ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
245名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 18:16:10ID:uClbrsTl クォータービューを3Dと言って良いのかな
3Dの既成ローグライクだとMac用だけどNetHack3Dがなかなか萌えたなぁ
3Dの既成ローグライクだとMac用だけどNetHack3Dがなかなか萌えたなぁ
246名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 18:56:07ID:93xTTrVN 2Dで作ってたら2D
3Dで作ってたら3D
クォータービューは表示のさせ方だと思う
3Dで作ってたら3D
クォータービューは表示のさせ方だと思う
247名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 19:54:35ID:rKAjVmMn 自分や敵の座標がxyだけじゃなくzもあったりすれば3Dってとこかな
248名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 22:47:41ID:Nhzg+6qG 2.5Dっていう変な言葉もあるよ
249名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 23:00:44ID:93xTTrVN 3D描画を表すのにもっともな言葉だと思われ
250名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 01:28:21ID:FKx5FC7J 2.5Dって・・・もっともか?w
いずれ3Dを超えたとか言って πDとかまた訳分からん言葉が出てくるんだろうな
いずれ3Dを超えたとか言って πDとかまた訳分からん言葉が出てくるんだろうな
251名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 02:02:13ID:F7jqZUcf 3Dを2D上に表示してるから
ホントに3Dだっていうなら本当の立体映像じゃないと
ホントに3Dだっていうなら本当の立体映像じゃないと
252名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 05:26:26ID:zzqc8h5R リアルタイムレンダリングなら3D
カメラの動きに応じて奥行きが微妙に変わる
既にレンダリングされたものを表示させるのは2D
カメラを一切動かせないリアルタイムレンダリングも実質これ
カメラの動きに応じて奥行きが微妙に変わる
既にレンダリングされたものを表示させるのは2D
カメラを一切動かせないリアルタイムレンダリングも実質これ
253名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 13:07:56ID:jYVnu/sg まぁ、所詮平面に表示してるだけ
254名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 14:20:16ID:GPkYblrt Diablo3は3Dローグライクってことになるな
天井に魔法をぶつけて瓦礫を敵の上に落とせるみたいだし
天井に魔法をぶつけて瓦礫を敵の上に落とせるみたいだし
255名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 17:41:22ID:Ire29A+P 昔、書籍でWinRogueというのがあったのを思い出した。
FPS視点でターン制はそのままで、文字の的が立体で襲い掛かってきた。
斜め移動ができないのでプレイしづらかったなw
>>254
Titan Questは3DでDiablo 2な感じだた。重かったけどw
あとマップは固定なのでRogue Likeっぽさが少し落ちる
FPS視点でターン制はそのままで、文字の的が立体で襲い掛かってきた。
斜め移動ができないのでプレイしづらかったなw
>>254
Titan Questは3DでDiablo 2な感じだた。重かったけどw
あとマップは固定なのでRogue Likeっぽさが少し落ちる
256名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 20:12:23ID:W1Fn0ZGQ >>253
Wiz風ダンジョンを立体視で表示するやつを作ってる人がいたはず
Wiz風ダンジョンを立体視で表示するやつを作ってる人がいたはず
257名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 03:08:31ID:FoGsaLJV 言いたいことは分かるが“FPS 視点”って…^^;
FP は First Person の略なんだから“一人称視点シューティング視点”なんて意味になっちゃうよ
FP は First Person の略なんだから“一人称視点シューティング視点”なんて意味になっちゃうよ
258名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 03:52:46ID:X43fywMc __ __
|;;;;;;;;\ /;;;;;;{,
);;;;,-=" ̄ ̄""゙丶 ∩_
/ ヽ〈〈〈 ヽ
/ | /ヽ ハヘ 〈⊃ }
| ノ|/\ ∨ / ゝ . | |
/ | ●` ● 丿/| |
▽ヘ ヽ::: :::レ. / !
▽ヽ∨ヘ\ ___・__ノヽ / <こいつ最高にアホ
ヽヽ / ̄丶;;;| □ |;;;;;| >/
<_<____ /;;;;|ム ム|;;;;| /
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259名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 06:11:43ID:IHvA3f1q FPにもFPSにも"視点"の意をする単語は入ってないな
>>257バカwwwwww
>>257バカwwwwww
260名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 07:39:36ID:FoGsaLJV ごめんね、First Person だけで十分って言いたかっただけだよ
ちょっとややこしかったかな…^^;
ちょっとややこしかったかな…^^;
262名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 14:51:26ID:IndHwF4u でもまぁこういうのを揚げ足取りっていうんだよな
263名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 19:22:55ID:dh1fa8Wr どっちが?
264名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 22:33:03ID:WPzpUAP6 確かに揚げ足鳥はおいしいが、やりすぎは精神的メタボになるんだよな。
腹が膨れて頭を下げられなくなると言う。
腹が膨れて頭を下げられなくなると言う。
265名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 20:04:48ID:YnlmCkA1 Context Freeというソフトで町(の俯瞰図)っぽいのを自動生成
LeaveBehind ≫ Context Free続きの続き
http://gofar2.iobb.net/~htaka/wordpress/archives/856
LeaveBehind ≫ あんな街こんな街
http://gofar2.iobb.net/~htaka/wordpress/archives/877
LeaveBehind ≫ Context Free続きの続き
http://gofar2.iobb.net/~htaka/wordpress/archives/856
LeaveBehind ≫ あんな街こんな街
http://gofar2.iobb.net/~htaka/wordpress/archives/877
266名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 18:12:46ID:fo+Fpf93 ツクール2003にはダンジョン自動生成機能があるらしい
参考にはできないのかな
参考にはできないのかな
267名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 14:01:53ID:yQcqcpVe XVにもあった気がする
268名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 19:19:56ID:qIUF3OLf VXな。つかVXからの新機能じゃなかった?
269名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 21:08:21ID:vRD2vdUC270名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 21:08:49ID:hsWPcZAh 違うよ。
271名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 23:23:53ID:xa3K/8ud ローグ系ってなんだ? 分割する方法か?
つかコードでも見たのか?
つかコードでも見たのか?
272名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 23:34:59ID:9v1R9qp3 コードも何も、実際出来上がるデータ見れば大体分かるだろ
273名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 06:55:20ID:xDKABjk9 >>267-268
第14回 「ダンジョンを作ってみよう2」 - RPGツクールVX
http://tkool.jp/products/rpgvx/lecture/14.html
これだな。まー、完全自動というより、補助のものだろうな。
XPからRuby使えるはずだから、スクリプト書けばいけるんじゃね?と思って探してたら、
やってる人がいた。
RPGツクールVXでダンジョン自動生成スクリプトを作ってみた‐ニコニコ動画(秋)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4997902
これの形もまんま初代ローグっぽいが、
スクリプトで書けるってことがわかったから、言い訳できんなw
第14回 「ダンジョンを作ってみよう2」 - RPGツクールVX
http://tkool.jp/products/rpgvx/lecture/14.html
これだな。まー、完全自動というより、補助のものだろうな。
XPからRuby使えるはずだから、スクリプト書けばいけるんじゃね?と思って探してたら、
やってる人がいた。
RPGツクールVXでダンジョン自動生成スクリプトを作ってみた‐ニコニコ動画(秋)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4997902
これの形もまんま初代ローグっぽいが、
スクリプトで書けるってことがわかったから、言い訳できんなw
274名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 19:51:52ID:qtXu6dK3 ダンジョンの出来具合を評価して下さい
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/164759.zip&key=自動生成スレ
Framework3.5とDX9が必要です
右下の[Dungeon]ボタンで生成
パラは ダンジョンの横サイズ、縦サイズ、通路の直進性、通路の割合、部屋数
WASDと矢印キーで移動、スペースでマップ表示です
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/164759.zip&key=自動生成スレ
Framework3.5とDX9が必要です
右下の[Dungeon]ボタンで生成
パラは ダンジョンの横サイズ、縦サイズ、通路の直進性、通路の割合、部屋数
WASDと矢印キーで移動、スペースでマップ表示です
275名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 22:52:03ID:Szo9V3YJ どんなアルゴリズム?
276274
2008/11/30(日) 23:28:00ID:qtXu6dK3 >>275
1.適当な間隔を空けて、マップ中に部屋を配置
2.その隙間に穴掘り法で通路を作る
3.適当に部屋と通路を連結
4.連結しなかった部屋を消し、空いたスペースに部屋を置いたり、通路の行き止まりを繋げたり
こんな感じ
1.適当な間隔を空けて、マップ中に部屋を配置
2.その隙間に穴掘り法で通路を作る
3.適当に部屋と通路を連結
4.連結しなかった部屋を消し、空いたスペースに部屋を置いたり、通路の行き止まりを繋げたり
こんな感じ
277名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 02:48:42ID:dWziD4by とりあえず[Dungeon]生成ボタンの下の入力欄はなんだろう?
そこにフォーカスがいくと移動できなくなったりする。
あとこれ書き込むときに起こっている現象だけど、
ウインドウが非アクティブになっても、WASDを押すと
ダンジョン側でもキー拾ってるらしくて移動したりする。
そこにフォーカスがいくと移動できなくなったりする。
あとこれ書き込むときに起こっている現象だけど、
ウインドウが非アクティブになっても、WASDを押すと
ダンジョン側でもキー拾ってるらしくて移動したりする。
278名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 22:28:34ID:EWrylr0b279名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 23:16:27ID:wx47xxBQ なんで亀レスまでしてそんなことに絡んでるんだ
280名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:11:16ID:hj0Dtdno らんらんるー
281名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 01:11:30ID:nJJ4hdlY なるほど、了解
282名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:39:17ID:cb8/n5Qk そういう考え方は嫌いじゃない
283名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 21:06:28ID:zP0pi51r どんな良スレもツクールが湧いてくるとクソスレ化するという事がよく分かった。
284名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 22:25:48ID:eGT1XB7x 遅っ
285名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 02:53:38ID:QOQyrmWI ツクール使用者は「ユーザー」だからな
プログラマーは「クリエイター」
持ってる技術が違うしな
プログラマーは「クリエイター」
持ってる技術が違うしな
286名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 18:22:41ID:I2oe9Rk2 Blenderでビルと3Dダンジョンの自動生成
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2279
このスレ的に見どころあるかどうかは別として
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2279
このスレ的に見どころあるかどうかは別として
287名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 22:08:19ID:dBMOAAdE288名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 22:15:02ID:I2oe9Rk2 うん。なのでまあいいタイミングではないかと
道生成とかのロジックに目新しいアイデアはないけど、
ゲームエンジンのある3Dソフトで動くってのは面白いね
ウォークスルー仕込むだけでもちょっと楽しい
道生成とかのロジックに目新しいアイデアはないけど、
ゲームエンジンのある3Dソフトで動くってのは面白いね
ウォークスルー仕込むだけでもちょっと楽しい
289名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 00:29:28ID:F21AVBtI Blender(禿藁)
あんなのゲームエンジンじゃねえよwwwww
あんなのゲームエンジンじゃねえよwwwww
290名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 12:35:20ID:1+vitHMs291名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 13:13:37ID:f8GjUakZ 嘲笑にはツボはない
292名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 21:21:01ID:agUVDDzX >>290
禿藁を使っている所・・・かな?
禿藁を使っている所・・・かな?
293名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 18:31:29ID:shwIWvZ5 / | ヽー- ._
. / | \─`-
| /, / / | \
l/ //′ / /l. / ∧ | \ ヽ
/ 〃 / _./-ァ' |/ ,' -H.、 ! '.、 ',
///' ,/ /// j/ / '.| :|l | ヽ |
/' | i´i /:fr≠=r | /ァ=ォ !| | '.|
(⌒ー、 /, ´ヽ|. / N!ら、_リ ,! ' ん, ソ' ! /,ハ ,′ >>289 はいはいワロスワロス
\ { __ / l |/ :| ‘ー‐' , ー-'/N// |/
l ∨ y | 'l. |>、._ ーー'_ ノ !ル'
l. './, ,ハ | | ヾミこ彡'ヽ| ||
| .f / ,.'/ ____'. '. _/ ̄ ̄ ̄¨¨¨丶、__, ' ´ ̄ ̄〉
/////レ'´,. -‐-'、,ノ´ v / 7 _/.
{ ( /l/' K「 '´ ̄ ヽ.`) / / r'ーf
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l/ //′ / /l. / ∧ | \ ヽ
/ 〃 / _./-ァ' |/ ,' -H.、 ! '.、 ',
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/////レ'´,. -‐-'、,ノ´ v / 7 _/.
{ ( /l/' K「 '´ ̄ ヽ.`) / / r'ーf
294名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 19:42:19ID:aEMjogaV Blenderは、モデリングとアニメーションするソフトで
なかに、Bullet物理エンジンが入ってる。
スクリプトでゲームが作れる。
ツクールと同じ感じだ。
かなり簡単にそれなりのもんがつくれるから初心者にはお勧めだとおもうが。
なかに、Bullet物理エンジンが入ってる。
スクリプトでゲームが作れる。
ツクールと同じ感じだ。
かなり簡単にそれなりのもんがつくれるから初心者にはお勧めだとおもうが。
295名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 19:53:39ID:fmUoa32x 込み入ったUIの英語ソフトを勧めるのもどうかと思うが
最近はチュートリアルなんか充実してきてるのだろうか
最近はチュートリアルなんか充実してきてるのだろうか
296名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 20:20:24ID:YqBmmYYu 初心者にはお勧めできないよ
Logic Brickは慣れたら手軽だけど、お世辞にも分かりやすくはない
凝った処理はPython必須だ
サンプルは英語ばかりだし、バージョン変わるのが早いから情報の取捨選択も難しい
配布も躓く人が多め
特にGLSLだと、色々検証しないとコケる人の苦情が多発する
面白い環境ではあるけど、ゲ製的にはプロトタイプ作成ツールと見た方が無難かな
Logic Brickは慣れたら手軽だけど、お世辞にも分かりやすくはない
凝った処理はPython必須だ
サンプルは英語ばかりだし、バージョン変わるのが早いから情報の取捨選択も難しい
配布も躓く人が多め
特にGLSLだと、色々検証しないとコケる人の苦情が多発する
面白い環境ではあるけど、ゲ製的にはプロトタイプ作成ツールと見た方が無難かな
297名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 20:58:58ID:anKrmwfM298名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 19:36:01ID:kenh3Yca Blender厨がここにも
299名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 00:01:50ID:81y0TLaW300名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 01:58:27ID:g+MZYFl0 http://www.death-note.biz/up/files/46770.exe
とりあえず、途中まで作ってみた。
プログラム的にはけっこう出来上がってて、あとはモンスターとかアイテムのデータを入れる段階。
やっぱり、ダンジョンの自動生成部分がプログラ民具的には一番ムズかったね。
操作方法は…
Zで攻撃、決定
Xでメニュー、キャンセル
Cでマップ表示切替
Shiftで方向を斜めに固定
Ctrlで向きのみ変更
Enterでフルスクリーン切り替え
Spaceでウィンドウ非表示
とりあえず、途中まで作ってみた。
プログラム的にはけっこう出来上がってて、あとはモンスターとかアイテムのデータを入れる段階。
やっぱり、ダンジョンの自動生成部分がプログラ民具的には一番ムズかったね。
操作方法は…
Zで攻撃、決定
Xでメニュー、キャンセル
Cでマップ表示切替
Shiftで方向を斜めに固定
Ctrlで向きのみ変更
Enterでフルスクリーン切り替え
Spaceでウィンドウ非表示
301名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 21:31:29ID:rAE4aav/ 取りあえず、いきなりexeってのが怖いんですけど。
せめてZIPで。
せめてZIPで。
302名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 21:32:45ID:g+MZYFl0 ZIP解凍しても結局exeが出てくるんだから、同じじゃない??
303名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 21:56:10ID:dXRxV0Co 同感
不安なら実験用に仮想マシンでも用意しておくべき
不安なら実験用に仮想マシンでも用意しておくべき
304名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 21:56:26ID:g+MZYFl0305名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 22:26:04ID:rAE4aav/ 同じじゃナイト思うんだけどなぁ。
ダウンロードしたあと、いきなり実行してしまうミスがあった時が怖いのよ。
ZIPなら実行しても関連付けされているアーカイバが立ち上がるだけでしょ?
ウイルス対策ソフトでスキャンもしやすいし、ブラウザに怒られたりもしないし。
ダウンロードしたあと、いきなり実行してしまうミスがあった時が怖いのよ。
ZIPなら実行しても関連付けされているアーカイバが立ち上がるだけでしょ?
ウイルス対策ソフトでスキャンもしやすいし、ブラウザに怒られたりもしないし。
306名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 22:32:50ID:IwB0ociw307名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 22:39:33ID:+pcmAtVn ・・・おまいらプログラムとかしたことないの?
どう考えてもzipのほうが解凍とかで別ソフト通すんだから
リスク増えるだろw
どう考えてもzipのほうが解凍とかで別ソフト通すんだから
リスク増えるだろw
308名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 22:41:57ID:IwB0ociw うわー つられたー
309名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 22:54:32ID:rAE4aav/ シレン風のダンジョンですね。
良いと思います。
今後、データが増えてくるとどうなるかに期待ですな。
良いと思います。
今後、データが増えてくるとどうなるかに期待ですな。
310名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 15:30:38ID:bYN0cGY8 >>300
なかなかそれっぽく仕上がってて良いね。
まだ未完なので対応していないだけかも知れんが、セーブ→再開時の不具合報告。
・武具以外のアイテムを装備していることがある。
・同じ武具が増殖?して、装備すると増殖したアイテム2つとも装備の付け外しができる。
(武器、楯をそれぞれ2個づつ計4こ装備することができてしまう。)
応援してるぞガンガレ。
なかなかそれっぽく仕上がってて良いね。
まだ未完なので対応していないだけかも知れんが、セーブ→再開時の不具合報告。
・武具以外のアイテムを装備していることがある。
・同じ武具が増殖?して、装備すると増殖したアイテム2つとも装備の付け外しができる。
(武器、楯をそれぞれ2個づつ計4こ装備することができてしまう。)
応援してるぞガンガレ。
311300
2009/04/18(土) 17:03:56ID:t+NZEoVm >309
アイテムとかの兼ね合いってゲームの面白さに直結する部分だから、
プログラム的には簡単でもゲームとしては難しい部分ですよね。
どこで独自色や面白さを出すかはすごく悩んでるというか、正直手探りです。
>310
バグ報告ありがとうございます。
まだソース確認してませんが、こちらでも再現できました。
確かにいきなり巻物を装備してたりして、なんだこりゃって感じですね。
半月でここまで強引作ったのでバグが多そうで怖いです…
ちゃんと完成したらどこかで公開する予定なので、そのときはよろしくです。
アイテムとかの兼ね合いってゲームの面白さに直結する部分だから、
プログラム的には簡単でもゲームとしては難しい部分ですよね。
どこで独自色や面白さを出すかはすごく悩んでるというか、正直手探りです。
>310
バグ報告ありがとうございます。
まだソース確認してませんが、こちらでも再現できました。
確かにいきなり巻物を装備してたりして、なんだこりゃって感じですね。
半月でここまで強引作ったのでバグが多そうで怖いです…
ちゃんと完成したらどこかで公開する予定なので、そのときはよろしくです。
312名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 20:42:31ID:FwacJnt9 とりあえず実行してないけど、ソースもアルゴリズム解説も何も無いで
このスレ的に価値があるのだろうか
技術議論したいわけじゃないなら、開発状況報告スレにでもいけばいいじゃん
このスレ的に価値があるのだろうか
技術議論したいわけじゃないなら、開発状況報告スレにでもいけばいいじゃん
313名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 20:44:22ID:FwacJnt9 と、乞食が申しております
314名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 21:31:06ID:OyewstnD んー、でも出来上がり品が動いてる様子を見るだけでも
いろいろ参考にもなるし見る価値はあるんじゃね
いろいろ参考にもなるし見る価値はあるんじゃね
315名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 09:10:52ID:+JfiOGdS 自動生成関連
725 :デフォルトの名無しさん:2009/05/30(土) 17:45:41
最近、赤本を読み終わったのですがどうも全体的なOpenGLの概観がまだつかめていないらしく、コードをどうかいていけばよいのか曖昧なところがあります。
ゲームを一本通して作りながらOpenGLを学んでいく本は無いでしょうか?英語は読めませんが、洋書大丈夫です。
できれば、少しでもGLSLを使用しているとありがたいです。
726 :デフォルトの名無しさん:2009/05/30(土) 18:06:59
>>725
PixelCityという夜景シミュレータみたいなのがあって、開発工程の説明があるから
おすすめ。プログラム内でビルなどを全部生成しているからゲームとは多少違うが、
その辺を無視してもコードも1万行無いし、色々参考になる部分が多いはず。
ただ、まだWindowsでしか動かないかもしれない。
デモムービー(ここに置いてあるコードは多分古い)
http://code.google.com/p/pixelcity/
ソースコード
http://github.com/skeeto/pixelcity/tree/master
開発工程の説明
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=2940
725 :デフォルトの名無しさん:2009/05/30(土) 17:45:41
最近、赤本を読み終わったのですがどうも全体的なOpenGLの概観がまだつかめていないらしく、コードをどうかいていけばよいのか曖昧なところがあります。
ゲームを一本通して作りながらOpenGLを学んでいく本は無いでしょうか?英語は読めませんが、洋書大丈夫です。
できれば、少しでもGLSLを使用しているとありがたいです。
726 :デフォルトの名無しさん:2009/05/30(土) 18:06:59
>>725
PixelCityという夜景シミュレータみたいなのがあって、開発工程の説明があるから
おすすめ。プログラム内でビルなどを全部生成しているからゲームとは多少違うが、
その辺を無視してもコードも1万行無いし、色々参考になる部分が多いはず。
ただ、まだWindowsでしか動かないかもしれない。
デモムービー(ここに置いてあるコードは多分古い)
http://code.google.com/p/pixelcity/
ソースコード
http://github.com/skeeto/pixelcity/tree/master
開発工程の説明
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=2940
316名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 12:45:15ID:kLIMNMwi それちょっと前にどこかのブログで見たな
317名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 11:25:56ID:+lYcnOQY オーソドックスなローグライクのダンジョンを作ってみました。
http://cid-ee470d7040094ffd.skydrive.live.com/self.aspx/%E5%85%AC%E9%96%8B/MISC/dungeon|_test.zip
Enterを押すたびに$マークが勝手に動き回ります。
よく見るとアラが目立つかと思いますが、とりあえず独立したDLLのサービスとして動くため
3D化してゲームに組み込んでいく予定です。
http://cid-ee470d7040094ffd.skydrive.live.com/self.aspx/%E5%85%AC%E9%96%8B/MISC/dungeon|_test.zip
Enterを押すたびに$マークが勝手に動き回ります。
よく見るとアラが目立つかと思いますが、とりあえず独立したDLLのサービスとして動くため
3D化してゲームに組み込んでいく予定です。
318名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 20:59:46ID:FAVHpVo9 アドレスが怖すぎるww
319名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 22:31:52ID:pYdSfSIz MSNのファイル共有用オンラインストレージだから、アドレス自体は問題ないだろ
中身は知らんが
中身は知らんが
320名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 01:33:45ID:khnQ56/S クリックしてみたけどエロ広告バナーだけで何も表示されなかったぞ
321名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 07:35:46ID:Ux3oPHDz ちゃんとファイルがあって動作したけど、まぁ通りすがりが試してみても
面白いもんじゃないな^^;
面白いゲーム出来るの期待してるぜガンガレ
面白いもんじゃないな^^;
面白いゲーム出来るの期待してるぜガンガレ
322名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 07:39:55ID:LdV1u90e >>317
$が通路を往復して、ハマってたぞwww
$が通路を往復して、ハマってたぞwww
323名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 07:41:22ID:LdV1u90e324名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 00:07:49ID:UG9dNowM 最近ローグ系のゲームを作り始めたんですが、いきなり詰まってしまいました。
皆さんはダンジョンをどういうデータ構造で作っているんでしょうか?
最初、ダンジョンの大きさの2次元配列に、床・通路・壁のどれかを入れていこうと思ったのですが、
同じフロア内の敵のみにダメージなどということを考えると、部屋クラスが必要だろうと思いました。
そして部屋クラスを作り、持つデータは部屋の座標・サイズにしたのですが、
風来のシレンでいう、つるはし・大砲・大部屋の巻物などの壁を破壊するものがありますよね。
それを考えると、部屋は長方形とは限らないから座標とサイズを持ってもダメじゃないか?と訳が分からなくなりました。
それに壁を壊したときの、そこは部屋の一部になるのか?部屋と部屋が繋がったときは?など色々な疑問が沸いてきて頭が爆発しそうです。
読み辛い上に長文になってしまいましたが、どうか力を貸して下さい。お願いします。
皆さんはダンジョンをどういうデータ構造で作っているんでしょうか?
最初、ダンジョンの大きさの2次元配列に、床・通路・壁のどれかを入れていこうと思ったのですが、
同じフロア内の敵のみにダメージなどということを考えると、部屋クラスが必要だろうと思いました。
そして部屋クラスを作り、持つデータは部屋の座標・サイズにしたのですが、
風来のシレンでいう、つるはし・大砲・大部屋の巻物などの壁を破壊するものがありますよね。
それを考えると、部屋は長方形とは限らないから座標とサイズを持ってもダメじゃないか?と訳が分からなくなりました。
それに壁を壊したときの、そこは部屋の一部になるのか?部屋と部屋が繋がったときは?など色々な疑問が沸いてきて頭が爆発しそうです。
読み辛い上に長文になってしまいましたが、どうか力を貸して下さい。お願いします。
325名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 00:35:17ID:SND5sjgx いろんな方法があると思うけど
たとえば各マスが「部屋ID」のようなものを持ち
部屋IDが同じマスたちはすべて同じ部屋で
部屋IDがヌル(とか0とかNaNとか)なら通路とか
そういう方法もあるかもね
あるいは同じことだけどIDではなく部屋クラスのオブジェクトへの参照とか
それか逆に部屋クラスの方でその部屋に属するマスのリストを持ってもいい
あとはたとえば各マスに「北と同じ部屋か?」「西と同じ部屋か?」
を表す真偽値のプロパティを持たせるとかいう方法もあるかも
いずれにしても壁が壊れて等のイベントの際にはいちいち判断を入れて
意図通りになるように処理するしかないかと
多分そういうイベントの方が少ないケース(コード量的にも発生頻度的にも)
なのだろうから、一般的なケースが処理しやすくなるような方法にすれば
よいと思うよ
たとえば各マスが「部屋ID」のようなものを持ち
部屋IDが同じマスたちはすべて同じ部屋で
部屋IDがヌル(とか0とかNaNとか)なら通路とか
そういう方法もあるかもね
あるいは同じことだけどIDではなく部屋クラスのオブジェクトへの参照とか
それか逆に部屋クラスの方でその部屋に属するマスのリストを持ってもいい
あとはたとえば各マスに「北と同じ部屋か?」「西と同じ部屋か?」
を表す真偽値のプロパティを持たせるとかいう方法もあるかも
いずれにしても壁が壊れて等のイベントの際にはいちいち判断を入れて
意図通りになるように処理するしかないかと
多分そういうイベントの方が少ないケース(コード量的にも発生頻度的にも)
なのだろうから、一般的なケースが処理しやすくなるような方法にすれば
よいと思うよ
326名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 01:57:00ID:djmbzU5s >>324
俺が昔、ローグライクRPGを作ったときは、
「ダンジョンの大きさの2次元配列」と「部屋クラス」の両方を使ってた。
つるはし・大砲で壁を破壊したときは2次元配列の壁だったところを通路に変更するだけで、
部屋クラスのデータは変更しない。
(壁を壊したとき、そこは通路扱いで、部屋の一部にはならない)
大部屋の巻物を使ったときは、2次元配列を床で埋め尽くして、全部屋クラスを破棄し、
大部屋の示す部屋クラスを1つ作るというようにしていた。
部屋と部屋が繋がっても特になにも処理はしなかったが、問題はなかった。
ちなみに、2次元配列に入れるデータは「(部屋の)床」「通路」「壁」以外に
「壊せない壁」をダンジョンの外周部分に配置しておくと、つるはしでどんどん壁を
壊していって、配列の外に飛び出してしまうことを防げるので便利だった。
俺が昔、ローグライクRPGを作ったときは、
「ダンジョンの大きさの2次元配列」と「部屋クラス」の両方を使ってた。
つるはし・大砲で壁を破壊したときは2次元配列の壁だったところを通路に変更するだけで、
部屋クラスのデータは変更しない。
(壁を壊したとき、そこは通路扱いで、部屋の一部にはならない)
大部屋の巻物を使ったときは、2次元配列を床で埋め尽くして、全部屋クラスを破棄し、
大部屋の示す部屋クラスを1つ作るというようにしていた。
部屋と部屋が繋がっても特になにも処理はしなかったが、問題はなかった。
ちなみに、2次元配列に入れるデータは「(部屋の)床」「通路」「壁」以外に
「壊せない壁」をダンジョンの外周部分に配置しておくと、つるはしでどんどん壁を
壊していって、配列の外に飛び出してしまうことを防げるので便利だった。
327名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 05:40:23ID:8C+6rJYo >324
ちょっと前に作ったときは、部屋情報はマップデータとは別に部屋構造体を用意して、
マップ作成時に部屋データもいっしょに作成。
つるはしとか壁を破壊する系は実装しなかったけど、やるとしたら破壊した場所は
全部通路認定。これが一番楽。もし、破壊した場所も部屋認定したいなら、
そもそも長方形以外の形も扱える部屋情報が必要になるからね。
ちょっと前に作ったときは、部屋情報はマップデータとは別に部屋構造体を用意して、
マップ作成時に部屋データもいっしょに作成。
つるはしとか壁を破壊する系は実装しなかったけど、やるとしたら破壊した場所は
全部通路認定。これが一番楽。もし、破壊した場所も部屋認定したいなら、
そもそも長方形以外の形も扱える部屋情報が必要になるからね。
328名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 08:04:40ID:aEx2LxPn あんまりやったことないけど、シレンて矩形に広がらないと部屋認定されないんじゃ。
もちろんシレンに合わせる必要は無いけれども。
適当に思いついたことを書くと、部屋はそれぞれ番号を振ってマップにその番号で埋めておく
11111111
11111111
11111111
2222
2222
2222
穴が開く
11111111
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11111111
1
2222
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2222
つながるとどちらかに帰依する
11111111
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1
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もちろんシレンに合わせる必要は無いけれども。
適当に思いついたことを書くと、部屋はそれぞれ番号を振ってマップにその番号で埋めておく
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穴が開く
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つながるとどちらかに帰依する
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329名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 08:13:50ID:l8/hwzvv 俺が作ったときはつるはしは面倒臭いので仕様上除外したけど
部屋番号の情報は持たせたな
enum type
{
floor,
corridor,
wall,
}
struct cell
{
int blockNo;
int type;
}
cellで二次元配列作ったので
部屋を識別する所まではできたけど
部屋番号の情報は持たせたな
enum type
{
floor,
corridor,
wall,
}
struct cell
{
int blockNo;
int type;
}
cellで二次元配列作ったので
部屋を識別する所まではできたけど
330324
2009/08/05(水) 15:16:44ID:UG9dNowM >>325-329
皆さんレスありがとうございます。なるほどと思うことばかりです。
2次元配列に部屋ID・通路・壁・壊せない壁を入れる。
壁破壊が起こったときは全て通路にする。(大部屋の処理は別に作る)
これで作ろうと思います。
アドバイス本当にありがとうございました。
皆さんレスありがとうございます。なるほどと思うことばかりです。
2次元配列に部屋ID・通路・壁・壊せない壁を入れる。
壁破壊が起こったときは全て通路にする。(大部屋の処理は別に作る)
これで作ろうと思います。
アドバイス本当にありがとうございました。
331名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 21:08:11ID:wmA2fsj5 111222333444
111222333444
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555666777888
555666777888
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シレン系ってフロアにこんな感じで部屋が割り振られてて、その上に壁や通路があるって仕様じゃね
つるはしで壁を壊すとそこは通路になるとかするとそれっぽくならね?
111222333444
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シレン系ってフロアにこんな感じで部屋が割り振られてて、その上に壁や通路があるって仕様じゃね
つるはしで壁を壊すとそこは通路になるとかするとそれっぽくならね?
332名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 21:44:58ID:HVvsk/T2 ローグライクゲームを作ろうとした奴がすぐにこれだけ出てきたことに驚いた。
333名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 22:13:47ID:iLa52LMY 前スレ盛り上がってた頃を思い出すなぁ
334名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 22:13:55ID:zdmWLnlk 俺のように作ろうとしてまだ手をつけてない奴はその30倍くらいの人数でROMってそうだ
335名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 22:50:19ID:8C+6rJYo そういえば、ダンジョンRPGを作ろう、みたいなゲームプログラミングの本が出てますね
336名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 23:37:53ID:6Y9UxAtf 商業誌には期待するな
337名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 23:58:47ID:l8/hwzvv >>335
ちらっと見たけどあんまり役に立ちそうになかった
初心者向けのゲーム作成本はとりあえずサンプルそのまんま打ち込んで遊ぶ人向けだと思う
ところで、俺が今作ってたゲーム
ぼちぼち形になりそうなんだけど、ここでテストプレイして貰っても良いだろうか・・・
主にBGMのWAVが体積を取って、容量がCD一枚分弱あるんだけど(やろうと思えば自鯖は建てられる)
ちらっと見たけどあんまり役に立ちそうになかった
初心者向けのゲーム作成本はとりあえずサンプルそのまんま打ち込んで遊ぶ人向けだと思う
ところで、俺が今作ってたゲーム
ぼちぼち形になりそうなんだけど、ここでテストプレイして貰っても良いだろうか・・・
主にBGMのWAVが体積を取って、容量がCD一枚分弱あるんだけど(やろうと思えば自鯖は建てられる)
338名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 00:25:25ID:DYcRzxRc それBGMいらなくね?
339名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 00:58:17ID:hnppw0vf 探してみれば分かるけれど
手を加えたら駄目っていう素材屋が多いからじゃね
手を加えたら駄目っていう素材屋が多いからじゃね
340名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 01:41:00ID:sDwccf75 ローグライクならここで公開してもいいと思う
違うなら然るべきスレが妥当かな
違うなら然るべきスレが妥当かな
341名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 03:31:08ID:WUxNb6MC テスト用として適当な軽いBGMに差し替えた版を作ってみてはどうかな
342名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 13:52:24ID:qVSrItmk ftp://testerworks.dip.jp/pa_rev0_9.zip
結局、BGMもそのまま公開してみることにしました。400MBくらいあります。
ゲームパッド必須、(たぶん)Direct3D9をハードウェアで処理できるビデオチップ必須です。
DDNS+自宅鯖で公開してます。たまに繋がらなくなるかもしれません。
イーモバでテスト接続したんで、ちゃんと外からも見えてると思います。
公開は一週間くらいで終える予定です。
CPUの種類/クロック数、メモリ容量、ビデオカードの種類、OSの種類と
ちゃんと起動したかどうかを教えていただけると幸いです。
結局、BGMもそのまま公開してみることにしました。400MBくらいあります。
ゲームパッド必須、(たぶん)Direct3D9をハードウェアで処理できるビデオチップ必須です。
DDNS+自宅鯖で公開してます。たまに繋がらなくなるかもしれません。
イーモバでテスト接続したんで、ちゃんと外からも見えてると思います。
公開は一週間くらいで終える予定です。
CPUの種類/クロック数、メモリ容量、ビデオカードの種類、OSの種類と
ちゃんと起動したかどうかを教えていただけると幸いです。
343名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 17:55:10ID:ldZxWqWs >>342 どっか別の鯖に挙げてほしい。
桁違いに重い。あと4時間近く・・・・とか、尋常じゃない重さ。
桁違いに重い。あと4時間近く・・・・とか、尋常じゃない重さ。
344名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 18:43:06ID:fxyKXtZM 軽いBGMに差し替えるとか、
BGMは別アーカイブにするとか、
MP3やOGG形式を検討するとか方法はあったはずだが、
ガン無視してそのままうpした理由を聞きたい。
BGMは別アーカイブにするとか、
MP3やOGG形式を検討するとか方法はあったはずだが、
ガン無視してそのままうpした理由を聞きたい。
345名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 18:56:25ID:W01B2pbq >>343
ほんの数年前までエロ動画を落とすのにアナログ回線で三日三晩かかっていた俺に謝れw
ほんの数年前までエロ動画を落とすのにアナログ回線で三日三晩かかっていた俺に謝れw
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