ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
探検
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
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2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
2007/06/19(火) 12:22:20ID:oqLsw/ra
※参考サイト
★Racanhack コード解説 (日本語)
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
★迷路の自動生成 「C言語によるアルゴリズム辞典」 (日本語)
http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/
↓サンプルコード(src/maze.c)
ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms
★アリの巣作り(画像紹介のみ。日本語)
ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。
ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 (日本語)
ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/
★RogueLikeのマップの作り方 (英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP
★D&D用 (英語)
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k (日本語)
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html
★Racanhack コード解説 (日本語)
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
★迷路の自動生成 「C言語によるアルゴリズム辞典」 (日本語)
http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/
↓サンプルコード(src/maze.c)
ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms
★アリの巣作り(画像紹介のみ。日本語)
ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。
ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 (日本語)
ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/
★RogueLikeのマップの作り方 (英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP
★D&D用 (英語)
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k (日本語)
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html
2007/06/19(火) 12:23:12ID:oqLsw/ra
※参考論文
★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 (日本語)
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 (日本語)
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 (日本語。要登録)
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 (日本語)
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf
★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 (日本語)
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 (日本語)
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 (日本語。要登録)
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 (日本語)
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf
2007/06/20(水) 04:29:57ID:1JxlmVuR
>1
乙
乙
2007/06/20(水) 10:25:21ID:Nps2Ve2S
>>1お疲れ様。
2007/06/21(木) 12:21:35ID:Cyq5Fmkt
いちおつ
2007/06/21(木) 22:23:53ID:axqwFqko
5代目住職 ジュウシマツ和尚はわかないのかwww
8名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 22:47:19ID:xkoA9L90 ________
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| {0} /¨`ヽ {0}, !
|.l ヽ._.ノ ', |
リ `ー'′ ',|
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5代目住職 ジュウシマツ和尚
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5代目住職 ジュウシマツ和尚
9名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 22:48:29ID:xkoA9L90 糞スレ以外にはあんまり貼らないんだがな。
呼ばれたので貼っておく
呼ばれたので貼っておく
2007/06/22(金) 00:53:20ID:75RtLnUp
ワロタ
2007/06/22(金) 12:34:51ID:sSnTAJt3
んじゃお題を一つ。
ローグのマップ作成は、長方形の分割から成り立っているが
必ず縦か横に真っ二つに分断されるラインがある。
こういう分断ラインの無い長方形分割を、ランダムにできないか?
ローグのマップ作成は、長方形の分割から成り立っているが
必ず縦か横に真っ二つに分断されるラインがある。
こういう分断ラインの無い長方形分割を、ランダムにできないか?
2007/06/22(金) 13:36:30ID:DWPFVMFv
お題じゃなく「教えてください」だろボケ。
2007/06/22(金) 16:54:03ID:FZ1SN4S3
確かにお題とはちょっと違うみたいだが
いったん小さめの格子状に分割して、それを結合するってのはどうよ?
いったん小さめの格子状に分割して、それを結合するってのはどうよ?
2007/06/23(土) 12:23:19ID:HwqlnVzg
必ず縦か横に真っ二つってのがよくわからないんだが…もしかして俺は馬鹿?
15名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 12:42:24ID:qIz7htbl おれもわからんw
ローグのソースよまんとわからんのじゃ、面倒でやってられんw
ローグのソースよまんとわからんのじゃ、面倒でやってられんw
2007/06/23(土) 14:26:04ID:HwqlnVzg
ああ、長方形分割って、>>2 の一番上のサイトみたいな方法のことなのね。
こういう分割方式って、部屋が被らないことが簡単に保障できる代わりに
特定のパターンでの生成を諦めるって趣旨だと思うが……。
まともなの作ろうとすると、掘削していくとか、ボトムアップなやり方じゃないと無理があるだろう。
迷路の棒倒し法と穴掘り法をどちらも実装した経験があるが、
同じ経験をした奴ならこのイメージが分かると思う。
こういう分割方式って、部屋が被らないことが簡単に保障できる代わりに
特定のパターンでの生成を諦めるって趣旨だと思うが……。
まともなの作ろうとすると、掘削していくとか、ボトムアップなやり方じゃないと無理があるだろう。
迷路の棒倒し法と穴掘り法をどちらも実装した経験があるが、
同じ経験をした奴ならこのイメージが分かると思う。
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