ
選択した敵に向かって移動
すげぇ、大ざっぱwww
実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか
(占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか
自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある
と思う。
481403
2008/03/05(水) 01:09:28ID:UegEDd7m 本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
482名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 01:24:12ID:oQLLaGbn それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。
ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。
ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。
483名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 01:41:36ID:v3dPUkG3 今おれが作ってるやつはツクールではないが、
司令部クラス(複数の軍団を管理)
|
軍団クラス(複数のユニットを管理)
|
ユニットクラス
@司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
A立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
B「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。
といった感じ。ま、参考までに。
司令部クラス(複数の軍団を管理)
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軍団クラス(複数のユニットを管理)
|
ユニットクラス
@司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
A立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
B「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。
といった感じ。ま、参考までに。
484名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 18:48:08ID:zsLRFDSA 少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい
大いに期待しておきたい
485名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 22:18:35ID:oQLLaGbn >>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。
486名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 23:16:28ID:Y+QVUtKb487名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 01:19:44ID:kwifUrel けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。
488名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 05:28:06ID:KD2fh7mp >>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEAI%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBM-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%B0/dp/4873112168
Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
http://www.amazon.co.jp/%E5%AE%9F%E4%BE%8B%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0AI%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mat-Buckland/dp/4873113393
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEAI%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBM-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%B0/dp/4873112168
Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
http://www.amazon.co.jp/%E5%AE%9F%E4%BE%8B%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0AI%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mat-Buckland/dp/4873113393
489475
2008/03/06(木) 17:39:06ID:AfG8RQ7W 488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。
483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。
その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?
となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?
478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
どうだろ?
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。
483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。
その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?
となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?
478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
どうだろ?
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