ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
524名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:23:39ID:1w52envF525名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:38:47ID:EcPSYSNi スレが進んでるなと思ったらこれだよ・・・
526名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:50:43ID:J/n9BQmy ベナール対流って奴の考えを応用してプレートテクトニクスを再現できるかもしらんので、ちょっとやってみるわ。
オイラー方程式とかはちょっと手に負えないので、
セルオートマトンで近似してみようと思う
基本的にセル毎にランダムな熱勾配の分布が温度が高いほうから低いほうに向かって移動することによって
プレートを自己組織化すればいいわけだからいけそうだぞ
オイラー方程式とかはちょっと手に負えないので、
セルオートマトンで近似してみようと思う
基本的にセル毎にランダムな熱勾配の分布が温度が高いほうから低いほうに向かって移動することによって
プレートを自己組織化すればいいわけだからいけそうだぞ
527名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:55:59ID:GkxaPLmK >>526
単に魚の鱗みたいな図形が出現して絶望しそうな予感
単に魚の鱗みたいな図形が出現して絶望しそうな予感
528名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:09:44ID:J/n9BQmy >>527
それでおkなんだよ
実際のプレートもでっかい六角形してるし(ベナール対流の特徴)
その六角形のプレートの対流に従って、
別途用意した(この前うpしたようなやつ)地形を移動・変形させれば、
なんかかなりちゃんとしたものになりそう
それでおkなんだよ
実際のプレートもでっかい六角形してるし(ベナール対流の特徴)
その六角形のプレートの対流に従って、
別途用意した(この前うpしたようなやつ)地形を移動・変形させれば、
なんかかなりちゃんとしたものになりそう
529名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:13:22ID:GkxaPLmK >>528
ああ、ランダム生成した地形をベナール対流で動かして幾らか自然に見えるようにしたいってことか
ああ、ランダム生成した地形をベナール対流で動かして幾らか自然に見えるようにしたいってことか
530名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:25:36ID:J/n9BQmy この前の手法でランダムに生成した地形は自己相似性があるから、だいぶ自然なんだけど、
プレートテクトニクスを組み込むことにより地形に「地球っぽさ」を表現できるんじゃないかと思うんだよね
気候の処理組み込んでないからまだまだだけど、
気候も地形(と緯度)にある程度依存しているものだし、これは後からでもいいかな
大域的な気候もなんだかベナール対流しているみたいだしね(地球の大気が地域ごとに別々に対流しているのはそのためだとか)
プレートテクトニクスを組み込むことにより地形に「地球っぽさ」を表現できるんじゃないかと思うんだよね
気候の処理組み込んでないからまだまだだけど、
気候も地形(と緯度)にある程度依存しているものだし、これは後からでもいいかな
大域的な気候もなんだかベナール対流しているみたいだしね(地球の大気が地域ごとに別々に対流しているのはそのためだとか)
531名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:34:34ID:kvGNk1Qo ここってRPGのシナリオ自動生成の話はスレ違い?
532名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:01:58ID:B/qsG0o7533名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:16:46ID:J/n9BQmy 話しようよ〜
自分はちんぷんかんぷんですけど
自分はちんぷんかんぷんですけど
534名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:23:43ID:FPzMir1S シナリオの話も面白そうだがスレ分けた方が良くない?
共通する手法が少ないし
共通する手法が少ないし
535名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:39:57ID:J/n9BQmy 河川の生成でちょっと調べたんだけど、個人における人間同士のネットワークコネクタ(誰と誰が知り合いかとか)の数も
河川の大小の分布と同じく正規分布ではなく対数分布になっているらしいよ。
まぁ、あまり関係ないか
河川の大小の分布と同じく正規分布ではなく対数分布になっているらしいよ。
まぁ、あまり関係ないか
536名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:47:20ID:DtrxF0ep 何年か前に流行ったスモールワールドだな
537名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 22:48:27ID:Kxn3wCkJ 世界がもし100人の村だったらっていうやつ?
538名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:00:09ID:7+fuvlU+ >>537
違う違う
60億の人間は平均6回くらい知り合いを辿ればつながってて
これは極端に知り合いが多い人間が多数への中継点になってるのがキモであるとか、そんな話
興味があったら グラフ理論 知り合い の2単語でぐぐってみて
違う違う
60億の人間は平均6回くらい知り合いを辿ればつながってて
これは極端に知り合いが多い人間が多数への中継点になってるのがキモであるとか、そんな話
興味があったら グラフ理論 知り合い の2単語でぐぐってみて
539名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:13:18ID:B/qsG0o7 >>538確か二十年ぐらい前にアメリカで
任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
とかいう研究発表があったそうだが、それのことかな。
他にも、よくある名前の人の方が珍しい名前の人に比べて倍以上成功者になり易いとかの統計発表もあったな。
これは多い順に並べただけだから対数分布じゃなかったが・・・
任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
とかいう研究発表があったそうだが、それのことかな。
他にも、よくある名前の人の方が珍しい名前の人に比べて倍以上成功者になり易いとかの統計発表もあったな。
これは多い順に並べただけだから対数分布じゃなかったが・・・
540名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:30:38ID:7+fuvlU+ >>539
>任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
うん これも無関係じゃない
こういう話自体は1960年代後半あたりから論文があったんだが、
たしかインターネットのネットワーク構造との絡みで、グラフ理論が何年か前にちょっと流行したんだよ
>任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
うん これも無関係じゃない
こういう話自体は1960年代後半あたりから論文があったんだが、
たしかインターネットのネットワーク構造との絡みで、グラフ理論が何年か前にちょっと流行したんだよ
541名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:34:50ID:7+fuvlU+ あ、念のためグラフ理論自体は二百数十年の歴史がある
最近ってのはインターネットのネットワークとの対比などね
最近ってのはインターネットのネットワークとの対比などね
542名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:41:01ID:rEy9hqkI 60年代のはミルグラムの実証的な実験で、原因は不明ってことで注目されなかった
(ランダムな人間から自分(ミルグラム)に手紙を知り合いを通して送ってもらう実験 わずか6ステップで届いた)
90年代後半にワッツとストロガッツによってグラフ理論によりこれが数学的に証明されて研究が盛んになった
(ランダムな人間から自分(ミルグラム)に手紙を知り合いを通して送ってもらう実験 わずか6ステップで届いた)
90年代後半にワッツとストロガッツによってグラフ理論によりこれが数学的に証明されて研究が盛んになった
543名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 01:41:04ID:0WNaNnJF 島の自動生成をした後のことだが、街を作るのも
不自然な場所にあるよりは、ここならできると思える場所はあると思うんだ。
水辺、農業できる平坦な土地、木材の取れる森、鉱物の取れる山岳
ぐらいかと思うが、他に何か条件はあるかな?
・・・書き出して思ったが、カタンのルールっぽいwww
不自然な場所にあるよりは、ここならできると思える場所はあると思うんだ。
水辺、農業できる平坦な土地、木材の取れる森、鉱物の取れる山岳
ぐらいかと思うが、他に何か条件はあるかな?
・・・書き出して思ったが、カタンのルールっぽいwww
544名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:21:48ID:SXpDEseg シチュエーションによるでしょ
ある程度の技術を持った入植者が殖民するのか、
原始的な人類がそこで文明を発達させるのかでも
随分と経緯が異なってくると思う
前者の場合、その文明の技術レベルと、その土地の資源価値によって
開発される入植地は異なってくるし、
後者の場合は食糧生産に不可欠な河川と平野と周囲に家畜化・栽培のための品種改良が可能な
動物や植物がどの程度あるかで決まってくる。
当然密林や寒冷地では平野の確保が難しいので、文明は発生しにくい
ある程度の技術を持った入植者が殖民するのか、
原始的な人類がそこで文明を発達させるのかでも
随分と経緯が異なってくると思う
前者の場合、その文明の技術レベルと、その土地の資源価値によって
開発される入植地は異なってくるし、
後者の場合は食糧生産に不可欠な河川と平野と周囲に家畜化・栽培のための品種改良が可能な
動物や植物がどの程度あるかで決まってくる。
当然密林や寒冷地では平野の確保が難しいので、文明は発生しにくい
545名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 21:09:33ID:0WNaNnJF なるほど、そういう観点から見ると、今度は例の文明発展ゲームっぽい感じになるな。
どういうゲームを作るかで変わってくるわけだ。
どういうゲームを作るかで変わってくるわけだ。
546名前は開発中のものです。
2009/10/30(金) 13:22:41ID:+t0CBskY おっぱいも自動生成して下さい
547名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 10:57:24ID:+dLWphZ6 リファクタリングの話が出てたのか。基本的にリファクタリングはテスト書かないだやるもんじゃないぞ。スレ違いだがこれだけはいいたくて
548名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 11:00:56ID:+dLWphZ6 Tortchlightなる$20のangbandみたいに町1個メインダンジョンのゲームが出たんだが、
(クリア後に無限階のダンジョンが増える)
道中、パーツの組み合わせのランダムマップが多々あるんだが、
似たようなところばっか、行き来させられたw
入り口から次の階段までの出口を探索したら次の階は、
同じような構造の出口から入り口までを探索させられた、
何を言っているかわからねーだろうが(ry
まあ、この辺の作りこみは予算の都合もあるんだろうが。
(クリア後に無限階のダンジョンが増える)
道中、パーツの組み合わせのランダムマップが多々あるんだが、
似たようなところばっか、行き来させられたw
入り口から次の階段までの出口を探索したら次の階は、
同じような構造の出口から入り口までを探索させられた、
何を言っているかわからねーだろうが(ry
まあ、この辺の作りこみは予算の都合もあるんだろうが。
549名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 22:12:11ID:N5rSyfmV 個人的な意見だが、3Dのランダムマップは全体が把握しにくいので、2Dのランダムマップよりも
「どれも似たような構造だと思ってしまう感」が強くなる気がする
「どれも似たような構造だと思ってしまう感」が強くなる気がする
550名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:28:18ID:EXwOWxll 把握しにくいからそれほど広げられなくて
広さがないから似たようなのしかできなくて
という理由もありそうだ。
広さがないから似たようなのしかできなくて
という理由もありそうだ。
551名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 22:56:28ID:tJpYOa5Y このスレの住人はDungeonCrawlをやってみた方が良い。
http://crawlj.sourceforge.jp/
まず部屋の概念が無い。
そして、ダンジョンが繋がっていないことが多々ある。
自動生成パターンは8つ程度だがそれぞれ異なった地形になり大変参考になるぞ。
http://crawlj.sourceforge.jp/
まず部屋の概念が無い。
そして、ダンジョンが繋がっていないことが多々ある。
自動生成パターンは8つ程度だがそれぞれ異なった地形になり大変参考になるぞ。
552名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 07:35:39ID:oJbkYetX http://www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/ (DENZI部屋)
ここのドット絵はかなりオススメ。
幼稚くさくないのがいい。
現代や未来的なものが無いから抗議する必要があるけども。
ここのドット絵はかなりオススメ。
幼稚くさくないのがいい。
現代や未来的なものが無いから抗議する必要があるけども。
553名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 18:22:54ID:1X3IYluW >>552
それって宣伝乙なの?晒しageなの?
それって宣伝乙なの?晒しageなの?
554名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 00:07:45ID:9SOG5ms9 晒しage宣伝乙だろ
555名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 08:12:34ID:5tBT/R6Y プログラミングのうち3割ほどは、関数や変数などの名前を考えている時間と言われています
もし適切な名前をつけることが出来たのなら、適切に機能分散できたということです
もし適切な名前をつけることが出来たのなら、適切に機能分散できたということです
556名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 09:58:23ID:6QZ3OLsn >>552
Roguelikeにつかえんこともないが・・・
Roguelikeにつかえんこともないが・・・
557名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 13:12:38ID:tWOuRZ7c RTSの自動マップ生成機構を作ってる最中なんだが
・全マップチップを移動可能地形で塗る
・ランダムな位置に10個くらい円形の移動不可地形を置く
・スタート地点を2箇所決める
・一方から出て、もう一方への方向±乱数の角度をとって一定距離進む、をもう一方に着くまで続ける
・↑の1ステップごとに座標を記録
・スタートとゴールを逆にしてもう1回やる
・それぞれ記録した経路に沿って移動不可地形を移動可能地形で掘る
これで両陣営の侵攻ルートが2通りできる
・全マップチップを移動可能地形で塗る
・ランダムな位置に10個くらい円形の移動不可地形を置く
・スタート地点を2箇所決める
・一方から出て、もう一方への方向±乱数の角度をとって一定距離進む、をもう一方に着くまで続ける
・↑の1ステップごとに座標を記録
・スタートとゴールを逆にしてもう1回やる
・それぞれ記録した経路に沿って移動不可地形を移動可能地形で掘る
これで両陣営の侵攻ルートが2通りできる
558名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 11:08:22ID:YPy55NRa559名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 12:19:30ID:mrurC8+Q 本人の宣伝だろ
スレチな場所に貼るなよ
スレチな場所に貼るなよ
560名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 15:04:12ID:2O0i1/xt そっち方面では名の知れてる人だし
たぶん自演というよりはにわか信者の宣伝だろう
たぶん自演というよりはにわか信者の宣伝だろう
561名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 16:05:30ID:uCc0sMJO 本人も目立ちたがりみたいだし微妙ね
562名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 16:20:49ID:2J0cOPcD >>557
RTSだと人が作ったマップの方が面白くない?
スタート地点を数ケ所あらかじめ決めておいて離れた位置同士になるようにランダムに選択がベストな気がするなー
特に対人だとプレイしてくにつれて糞マップのが全貌が明らかになったショックは異常
RTSだと人が作ったマップの方が面白くない?
スタート地点を数ケ所あらかじめ決めておいて離れた位置同士になるようにランダムに選択がベストな気がするなー
特に対人だとプレイしてくにつれて糞マップのが全貌が明らかになったショックは異常
563名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 12:22:05ID:zeLFFAd+ 人が作ったmapの面白さに自動生成でどれだけ近づけられるかってことじゃないか?
人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、
探索の意味がかなり薄れるからね
人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、
探索の意味がかなり薄れるからね
564名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 12:40:37ID:VTMd4JWw RTSのRise of Nationsは基本的な構造を指定して、実際の細かい地形はランダムだったな。確か。
参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ
http://frogman.s20.xrea.com/rondata/maps.html
参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ
http://frogman.s20.xrea.com/rondata/maps.html
565名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 23:51:41ID:CA9PKXga 追記
C言語かC++でお願いします。
C言語かC++でお願いします。
566名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 23:52:51ID:CA9PKXga ↑すみません誤爆
567名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 08:34:19ID:QBEbvaiT どうやったら追記を誤爆するのだw
568名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 15:43:24ID:qeuWXmxV 誤爆警報のない専ブラもある
569名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 02:52:19ID:rJ8NDAiL 自動生成弾幕もある意味、自動生成の迷路になるが
ABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。
ABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。
570名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 03:01:17ID:E2lEALBB なんか、逆の発想で、自動生成を手動で生成することを楽しむゲーム
のようなものはできないだろうかね
パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか
あ、それってシムアースか…
のようなものはできないだろうかね
パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか
あ、それってシムアースか…
571名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 13:27:59ID:AtBPbJA2 自動生成弾幕やBulletMLは、ある程度の目標は達成できてるね
課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、
そこはもう手でやるしかないところだろうね
そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ
原因として、
rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、
STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる)
というものがある
自動生成されたものを手で剪定して品質を向上、ってのは面白そう
課題としてはそういったUIを作るための手間が大きく、なんらかの対策をしないと割に合わないことか
課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、
そこはもう手でやるしかないところだろうね
そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ
原因として、
rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、
STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる)
というものがある
自動生成されたものを手で剪定して品質を向上、ってのは面白そう
課題としてはそういったUIを作るための手間が大きく、なんらかの対策をしないと割に合わないことか
572名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:02:39ID:9Fnj1yCo 手で剪定する部分は、遺伝的アルゴリズムの技法を応用して何とか出来ないものだろうか。
573名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:37:30ID:0ryJiv52 陳腐だけど、いわゆるボンバーみたいな緊急回避機能を付けておいて、それが使われたら
弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか?
弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか?
574名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:42:09ID:odtQHqLs それはプレイヤーの腕とかボンバー使う閾値に大きく左右されすぎるじゃん
あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw
あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw
575名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:09:14ID:7DWpF4uC バトルガレッガだなw
576名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:21:03ID:E2lEALBB >>574
総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね
総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね
577名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:27:38ID:9Fnj1yCo578名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:30:01ID:ePcaJil1579名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:34:29ID:E2lEALBB >>577
もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね?
もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね?
580名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:59:45ID:KfhSgAVC 弾幕はスレの趣旨と異なると思うが
581名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:04:47ID:AtBPbJA2 ゴメン俺が悪かった。剪定の時点でスレの趣旨とズレている
自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、
はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが
スレの趣旨に近いかも
自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、
はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが
スレの趣旨に近いかも
582名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:13:30ID:m4YuIGQd いや、抜け道を見つけるという点で共通点があるかと。
動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。
ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。
動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。
ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。
583名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 02:40:47ID:Tifct4Hz 厳格なことを言えばスレ違いだと思うけど、
話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね
超過疎スレだし
でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね
話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね
超過疎スレだし
でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね
584名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 02:55:29ID:SwWkYK/U 「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
と思う人間もいるわけで
そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに
ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし
まるっきりスレ違いというわけでもあるまい
と思う人間もいるわけで
そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに
ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし
まるっきりスレ違いというわけでもあるまい
585名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 03:27:57ID:Tifct4Hz >>「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
どっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき
経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること
というか、この話題がスレ違いだw
どっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき
経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること
というか、この話題がスレ違いだw
586名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 08:51:09ID:s+tMZZ5Y それよりも、動的な迷路という見方が斬新で気になる。
時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。
自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。
時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。
自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。
587名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 20:28:33ID:aQUDEwfc パズル仕立てにしたいなら
シレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。
シレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。
588名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:38:23ID:SwWkYK/U おお。
弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど
たしかにそれはありかもな
弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど
たしかにそれはありかもな
589名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 12:13:17ID:w/1rr/yR ActionScript 3.0
・不思議のダンジョン自動生成
http://wonderfl.net/code/7e84025c3e1af625a2601f9e9245e622a8c05dad
・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘)
http://wonderfl.net/code/949f969330a8e35d63702482a5d8ec954376f9ff
・不思議のダンジョン自動生成
http://wonderfl.net/code/7e84025c3e1af625a2601f9e9245e622a8c05dad
・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘)
http://wonderfl.net/code/949f969330a8e35d63702482a5d8ec954376f9ff
590名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 18:03:15ID:jLXqGjcO rogueの簡易版か
B3くらいまでゆけたのを確認した
B3くらいまでゆけたのを確認した
591名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 18:46:43ID:CsbOfP9b >587
形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて
自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。
円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く
移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。
という感じかな?
形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて
自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。
円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く
移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。
という感じかな?
592名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 00:56:24ID:Ozqu9dIc アルゴリズムを考えてみました。
まだ開発中ですが、よければ試してみて。
http://ux.getuploader.com/corsica10/download/3/HidingHole0002.zip
まだ開発中ですが、よければ試してみて。
http://ux.getuploader.com/corsica10/download/3/HidingHole0002.zip
593名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 02:16:12ID:oUxMnev3 あげ
594名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 17:44:28ID:SLK/FuWs どうでもいいけどInsertキーがないキーボードなのでメニューが開けない
595名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 03:58:42ID:tAFOnVF4 ゲ製作板でキーが無いからキーコード送れないとかぬかすバカが居る
596名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 08:33:44ID:9OjCQYH4597名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 16:16:16ID:/MWpgcLg そんなキーボードあるんだー
というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの
というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの
598名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 20:35:35ID:5jk+CxVz IMEのソフトキーボード機能とか使えないのか
599名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 06:11:26ID:hCmxL0hF Mac Parallelsとか完全スルー対象だろうがなに調子くれてんの
600名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 06:15:44ID:g5i34lAp ゲーム作るのにMacってなにごとだよ
601名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 08:31:06ID:F5t8QRwT602名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 08:45:32ID:DaWRFxa8 日本語キーボードには付いてない事は無いからな
押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか
後者ならそれなりのスキルあるだろうが
前者ならオイオイってレベル
押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか
後者ならそれなりのスキルあるだろうが
前者ならオイオイってレベル
603名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 12:21:46ID:0FeZgc2I まずはどうやってもInsert送れないないのかはっきりすることだな
たぶん送れるんだろうけど
で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、
遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ
これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が
あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう
たぶん送れるんだろうけど
で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、
遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ
これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が
あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう
604名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 23:39:41ID:0Q+sAWYH605名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 23:42:11ID:0Q+sAWYH 第一、HHKLite2はDeleteキーはおろか、HomeやEnd、PgUp、PgDnもなければ、ファンクションキーすらないよ。
(HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ)
それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。
(HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ)
それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。
606名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 03:45:12ID:7e2r1Es+ 多分、自己解決してるけど予想通りの結果なんで恥ずかしくて出てこれないんだろう。
さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。
さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。
607名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:06:28ID:xURvAjI0 Insert無いキーボードってあるんだね。
まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、
別のキーもあてるほうがいいですね。
まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、
別のキーもあてるほうがいいですね。
608名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:08:46ID:eR7s5aoW insertキーに割り当てるって発想はどっからくるの?
609名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:15:38ID:H+y5CDKF ネトゲその他キー使いまくるゲームなら結構使う
これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!
これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!
610名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 23:05:51ID:xURvAjI0 フルキーボードでNumLock解除した状態だと、
テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。
テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。
611名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 23:58:47ID:+tjI3og/ テンキー前提のはなしになってるけどパソコンライトユーザーはテンキーなんてまず使わないよ。
てかテンキーないキーボードなんてよくある
てかテンキーないキーボードなんてよくある
612名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 01:02:25ID:iH9hBy8K まぁ、なんだ、とりあえずスレタイを音読しようか
613名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 01:47:19ID:BGwdEVxz すげえ
俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い
俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い
614名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 23:15:12ID:XYNR8iH0615名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 18:48:20ID:C/wU/zz4616名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 03:08:10ID:YoUAOc2x おー、いいね
617名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 17:22:06ID:QG4p7xU8 テスト
618名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:07:29ID:TjDe9SMH 例えばの話。
画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。
キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。
普通、どっちに動こうとする?
ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合
どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか?
と考えた次第。
画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。
キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。
普通、どっちに動こうとする?
ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合
どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか?
と考えた次第。
619名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:18:31ID:/p7qo2R1 どこへのレス?
問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。
問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。
620名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 21:34:25ID:QFozDFeV 考えたことなかったけど、実際にそういう場面になったら自分は左かな。
左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。
左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。
621名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 21:36:40ID:MmqN6lX0 右手法で脱出出来ないようにとかは考えた方がいいかもな。
棒倒し法だと脱出できてしまうから。
棒倒し法だと脱出できてしまうから。
622名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 22:13:06ID:95Cz3s1I 最初動くとするなら「キャラの向いてる方向」
最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。
最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。
623名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 22:47:35ID:DdY+7PPk どっちの方向に動いたかを記録していって、以降のダンジョン生成の参考にするというのは?
このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。
このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。
624名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 00:03:47ID:qFzXiDGK それやると、今度はプレイヤーが学習して行動が補正されることで
その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?
たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。
その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?
たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。
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