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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
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0101SDL厨 ◆SDL/2aFg42
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2007/10/24(水) 23:11:16ID:8LaMeF2R
>>100
通路が分かりやすいように壁と床のテクスチャをてきとーに代えてみた。
テクスチャの横線がガクガクしてる事に気付いた。

もっと軽くする工夫を思いついたけどあんまり時間が無い。
まとまった時間欲しい・・・
0102名前は開発中のものです。
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2007/11/14(水) 15:43:19ID:2PAcQd+E
初めて遊んでみたけどz(扉を開ける)で前進するのがいいね。
WizでK(Kick)で進んでたの思い出した。

敵と宝箱、そしてレベルアップがあればブラウザのタブを切り替えて、ちょこちょこっと遊んでしまいそうだ。
ただそれはすれ違いになってしまうけど。ともかく頑張ってください。
0108名前は開発中のものです。
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2007/12/21(金) 23:44:22ID:dB2xCSTp
>107
シナリオを自動生成ってどうやるんだろうね?
誰が何をどうしたのランダムぐらいしか思いつかない。
ダンスで、アフロを、でかくしろ!とか。
0109名前は開発中のものです。
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2007/12/22(土) 01:39:31ID:mYtBb4dP
>>108
物語の流れにはいくつか基本的な組み合わせがあるので、
その流れの組み合わせをランダムに繋げる方法があるよ。

その組み合わせ方について書かれている本としては、
ウラジミール・プロップの『昔話の形態学』が有名だね。
詳しくは↓のサイトでも読んでくれ。
ttp://www.trpg.net/user/el./fct/labo/u_p.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/STORY/OLDTALE.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/STORY/OLDTALE2.htm
0110名前は開発中のものです。
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2007/12/22(土) 14:12:51ID:TbioTVeu
俺好みの話題になってきた
前スレでもシナリオの話題は出てたね
でも、あれはドラクエタイプのシナリオだったけど
(金の鍵を設置→金の扉の向こうに次の世界への入り口を設置、とか)

TRPGには前からノウハウがあって、俺もサイコロを振ってシナリオ作ったりしてたよ
こことか詳しい
http://www.trpg-labo.com/modules/article/index.php?articleid=38

>>109の方法論と組み合わせれば、結構実用的なものができるかも?
0113名前は開発中のものです。
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2007/12/23(日) 23:45:07ID:sYYhIO4q
央華封神ってTRPGがあったんだけど、それをもとにしたTCGも作られてたんですよ。
そのTCGが「物語を作って得点を競う」っていうものだったそうなんで、ちょっと関係あるかもしれませんね。
0114名前は開発中のものです。
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2007/12/24(月) 00:13:58ID:iCCURTXI
なんでこの話題で、ティルナノーグが出てこないんだ。

つーか、PC98の頃の話なんてしてもだれもわからんか・・・・。orz.
0115名前は開発中のものです。
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2007/12/24(月) 17:22:07ID:cKY7rpLD
ティルナノーグはドラクエタイプのシナリオ生成だよね。
物語主体のシナリオ生成ではなかったような・・・?
0118名前は開発中のものです。
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2007/12/25(火) 11:10:25ID:45JhSWjC
そういう自動小説の物語の確信に関わる部分で
○○は××だと思っていたが、実は真相は△△だった!
みたいなどんでん返しが欲しいところだけど
まさかそこまで実装できてるものはないよなぁ。
0119名前は開発中のものです。
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2007/12/25(火) 11:14:12ID:6WgQSOPl
自動小説だとまた違うだろ
どちらにしろテンプレートを考えれば実装は難しくもない
需要が無いだけ
0120名前は開発中のものです。
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2007/12/26(水) 12:47:24ID:LPlmC5KA
ストーリーの自動生成という話に関して
水声社から出ている

「可能世界・人工知能・物語理論」
マリー=ロール・ライアン 著
岩松正洋 約
ISBN4-89176-550

…を先日入手したが、まだ読む時間がとれない。・゚・(ノД`)・゚・。
0124名前は開発中のものです。
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2007/12/30(日) 15:52:49ID:GdVUAPHc
思ったんだが、RPGのシナリオとノベルゲームのシナリオの話題がごっちゃになってるなw
0130名前は開発中のものです。
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2008/01/04(金) 01:35:35ID:0eO4bikW
だとしたら文系の膨大な資料が必要になってくるだろうけど
たぶん文系教授はものごっつ嫌がりそうだ。
0131名前は開発中のものです。
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2008/01/04(金) 01:58:27ID:osyt6r0V
文系教授がネット上に公開している↓のような資料はあった。

物語要素事典
ttp://www.agu.ac.jp/~kamiyama/index.html
0140103
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2008/01/14(月) 00:40:52ID:OMKohYtz
■ダンジョン自動生成アプリ
ttp://gamdev.org/up/img/10938.zip
ttp://gamdev.org/up/img/10939.png

■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと

■操作方法
ReadMe読んでください


自然窟っぽいダンジョン生成を目標に作りました。
0142名前は開発中のものです。
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2008/01/14(月) 08:58:47ID:KMhCtH8L
>>140
いいね!
部屋だけの生成だったのか
繋がってない部屋にはうねうねした通路を
渡してやると完璧かも
0143名前は開発中のものです。
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2008/01/14(月) 11:09:37ID:X3lp6un1
ヘルプにあるのは矩形のことだよね。
小さい四角を重なり合うように配置している?
大きくすると時間かかるのはコリジョンチェックのため?
どういうアルゴリズムでやっているのか興味がある。
0144名前は開発中のものです。
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2008/01/14(月) 16:34:50ID:OMKohYtz
>>143
あー恥ずかしい、ずっと たんけい って読んでた そりゃ変換できないわな

■アルゴリズム
1)フィールド(200x200のマップの描画先)からランダムで一点選び、基点とする
2)左右、上下をそれぞれランダムでどちらかに絞り、矩形サイズ定数内の値をランダムに取得して矩形のX,Yを得る
3)基点から 2) で求めた値を使って矩形を生成。このとき、矩形がフィールドからはみ出すことがあれば、 2) からやり直す
4) 3) で生成した矩形内からランダムで一点選び、基点とする。矩形数が設定値に達していなかったら 2) へもどる

Mキーを1回押すと、これが実行される。
矩形が大きいと時間がかかるのは、 3) で処理戻りが発生しやすいからだと思うけど、とてもトレースできないので定かではない。
矩形サイズ下限を100とかにすると、基点によっては無限ループが発生する
0146名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/01/14(月) 20:39:34ID:dLp72EAg
どうせ1も2もランダムなら、2を先にしたらどうかな
そうすれば戻りはなくせる
もちろん結果は変わってしまうけど
0147名前は開発中のものです。
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2008/01/19(土) 22:54:02ID:lZOHlVzA
>>140
GJ
Shash&Hack系のダンジョンに合いそう

つながらねーと思って繰り返すと、それっぽくなるんだよなー。
面白い
0148名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/01/28(月) 00:09:54ID:icdx03N7
■ダンジョン自動生成アプリ
ttp://gamdev.org/up/img/10989.zip

■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと

■操作方法
ReadMe読んでください


部屋の連結などを実装
処理時間が猛烈にかかるのは、私が言語仕様をしっかり理解していないから、な気がする
0149名前は開発中のものです。
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2008/01/29(火) 16:53:20ID:ubNaezab
異常にページフォルトが頻発してるね(暴走してるのかと思って一瞬焦ったお・・)

プロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数)
・全体 - 5.670.000個 - 約117M
・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%)
・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%)
・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%)
・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%)
・Dictionary<T,U> - 90,000個 - 4.5M(3.8%)
これで全体の96.2%を占めている。
・DungeonAutoCreate.Block - 90,000個 - 1.7M(1.5%)
・DungeonAutoCreate.Block[] - 10,000個 - 1.7M(1.4%)
ここまで入れると99.1%

330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?

GCも何度か発生して殆どのインスタンスがGEN2になっている辺りも改善の余地がある(=無駄なGCが発生している)
処理速度に関しては明らかにボトルネックは別なので見ていない。

あと、ReadMeに書いてあるサイズ変更した場合に大量のメモリが消費される問題だけど
「古いフィールドを破棄→新しいフィールドを作成」の間で手動でGCを実行してやるのが効果的だと思う。
0150名前は開発中のものです。
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2008/01/29(火) 20:19:35ID:ubNaezab
既存のコードを極力変更せずに対処してみた

Dictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成
・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装

> ArrowDict.cs
・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている
internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block>
ttp://gamdev.org/up/img/10994.zip
↑実際のコード例(ちょっと手抜き)

> Block.cs
・ArrowDictを使うように修正
// public Dictionary<Data.arrow, Block> arw = new Dictionary<Data.arrow, Block>();
public ArrowDict arw = new ArrowDict();

これでメモリ使用量が激減(117M→10M)して、処理速度が大幅に改善する筈。
これ以上の最適化が必要なら、自分でパフォーマンス計測して頑張ってくださいな。
0151名前は開発中のものです。
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2008/01/29(火) 23:14:51ID:T50arNCm
疑似生命体に掘らせるアイデア。

最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。
子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり
そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。

別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。
吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
0153名前は開発中のものです。
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2008/01/30(水) 14:31:24ID:JO1v1kVl
全部壁の状態から 掘り進めるってアルゴリズムはあったけど

>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな
0154名前は開発中のものです。
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2008/01/30(水) 20:06:27ID:haTlidy2
>>149-150
占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。

>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?

もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。
0155名前は開発中のものです。
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2008/01/31(木) 01:02:39ID:cyh1Enm0
>>154
お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。

enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。

今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
 (ただし、最初に大きさを指定してやれば必要以上に確保してしまう事はない)

この辺が影響してるのかな?とは思うけどあまり詳しくは分からない。
(実際に>>149で使用状況見た時に「こんなに使うのか?!」と衝撃を受けました)


最後に何かの時に役に立つかも知れないので、>>149で使ったツールを貼っておきま
CLR Profiler 2.0
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A362781C-3870-43BE-8926-862B40AA0CD0&displaylang=en
0158名前は開発中のものです。
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2008/03/18(火) 22:15:21ID:Ncc283w3
シナリオ生成で思い出したが、少女漫画の恋愛ものの話が
どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。

しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。
0160名前は開発中のものです。
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2008/03/19(水) 09:41:49ID:RshlZjYv
恋愛ストーリー自動生成だったら
18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。
0163名前は開発中のものです。
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2008/03/20(木) 05:27:11ID:3mOwhcLn
>>162
なんとかの賞を取ったシナリオと、シナリオと独立して動作するリーダーがダウンロードできた気がする。
そのシナリオだと18禁シーンもそれなりに描写があったような。
0164名前は開発中のものです。
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2008/03/25(火) 23:18:56ID:Jw4j25nh
ダンジョンゲームプログラミング
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797346280/

内容分からんがとりあえず買ってみるわ。
0167名前は開発中のものです。
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2008/03/26(水) 19:38:30ID:GuggIAK/
    |┃三     , -.―――--.、
    |┃三    ,イ,,i、リ,,リ,,ノノ,,;;;;;;;;ヽ
    |┃    .i;}'       "ミ;;;;:}
    |┃    |} ,,..、_、  , _,,,..、  |;;;:|
    |┃ ≡  |} ,_tュ,〈  ヒ''tュ_  i;;;;|
    |┃    |  ー' | ` -     ト'{
    |┃   .「|   イ_i _ >、     }〉}     _________
    |┃三  `{| _;;iill|||;|||llii;;,>、 .!-'   /
    |┃     |    ='"     |    < 同志>>166。シベリアが君を待っている
    |┃      i゙ 、_  ゙,,,  ,, ' {     \ 一日中 木でも数えていたまえ
    |┃    丿\  ̄ ̄  _,,-"ヽ     \
    |┃ ≡'"~ヽ  \、_;;,..-" _ ,i`ー-     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |┃     ヽ、oヽ/ \  /o/  |    ガラッ
                      http://etc7.2ch.net/siberia/
0171名前は開発中のものです。
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2008/04/10(木) 00:43:50ID:lumidyYw
>>170
いいんじゃね?
ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、
ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。


こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。
0173名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/04/10(木) 21:51:57ID:lumidyYw
>>172
・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、
そこから各区画から壁を一枚取り除く

・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。
区切った時の境界に向かって道を作る


余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。
0174名前は開発中のものです。
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2008/04/11(金) 01:01:15ID:sQH8+WJ6
ひょっとしてその2種類だけ?
洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。
0179名前は開発中のものです。
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2008/04/12(土) 17:37:58ID:FLaYueYh
移動方法ねぇ。 斜め移動は判定を加えないとすり抜けちゃうから気をつけてね、位か。
0180名前は開発中のものです。
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2008/04/13(日) 00:10:40ID:VNOh5k7z
穴床
床穴

だったらすり抜けOKだけど

壁床
床壁

だったらすり抜けは不可。

壁床
床穴

だったら・・・・どうしよう?
0183177
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2008/04/13(日) 03:34:13ID:D/ezqLyq
171も多分そうだと思うけど敵の移動よ(泣)。
未読だからひょっとすると本当に@の移動かもしれないけど。
0184名前は開発中のものです。
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2008/04/13(日) 04:03:09ID:2scEuJqa
あー。
馬鹿のように@に寄っていくのではなく
ときどきは乱数的に動くとよいとかそういう話か
0185名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/04/13(日) 17:59:53ID:+mxfzAK9
>>183
自キャラも敵キャラも扱ってるよ。

トラッキングアルゴリズムを利用して自キャラに近づいたり、体力が減ったら逆に自キャラから離れたり。
ページ数的に何種類も掲載できないのかもしれないし、作者が単に知らないのかもしれない。
0190名前は開発中のものです。
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2008/04/22(火) 00:52:52ID:JaVu6xi2
やっと立ち読みできたけどなんか物足りない。
出だしからRogueのヘビは's'とか書いてあるし、まぁ気持ちは分かる。
0194名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/05/25(日) 01:57:31ID:RMqyGIJm
これいいな
でもここまでリアルだと逆に
この無秩序で均等なスプロールぶりが薄気味悪くなってくる

ロボットがあまりにリアルだと逆に薄気味悪くなるのと同じか
0196名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/05/27(火) 07:19:57ID:193EKqKt
JavaじゃなくてProcessingじゃん
手軽さが素敵よね

このコード自体は、大きさに意味付けしにくそうだよな
ある段階で建物の単位固定して埋め尽くすロジックに切り替えないとゲーム転用は無理かなー
0197名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/05/28(水) 01:13:49ID:v7lt4WzW
なんか昔ちょっと作って放置してたやつがあったから
改造して自動生成にしてみた
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_104434.html
pass: @
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