ないようなので立てました。
おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
探検
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4U202名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 01:49:58ID:jZxH9wax203199
2009/07/15(水) 14:13:36ID:GP7JAxQ8204201
2009/07/15(水) 20:28:35ID:Jt/bu8Qm >>203
簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。
キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。
簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。
キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。
205199
2009/07/18(土) 01:56:26ID:8shlAyVp >>204
ありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー
ありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー
206名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 02:50:02ID:T4XI59vu Static(固定)のものに、小さいDynamicやRigid bodyの物体をぶつけても、デフォルトの頂点(面)にしかぶつかってくれないのは、なにか解決方法ありませんでしょうか?
何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが
アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを
なんとかしたいのです・・・。
何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが
アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを
なんとかしたいのです・・・。
207名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:08:20ID:olZ8ARwg StaticでいいならBoundsオプションのStatic Triangle Meshしかあるまい。
Convex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ
Convex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ
208名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 04:14:52ID:T4XI59vu >>207
アドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?
アドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?
209名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 20:59:03ID:gzQtB3gP 未確認だけどActionというかMeshの変形は
衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。
IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので
衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・
衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。
IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので
衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・
210名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 22:04:11ID:uaUbG6YO >>209
ありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。
2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙
ありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。
2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙
211名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 23:53:46ID:aBvENgUM212名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 11:18:25ID:2JwwTUiS213名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 07:04:34ID:6ydHPo5R blenderではゲームを実行形式に保存しても、簡単に中のデータって吸い出されてしまうのでしょうか?
214名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 07:16:52ID:4ctjfgNe 市販のC/C++で作られているゲームからでもデータが吸い出されている昨今、
Blenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い
Blenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い
215名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 08:09:10ID:6ydHPo5R そういえばそうですね
販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……
販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……
216名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 09:51:24ID:MoEHiV5Z 全部exeの中に収めてしまえば簡単には取り出せなくなるけど、
モデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると
素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。
モデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると
素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。
217名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 15:09:39ID:lj0NRbr1 Dynamicとstaticとのぶつかりが少しスピードがあるだけで突き抜けてしまうのですが、なにか良い方法ありませんか?
staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが
ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・
staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが
ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・
218通りすがりの通り魔
2009/09/29(火) 14:53:42ID:ALmu4qSr オブジェクトに引力とか設定出来ないのかね?
マリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・
マリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・
219名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 16:41:32ID:nYvXD9FY >>218
Aの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?
マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。
Aの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?
マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。
220名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 19:45:56ID:M1CzzLMC221名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 00:46:06ID:2xvgqqH2 ゲームをポーズさせる機能とかってありませんか?
222名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 07:53:12ID:P6jezxi5223名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:45:15ID:2xvgqqH2 >>222
ありがとうございます!試してみます!
ありがとうございます!試してみます!
224名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 21:26:27ID:HiG7+IKq プロパティの値を文字表示が、作ってる最中はちゃんと動くのですが
ファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます
FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
ファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます
FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
225名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 09:53:49ID:Jav5BOA2 >>224
2.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。
原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
2.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。
原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
226名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 14:27:35ID:46IVdv4E >>225
なんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。
修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
なんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。
修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
227名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 18:06:40ID:PvEvDz4x オブジェクトをマウスの移動に追従させるのはどうすればいいのでしょうか
スクリプト書かないと駄目ですかね
スクリプト書かないと駄目ですかね
228名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 20:35:20ID:Jav5BOA2229名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 21:31:04ID:PvEvDz4x230226
2009/10/02(金) 20:20:37ID:p9eF7KVz 現在2.49aにて、プロパティテキスト表示の設定を一からやっているのですが、なぜかUVが平面メッシュに表示されないです・・・。
下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)
・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開
・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
・ボタン テクスチャ新規作成
・ボタン その横のタブMap InputでUV適用
・ボタン テクスチャボタン(F6)
・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択
・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない)
・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。
どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します
下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)
・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開
・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
・ボタン テクスチャ新規作成
・ボタン その横のタブMap InputでUV適用
・ボタン テクスチャボタン(F6)
・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択
・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない)
・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。
どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します
231名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:29:15ID:A2fvZVug フォントテクスチャってなんだ。 要はただの画像が、UV/画像エディタに表示されないってこと?
232名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:30:26ID:A2fvZVug >・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
233名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:58:50ID:p9eF7KVz >>231
フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。
>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。
です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。
フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。
>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。
です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。
234名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:05:52ID:1UKGMOEo これのことでしょ
ttp://bgetutorials.wordpress.com/2007/11/07/how-to-get-realtime-text-in-blender/
>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
ttp://bgetutorials.wordpress.com/2007/11/07/how-to-get-realtime-text-in-blender/
>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
235名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:30:54ID:p9eF7KVz236名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:34:42ID:A2fvZVug そういう話だったのかw @だけ全角のフォントになってるとかじゃ
@ABC → ABC
@ABC → @ABC
みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
@ABC → ABC
@ABC → @ABC
みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
237名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:46:50ID:p9eF7KVz >>236
ありがとうございます。
>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。
>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)
ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。
ありがとうございます。
>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。
>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)
ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。
238名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:59:21ID:A2fvZVug あ、完全に俺読み違えていた・・・ スマン。上の話も画像だったか
勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然
しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然
しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
239名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 22:21:13ID:p9eF7KVz >>238
ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
240名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:43:44ID:2bMCeWC8 公開しようと思ったら、処理が重たくて、結構なハイエンドマシンでしか動かせそうにないとは……
なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
241名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 15:22:33ID:5fcYmPtj そもそも他言語で普通に書いたようなゲームでも重くなります。 何故なら Blenderは ゲーム開発専用のプラットフォームでなく、
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。
強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
http://www.python.jp/doc/2.5/ext/intro.html
「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。
以上参考まで
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。
強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
http://www.python.jp/doc/2.5/ext/intro.html
「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。
以上参考まで
242名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 15:46:36ID:2bMCeWC8243通りすがりの通り魔
2009/10/06(火) 03:12:11ID:Lh2/dfMu244名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 12:56:55ID:xnXFAJxJ >>243
ペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。
Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
うまくコントロールできなかった。
ttp://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-90429.html
こんなふうに万有引力やろうとする人もいるくらいだから
スクリプトを使えばできそうだけどね。
ペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。
Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
うまくコントロールできなかった。
ttp://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-90429.html
こんなふうに万有引力やろうとする人もいるくらいだから
スクリプトを使えばできそうだけどね。
245通りすがりの通り魔
2009/10/06(火) 23:17:46ID:Lh2/dfMu >>244
そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
246名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 17:19:33ID:dRDCFP8x 通過していく列車等に飛び乗って、着地したら
列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?
ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?
ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
247名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:45:41ID:9+Zpmi7q 摩擦抵抗は、MaterialタブのDYNボタン押して出て来るFrictionで設定出来るよ
248名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 19:41:47ID:BNiMN04W 命令を与えたら、そのメッシュがバラバラになって崩れる。みたいな方法ってないですか?
249名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:10:34ID:xHzXK34y ぱーていぱーてい
ttp://atnd.org/events/1742
ttp://atnd.org/events/1742
250名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:44:50ID:hYjlXPUG ゲーム中、各sceneの状態を保存できる方法ってありますか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
251名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 07:11:36ID:3PRCpzyr >>250
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
252名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:41:23ID:slM4gsue253名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 00:36:01ID:44DaQXLP 「Track to」を設定した物体までの距離を表示させるにはどんなことが必要でしょうか?
254名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:32:53ID:caHJ6s+8 TrackToの対象オブジェクトの名前が分かってれば
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。
controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。
controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
255名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:48:37ID:caHJ6s+8 値の表示はプロパティテキスト表示を使うしかなくて
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。
あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。
あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
256名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 16:43:43ID:7bAmzZSd ニセ・メシア に関する預言
ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。
ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。
ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。
にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい
キリスト教徒をだます。
恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。
獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。
中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。
サタンは人間の死体を好むサディストである。
キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!
ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。
ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。
ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。
にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい
キリスト教徒をだます。
恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。
獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。
中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。
サタンは人間の死体を好むサディストである。
キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!
257名前は開発中のものです。
2009/11/11(水) 02:49:55ID:7t988MzO258名前
2009/11/21(土) 10:24:29ID:9TtJ4/HD 出来ないと思う。
259名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 19:41:37ID:+uqbi54H オブジェクトの座標とかってどう取得したらいいんですか?
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
260名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 00:31:28ID:+Nczfygx MMDみたいにBoneに剛体を設定して髪揺れとかできますか?
261名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 01:27:28ID:jnZKivr0 >>259
BGEのAPIはここ
http://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
position[0]で取得できるはず
>>260
boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
2.5ではできるとかできないとか・・・
BGEのAPIはここ
http://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
position[0]で取得できるはず
>>260
boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
2.5ではできるとかできないとか・・・
262名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 08:43:03ID:+Nczfygx263名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 20:51:05ID:WOE6gsr5 >>261
ありがとうございます
ありがとうございます
264名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 21:28:49ID:WOE6gsr5 263ですが、
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
265名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 22:17:17ID:w7CQFRV/ >>264
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?
266名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 02:15:33ID:BqKVlTVX とりあえずBGE用に書かれたスクリプトを読んで参考にするのが近道かも。
Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
267名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:49:07ID:534aitT5268265
2009/11/23(月) 18:04:42ID:72hHgzdF >>267 あんまり突き放すのもアレだから、簡単にだけ書いとく。
入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ
1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
… これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと
例)
#!BPY ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8 ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#""" ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test' ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249 ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object' ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script' ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1 ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#""" ← ※ 文字列の終了。ここまで
import re ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import * ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
:
入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ
1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
… これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと
例)
#!BPY ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8 ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#""" ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test' ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249 ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object' ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script' ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1 ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#""" ← ※ 文字列の終了。ここまで
import re ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import * ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
:
269265
2009/11/23(月) 18:12:37ID:72hHgzdF 3.変数の考え方として、C言語系(C、C++、Java、C# などなど)の場合、大抵そこには 型が必要。
例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。
しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな)
なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること
4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。
例)
for ob in object_list:
if ob.getType() == "Mesh":
print "メッシュきたこれww"
上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。
C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す
例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。
しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな)
なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること
4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。
例)
for ob in object_list:
if ob.getType() == "Mesh":
print "メッシュきたこれww"
上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。
C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す
270265
2009/11/23(月) 18:17:09ID:72hHgzdF 5.さりげなく4で登場した、for や if や プログラムの動きを制御する為の制御構文。 繰り返したり、条件判断したりする。
他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ
6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって
とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ
6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって
とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
271265
2009/11/23(月) 18:26:39ID:72hHgzdF あ、あと一個だけ。 特に Blender/Python などの実際に動いているソースを見た時、よく目にするものの説明だけ
7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ
Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk
以上スンマセン
7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ
Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk
以上スンマセン
272名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 19:43:35ID:534aitT5273名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 20:55:39ID:9vW8KGhG yo_frankieのゲームってどうしてあんなにメモリー食うのかね
PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
274sage
2009/11/26(木) 20:09:07ID:6f55moZJ 何方か、>>211のやり方を詳しく教えていただけませんか?
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
275名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 21:11:30ID:YTknsZX5276名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 18:59:06ID:gLUTnAZO 2.5、まだGEの部分はロジックしか組めないような
当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
277274
2009/11/28(土) 01:05:33ID:QfHuBz5+ 自己解決しました。
278名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 21:08:34ID:ZNoSNXIz dofのスクリプトってグラボとかに影響されるのか?w
なぜか、実行されないぜ・・・orz
なぜか、実行されないぜ・・・orz
279名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 16:14:31ID:y8hSihvV オブジェクトにパスアニメーション設定してゲームで動かすってことできますか?
280名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 21:01:20ID:RtOyzVHv 2.5のBGE内でラグドールの動きをboneに設定できるみたいだ
個人的には嬉しい限りだ
個人的には嬉しい限りだ
281名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 00:49:46ID:azpkQy1c >>280
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
282名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 10:47:27ID:XpEhO81/ うわさは聞くものの実際に動いてるものを見ないことには・・・
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
283名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 16:49:22ID:DQSLLiQd ttp://www.youtube.com/watch?v=kTdRQwbaf4I
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
284名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:02:12ID:XpEhO81/285名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:30:10ID:azpkQy1c286名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:39:48ID:azpkQy1c http://www.youtube.com/watch?v=xEhK0BaQ8gc
Blender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
Blender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
287284
2009/12/06(日) 17:58:07ID:XpEhO81/ とりあえずArmatureがリアルタイムに剛体の位置、回転に同期して
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
288名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:00:47ID:XpEhO81/289名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:08:49ID:DQSLLiQd290名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 10:56:33ID:436CJhao このソフトて有名人の顔取り込んで身体作って交尾させるゲームとか
作れる?
本気で聞いてます。
作れる?
本気で聞いてます。
291名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 11:41:10ID:F/8Y9s4L 一連の手順を踏めばまぁ作れないことはないだろう
292名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:30:32ID:6nH1nwNx やっぱりゲームを作るのって大変ですよね。1個1個コマンド?
撃ち込まないといけないぽいし
撃ち込まないといけないぽいし
293名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:36:56ID:loLMq9E3 3Dおっぱいをまさぐったりするサンプルは御座いませんか?
294名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:42:02ID:loLMq9E3 アプリウィンドウ全体をドラッグで上下させるとアプリ内のおっぱいがぷるんぷるんなんです
295名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:47:00ID:xPA+zq+O >>292 一個一個コマンドを打ち込む、って感じよりも、
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
296名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 18:57:17ID:aJliliwZ 人間同士の交尾のゲームていろんな動作(笑)があるけどあんなの素人じゃできないよねw
297名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 03:39:30ID:dEsEu1dV IKになってるボーン(?)のアニメーションををbakeして普通のボーンのアニメーションとしたいのですがうまくいきません。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
298名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 12:45:52ID:3m8ggzlJ 1人の最強ボスを倒すゲーム作りたいんだがどうしたらいい?
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
299名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 17:55:30ID:mhIx507N ははーんゼビウスのバキュラは256発で倒せるとかそういう設定のことですね?
わかります
わかります
300名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 20:41:40ID:WOC4GFYp >そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
301名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:29:55ID:4+YLcK+2 とりあえずゲームのジャンルは何なのかはっきりさせようぜ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
302名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 04:29:19ID:MVAc331x これで2Dゲームってできるのか?
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