ないようなので立てました。
おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
探検
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4U328名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 07:28:11ID:uDyx95LC 使えないと思う。主語が無いのでわからないが。
少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
329名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 20:44:04ID:1dBbZwzX BGE内でdraw extraのx-rayみたいなのってできますか?
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
330名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 21:14:56ID:TXwQ/Tuk >>290
市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
331名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 13:46:08ID:8+iOFhqv カリングってどうやってやるの?
332名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 02:47:54ID:24iiiEwd BGEではデフォルトで裏面描画しないと思ってたけど・・・?
333名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 17:15:48ID:oEHYhD78 MMDみたいに髪揺れとか剛体の物理演算でできないのかな..。
334名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:19:30ID:P9J8xVpp 2.5では>>283を使えば一応揺れる物が作れると思うけど
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
335名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:26:49ID:gGmwK7xt >>333-334
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
336名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:32:44ID:gGmwK7xt てか、BGEいじろうって人間ならBlenderでもBGE側にしかないRigidBodyJointConstraintsで
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
337名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 13:33:20ID:2tl1ZAc/ Boneを剛体で動かしてBAKEができれば..。
揺れ物もできそうだけど..。
揺れ物もできそうだけど..。
338名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:40:24ID:VFwQd8Yk softbodyは関係なかったか。
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
339名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 06:59:13ID:zghN0sYx 同等もクソもMMDって大した事できないじゃん
340名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 07:04:13ID:zghN0sYx341名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:00:30ID:I7xAm9X9 >>340
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
342名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:47:48ID:Dpam2abE343名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:59:21ID:vXNTiwDu てs
344名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 22:00:31ID:vXNTiwDu 多分 ID:zghN0sYx が書いてるのは Blenderの剛体多間接なら前から出来るよってだけの話で、
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
345名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:25:39ID:FGDc+e+O 結局ID:zghN0sYxが338をよく読まず
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
346名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 12:56:10ID:yOCW73Tn ■ 「EoE」における物理シミュレーション
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
347名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 19:51:08ID:42vLQd87 DAZのサイトから無料のVictoriaってのもらってきて無料のDAZ 1.0でインポートしてobjファイルでエキスポートして
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
348名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:25:22ID:ke2M9Tbp なんか切ない自己紹介だなww
自虐ネタか
自虐ネタか
349名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 19:39:39ID:eRw33I1a >316 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:39:09 ID:oiPQt8Gh
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
350名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 21:03:11ID:OFDOZLFZ >>349
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
351名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:42:04ID:uI57gX4S ゲームをスタートするblendファイルから
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
352名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:09:43ID:02ooosz7 Blender でモデルをエクポートすると, VRML とかで,
Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
353名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:14:34ID:zZKkqWa6 1.VRMLってブラウザにプラグイン入れないとそもそも表示されないんじゃなかったっけ?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
354名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 19:34:26ID:ijJyEAUB355名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 22:01:24ID:GXG6e2u1 Blenderを使っての3Dゲーム作成を始めようと思うのですが、
おすすめの参考書とかありますか?
おすすめの参考書とかありますか?
356名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 16:51:05ID:xcNNdYz4 ゲームエンジンの記述がある「マスタリングBlender」がいいのでは?
読んでないから何とも言えませんがw
読んでないから何とも言えませんがw
357名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:09:54ID:E8mdjT4j まったく何も知らない人からしたら、そもそも初心者でも簡単に♪とか言う類では全然ないので
参考書も何も選択肢が無いっていう
参考書も何も選択肢が無いっていう
358名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 18:10:49ID:23IQuDqv マスタリングBlender持ってる
第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる
Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる
邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。
あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる
Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる
邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。
あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
359名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 20:04:34ID:UMGtPnd7360名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 13:29:19ID:znD1fT65 blende2.5のゲームエンジンの情報は??
361名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 14:22:31ID:MDG6N9Uf 2.5のGEとか誰もまだちゃんと触っていない予感
362名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 14:23:17ID:a6wUTbQB blender2.5のarmatureのロジック何に使うかわからんわww
363名前は開発中のものです。
2010/08/22(日) 18:55:27ID:4E3PV8b1 ニコニコに動画をあげていた同士を見てきました。
2.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら
まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・
2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは
has_keyをinに変えれば動くかと思ったら
FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw
ということで2.49で作ってます。
TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、
連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。
まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
2.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら
まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・
2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは
has_keyをinに変えれば動くかと思ったら
FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw
ということで2.49で作ってます。
TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、
連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。
まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
364名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 18:04:16ID:j0G403wL dynamicのオブジェクトを動かしてstaticのオブジェクトにぶつけるとめり込むのですが
解決策はありませんか?
解決策はありませんか?
365名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 11:35:33ID:Bg1l1YQP コリジョン大きく取るとか
366名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:31:06ID:kXsimfzV コリジョンじょのいこ
367名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 00:35:35ID:R1OOzAi4 ゲーム中にキーボードの入力とか関節角の入力に応じてボーンの角度を変えてキャラクターのポーズを変えれるようにすることってできますか?
368名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 12:13:03ID:oGMcHqvx 一見出来そうだけど出来ない
Armatureでなくその中のBoneを動かしてそれに各頂点を連動させて、
それを任意に自由にって動作はBGEの範疇だと出来ない
PythonでBGE用でないクラス等を使って更新しても画面に反映されない
BGEでボーンによるデフォームを行うには予めActionに動作を登録する。
BGEはそれらを任意のタイミングで自由に再生繰り返しなど出来るが、
その中までは関与できないと言うこと
Armatureでなくその中のBoneを動かしてそれに各頂点を連動させて、
それを任意に自由にって動作はBGEの範疇だと出来ない
PythonでBGE用でないクラス等を使って更新しても画面に反映されない
BGEでボーンによるデフォームを行うには予めActionに動作を登録する。
BGEはそれらを任意のタイミングで自由に再生繰り返しなど出来るが、
その中までは関与できないと言うこと
369名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 13:45:59ID:VX/gZJCv blenderのゲームエンジンってCPUだけ使っているのでしょうか?
370名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 12:23:31ID:WabH4uUF >>367,368
2.54のPythonAPIにそれっぽいものがあるよ
BL_ArmatureChannelってのでBoneが動かせるみたい
own.channels[0].rotation_euler = [x,y,z]
※ownはArmatureObject
とかやれば出来そうな予感
BGE上でのポーズモードのBoneはchannelって呼ばれてるみたいね
まあ、ちゃんと試してないし、斜め読みしただけだから本当に出来るか分からないけどね
ちゃんと知りたかったらBL_ArmatureObjectの欄を辿ってみるといいんじゃないかな
2.54のPythonAPIにそれっぽいものがあるよ
BL_ArmatureChannelってのでBoneが動かせるみたい
own.channels[0].rotation_euler = [x,y,z]
※ownはArmatureObject
とかやれば出来そうな予感
BGE上でのポーズモードのBoneはchannelって呼ばれてるみたいね
まあ、ちゃんと試してないし、斜め読みしただけだから本当に出来るか分からないけどね
ちゃんと知りたかったらBL_ArmatureObjectの欄を辿ってみるといいんじゃないかな
371名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 13:08:33ID:+mxZbcUs 3こめのフレームどこにあるんですか?
372370
2010/09/19(日) 18:48:18ID:WabH4uUF 色々試したところ一応出来たので参考用にファイルうpしたよ
2.54で作ったからそこんところよろしく
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0502.zip
このファイルでやってることをかいつまんで説明すると
下準備
・当たり判定用のオブジェクトを操作したいBoneごとに用意する。オブジェクトの名前はBoneの名前と一致させること
・当たり判定用オブジェクトをBoneの子にする
スクリプト
・当たり判定用オブジェクトの名前を取得してプロパティに保存
・保存した名前を使ってBoneを選択、操作
このロジックだと色々問題があるだろうから
問題が起こった時は自力で何とか考えてねw
2.54で作ったからそこんところよろしく
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0502.zip
このファイルでやってることをかいつまんで説明すると
下準備
・当たり判定用のオブジェクトを操作したいBoneごとに用意する。オブジェクトの名前はBoneの名前と一致させること
・当たり判定用オブジェクトをBoneの子にする
スクリプト
・当たり判定用オブジェクトの名前を取得してプロパティに保存
・保存した名前を使ってBoneを選択、操作
このロジックだと色々問題があるだろうから
問題が起こった時は自力で何とか考えてねw
373名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 07:05:01ID:1GcCdLIo374名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 09:05:46ID:NioLoh3R >>369
GPUでリアルタイムレンタリングしてないんじゃない?
GPUでリアルタイムレンタリングしてないんじゃない?
375名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 09:51:37ID:1GcCdLIo376名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 22:14:16ID:NioLoh3R377名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 09:40:07ID:w49H15Fv Blender 2.49b日本語版で
レンダリングとかモデリングでは問題ないけど
メニューの[ゲーム]→[ゲーム開始 P]をすると
画像が表示されなくなるって症状の人いる?
最初の頃は表示されてたような気がするんだけど
ある日から表示されなくなった。
おそらくGPU関連だと思うんだけども
事例として報告。
OS:Windows XP SP3
GPU:ATI X1550
Catalyst:10.2
Blender:2.49b
Python:2.6.2
レンダリングとかモデリングでは問題ないけど
メニューの[ゲーム]→[ゲーム開始 P]をすると
画像が表示されなくなるって症状の人いる?
最初の頃は表示されてたような気がするんだけど
ある日から表示されなくなった。
おそらくGPU関連だと思うんだけども
事例として報告。
OS:Windows XP SP3
GPU:ATI X1550
Catalyst:10.2
Blender:2.49b
Python:2.6.2
378名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 09:04:24ID:Z0r+sA4n シェーダが対応してないのにGLSL描画モードにしたとか‥
ってそれだと真っ白になるだけか
ってそれだと真っ白になるだけか
cythonでc++のソースからpydファイルを作って、
blenderのpythonスクリプト内でimportしたんですが、
> ImportError: DLL load failed: ダイナミック リンク ライブラリ(DLL)初期化ルーチンの実行に失敗しました
とエラーが出てしまいました。
どなたか原因がわかりませんでしょうか??
blenderのpythonスクリプト内でimportしたんですが、
> ImportError: DLL load failed: ダイナミック リンク ライブラリ(DLL)初期化ルーチンの実行に失敗しました
とエラーが出てしまいました。
どなたか原因がわかりませんでしょうか??
380名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 08:46:36ID:/0oDqPnB381名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 12:34:00ID:RcVGlolP マリオギャラクシーみたいなのあるけど
あれって本物からデータぶっこぬいてるのか
それとも全部自作
英語読めないからわからん
あれって本物からデータぶっこぬいてるのか
それとも全部自作
英語読めないからわからん
382名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 13:15:05ID:Rl6zPP6T >>381
http://www.youtube.com/watch?v=pGhDONzY-BM
この人のだよね。下の投コメにファイルのダウンロードあってプレイできるし、他の動画見ても自分で全部作ってるっぽいよ。
http://www.youtube.com/watch?v=pGhDONzY-BM
この人のだよね。下の投コメにファイルのダウンロードあってプレイできるし、他の動画見ても自分で全部作ってるっぽいよ。
383名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 13:44:41ID:RcVGlolP384名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 15:16:06ID:+yngW+xa ずいぶん昔にBlenderやらなくなったんだが、今のBlenderってどんな状況?
ラデのカードで充分開発出来るかな
GLSLとか実用レベルにあるのかなぁ
ラデのカードで充分開発出来るかな
GLSLとか実用レベルにあるのかなぁ
385名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 23:23:48ID:WnjCwf9m >>384
お前様の過去の使用時期やLvが分からんのに、答えようの無い質問すんなや
お前様の過去の使用時期やLvが分からんのに、答えようの無い質問すんなや
386名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 05:58:59ID:JvRpK8/N とりあえず何の実用なのかって言う
387名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 01:00:19ID:gVFtv6je ネタ振りがてら適当に。
>>384
ずいぶん昔っつーなら1.x系か?すげえ進化したぜ使っとけよオイ。
モデリングツールなんて主要なの揃っちまってるぜ、ふた世代前のLightWaveなんか鼻くそに思えるね!
ごめん最近のLightWaveどころかひと世代前も知らないのでとりあえずふた世代って言ってみた
でもUVなんかLSCMでスカっと展開できるしベイクだってちょちょいのちょいだぜ。リアルタイムやるためのツールは割と最先端だぜコラ。
GLSLが実用できるかって? ハッ、既に手前がシェーダ書くまでもなく、基本的な一回りの実装がGLSLで処理できるようになってるぜ! もし不満ならPython経由でシェーダ書けるらしいけどよくわかりませんごめんなさい。
最新バージョンの2.56aなんてそりゃあもう、UIが割と変態じゃなくなったし(判るだろ、この表現の凄さが!)、あとあれだ、よく分からんけどボリュームレンダリングができる。これがどんくらい凄いか分かるだろ、例えばこういうことだ、Game Engineでは使えない。
あと物理。物理は本当にBlender2.xバージョンでガンガン進化して、なにせ既存のsumoエンジンがBulletエンジンになった。これは激変だ。革命だ。Blenderがどんだけ「実用」になったかの最大のポイントだろう。
具体的には、ドミノ倒しとかできる。
あとスカルプトしてリトポしてBakeとかすると、手軽に法線マップに落とし込めて今まで五万ポリだったキャラが300ポリにまで減らせたりする。どんだけ俺ジオメトリの効率悪いモデリングしてるんだよって死にたくなること請け合いだ。
あとなんかFlash PaperVisionやらWebGLやらにExportできるのでGame Engine以外の所で楽しんでる輩もわらわらいる。
つかまあ、その手の外部利用に目を向けたら、MMD界隈でBlenderを「実用」してる奴なんてもう珍しくもないからアレがナニだが。
って誰も読まないクソ長文書いてしまえる程度には実用的になった。
最近のラデなら大丈夫じゃね
>>384
ずいぶん昔っつーなら1.x系か?すげえ進化したぜ使っとけよオイ。
モデリングツールなんて主要なの揃っちまってるぜ、ふた世代前のLightWaveなんか鼻くそに思えるね!
ごめん最近のLightWaveどころかひと世代前も知らないのでとりあえずふた世代って言ってみた
でもUVなんかLSCMでスカっと展開できるしベイクだってちょちょいのちょいだぜ。リアルタイムやるためのツールは割と最先端だぜコラ。
GLSLが実用できるかって? ハッ、既に手前がシェーダ書くまでもなく、基本的な一回りの実装がGLSLで処理できるようになってるぜ! もし不満ならPython経由でシェーダ書けるらしいけどよくわかりませんごめんなさい。
最新バージョンの2.56aなんてそりゃあもう、UIが割と変態じゃなくなったし(判るだろ、この表現の凄さが!)、あとあれだ、よく分からんけどボリュームレンダリングができる。これがどんくらい凄いか分かるだろ、例えばこういうことだ、Game Engineでは使えない。
あと物理。物理は本当にBlender2.xバージョンでガンガン進化して、なにせ既存のsumoエンジンがBulletエンジンになった。これは激変だ。革命だ。Blenderがどんだけ「実用」になったかの最大のポイントだろう。
具体的には、ドミノ倒しとかできる。
あとスカルプトしてリトポしてBakeとかすると、手軽に法線マップに落とし込めて今まで五万ポリだったキャラが300ポリにまで減らせたりする。どんだけ俺ジオメトリの効率悪いモデリングしてるんだよって死にたくなること請け合いだ。
あとなんかFlash PaperVisionやらWebGLやらにExportできるのでGame Engine以外の所で楽しんでる輩もわらわらいる。
つかまあ、その手の外部利用に目を向けたら、MMD界隈でBlenderを「実用」してる奴なんてもう珍しくもないからアレがナニだが。
って誰も読まないクソ長文書いてしまえる程度には実用的になった。
最近のラデなら大丈夫じゃね
388名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 14:03:00ID:6a4CzA8o >>387
所々に優しさを感じた
所々に優しさを感じた
389名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 21:13:30ID:bx3bg9p8 このところ落ちてるように見えたBlenderArtistsが復活してた
>>381-382でも話題に上がってたSuper Blender Garaxyのデモ版がリリースされてたので貼っとく
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=205853
mediafire重ス
>>381-382でも話題に上がってたSuper Blender Garaxyのデモ版がリリースされてたので貼っとく
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=205853
mediafire重ス
390名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 21:54:38ID:sFbYkplk てす
391名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 21:56:01ID:sFbYkplk392名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 16:07:09.43ID:o1OwnZ6c Blenderスレに貼られているbox projected emvironment何とか言うのが処理が速いのはなぜですか?
393名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:02:57.46ID:VeAAcVAE どの部分が速いと思ったの?
394名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:44:43.52ID:o1OwnZ6c 全体的にです。部屋を玉で埋め尽くしても処理落ちしなかったので。以前、ユックリで作られたゲームを見たのですが、わりともっさりだった気がします。
395名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 08:17:24.74ID:qfH+DD9j396名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 13:13:12.70ID:CtQTzifY >>395
左で選択に変えれるはず
左で選択に変えれるはず
397名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 02:44:40.65ID:mtRm5Nmk398名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 04:07:16.51ID:o6tXDaCz BlenderでSave Game As Runtimeしたあと、吐かれた .exeを実行。
Norton先生に疑わしい動きをしたから削除しました
って言われた orz
Norton先生に疑わしい動きをしたから削除しました
って言われた orz
399名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 15:05:46.73ID:TSY2YQQR これは3DのRPGもつくれるの?
それともマリオみたいなアクションゲームだけ?
それともマリオみたいなアクションゲームだけ?
400名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 14:45:22.92ID:RxU0pxoY 何でも作れそうな気はするけど、文字関係は自前で画像を用意してとかみたいだから
テキストの多いRPGはつらいんじゃないかな。
テキストの多いRPGはつらいんじゃないかな。
401名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 09:11:07.58ID:9Mqdxwqj402名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 22:21:40.21ID:3bvkezE1 / ̄ ̄\サード
ノし. u:_ノ` ,,\.
/⌒` ( ◯)(O):
.:| j( (__人__)
:| ^ 、` ⌒´ノ: はよゲームエンジン作れやコラ
| u; ゙⌒}:
ヽ ゚ " }:
ヽ :j ノ: _____
/⌒\ ゚ (´ . :/ ノし \ファースト
:| ゚ \〜、,⌒\. _ :/ u ⌒ ゚ \
:| \j(, \ r \ :gj }`hi、. :|, 。 :j } はよゲーム作れやコラ
| \ 〆ー───〆 八 ヽ ( u 〃ノ
| :j \___゚___' ,ノノー`Y \ \/⌒ヽ〜ヽ
| |: ー──‐‐\ . ィ ´ ゚ / \
| ゚ :j |: \、__/l ゚ :j \
ノし. u:_ノ` ,,\.
/⌒` ( ◯)(O):
.:| j( (__人__)
:| ^ 、` ⌒´ノ: はよゲームエンジン作れやコラ
| u; ゙⌒}:
ヽ ゚ " }:
ヽ :j ノ: _____
/⌒\ ゚ (´ . :/ ノし \ファースト
:| ゚ \〜、,⌒\. _ :/ u ⌒ ゚ \
:| \j(, \ r \ :gj }`hi、. :|, 。 :j } はよゲーム作れやコラ
| \ 〆ー───〆 八 ヽ ( u 〃ノ
| :j \___゚___' ,ノノー`Y \ \/⌒ヽ〜ヽ
| |: ー──‐‐\ . ィ ´ ゚ / \
| ゚ :j |: \、__/l ゚ :j \
403名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 01:01:50.39ID:6jh5HtRi このスレ立ったの3年前かよwwwwwwwwww
404名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 02:19:55.83ID:+KGiGn+B Blenderで作られたゲームを知りたいときは
ttp://blender-games.com/
を見るといいかも。カテゴリーごとにいろんなのがあります
ttp://blender-games.com/
を見るといいかも。カテゴリーごとにいろんなのがあります
405名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 18:00:45.31ID:Q4sWcgQj >>404
Krumってゲーム、クオリティ高いな。
Krumってゲーム、クオリティ高いな。
406名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 12:12:14.45ID:+unMvXd9 Blenderまとめ > 動画
http://www23.atwiki.jp/dragonkiller/pages/309.html
http://www23.atwiki.jp/dragonkiller/pages/309.html
407名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 09:15:08.61ID:6kQrxk6d 2.5ではmp3とか鳴らせられるようになってたんだなぁ
BGMにCD-DAとか使って苦労してた分ちょっと感動的
BGMにCD-DAとか使って苦労してた分ちょっと感動的
408名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 18:10:02.58ID:sPXMFPfZ ffmpegと合体したから
殆どのメディア形式が扱えるお
殆どのメディア形式が扱えるお
409名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 18:32:01.78ID:7bT9cHUO 詳しいフォーマット見てないけど
wav,mp3,mp4,flvの音声が再生できたお。
CD-DAの方が特殊だろうw
wav,mp3,mp4,flvの音声が再生できたお。
CD-DAの方が特殊だろうw
410名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 19:54:34.38ID:6kQrxk6d そういうことなのか〜
mp4やflvってことはたぶんaacだね
試すまでもなくoggも使えるんだろうなぁ
前は基本wavだけで、音が重なると潰れることがよくあってBGMには使えたもんじゃなかった
CD-DAは無くなったみたいだねw
mp4やflvってことはたぶんaacだね
試すまでもなくoggも使えるんだろうなぁ
前は基本wavだけで、音が重なると潰れることがよくあってBGMには使えたもんじゃなかった
CD-DAは無くなったみたいだねw
411名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 19:48:22.88ID:GNhndXUL テキスト周りがもちっと強くなればなぁ。
GSoCに期待するか……
GSoCに期待するか……
412名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 08:43:40.57ID:xEfd4+sX 2.58 (windowsのみ?)はjoystickセンサが動かないみたい
2.57では動く
2.57では動く
413名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 03:19:50.54ID:TgKqPiVL Blender2.5系で、exeに書き出して起動するとBlender上で見えていたオブジェクトが
結構な確率で表示されないんだけど、同じような事になってる人いる?
結構な確率で表示されないんだけど、同じような事になってる人いる?
414名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 14:52:58.06ID:quaKieTM hosu
415名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 16:12:43.29ID:D6619ZhX >>403 ホントだwwwww
416名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 21:36:44.00ID:aWng8LT6 うおーー!
fbxとcollada animationの正常な書き出し対応早くきてくれー!
2.6なんて待てないーー!
Googlesummerofcodeのcollada担当の人はやくー!
き、きちんとしたファイル入出力から実装してよね!!
fbxとcollada animationの正常な書き出し対応早くきてくれー!
2.6なんて待てないーー!
Googlesummerofcodeのcollada担当の人はやくー!
き、きちんとしたファイル入出力から実装してよね!!
417名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 07:27:54.57ID:dYtF6s40 fbxはあるブログの人が
正式に完全は対応をすることはなさそうだから(FBXSDKが組み込まれない限り)
自分で作ってるって書いてるのを見た
正式に完全は対応をすることはなさそうだから(FBXSDKが組み込まれない限り)
自分で作ってるって書いてるのを見た
418名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 18:13:24.52ID:ns5sX18L >>416
GraphicAllにPepper Branchがマージされたビルドきてるよ
GraphicAllにPepper Branchがマージされたビルドきてるよ
419名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 19:05:09.52ID:L1CXh7t3420名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 15:34:16.09ID:hP8BFI01 ゲーム業界のエキスパートであるChrister Ericsonによって書かれた本書は、効率の良いリアルタイム衝突判定
を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリ
ケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様
の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。
多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを
分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差
と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフス
キー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。
プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的
および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。
さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用
できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。
すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。
を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリ
ケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様
の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。
多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを
分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差
と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフス
キー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。
プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的
および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。
さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用
できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。
すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。
421名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 15:36:01.65ID:hP8BFI01 【目次】
第1章 イントロダクション
第2章 衝突判定における設計上の問題点
第3章 数学と幾何学の基礎
第4章 境界ボリューム
第5章 基本プリミティブ判定
第6章 境界ボリュームの階層構造
第7章 空間分割
第8章 BSPツリー構造
第9章 凸面に基づく手法
第10章 GPUによる衝突判定
第11章 数値的頑健性
第12章 幾何学的頑健性
第13章 最適化
第1章 イントロダクション
第2章 衝突判定における設計上の問題点
第3章 数学と幾何学の基礎
第4章 境界ボリューム
第5章 基本プリミティブ判定
第6章 境界ボリュームの階層構造
第7章 空間分割
第8章 BSPツリー構造
第9章 凸面に基づく手法
第10章 GPUによる衝突判定
第11章 数値的頑健性
第12章 幾何学的頑健性
第13章 最適化
422名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 18:38:20.73ID:EcKCM83t 誤爆?
423名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 21:40:01.65ID:PkB3HPQ+ amazonで8kもするのかこの本…。
424名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 12:41:14.89ID:IRwtG/Rs 高いレクチャー料だよねww
425名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 04:18:09.47ID:Gis/ljXI blenderのスレが見つからなかってスレチになるかもしれませんが,
volume renderingに基づいてポリゴンを生成することはblenderではできないのでしょうか?
volume renderingに基づいてポリゴンを生成することはblenderではできないのでしょうか?
426名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 04:20:11.00ID:Gis/ljXI すみません.CG板にblenderのスレありました.
そちらで聞いてきます.
そちらで聞いてきます.
427名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 16:30:52.73ID:52Kg56G3 これは販促になるからべつにいいんじゃないの?
特典を手にしてもらえば販売につながるし
ちゃんと裏コード添付してて発売後にも興味持ってもらえるようにしてるし
全員が購入するわけじゃないとしても充分効果見込めるでしょ
特典を手にしてもらえば販売につながるし
ちゃんと裏コード添付してて発売後にも興味持ってもらえるようにしてるし
全員が購入するわけじゃないとしても充分効果見込めるでしょ
428427
2011/11/21(月) 16:33:10.22ID:52Kg56G3 誤爆すみません
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- タワマンに戻りたい…子どものため郊外の庭付き一軒家に引っ越した世帯年収1,600万円の40代パワーカップル「心底後悔しています」 ★2 [樽悶★]
- ゼレンスキー氏「高市総理に感謝」 9000億円超の支援は「国際秩序への貢献」 [尺アジ★]
- カズレーザー「サンタクロースはいない」「買ってくれた親に感謝」発言に“視聴者から苦情”で「バカじゃねーの?って本当に思う」 [muffin★]
- 50年ローン、若年層で拡大 住宅高騰、月々の返済抑制 [蚤の市★]
- 河野太郎氏「オフレコでの発言を了解も取らずに報道する姿勢が大きな問題」官邸幹部核発言報道に★4 [♪♪♪★]
- 【酒】外国人は呆れている…「酒に酔って潰れる日本人」が海外で“めちゃくちゃ軽蔑”されるワケ [ごまカンパチ★]
- 躊躇する知恵を忘れるな❗🏡
- gandam
- ハンバーガー59円、牛丼280円の時代の方が今より『幸せ』だった件。どんな底辺でも腹いっぱい飯が食えた [153736977]
- 高市総理にゼレンスキー大統領が感謝!!「日本がウクライナに1兆円近く支援することを決定した!!!ありがとう高市!!!」 [597533159]
- パキスタン移民「日本人のなぜ川の鮒を食べるしない?」10万いいね [329329848]
- あーあ宝くじ当たんねぇかなぁ
