ないようなので立てました。
おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
探検
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4U248名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 19:41:47ID:BNiMN04W 命令を与えたら、そのメッシュがバラバラになって崩れる。みたいな方法ってないですか?
249名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:10:34ID:xHzXK34y ぱーていぱーてい
ttp://atnd.org/events/1742
ttp://atnd.org/events/1742
250名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:44:50ID:hYjlXPUG ゲーム中、各sceneの状態を保存できる方法ってありますか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
251名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 07:11:36ID:3PRCpzyr >>250
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
252名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:41:23ID:slM4gsue253名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 00:36:01ID:44DaQXLP 「Track to」を設定した物体までの距離を表示させるにはどんなことが必要でしょうか?
254名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:32:53ID:caHJ6s+8 TrackToの対象オブジェクトの名前が分かってれば
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。
controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。
controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
255名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:48:37ID:caHJ6s+8 値の表示はプロパティテキスト表示を使うしかなくて
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。
あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。
あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
256名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 16:43:43ID:7bAmzZSd ニセ・メシア に関する預言
ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。
ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。
ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。
にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい
キリスト教徒をだます。
恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。
獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。
中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。
サタンは人間の死体を好むサディストである。
キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!
ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。
ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。
ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。
にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい
キリスト教徒をだます。
恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。
獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。
中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。
サタンは人間の死体を好むサディストである。
キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!
257名前は開発中のものです。
2009/11/11(水) 02:49:55ID:7t988MzO258名前
2009/11/21(土) 10:24:29ID:9TtJ4/HD 出来ないと思う。
259名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 19:41:37ID:+uqbi54H オブジェクトの座標とかってどう取得したらいいんですか?
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
260名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 00:31:28ID:+Nczfygx MMDみたいにBoneに剛体を設定して髪揺れとかできますか?
261名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 01:27:28ID:jnZKivr0 >>259
BGEのAPIはここ
http://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
position[0]で取得できるはず
>>260
boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
2.5ではできるとかできないとか・・・
BGEのAPIはここ
http://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
position[0]で取得できるはず
>>260
boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
2.5ではできるとかできないとか・・・
262名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 08:43:03ID:+Nczfygx263名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 20:51:05ID:WOE6gsr5 >>261
ありがとうございます
ありがとうございます
264名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 21:28:49ID:WOE6gsr5 263ですが、
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
265名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 22:17:17ID:w7CQFRV/ >>264
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?
266名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 02:15:33ID:BqKVlTVX とりあえずBGE用に書かれたスクリプトを読んで参考にするのが近道かも。
Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
267名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:49:07ID:534aitT5268265
2009/11/23(月) 18:04:42ID:72hHgzdF >>267 あんまり突き放すのもアレだから、簡単にだけ書いとく。
入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ
1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
… これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと
例)
#!BPY ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8 ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#""" ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test' ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249 ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object' ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script' ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1 ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#""" ← ※ 文字列の終了。ここまで
import re ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import * ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
:
入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ
1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
… これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと
例)
#!BPY ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8 ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#""" ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test' ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249 ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object' ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script' ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1 ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#""" ← ※ 文字列の終了。ここまで
import re ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import * ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
:
269265
2009/11/23(月) 18:12:37ID:72hHgzdF 3.変数の考え方として、C言語系(C、C++、Java、C# などなど)の場合、大抵そこには 型が必要。
例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。
しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな)
なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること
4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。
例)
for ob in object_list:
if ob.getType() == "Mesh":
print "メッシュきたこれww"
上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。
C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す
例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。
しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな)
なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること
4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。
例)
for ob in object_list:
if ob.getType() == "Mesh":
print "メッシュきたこれww"
上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。
C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す
270265
2009/11/23(月) 18:17:09ID:72hHgzdF 5.さりげなく4で登場した、for や if や プログラムの動きを制御する為の制御構文。 繰り返したり、条件判断したりする。
他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ
6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって
とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ
6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって
とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
271265
2009/11/23(月) 18:26:39ID:72hHgzdF あ、あと一個だけ。 特に Blender/Python などの実際に動いているソースを見た時、よく目にするものの説明だけ
7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ
Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk
以上スンマセン
7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ
Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk
以上スンマセン
272名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 19:43:35ID:534aitT5273名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 20:55:39ID:9vW8KGhG yo_frankieのゲームってどうしてあんなにメモリー食うのかね
PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
274sage
2009/11/26(木) 20:09:07ID:6f55moZJ 何方か、>>211のやり方を詳しく教えていただけませんか?
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
275名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 21:11:30ID:YTknsZX5276名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 18:59:06ID:gLUTnAZO 2.5、まだGEの部分はロジックしか組めないような
当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
277274
2009/11/28(土) 01:05:33ID:QfHuBz5+ 自己解決しました。
278名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 21:08:34ID:ZNoSNXIz dofのスクリプトってグラボとかに影響されるのか?w
なぜか、実行されないぜ・・・orz
なぜか、実行されないぜ・・・orz
279名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 16:14:31ID:y8hSihvV オブジェクトにパスアニメーション設定してゲームで動かすってことできますか?
280名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 21:01:20ID:RtOyzVHv 2.5のBGE内でラグドールの動きをboneに設定できるみたいだ
個人的には嬉しい限りだ
個人的には嬉しい限りだ
281名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 00:49:46ID:azpkQy1c >>280
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
282名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 10:47:27ID:XpEhO81/ うわさは聞くものの実際に動いてるものを見ないことには・・・
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
283名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 16:49:22ID:DQSLLiQd ttp://www.youtube.com/watch?v=kTdRQwbaf4I
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
284名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:02:12ID:XpEhO81/285名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:30:10ID:azpkQy1c286名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:39:48ID:azpkQy1c http://www.youtube.com/watch?v=xEhK0BaQ8gc
Blender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
Blender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
287284
2009/12/06(日) 17:58:07ID:XpEhO81/ とりあえずArmatureがリアルタイムに剛体の位置、回転に同期して
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
288名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:00:47ID:XpEhO81/289名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:08:49ID:DQSLLiQd290名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 10:56:33ID:436CJhao このソフトて有名人の顔取り込んで身体作って交尾させるゲームとか
作れる?
本気で聞いてます。
作れる?
本気で聞いてます。
291名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 11:41:10ID:F/8Y9s4L 一連の手順を踏めばまぁ作れないことはないだろう
292名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:30:32ID:6nH1nwNx やっぱりゲームを作るのって大変ですよね。1個1個コマンド?
撃ち込まないといけないぽいし
撃ち込まないといけないぽいし
293名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:36:56ID:loLMq9E3 3Dおっぱいをまさぐったりするサンプルは御座いませんか?
294名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:42:02ID:loLMq9E3 アプリウィンドウ全体をドラッグで上下させるとアプリ内のおっぱいがぷるんぷるんなんです
295名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:47:00ID:xPA+zq+O >>292 一個一個コマンドを打ち込む、って感じよりも、
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
296名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 18:57:17ID:aJliliwZ 人間同士の交尾のゲームていろんな動作(笑)があるけどあんなの素人じゃできないよねw
297名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 03:39:30ID:dEsEu1dV IKになってるボーン(?)のアニメーションををbakeして普通のボーンのアニメーションとしたいのですがうまくいきません。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
298名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 12:45:52ID:3m8ggzlJ 1人の最強ボスを倒すゲーム作りたいんだがどうしたらいい?
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
299名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 17:55:30ID:mhIx507N ははーんゼビウスのバキュラは256発で倒せるとかそういう設定のことですね?
わかります
わかります
300名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 20:41:40ID:WOC4GFYp >そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
301名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:29:55ID:4+YLcK+2 とりあえずゲームのジャンルは何なのかはっきりさせようぜ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
302名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 04:29:19ID:MVAc331x これで2Dゲームってできるのか?
303名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 09:49:11ID:2ZbrXBID できるけどいろいろ無駄な気がする
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
304名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:28:20ID:egcgvTXt AIってみんなどうしてる?
AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
305名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:42:28ID:QVW014tJ >>301
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
306名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 19:00:12ID:xDDUwEBM307名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:38:50ID:iXzt1lC6 結局やることは同じなんだし
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
308名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 15:25:54ID:Pv+N+B0X rigidbodyを設定したものをグループ化して他の.blendファイルから引っ張ってきて
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
309名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 19:29:56ID:G6EnLCcV >>308
グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
310名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 10:04:49ID:qG2fuGwA python頑張ろっとここに宣言しておく
311名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 15:16:07ID:GkDoQU8F そういやこのスレの人間は blender2.5 とか使ってるひといるのかな
まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
312名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 19:34:57ID:mt6EyXKr つい最近になって2.49b でBGEにハマり、色々作って遊んでる人間だけど、
これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
313名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 00:22:50ID:zaZn8Q9M logic brickだけじゃ痒いところに手が届かないし
すぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
すぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
314名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 01:56:39ID:EESgqN90 >>313 レストンクス! なるほど… そうか
Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
http://www.python.jp/doc/2.3.5/ext/intro.html
http://d.hatena.ne.jp/Wacky/20060103/1136292735
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
http://www.python.jp/doc/2.3.5/ext/intro.html
http://d.hatena.ne.jp/Wacky/20060103/1136292735
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
315名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 01:59:27ID:EESgqN90 俺は普通の開発環境と同じ捉え方で、基本的に必要なアルゴリズムは全部Pythonで書くから
API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
316名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:39:09ID:oiPQt8Gh BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
317名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:41:22ID:zaZn8Q9M 販売は可能です。
ただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
ただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
319名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 17:39:18ID:bP7MEGXb かわええええ
320名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 13:13:17ID:PtQ+Q1ZL (´・ω・`)
321名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 10:34:56ID:l7UhFgCB 最近Blenderに興味を持って、ゲームを作ってみたいんですけど
わかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
わかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
322名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 11:07:15ID:9QRuFaQf 日本語のサイトはないんじゃない?
ゲームは英語わからないときついかもね
ゲームは英語わからないときついかもね
324名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 13:10:39ID:s3IZktwn デジタルロケが無料ならいいんだけどな
EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
325名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 01:17:36ID:tZgxSfJ/ 外部.blendファイルをリンクすると、絶対パスでリンクしているようで
ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
326名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 09:11:26ID:cGvEKim6 Digital Loca の1だったら昔ワゴンセールで2000円で買ったなww
使ってないけど
使ってないけど
327名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 01:17:18ID:ZrbCMlc6 pure pythonな感じで組んだ自作エンジンがあるんだけど
キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
328名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 07:28:11ID:uDyx95LC 使えないと思う。主語が無いのでわからないが。
少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
329名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 20:44:04ID:1dBbZwzX BGE内でdraw extraのx-rayみたいなのってできますか?
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
330名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 21:14:56ID:TXwQ/Tuk >>290
市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
331名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 13:46:08ID:8+iOFhqv カリングってどうやってやるの?
332名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 02:47:54ID:24iiiEwd BGEではデフォルトで裏面描画しないと思ってたけど・・・?
333名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 17:15:48ID:oEHYhD78 MMDみたいに髪揺れとか剛体の物理演算でできないのかな..。
334名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:19:30ID:P9J8xVpp 2.5では>>283を使えば一応揺れる物が作れると思うけど
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
335名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:26:49ID:gGmwK7xt >>333-334
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
336名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:32:44ID:gGmwK7xt てか、BGEいじろうって人間ならBlenderでもBGE側にしかないRigidBodyJointConstraintsで
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
337名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 13:33:20ID:2tl1ZAc/ Boneを剛体で動かしてBAKEができれば..。
揺れ物もできそうだけど..。
揺れ物もできそうだけど..。
338名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:40:24ID:VFwQd8Yk softbodyは関係なかったか。
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
339名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 06:59:13ID:zghN0sYx 同等もクソもMMDって大した事できないじゃん
340名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 07:04:13ID:zghN0sYx341名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:00:30ID:I7xAm9X9 >>340
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
342名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:47:48ID:Dpam2abE343名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:59:21ID:vXNTiwDu てs
344名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 22:00:31ID:vXNTiwDu 多分 ID:zghN0sYx が書いてるのは Blenderの剛体多間接なら前から出来るよってだけの話で、
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
345名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:25:39ID:FGDc+e+O 結局ID:zghN0sYxが338をよく読まず
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
346名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 12:56:10ID:yOCW73Tn ■ 「EoE」における物理シミュレーション
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
347名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 19:51:08ID:42vLQd87 DAZのサイトから無料のVictoriaってのもらってきて無料のDAZ 1.0でインポートしてobjファイルでエキスポートして
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
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