ないようなので立てました。
おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
探検
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4U277274
2009/11/28(土) 01:05:33ID:QfHuBz5+ 自己解決しました。
278名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 21:08:34ID:ZNoSNXIz dofのスクリプトってグラボとかに影響されるのか?w
なぜか、実行されないぜ・・・orz
なぜか、実行されないぜ・・・orz
279名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 16:14:31ID:y8hSihvV オブジェクトにパスアニメーション設定してゲームで動かすってことできますか?
280名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 21:01:20ID:RtOyzVHv 2.5のBGE内でラグドールの動きをboneに設定できるみたいだ
個人的には嬉しい限りだ
個人的には嬉しい限りだ
281名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 00:49:46ID:azpkQy1c >>280
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
282名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 10:47:27ID:XpEhO81/ うわさは聞くものの実際に動いてるものを見ないことには・・・
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
283名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 16:49:22ID:DQSLLiQd ttp://www.youtube.com/watch?v=kTdRQwbaf4I
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
284名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:02:12ID:XpEhO81/285名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:30:10ID:azpkQy1c286名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:39:48ID:azpkQy1c http://www.youtube.com/watch?v=xEhK0BaQ8gc
Blender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
Blender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
287284
2009/12/06(日) 17:58:07ID:XpEhO81/ とりあえずArmatureがリアルタイムに剛体の位置、回転に同期して
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
288名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:00:47ID:XpEhO81/289名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:08:49ID:DQSLLiQd290名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 10:56:33ID:436CJhao このソフトて有名人の顔取り込んで身体作って交尾させるゲームとか
作れる?
本気で聞いてます。
作れる?
本気で聞いてます。
291名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 11:41:10ID:F/8Y9s4L 一連の手順を踏めばまぁ作れないことはないだろう
292名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:30:32ID:6nH1nwNx やっぱりゲームを作るのって大変ですよね。1個1個コマンド?
撃ち込まないといけないぽいし
撃ち込まないといけないぽいし
293名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:36:56ID:loLMq9E3 3Dおっぱいをまさぐったりするサンプルは御座いませんか?
294名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:42:02ID:loLMq9E3 アプリウィンドウ全体をドラッグで上下させるとアプリ内のおっぱいがぷるんぷるんなんです
295名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:47:00ID:xPA+zq+O >>292 一個一個コマンドを打ち込む、って感じよりも、
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
296名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 18:57:17ID:aJliliwZ 人間同士の交尾のゲームていろんな動作(笑)があるけどあんなの素人じゃできないよねw
297名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 03:39:30ID:dEsEu1dV IKになってるボーン(?)のアニメーションををbakeして普通のボーンのアニメーションとしたいのですがうまくいきません。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
298名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 12:45:52ID:3m8ggzlJ 1人の最強ボスを倒すゲーム作りたいんだがどうしたらいい?
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
299名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 17:55:30ID:mhIx507N ははーんゼビウスのバキュラは256発で倒せるとかそういう設定のことですね?
わかります
わかります
300名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 20:41:40ID:WOC4GFYp >そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
301名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:29:55ID:4+YLcK+2 とりあえずゲームのジャンルは何なのかはっきりさせようぜ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
302名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 04:29:19ID:MVAc331x これで2Dゲームってできるのか?
303名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 09:49:11ID:2ZbrXBID できるけどいろいろ無駄な気がする
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
304名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:28:20ID:egcgvTXt AIってみんなどうしてる?
AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
305名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:42:28ID:QVW014tJ >>301
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
306名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 19:00:12ID:xDDUwEBM307名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:38:50ID:iXzt1lC6 結局やることは同じなんだし
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
308名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 15:25:54ID:Pv+N+B0X rigidbodyを設定したものをグループ化して他の.blendファイルから引っ張ってきて
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
309名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 19:29:56ID:G6EnLCcV >>308
グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
310名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 10:04:49ID:qG2fuGwA python頑張ろっとここに宣言しておく
311名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 15:16:07ID:GkDoQU8F そういやこのスレの人間は blender2.5 とか使ってるひといるのかな
まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
312名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 19:34:57ID:mt6EyXKr つい最近になって2.49b でBGEにハマり、色々作って遊んでる人間だけど、
これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
313名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 00:22:50ID:zaZn8Q9M logic brickだけじゃ痒いところに手が届かないし
すぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
すぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
314名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 01:56:39ID:EESgqN90 >>313 レストンクス! なるほど… そうか
Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
http://www.python.jp/doc/2.3.5/ext/intro.html
http://d.hatena.ne.jp/Wacky/20060103/1136292735
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
http://www.python.jp/doc/2.3.5/ext/intro.html
http://d.hatena.ne.jp/Wacky/20060103/1136292735
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
315名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 01:59:27ID:EESgqN90 俺は普通の開発環境と同じ捉え方で、基本的に必要なアルゴリズムは全部Pythonで書くから
API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
316名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:39:09ID:oiPQt8Gh BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
317名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:41:22ID:zaZn8Q9M 販売は可能です。
ただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
ただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
319名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 17:39:18ID:bP7MEGXb かわええええ
320名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 13:13:17ID:PtQ+Q1ZL (´・ω・`)
321名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 10:34:56ID:l7UhFgCB 最近Blenderに興味を持って、ゲームを作ってみたいんですけど
わかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
わかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
322名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 11:07:15ID:9QRuFaQf 日本語のサイトはないんじゃない?
ゲームは英語わからないときついかもね
ゲームは英語わからないときついかもね
324名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 13:10:39ID:s3IZktwn デジタルロケが無料ならいいんだけどな
EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
325名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 01:17:36ID:tZgxSfJ/ 外部.blendファイルをリンクすると、絶対パスでリンクしているようで
ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
326名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 09:11:26ID:cGvEKim6 Digital Loca の1だったら昔ワゴンセールで2000円で買ったなww
使ってないけど
使ってないけど
327名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 01:17:18ID:ZrbCMlc6 pure pythonな感じで組んだ自作エンジンがあるんだけど
キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
328名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 07:28:11ID:uDyx95LC 使えないと思う。主語が無いのでわからないが。
少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
329名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 20:44:04ID:1dBbZwzX BGE内でdraw extraのx-rayみたいなのってできますか?
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
330名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 21:14:56ID:TXwQ/Tuk >>290
市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
331名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 13:46:08ID:8+iOFhqv カリングってどうやってやるの?
332名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 02:47:54ID:24iiiEwd BGEではデフォルトで裏面描画しないと思ってたけど・・・?
333名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 17:15:48ID:oEHYhD78 MMDみたいに髪揺れとか剛体の物理演算でできないのかな..。
334名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:19:30ID:P9J8xVpp 2.5では>>283を使えば一応揺れる物が作れると思うけど
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
335名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:26:49ID:gGmwK7xt >>333-334
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
336名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:32:44ID:gGmwK7xt てか、BGEいじろうって人間ならBlenderでもBGE側にしかないRigidBodyJointConstraintsで
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
337名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 13:33:20ID:2tl1ZAc/ Boneを剛体で動かしてBAKEができれば..。
揺れ物もできそうだけど..。
揺れ物もできそうだけど..。
338名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:40:24ID:VFwQd8Yk softbodyは関係なかったか。
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
339名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 06:59:13ID:zghN0sYx 同等もクソもMMDって大した事できないじゃん
340名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 07:04:13ID:zghN0sYx341名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:00:30ID:I7xAm9X9 >>340
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
342名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:47:48ID:Dpam2abE343名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:59:21ID:vXNTiwDu てs
344名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 22:00:31ID:vXNTiwDu 多分 ID:zghN0sYx が書いてるのは Blenderの剛体多間接なら前から出来るよってだけの話で、
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
345名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:25:39ID:FGDc+e+O 結局ID:zghN0sYxが338をよく読まず
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
346名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 12:56:10ID:yOCW73Tn ■ 「EoE」における物理シミュレーション
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
347名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 19:51:08ID:42vLQd87 DAZのサイトから無料のVictoriaってのもらってきて無料のDAZ 1.0でインポートしてobjファイルでエキスポートして
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
348名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:25:22ID:ke2M9Tbp なんか切ない自己紹介だなww
自虐ネタか
自虐ネタか
349名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 19:39:39ID:eRw33I1a >316 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:39:09 ID:oiPQt8Gh
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
350名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 21:03:11ID:OFDOZLFZ >>349
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
351名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:42:04ID:uI57gX4S ゲームをスタートするblendファイルから
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
352名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:09:43ID:02ooosz7 Blender でモデルをエクポートすると, VRML とかで,
Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
353名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:14:34ID:zZKkqWa6 1.VRMLってブラウザにプラグイン入れないとそもそも表示されないんじゃなかったっけ?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
354名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 19:34:26ID:ijJyEAUB355名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 22:01:24ID:GXG6e2u1 Blenderを使っての3Dゲーム作成を始めようと思うのですが、
おすすめの参考書とかありますか?
おすすめの参考書とかありますか?
356名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 16:51:05ID:xcNNdYz4 ゲームエンジンの記述がある「マスタリングBlender」がいいのでは?
読んでないから何とも言えませんがw
読んでないから何とも言えませんがw
357名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:09:54ID:E8mdjT4j まったく何も知らない人からしたら、そもそも初心者でも簡単に♪とか言う類では全然ないので
参考書も何も選択肢が無いっていう
参考書も何も選択肢が無いっていう
358名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 18:10:49ID:23IQuDqv マスタリングBlender持ってる
第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる
Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる
邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。
あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる
Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる
邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。
あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
359名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 20:04:34ID:UMGtPnd7360名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 13:29:19ID:znD1fT65 blende2.5のゲームエンジンの情報は??
361名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 14:22:31ID:MDG6N9Uf 2.5のGEとか誰もまだちゃんと触っていない予感
362名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 14:23:17ID:a6wUTbQB blender2.5のarmatureのロジック何に使うかわからんわww
363名前は開発中のものです。
2010/08/22(日) 18:55:27ID:4E3PV8b1 ニコニコに動画をあげていた同士を見てきました。
2.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら
まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・
2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは
has_keyをinに変えれば動くかと思ったら
FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw
ということで2.49で作ってます。
TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、
連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。
まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
2.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら
まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・
2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは
has_keyをinに変えれば動くかと思ったら
FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw
ということで2.49で作ってます。
TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、
連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。
まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
364名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 18:04:16ID:j0G403wL dynamicのオブジェクトを動かしてstaticのオブジェクトにぶつけるとめり込むのですが
解決策はありませんか?
解決策はありませんか?
365名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 11:35:33ID:Bg1l1YQP コリジョン大きく取るとか
366名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:31:06ID:kXsimfzV コリジョンじょのいこ
367名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 00:35:35ID:R1OOzAi4 ゲーム中にキーボードの入力とか関節角の入力に応じてボーンの角度を変えてキャラクターのポーズを変えれるようにすることってできますか?
368名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 12:13:03ID:oGMcHqvx 一見出来そうだけど出来ない
Armatureでなくその中のBoneを動かしてそれに各頂点を連動させて、
それを任意に自由にって動作はBGEの範疇だと出来ない
PythonでBGE用でないクラス等を使って更新しても画面に反映されない
BGEでボーンによるデフォームを行うには予めActionに動作を登録する。
BGEはそれらを任意のタイミングで自由に再生繰り返しなど出来るが、
その中までは関与できないと言うこと
Armatureでなくその中のBoneを動かしてそれに各頂点を連動させて、
それを任意に自由にって動作はBGEの範疇だと出来ない
PythonでBGE用でないクラス等を使って更新しても画面に反映されない
BGEでボーンによるデフォームを行うには予めActionに動作を登録する。
BGEはそれらを任意のタイミングで自由に再生繰り返しなど出来るが、
その中までは関与できないと言うこと
369名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 13:45:59ID:VX/gZJCv blenderのゲームエンジンってCPUだけ使っているのでしょうか?
370名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 12:23:31ID:WabH4uUF >>367,368
2.54のPythonAPIにそれっぽいものがあるよ
BL_ArmatureChannelってのでBoneが動かせるみたい
own.channels[0].rotation_euler = [x,y,z]
※ownはArmatureObject
とかやれば出来そうな予感
BGE上でのポーズモードのBoneはchannelって呼ばれてるみたいね
まあ、ちゃんと試してないし、斜め読みしただけだから本当に出来るか分からないけどね
ちゃんと知りたかったらBL_ArmatureObjectの欄を辿ってみるといいんじゃないかな
2.54のPythonAPIにそれっぽいものがあるよ
BL_ArmatureChannelってのでBoneが動かせるみたい
own.channels[0].rotation_euler = [x,y,z]
※ownはArmatureObject
とかやれば出来そうな予感
BGE上でのポーズモードのBoneはchannelって呼ばれてるみたいね
まあ、ちゃんと試してないし、斜め読みしただけだから本当に出来るか分からないけどね
ちゃんと知りたかったらBL_ArmatureObjectの欄を辿ってみるといいんじゃないかな
371名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 13:08:33ID:+mxZbcUs 3こめのフレームどこにあるんですか?
372370
2010/09/19(日) 18:48:18ID:WabH4uUF 色々試したところ一応出来たので参考用にファイルうpしたよ
2.54で作ったからそこんところよろしく
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0502.zip
このファイルでやってることをかいつまんで説明すると
下準備
・当たり判定用のオブジェクトを操作したいBoneごとに用意する。オブジェクトの名前はBoneの名前と一致させること
・当たり判定用オブジェクトをBoneの子にする
スクリプト
・当たり判定用オブジェクトの名前を取得してプロパティに保存
・保存した名前を使ってBoneを選択、操作
このロジックだと色々問題があるだろうから
問題が起こった時は自力で何とか考えてねw
2.54で作ったからそこんところよろしく
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0502.zip
このファイルでやってることをかいつまんで説明すると
下準備
・当たり判定用のオブジェクトを操作したいBoneごとに用意する。オブジェクトの名前はBoneの名前と一致させること
・当たり判定用オブジェクトをBoneの子にする
スクリプト
・当たり判定用オブジェクトの名前を取得してプロパティに保存
・保存した名前を使ってBoneを選択、操作
このロジックだと色々問題があるだろうから
問題が起こった時は自力で何とか考えてねw
373名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 07:05:01ID:1GcCdLIo374名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 09:05:46ID:NioLoh3R >>369
GPUでリアルタイムレンタリングしてないんじゃない?
GPUでリアルタイムレンタリングしてないんじゃない?
375名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 09:51:37ID:1GcCdLIo376名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 22:14:16ID:NioLoh3R■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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