ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
445名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 00:33:24ID:TItQDDQB >>444
3が恐らく大問題
相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう
マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと
例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、
部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ
通路に関しては曲がるならその数だけ作る
部屋{
位置X,Y,
サイズX,Y,
接点1X,Y,
接点2X,Y,
...
}
通路{
位置X,Y,
長さL,
接点1X,Y,
接点2X,Y
}
こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ
そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、
空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと
長文すまない。
3が恐らく大問題
相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう
マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと
例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、
部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ
通路に関しては曲がるならその数だけ作る
部屋{
位置X,Y,
サイズX,Y,
接点1X,Y,
接点2X,Y,
...
}
通路{
位置X,Y,
長さL,
接点1X,Y,
接点2X,Y
}
こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ
そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、
空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと
長文すまない。
446445
2009/09/17(木) 00:38:03ID:TItQDDQB 日本語おかしいな
×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々
×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々
447名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 00:46:21ID:Z2K6asQi 要するに>>373ってことか
448名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 00:51:09ID:cyiS8wLL シレン系は序盤と終盤とで探索方法も変わるんだけどな。
序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて
終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。
フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。
簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。
序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて
終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。
フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。
簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。
449433
2009/09/17(木) 01:04:33ID:Nh3fYl38 >>443
そうそう
ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ
探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような
普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、
もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか
そうそう
ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ
探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような
普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、
もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか
450名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 08:33:23ID:M5JQD1fi >>445
>3が恐らく大問題
多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな
>プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは
スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな?
>3が恐らく大問題
多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな
>プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは
スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな?
451名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 13:05:00ID:TsdZ+1R2 長文レス厨は自分の頭の中に寄生してる虱を潰したほうがいいよ。
452名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 20:58:13ID:cyiS8wLL 部屋やMAPの極端さも難易度に関わりがあるな。
3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。
3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。
453名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 21:49:45ID:M5JQD1fi 其処まで極端だとそういう遊びなんだろうとしか思えないな。
454名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:19:34ID:ebjE+ggq 2LDKダンジョンやモンスターマンションは(ry
455名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 01:46:06ID:HNxvutKh 「おかえりなさい、先に毒矢にする?それとも落とし穴?それとも、あ・た・し?」とモンスターが(ry
456名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 23:31:26ID:C/mpw2kD 最近roguelike作り始めたんだけど、ふと思いついてマップのサイズを無制限にしてみたので載せてみる。
http://www28.atwiki.jp/hogedungeon/pages/13.html (要Flash10)
別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。
ゲームそのものはまったくできていないよ。
http://www28.atwiki.jp/hogedungeon/pages/13.html (要Flash10)
別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。
ゲームそのものはまったくできていないよ。
457名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 00:05:55ID:hrnf4VMy MAPが小さくて実感できないぞ
458名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:34:45ID:g6eOPfQ/459名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 21:00:43ID:d9yjnVeo 生成ダンジョンの方。無制限っていうからどこまでもMAPが
広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。
広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。
460名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:53:17ID:y27vLljA 世界地図自動生成機能を作ってみました
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6514.zip
まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、
次の課題にしてみようとおもいます。
生成サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6515.jpg
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6514.zip
まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、
次の課題にしてみようとおもいます。
生成サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6515.jpg
461名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 21:08:50ID:rHEitqTl 6!
462名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 21:20:07ID:LMHm03qr 鑑識が採取したうんこの写真かと思った
463名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 22:54:15ID:6supplBE ソース無いのかよ
464名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:34:58ID:7fF/8GXQ いいね。小さい島というか岩礁を削ってからが勝負だな。
465名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:46:40ID:y27vLljA さすがにウンコっぽいなーと自分でも思いましたので、
岩礁削るついでに色々手を加えてみました
■改善内容
・岩礁、小さすぎる島を取り除く
・小さすぎる湖や入り江を取り除く
・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません)
・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています)
・陸地と水域の輪郭を強調
・水域と陸地の比率が常に一定になるようにした(陸地3:水域7)
実行ファイル
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6519.zip
サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6520.jpg
■次の課題
・気候を計算するアルゴリズムを設定する
・川を作成するアルゴリズムを作成する
・上記に基づき、各地形に植生を設定するアルゴリズムを設定する
・植生に基づき、陸地の描画色を変更する
岩礁削るついでに色々手を加えてみました
■改善内容
・岩礁、小さすぎる島を取り除く
・小さすぎる湖や入り江を取り除く
・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません)
・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています)
・陸地と水域の輪郭を強調
・水域と陸地の比率が常に一定になるようにした(陸地3:水域7)
実行ファイル
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6519.zip
サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6520.jpg
■次の課題
・気候を計算するアルゴリズムを設定する
・川を作成するアルゴリズムを作成する
・上記に基づき、各地形に植生を設定するアルゴリズムを設定する
・植生に基づき、陸地の描画色を変更する
466名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:53:45ID:LMHm03qr 必然的になんだろうけど長崎県やギリシャみたいな沈降地形を想起させるね
467名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:58:47ID:y27vLljA ああいうのは沈降地形と言うのですか
地質学的な計算はあまりやっていないのですが、
もしかしたら近似しているのかもしれないですね。
作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。
やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー
勉強不足です><
地質学的な計算はあまりやっていないのですが、
もしかしたら近似しているのかもしれないですね。
作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。
やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー
勉強不足です><
468名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:05:41ID:agNDyi1A 【沈降地形】
土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。
リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。
山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7)
あーなるほど
地形を作ってから水を流し込んでいるので、
まさにこういう作り方してますね。
なるほどなぁ
土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。
リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。
山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7)
あーなるほど
地形を作ってから水を流し込んでいるので、
まさにこういう作り方してますね。
なるほどなぁ
469名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:27:30ID:S/2h4HRS あーうん、そうそうそれそれ
>>467
俺も道路網の自動生成をしようとか考えたことあるけど
その前提になる都市の発達をシミュレートしたいとか、
そのためには川などの自然地形を生成してとか
きりがなくなって投げ出してしまったよ
うまいモデル化ができればいいんだろうけど
>>467
俺も道路網の自動生成をしようとか考えたことあるけど
その前提になる都市の発達をシミュレートしたいとか、
そのためには川などの自然地形を生成してとか
きりがなくなって投げ出してしまったよ
うまいモデル化ができればいいんだろうけど
470名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:31:10ID:S/2h4HRS 無責任に言うけど、
川の3作用(侵食・移動・堆積)を再現するだけでも
だいぶもっともらしい地形ができそうじゃないかな
そのための初期値になる地形をどのように用意するか
という問題はあるけれども
川の3作用(侵食・移動・堆積)を再現するだけでも
だいぶもっともらしい地形ができそうじゃないかな
そのための初期値になる地形をどのように用意するか
という問題はあるけれども
471名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:35:23ID:agNDyi1A472名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:40:46ID:S/2h4HRS473名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 06:10:07ID:XkcsMTA8 ハイトマップ化して3Dで見てみたい
474名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:25:00ID:DVCs6uN3475名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 19:28:45ID:CfLeoPK2 小さい島だけじゃなくて、小さすぎる池も削ったほうがいいと思うよ。
あとは、谷でも山でも、とがった部分から丸くなっていくから
急すぎる凸凹角を滑らかにしたらいいかも
■
■
■■■■
↓
■
■■
■■■■
こんな風な補完とか。
あとは、谷でも山でも、とがった部分から丸くなっていくから
急すぎる凸凹角を滑らかにしたらいいかも
■
■
■■■■
↓
■
■■
■■■■
こんな風な補完とか。
476名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 20:34:40ID:agNDyi1A >>473
すんげー擬似な3Dならできるかなー
>>474
えーと論文名は以下です
"Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)."
もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、
複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。
>>475
まさに、水滴たらして流す方法でそれができそうです
水の位置エネルギーは落差が高いほど大きくなりますので、土地を削る力も強くなりますしね
すんげー擬似な3Dならできるかなー
>>474
えーと論文名は以下です
"Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)."
もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、
複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。
>>475
まさに、水滴たらして流す方法でそれができそうです
水の位置エネルギーは落差が高いほど大きくなりますので、土地を削る力も強くなりますしね
477名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 20:44:27ID:DVCs6uN3478名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 22:00:46ID:I6dn7qvq 自動生成じゃねーけど、タクティクスオウガのHERMITってどうなってんのあれ?
479名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 22:03:40ID:agNDyi1A 想像ですけど、高さデータ持ったメッシュ配列(1D)と2Dマップ使って、計算は3Dでやってるんじゃないでしょうか
マップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー
マップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー
480名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 07:58:56ID:w20lb6p8 >>479とほとんど同じことを書いてしまうけど、
・「高さ」データや、「パネルの種類」データ(水とか地面とか)、はデータで持っている
(マップ自体は自動生成ではない)
・上記データをもとに、
例えば隣接したパネル(マップチップ)がどちらも「水」で高さが違うなら、
「高いところから低いところへ水が流れている」と解釈し、
水の流れのグラフィックを自動生成
って感じかな
例えはものすごくテキトウなので、水の流れはもっとシンプルな方法だったりするかも
ほかの自動生成の例をちょっと思いつかなかった
「HERMIT "自動生成" マップ」でぐぐると、描画について考察してるpageがみつかる
・「高さ」データや、「パネルの種類」データ(水とか地面とか)、はデータで持っている
(マップ自体は自動生成ではない)
・上記データをもとに、
例えば隣接したパネル(マップチップ)がどちらも「水」で高さが違うなら、
「高いところから低いところへ水が流れている」と解釈し、
水の流れのグラフィックを自動生成
って感じかな
例えはものすごくテキトウなので、水の流れはもっとシンプルな方法だったりするかも
ほかの自動生成の例をちょっと思いつかなかった
「HERMIT "自動生成" マップ」でぐぐると、描画について考察してるpageがみつかる
481名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 02:18:31ID:SqukfjmY ワールドマップが自動生成されるゲームって実際にあるの?
どんなゲーム性なのか想像つかないけど……
どんなゲーム性なのか想像つかないけど……
482名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:20:31ID:SDWHnMRj ティルナノーグとローグライクは?
後者は全世界じゃなくてダンジョンだけなのと細部パーツが決まってるので除外ってこと?
後者は全世界じゃなくてダンジョンだけなのと細部パーツが決まってるので除外ってこと?
483名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:24:11ID:tyahDgJO >>481
シムアース
シムアース
484名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 11:02:30ID:EWvTekiP >ティルナノーグ
調べてみたらワールドマップどころかシナリオまで自動生成なんだね。興味深い
でもシリアスなシナリオを自動生成しても、何回か遊んだら飽きそうだな。
せっかくならバカっぽいシナリオで笑いをとりにいく方が飽きないかもね。
ローグライクはたいていダンジョンだけなので別ってことで。
>シムアース
RPGみたいなの考えてたから思いつかなかった。じゃあシヴィライゼーションもそうか。
要は465のような仕組みをRPGではどう応用していくのかな、という話。
調べてみたらワールドマップどころかシナリオまで自動生成なんだね。興味深い
でもシリアスなシナリオを自動生成しても、何回か遊んだら飽きそうだな。
せっかくならバカっぽいシナリオで笑いをとりにいく方が飽きないかもね。
ローグライクはたいていダンジョンだけなので別ってことで。
>シムアース
RPGみたいなの考えてたから思いつかなかった。じゃあシヴィライゼーションもそうか。
要は465のような仕組みをRPGではどう応用していくのかな、という話。
485名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:36:23ID:Y71TxsJc ティルナノーグ ってPC98でお使いするだけの作業ゲーだった気がするが、いまは違う?w
486名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:15:45ID:tyahDgJO ルナティックドーンもそうだけど、そういうのは基本的に自動生成お使い+ビルドインのメインシナリオになっちゃいますね
というか、仕方ないけど
というか、仕方ないけど
487名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:20:55ID:lBEcwNo7 アートディンクのアトラスを挙げようとしたらレス書いてる間にルナドンが来たか
変なところにアメリカを発見したりするんだよな
変なところにアメリカを発見したりするんだよな
488名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 22:39:53ID:/1+KK3HS >>481
ヴァーチャル・ハイドライド
マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、
スコアアタックを楽しむデザインになってる。
ローグのワールドマップ版みたいな感じかな?
ヴァーチャル・ハイドライド
マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、
スコアアタックを楽しむデザインになってる。
ローグのワールドマップ版みたいな感じかな?
489名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 00:18:29ID:e6c3KEt5 SPOREっていうゲームの惑星は自動生成?
490名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 01:27:40ID:kkah30Xv 勉強がてら3D表示をできるようにしました
スムージングなんてしてないのでカクカクですが
サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6529.jpg
実行ファイル
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6528.zip
スムージングなんてしてないのでカクカクですが
サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6529.jpg
実行ファイル
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6528.zip
491名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 11:10:31ID:iFz+xkaG >>490
なんかえらい尖ってるね。
高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。
現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。
なんかえらい尖ってるね。
高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。
現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。
492名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 08:50:38ID:KqYfsr+p 隆起と侵食についてパラメータ調整すればいいのかな
493名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 12:35:10ID:UlO+O8O5 http://ja.wikipedia.org/wiki/フラクタル地形
とか読んでて思ったんだけど、
491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな?
中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。
とか読んでて思ったんだけど、
491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな?
中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。
494名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 19:43:40ID:x18DstRC 必要かどうかは「やってみて」ってことじゃないかなあ
机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う
机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う
495名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:06:31ID:9UzeKwvu496名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 05:25:50ID:3VNPBo3Y http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Roguelike_Dev_FAQ
Roguelikeの基本的な作り方が一通り載っているのでメモ。
Roguelikeの基本的な作り方が一通り載っているのでメモ。
497名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 01:12:08ID:xuZzk/rj Rogueと[V]bandは昔ソース読んだわ。
498名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 02:22:01ID:aF0V8M1Q そうすか
499名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 09:13:18ID:WzvZ4ars >>497
だから何?
だから何?
500名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 23:03:07ID:QnmMHWRM >>497
何か技術的な感想とかないと話題が広がらんね。
俺はへんぐばんど(←なぜか変換できない)のコードを読んでみたんだけど、
ダンジョンのひと区画を表す構造体の名前が cave_type だった…
なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
496のページでは tile と呼んでたけど、普通はなんて呼ぶんだろ?
何か技術的な感想とかないと話題が広がらんね。
俺はへんぐばんど(←なぜか変換できない)のコードを読んでみたんだけど、
ダンジョンのひと区画を表す構造体の名前が cave_type だった…
なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
496のページでは tile と呼んでたけど、普通はなんて呼ぶんだろ?
501名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:11:19ID:Odiq5ORG502名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:46:58ID:zTt+885V cave_type ってなんで駄目なの? 洞窟の型式 ってことでしょ?
503名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:58:42ID:n0Xf2gG4 500は壁タイプと読んだに一票
504名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:16:07ID:Iz7zKYBR >>503
なるほど。だからtileと対応させてたのかw
なるほど。だからtileと対応させてたのかw
505名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:40:06ID:zTt+885V ちょww
506名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 13:44:49ID:PBq5/QZ5 えっ
ちょっとまって
これ面白いw
ちょっとまって
これ面白いw
507名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 17:37:11ID:bcMEzKz6 よかったな話が広がって
508名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 21:00:57ID:jFON4MzC 噴いたw
なんかありがとうw
なんかありがとうw
509名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:18:50ID:qdPyyc4O510名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:25:13ID:ML9JLptD511名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:45:05ID:qdPyyc4O512名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:47:59ID:Kxn3wCkJ caveって穴っていうかリアルの洞窟において一個一個の膨らんでる箇所のことだろ
「洞窟」っていう訳語にとらわれて日本語思考をしているから変に感じるんだろう
「洞窟」っていう訳語にとらわれて日本語思考をしているから変に感じるんだろう
513名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:51:53ID:qdPyyc4O >>512
俺愛用の辞書だとこんな感じだなあ。膨らんでる箇所って?
cave ke?iv
【1-名-1】洞くつ、ほら穴、横穴洞穴◆開口部が地上にあるものを指す。
【1-名-2】〔ワインの〕地下蔵、セラー
・One of the advantages of storing and aging wine in a cave is the constant, cool temperature. 地下蔵でワインを貯蔵して熟成させる利点の一つが安定した冷たい温度にある。
【1-名-3】洞くつに似た場所、窓のない部屋
【1-名-4】〈卑〉=<→vagina>
俺愛用の辞書だとこんな感じだなあ。膨らんでる箇所って?
cave ke?iv
【1-名-1】洞くつ、ほら穴、横穴洞穴◆開口部が地上にあるものを指す。
【1-名-2】〔ワインの〕地下蔵、セラー
・One of the advantages of storing and aging wine in a cave is the constant, cool temperature. 地下蔵でワインを貯蔵して熟成させる利点の一つが安定した冷たい温度にある。
【1-名-3】洞くつに似た場所、窓のない部屋
【1-名-4】〈卑〉=<→vagina>
514名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 01:10:18ID:Kxn3wCkJ caveってconcaveとかも言うように
えぐられたり掘られたり等によって空洞ができてる箇所、
洞(どう)っていうか
まあ俺も英語のネイティブってわけじゃないから
ニュアンスを強く主張するつもりはないけど
そしてあんまやるとスレ違いになるしな
えぐられたり掘られたり等によって空洞ができてる箇所、
洞(どう)っていうか
まあ俺も英語のネイティブってわけじゃないから
ニュアンスを強く主張するつもりはないけど
そしてあんまやるとスレ違いになるしな
515名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 01:18:52ID:ML9JLptD >>ID:qdPyyc4O
変愚はAngbandっていうダンジョンしかないゲームから大改造されてZangbandってのがつくられ、そのZangbandを更に大改造した物
だから地形の構造待命が cave_type なのはダンジョンしかなかったソースを引き継いでる歴史的経緯
いい加減な名前を付けたって話とは全然違う
リファクタリングしろって言うかもしれんが何年間も複数人が関わってるプロジェクトだと伝統的に使われてる構造体名は変えない方が普通だと思う
半端に変えると変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時も不便しか起こらない
変愚はAngbandっていうダンジョンしかないゲームから大改造されてZangbandってのがつくられ、そのZangbandを更に大改造した物
だから地形の構造待命が cave_type なのはダンジョンしかなかったソースを引き継いでる歴史的経緯
いい加減な名前を付けたって話とは全然違う
リファクタリングしろって言うかもしれんが何年間も複数人が関わってるプロジェクトだと伝統的に使われてる構造体名は変えない方が普通だと思う
半端に変えると変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時も不便しか起こらない
516名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 11:25:37ID:1w52envF >>515
地上なのに cave なのはそのとおり歴史的経緯だと思う。俺は言いすぎかw
>リファクタリングしろって言うかもしれんが
俺はたまたま読んだ変愚の名前を出したけど、
リファクタリングしとけばよかったのにね、っていうのは
変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
そして俺の指摘の主旨はむしろ、新しく Roguelike を書くならみんな名前に気をつけろ、
早い段階でも名前を変えるリファクタリングぐらいしておくと後々開発が楽だよ、ということかな。
>変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時
という状況になってから名前変えようとしようとしても手遅れだからね。
その手遅れの例が cave_type とか object_type じゃないか?というわけ。
もう手遅れだから「リファクタリングしとけばよかったのに」とは言うけど
「今リファクタリングしろ」とは言わないよ。
ウチは台風だ。大雨きたらダンジョンって大丈夫なのかな?
水没したら水生モンスター以外全滅だよな……
むしろ川から水引いてダンジョンに流し込めば混沌のサーペントとか倒せるんじゃね?
地上なのに cave なのはそのとおり歴史的経緯だと思う。俺は言いすぎかw
>リファクタリングしろって言うかもしれんが
俺はたまたま読んだ変愚の名前を出したけど、
リファクタリングしとけばよかったのにね、っていうのは
変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
そして俺の指摘の主旨はむしろ、新しく Roguelike を書くならみんな名前に気をつけろ、
早い段階でも名前を変えるリファクタリングぐらいしておくと後々開発が楽だよ、ということかな。
>変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時
という状況になってから名前変えようとしようとしても手遅れだからね。
その手遅れの例が cave_type とか object_type じゃないか?というわけ。
もう手遅れだから「リファクタリングしとけばよかったのに」とは言うけど
「今リファクタリングしろ」とは言わないよ。
ウチは台風だ。大雨きたらダンジョンって大丈夫なのかな?
水没したら水生モンスター以外全滅だよな……
むしろ川から水引いてダンジョンに流し込めば混沌のサーペントとか倒せるんじゃね?
517名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 11:46:07ID:CTuVKFiV >>516
>変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
改造プロジェクトに合わせてリファクタリングもありえない
だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
>変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
改造プロジェクトに合わせてリファクタリングもありえない
だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
518名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 13:20:46ID:k3PR24xN519名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 13:43:33ID:1w52envF 俺の言ってるのは、変愚では cave_type という名前は変、ということではなくて、
Angband や Moria の時点で cave_type という名前はすでに変だろう、ということ。
variantのために名前を変えろ、ということじゃないよ。変愚の名前を出したのがマズかったな。
あと地上が…とかいったのも俺のミス。
>ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
俺はリファクタリングする理由がないのは書き捨てのプログラムだけだと思うな。
(名前が適切だという理由以外で)ホントにリファクタリングする理由はないと思うなら、
もうこの話題全部聞き流してくれw
>だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
最初から開発を続けている開発者はね。
困るのは主に新参の開発者とか、しばらくお休みしていて開発に復帰した人とか、
俺みたいにソースを読んでみようという酔狂な奴かなw
ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。
Angband や Moria の時点で cave_type という名前はすでに変だろう、ということ。
variantのために名前を変えろ、ということじゃないよ。変愚の名前を出したのがマズかったな。
あと地上が…とかいったのも俺のミス。
>ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
俺はリファクタリングする理由がないのは書き捨てのプログラムだけだと思うな。
(名前が適切だという理由以外で)ホントにリファクタリングする理由はないと思うなら、
もうこの話題全部聞き流してくれw
>だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
最初から開発を続けている開発者はね。
困るのは主に新参の開発者とか、しばらくお休みしていて開発に復帰した人とか、
俺みたいにソースを読んでみようという酔狂な奴かなw
ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。
520名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:12:50ID:1w52envF >>518
それは、不適切な名前だと思ったのは俺の知識では cave にそんな意味はないから、ってこと。
名前って単なる記号だけじゃなくて、役割を伝えるためにもあるからさ。
俺の辞書にないから他の奴もわからんだろ、とまでは思いあがってはいないよ。
cave という単語はもちろん洞窟を格子に切り分けてた一部のことだろ、
ってみんなが一発でわかるなら、この名前は適切で俺が間違ってるな。
で、511 でも言ったけど object_type が何の構造体か一発でわかるか?
もちろんわかるっていうなら俺はもう黙るよ。
名前に突っ込まれるのそんなに嫌かw
514 みたいなコメントはなるほどと思うけど、
揚げ足とるな、みたいに言われてもw
それは、不適切な名前だと思ったのは俺の知識では cave にそんな意味はないから、ってこと。
名前って単なる記号だけじゃなくて、役割を伝えるためにもあるからさ。
俺の辞書にないから他の奴もわからんだろ、とまでは思いあがってはいないよ。
cave という単語はもちろん洞窟を格子に切り分けてた一部のことだろ、
ってみんなが一発でわかるなら、この名前は適切で俺が間違ってるな。
で、511 でも言ったけど object_type が何の構造体か一発でわかるか?
もちろんわかるっていうなら俺はもう黙るよ。
名前に突っ込まれるのそんなに嫌かw
514 みたいなコメントはなるほどと思うけど、
揚げ足とるな、みたいに言われてもw
521名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:14:43ID:J/n9BQmy プログラマーのローカルルールの話なら他所でやろうか、そろそろ
522名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:16:21ID:CTuVKFiV >ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。
変えてもデメリットしかない上に誰も困らないからに決まってるのに、非常に悪いことでも放置してるように言うなよ
お前が言うobject_typeの方が被りやすい上に曖昧で駄目だろw
大体、ちゃんと動いてるプログラムをやたらリファクタリングしたがるのは
お前が優秀なんじゃなく、落ち着きがないだけだってw
変えてもデメリットしかない上に誰も困らないからに決まってるのに、非常に悪いことでも放置してるように言うなよ
お前が言うobject_typeの方が被りやすい上に曖昧で駄目だろw
大体、ちゃんと動いてるプログラムをやたらリファクタリングしたがるのは
お前が優秀なんじゃなく、落ち着きがないだけだってw
523名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:23:08ID:ReLVhyES オープンソースのゲームにつきものの話だな
面白くなければ誰もソースを読もうとしないし、面白いとわかった後では手遅れ
そういう事は作った本人に言ってくれ
本人なら「そっちの方がわかりやすかったな」と受け入れられても、
第三者にしてみれば「あいつDQNネームだよなwww」と言ってるのと同じ
面白くなければ誰もソースを読もうとしないし、面白いとわかった後では手遅れ
そういう事は作った本人に言ってくれ
本人なら「そっちの方がわかりやすかったな」と受け入れられても、
第三者にしてみれば「あいつDQNネームだよなwww」と言ってるのと同じ
524名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:23:39ID:1w52envF525名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:38:47ID:EcPSYSNi スレが進んでるなと思ったらこれだよ・・・
526名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:50:43ID:J/n9BQmy ベナール対流って奴の考えを応用してプレートテクトニクスを再現できるかもしらんので、ちょっとやってみるわ。
オイラー方程式とかはちょっと手に負えないので、
セルオートマトンで近似してみようと思う
基本的にセル毎にランダムな熱勾配の分布が温度が高いほうから低いほうに向かって移動することによって
プレートを自己組織化すればいいわけだからいけそうだぞ
オイラー方程式とかはちょっと手に負えないので、
セルオートマトンで近似してみようと思う
基本的にセル毎にランダムな熱勾配の分布が温度が高いほうから低いほうに向かって移動することによって
プレートを自己組織化すればいいわけだからいけそうだぞ
527名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:55:59ID:GkxaPLmK >>526
単に魚の鱗みたいな図形が出現して絶望しそうな予感
単に魚の鱗みたいな図形が出現して絶望しそうな予感
528名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:09:44ID:J/n9BQmy >>527
それでおkなんだよ
実際のプレートもでっかい六角形してるし(ベナール対流の特徴)
その六角形のプレートの対流に従って、
別途用意した(この前うpしたようなやつ)地形を移動・変形させれば、
なんかかなりちゃんとしたものになりそう
それでおkなんだよ
実際のプレートもでっかい六角形してるし(ベナール対流の特徴)
その六角形のプレートの対流に従って、
別途用意した(この前うpしたようなやつ)地形を移動・変形させれば、
なんかかなりちゃんとしたものになりそう
529名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:13:22ID:GkxaPLmK >>528
ああ、ランダム生成した地形をベナール対流で動かして幾らか自然に見えるようにしたいってことか
ああ、ランダム生成した地形をベナール対流で動かして幾らか自然に見えるようにしたいってことか
530名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:25:36ID:J/n9BQmy この前の手法でランダムに生成した地形は自己相似性があるから、だいぶ自然なんだけど、
プレートテクトニクスを組み込むことにより地形に「地球っぽさ」を表現できるんじゃないかと思うんだよね
気候の処理組み込んでないからまだまだだけど、
気候も地形(と緯度)にある程度依存しているものだし、これは後からでもいいかな
大域的な気候もなんだかベナール対流しているみたいだしね(地球の大気が地域ごとに別々に対流しているのはそのためだとか)
プレートテクトニクスを組み込むことにより地形に「地球っぽさ」を表現できるんじゃないかと思うんだよね
気候の処理組み込んでないからまだまだだけど、
気候も地形(と緯度)にある程度依存しているものだし、これは後からでもいいかな
大域的な気候もなんだかベナール対流しているみたいだしね(地球の大気が地域ごとに別々に対流しているのはそのためだとか)
531名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:34:34ID:kvGNk1Qo ここってRPGのシナリオ自動生成の話はスレ違い?
532名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:01:58ID:B/qsG0o7533名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:16:46ID:J/n9BQmy 話しようよ〜
自分はちんぷんかんぷんですけど
自分はちんぷんかんぷんですけど
534名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:23:43ID:FPzMir1S シナリオの話も面白そうだがスレ分けた方が良くない?
共通する手法が少ないし
共通する手法が少ないし
535名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:39:57ID:J/n9BQmy 河川の生成でちょっと調べたんだけど、個人における人間同士のネットワークコネクタ(誰と誰が知り合いかとか)の数も
河川の大小の分布と同じく正規分布ではなく対数分布になっているらしいよ。
まぁ、あまり関係ないか
河川の大小の分布と同じく正規分布ではなく対数分布になっているらしいよ。
まぁ、あまり関係ないか
536名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:47:20ID:DtrxF0ep 何年か前に流行ったスモールワールドだな
537名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 22:48:27ID:Kxn3wCkJ 世界がもし100人の村だったらっていうやつ?
538名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:00:09ID:7+fuvlU+ >>537
違う違う
60億の人間は平均6回くらい知り合いを辿ればつながってて
これは極端に知り合いが多い人間が多数への中継点になってるのがキモであるとか、そんな話
興味があったら グラフ理論 知り合い の2単語でぐぐってみて
違う違う
60億の人間は平均6回くらい知り合いを辿ればつながってて
これは極端に知り合いが多い人間が多数への中継点になってるのがキモであるとか、そんな話
興味があったら グラフ理論 知り合い の2単語でぐぐってみて
539名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:13:18ID:B/qsG0o7 >>538確か二十年ぐらい前にアメリカで
任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
とかいう研究発表があったそうだが、それのことかな。
他にも、よくある名前の人の方が珍しい名前の人に比べて倍以上成功者になり易いとかの統計発表もあったな。
これは多い順に並べただけだから対数分布じゃなかったが・・・
任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
とかいう研究発表があったそうだが、それのことかな。
他にも、よくある名前の人の方が珍しい名前の人に比べて倍以上成功者になり易いとかの統計発表もあったな。
これは多い順に並べただけだから対数分布じゃなかったが・・・
540名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:30:38ID:7+fuvlU+ >>539
>任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
うん これも無関係じゃない
こういう話自体は1960年代後半あたりから論文があったんだが、
たしかインターネットのネットワーク構造との絡みで、グラフ理論が何年か前にちょっと流行したんだよ
>任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
うん これも無関係じゃない
こういう話自体は1960年代後半あたりから論文があったんだが、
たしかインターネットのネットワーク構造との絡みで、グラフ理論が何年か前にちょっと流行したんだよ
541名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:34:50ID:7+fuvlU+ あ、念のためグラフ理論自体は二百数十年の歴史がある
最近ってのはインターネットのネットワークとの対比などね
最近ってのはインターネットのネットワークとの対比などね
542名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:41:01ID:rEy9hqkI 60年代のはミルグラムの実証的な実験で、原因は不明ってことで注目されなかった
(ランダムな人間から自分(ミルグラム)に手紙を知り合いを通して送ってもらう実験 わずか6ステップで届いた)
90年代後半にワッツとストロガッツによってグラフ理論によりこれが数学的に証明されて研究が盛んになった
(ランダムな人間から自分(ミルグラム)に手紙を知り合いを通して送ってもらう実験 わずか6ステップで届いた)
90年代後半にワッツとストロガッツによってグラフ理論によりこれが数学的に証明されて研究が盛んになった
543名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 01:41:04ID:0WNaNnJF 島の自動生成をした後のことだが、街を作るのも
不自然な場所にあるよりは、ここならできると思える場所はあると思うんだ。
水辺、農業できる平坦な土地、木材の取れる森、鉱物の取れる山岳
ぐらいかと思うが、他に何か条件はあるかな?
・・・書き出して思ったが、カタンのルールっぽいwww
不自然な場所にあるよりは、ここならできると思える場所はあると思うんだ。
水辺、農業できる平坦な土地、木材の取れる森、鉱物の取れる山岳
ぐらいかと思うが、他に何か条件はあるかな?
・・・書き出して思ったが、カタンのルールっぽいwww
544名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:21:48ID:SXpDEseg シチュエーションによるでしょ
ある程度の技術を持った入植者が殖民するのか、
原始的な人類がそこで文明を発達させるのかでも
随分と経緯が異なってくると思う
前者の場合、その文明の技術レベルと、その土地の資源価値によって
開発される入植地は異なってくるし、
後者の場合は食糧生産に不可欠な河川と平野と周囲に家畜化・栽培のための品種改良が可能な
動物や植物がどの程度あるかで決まってくる。
当然密林や寒冷地では平野の確保が難しいので、文明は発生しにくい
ある程度の技術を持った入植者が殖民するのか、
原始的な人類がそこで文明を発達させるのかでも
随分と経緯が異なってくると思う
前者の場合、その文明の技術レベルと、その土地の資源価値によって
開発される入植地は異なってくるし、
後者の場合は食糧生産に不可欠な河川と平野と周囲に家畜化・栽培のための品種改良が可能な
動物や植物がどの程度あるかで決まってくる。
当然密林や寒冷地では平野の確保が難しいので、文明は発生しにくい
545名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 21:09:33ID:0WNaNnJF なるほど、そういう観点から見ると、今度は例の文明発展ゲームっぽい感じになるな。
どういうゲームを作るかで変わってくるわけだ。
どういうゲームを作るかで変わってくるわけだ。
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