各種ライブラリ紹介スレ2
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ゲームに利用できそうな各種のライブラリ(フレームワーク含む)を紹介してみるスレです。
できれば紹介文もつけてね。
過去スレ
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/ 超ハイポリをレイトレースしたい場合には出来そうじゃないか、デモムービーとかでさFPS2位で レイトレだとたったの 0.5 秒
ゲームは1/60秒なんだが・・・ 3Dライブラリ
3D Engine Design, Wild Magic Real-Time 3D Graphics Engine
http://www.geometrictools.com/ > レイトレだとたったの 0.5 秒
>
> ゲームは1/60秒なんだが・・・
ワロタ
チラウラだが
知り合い箱の格ゲーで、モーション自動生成込みで30FPSで作ったら、
MSに駄目だしされて泣く泣く機能削って60FPSにしたとかいってたの思い出したw
http://www.4gamer.net/specials/capcom_x_intel/capcom_x_intel_02.shtml
>4Gamer:
> フレームレートを気にするFPSゲーマーは多いですが,60fpsを超えると意味がないんじゃないかという意見もあります。実際どうなんでしょうね? モニタのリフレッシュレートを60超にすれば意味あるのではw
まぁ人間の目で違いが判るかどうかって話になるのかな。 なんかあれらしいよ、たとえば200fpsで描画できれば、画面の下の方は
最新の情報で描画されるから、それはそれで意味があって、対戦も
有利になるらしいよ。
アホかあいつらwww てか、最近の普及価格帯液晶モニタってほとんどリフレッシュレート60固定じゃね?
FPS狂達は未だにブラウン管なのか つってもCrysisとか60どころか30がギリギリっつー重さだろ。
FPS120とかだしてもグラがショボイとたたかれるんだし。 IndieLib
http://www.indielib.com/
・Visual C++(Express可)用のゲームエンジンライブラリ(LGPL)。
公式サイトでは "2.5d engine" と紹介している。
・かなり簡単でチュートリアルもあるのでとっつきはいい。
・2Dの方がメインだが、3Dモデルのアニメーションも簡単にできる。
2D+3Dで作りたい場合はいいかも知れない。
・日本語の情報は全く無い。日本語の文字列を表示することはできる。
・凝った事をやろうとすると大変になる。お手軽にやりたい人向け。 >>427
あれ、AquariaってIndieLibを使ってたのか!? ここで自作のライブラリとか紹介したらマズいですかね? 叩かれ強くはないんですが。。
PlaneRunner
http://www6.atpages.jp/seri/plane_runner/index.html
・2Dアニメーションツール+再生エンジン。
・ツールでアニメーションをつけて再生エンジンで実行します。
・再生エンジンはC#とC++版。出力を切り離せる設計なので描画エンジンは特に選びません。
サンプルではDirectXとSilverlightで出力しています。 基本的に、他人の振りして紹介して、レビューすればいいと思うw
ようするにジエ(ry >>433
叩くつもりはないが、有償にするつもりがあるなら flushと比べて利点は何なのかとか
どういうターゲットならAfterEffectsよりも有利なのかとか、独自データフォーマットの
利点はなんなのかとか、概要が分からないので手が出しにくいな。 >>433
結構よさそうな印象はうけるけど
ライセンスがどうなるか分からない現状ではライブラリに組み込めないな。
将来的にもBSDライセンスとかのゆるいライセンスで配布されて
気軽にエンジンに組み込めるようにならないと怖くて手出せない。 むしろ、Flashのアニメーションデータをプログラムから使う方法が知りたい [GDC 2009#07]「ラスト レムナント」はこうして作られた。アメリカ製エンジンに挑んだスクウェア・エニックス
http://www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/ >>441
翻訳した成果は、他の日本企業が契約したときに提供してくれるのかな?
スクエニが独自にやって非公開のままだった場合、車輪の再生産で無駄な行為になりかねん >>442
今時紙でもないだろうし、単なる翻訳ドキュメントなら、日本のデベロッパーが増えれば、
Epicが買い取って提供してくれるかもな。 いくらなんでも無償提供なんて頭のおかしい事はしないだろ。
それなりの価格をつけてくるだろうけど。
アップデートが頻繁で機能追加が頻繁なら使いづらそうだ。 そりゃもちろん、会社間なら有償でいいんでね?
記事読む限りはアップデート激しいようだから翻訳の賞味期限は短いだろうね
俺には有償エンジンなんて縁の無いものだから関係ないけど 他者が内製で作っているもの車輪の再生産って言えるとは知らなかった
色々ご意見ありがとうございます。
>>437
恐らく同じ疑問をもつ方がいると思いましたので、特徴をこちらにまとめてみました。
http://www.h2.dion.ne.jp/~eee/feature/feature.html
>>438
ソースはBSDライセンスで公開しています。
少々見辛い所に記述してあったのでトップページに追記しておきました。
http://www.h2.dion.ne.jp/~eee/index.html
ついでにサイト移転&正式版の公開をしてみました。
時間がある時に覗いていただければと思います。
と、本人が申してお(ry >>450
例えばGIFの展開ソースがBSDで公開されていたり、MP3のソースが以下略でも
商用アプリケーションへの利用にとっては意味がない(GIFは当時ね)のと同様に
サンプルソースがBSDライセンスであることに大した意味はないかもね。
どうしてきちんとしたライセンスを定義して、サイトにそれ用のページを作らないんですか? 利用OnlyMemberからすれば尊敬こそすれ叩くなどありえんよ
ハードに近い処理のソースとか読んでて眠くなるわ >>451
商用なら特許使用料払って使えばいいじゃん
復号処理を自前で実装しないで済むなら意味あるよ
そもそも何で特許の話が出てくるの? >>453
ちゃんとしたライセンスがない状態で使用して、後付けで不都合なライセンスが
でてくると面倒だってことじゃないのか? 最初からちゃんとライセンスが決まってるならいい。
GIFみたいに散々広まった後から急に金とるとか
言われると拡散具合によってはものすごい問題になるんだよ。 ソースはBSDってちゃんと決まってるように見えるけど?
何をもめてんじゃ? >>456
フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの? ソースはBSDだからいいけど組み込んでも問題はないけど、
ファイルに制限があったらアウトだろ。
だからMP3はゲームでは使われないんだよ。
>フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
ははぁ、なるほど。
そんな心配してるってよく連想できるね。
ファイルフォーマット自体にライセンスも糞もねーよ。
MP3やGIFは、「特許がかけられているアルゴリズムを使わないと実質作れない」
から問題なんであって、フォーマット自体にライセンスがあるわけじゃない。
そしてファイルを展開している部分はBSDで公開されてんでしょ?
心配する必要が無い。
まぁ作者も、生成物は自由に使えます、って書いてもいいんじゃないか。 > まぁ作者も、生成物は自由に使えます、って書いてもいいんじゃないか。
著作権法の知識があれば、本来あたりまえのことだから、書かない。
そうすると知識のない奴が、書かれていないからと不安がる。
よくあるパターンだw >>460
まて、生成物が自由に使えるかどうかなんて、ライセンスによるよ…
昔からlexやbisonで生成したソースがGPLになるかならないかなんてころからの繰り返される議論だから gccは例外的に生成物はノーライセンスになってんだっけ? >>461
Bisonは例外的。
あれは、スケルトンのソースがほぼそのまま出てくるものだから。
だからこそ、BisonについてはGPLを緩めるべきかどうすべきかで揉めた。 >>462
gccが例外なんじゃなくて、Bisonのほうが、何かを吐き出すようなプログラムとしては例外的。 >>460
いずれにしても普及させたいと考えているものから不安がられる要素を
取り除くのは、それ以上にあたりまえだと思うけどね。
もちろんそういう意志がないなら、誰にとってもどうでもいいことだけどな。 つうか、何のライセンスが不安だと思ってるのか、
わかりやすく言わない方が今回は問題だったように思うけど。
何を不安がってるのかわからんかったら、
不安がられる要素を取り除くのは不可能でしょ。
>451 とか、回りくどすぎて意味不明。
何のことを言ってるのかわからんでもしょうがない。 色々なご意見、ありがとうございます。
再生エンジン及びファイルフォーマットのライセンスについて明記しました。
http://www.h2.dion.ne.jp/~eee/etc/license.html
本ツールについて不安要素がある場合、私の説明不足の可能性が高いです。
明言が必要なものがあれば、今後も教えていただけると助かります。
また、問題点について深く掘り下げるレスをくれた方にも感謝します。
私が用意すべきものが何か、理解を深めることが出来ました。 >>467
>本ソースの著作権とBSDライセンスである旨を明記して下さい。
とあるけれど、宣伝条項のないものを単にBSDライセンスと呼ぶのは混乱を
招きますので推奨されていません。詳細は、
つ http://www.gnu.org/philosophy/bsd.ja.html >>433
紹介だけなら歓迎なんだが、あんまり長くレスの応酬が続くようなら移動頼む ライセンスについてのご指摘、ありがとうございました。
サイトのライセンス表記を修正BSDに変更しました。
>>470
スレ違いをひっぱり続け、申し訳ありません。
このスレでの書き込みは終わりにします。
規制にひっかかり新スレッドが立てられなかった為
ご意見を頂ける方は、お手数ですがこちらのサイトの掲示板かメール宛に頂けると助かります。
http://www.h2.dion.ne.jp/~eee/index.html
>>471
私が自演をする場合、もう少しツールの内容について触れ
且つポジティブな意見を残したいと考えています。 >>473
サンクス!
まとまっていると助かります Unity 3Dとか使っている人いない?
最近海外サイトでもちらほら見かけるようになってきた
Flash10と比べても全然表現力が段ちだわ BlendMagicみたいなエフェクト作成ツールがフリーで海外とかにないですか?
awioejgyjua9-wjgjaw9-erjgho9j >フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
ははぁ、なるほど。
そんな心配してるってよく連想できるね。
ファイルフォーマット自体にライセンスも糞もねーよ。
MP3やGIFは、「特許がかけられているアルゴリズムを使わないと実質作れない」
から問題なんであって、フォーマット自体にライセンスがあるわけじゃない。
そしてファイルを展開している部分はBSDで公開されてんでしょ?
心配する必要が無い。
まぁ作者も、生成物は自由に使えます、って書いてもいいんじゃないか 3Dの日本語資料はDirectX、OpenGL(GLUT)、XNAくらいしか知らない。
あと、2D専用でDXライブラリ、洋書でOgre。
ライブラリ解説とは微妙に違うが、やねうらおの「Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング」シリーズは、
YaneSDKの内部技術の説明になってましたな。YaneSDKは2D用のうえ、とうの昔に更新止まってますが。
しかも本にひどいプレミアが。
>>428
1はwebの記事を出版したに近いからね。
2の方は一般的な話題になっているのでお勧めです。
YaneSDKは、DCCツールもろくに知らないのに「3D対応します」とか言ってたのが笑えた。
結局出なかったしね。
もう老害になってるよね、あの人。 純国産ではないよ
本人は本国を恥ずかしい国と思っているようだけど >>482
なるほど意外と少ないもんだね
やっぱ個人製作のライブラリは基本Webなんだろうか
解説本になるにはそれなりの注目が必要だろうし 日本製の3Dエンジンは多いよ、10個以上ある。調べてみなさい。 本人か信者が脳筋反応したようにしか見えないのに
みんな優しいな Lampってまだサポートされてたの?
とっくに作者が飽きて投げたのかと思ってた・・・。 >>492
その10個以上ある内、ちゃんと開発が続いてる物が幾つあるか、調べてみなさい。
ちなみにLampは更新止まってる。
税金使って作ったライブラリなのに、酷いもんだねぇ。
個人的にはslangさんのFlexion Engineに期待してたんだけど、大学入ってしばらく経ってから更新止まって残念でした。 更新止まってると使い物にならないって凄い考え方だな >>496
ごめんごめん。
上でDCCツールとか出てたら、SSAOとかPSMやCSMに対応してるぐらいの最前線のライブラリが前提かと思ったもんで。
ちなみに、更新がしばらく止まってる、もしくは作者が投げ出した3Dライブラリで、その辺りの技術に対応したものがあるの?
3Dライブラリで更新止まってるのは、実際使い物にならないでしょ。
更新することがなくなったわけじゃなく、飽きて放り投げただけ。 更新もされなければバグ対応もされない。
掲示板への質問のレスもないライブラリはさすがに使えないだろう。 ゲーム製作の経験が無いやつほどライブラリ周辺の活発性を気にする。
実際は必要な機能とバグ回避の方法があればまったく問題ないのにな。 古いライブラリの方が使い易い場合も有る。
よくこなれていて、バグの所在もはっきりしている。
なによりもどのPCでも動作する。
DirectX7のゲームはほとんどのPCで動作するからだ
最新テクノロジー(失笑)で浮かれてられるのは最初の5分程度
10分経過した頃には「だから何?」に変わってる
ゲームで遊ぶ側にすりゃおもしろければそれでいい >>500
ソース公開されてたら、それでもいいんだけどね。
ソース非公開のライブラリで、再現性の低いバグ出たとき辛さは、ゲーム製作の経験の無いやつには分からないかな。
>>502
「おもしろければそれでいい」ね・・・(失笑)
主観的な価値に話を逸らすなんてのは、ゲハあたりでやってくれ。
>>503
したり顔で語ってるのがめちゃくちゃ滑稽で面白いからもっとやってくれw
>>505
さすがに「内容がよければグラフィックなんてどうでもいい」
と断言できるほどグラフィックが占める割合は少なくない。 枯れてない3D方面で、メンテナンスもされてないライブラリを
使うなんて自殺行為だな。 ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA022575/c/e/smtptr1.html
このHPで公開してるスマートポインタを持ってる人いない?
もう落とせないみたいなんだが…
まあいないよね…
>>508
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022575/c/e/smtptr2.html
の本文中にリンクが見えるけど、これじゃないの?
当時と比べるとライブラリ、コンパイラともに実装が改善されてるから、
実際に使うメリットはあまり無いだろうけどね。
よほどの理由が無ければstd::tr1::shared_ptr(VC2008SP1の場合)を選択するだろう。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています