ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
探検
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
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2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
563名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 12:22:05ID:zeLFFAd+ 人が作ったmapの面白さに自動生成でどれだけ近づけられるかってことじゃないか?
人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、
探索の意味がかなり薄れるからね
人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、
探索の意味がかなり薄れるからね
564名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 12:40:37ID:VTMd4JWw RTSのRise of Nationsは基本的な構造を指定して、実際の細かい地形はランダムだったな。確か。
参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ
http://frogman.s20.xrea.com/rondata/maps.html
参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ
http://frogman.s20.xrea.com/rondata/maps.html
565名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 23:51:41ID:CA9PKXga 追記
C言語かC++でお願いします。
C言語かC++でお願いします。
566名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 23:52:51ID:CA9PKXga ↑すみません誤爆
567名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 08:34:19ID:QBEbvaiT どうやったら追記を誤爆するのだw
568名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 15:43:24ID:qeuWXmxV 誤爆警報のない専ブラもある
569名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 02:52:19ID:rJ8NDAiL 自動生成弾幕もある意味、自動生成の迷路になるが
ABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。
ABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。
570名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 03:01:17ID:E2lEALBB なんか、逆の発想で、自動生成を手動で生成することを楽しむゲーム
のようなものはできないだろうかね
パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか
あ、それってシムアースか…
のようなものはできないだろうかね
パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか
あ、それってシムアースか…
571名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 13:27:59ID:AtBPbJA2 自動生成弾幕やBulletMLは、ある程度の目標は達成できてるね
課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、
そこはもう手でやるしかないところだろうね
そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ
原因として、
rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、
STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる)
というものがある
自動生成されたものを手で剪定して品質を向上、ってのは面白そう
課題としてはそういったUIを作るための手間が大きく、なんらかの対策をしないと割に合わないことか
課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、
そこはもう手でやるしかないところだろうね
そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ
原因として、
rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、
STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる)
というものがある
自動生成されたものを手で剪定して品質を向上、ってのは面白そう
課題としてはそういったUIを作るための手間が大きく、なんらかの対策をしないと割に合わないことか
572名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:02:39ID:9Fnj1yCo 手で剪定する部分は、遺伝的アルゴリズムの技法を応用して何とか出来ないものだろうか。
573名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:37:30ID:0ryJiv52 陳腐だけど、いわゆるボンバーみたいな緊急回避機能を付けておいて、それが使われたら
弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか?
弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか?
574名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:42:09ID:odtQHqLs それはプレイヤーの腕とかボンバー使う閾値に大きく左右されすぎるじゃん
あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw
あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw
575名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:09:14ID:7DWpF4uC バトルガレッガだなw
576名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:21:03ID:E2lEALBB >>574
総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね
総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね
577名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:27:38ID:9Fnj1yCo578名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:30:01ID:ePcaJil1579名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:34:29ID:E2lEALBB >>577
もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね?
もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね?
580名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:59:45ID:KfhSgAVC 弾幕はスレの趣旨と異なると思うが
581名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:04:47ID:AtBPbJA2 ゴメン俺が悪かった。剪定の時点でスレの趣旨とズレている
自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、
はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが
スレの趣旨に近いかも
自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、
はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが
スレの趣旨に近いかも
582名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:13:30ID:m4YuIGQd いや、抜け道を見つけるという点で共通点があるかと。
動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。
ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。
動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。
ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。
583名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 02:40:47ID:Tifct4Hz 厳格なことを言えばスレ違いだと思うけど、
話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね
超過疎スレだし
でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね
話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね
超過疎スレだし
でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね
584名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 02:55:29ID:SwWkYK/U 「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
と思う人間もいるわけで
そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに
ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし
まるっきりスレ違いというわけでもあるまい
と思う人間もいるわけで
そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに
ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし
まるっきりスレ違いというわけでもあるまい
585名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 03:27:57ID:Tifct4Hz >>「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
どっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき
経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること
というか、この話題がスレ違いだw
どっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき
経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること
というか、この話題がスレ違いだw
586名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 08:51:09ID:s+tMZZ5Y それよりも、動的な迷路という見方が斬新で気になる。
時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。
自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。
時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。
自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。
587名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 20:28:33ID:aQUDEwfc パズル仕立てにしたいなら
シレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。
シレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。
588名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:38:23ID:SwWkYK/U おお。
弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど
たしかにそれはありかもな
弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど
たしかにそれはありかもな
589名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 12:13:17ID:w/1rr/yR ActionScript 3.0
・不思議のダンジョン自動生成
http://wonderfl.net/code/7e84025c3e1af625a2601f9e9245e622a8c05dad
・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘)
http://wonderfl.net/code/949f969330a8e35d63702482a5d8ec954376f9ff
・不思議のダンジョン自動生成
http://wonderfl.net/code/7e84025c3e1af625a2601f9e9245e622a8c05dad
・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘)
http://wonderfl.net/code/949f969330a8e35d63702482a5d8ec954376f9ff
590名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 18:03:15ID:jLXqGjcO rogueの簡易版か
B3くらいまでゆけたのを確認した
B3くらいまでゆけたのを確認した
591名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 18:46:43ID:CsbOfP9b >587
形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて
自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。
円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く
移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。
という感じかな?
形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて
自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。
円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く
移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。
という感じかな?
592名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 00:56:24ID:Ozqu9dIc アルゴリズムを考えてみました。
まだ開発中ですが、よければ試してみて。
http://ux.getuploader.com/corsica10/download/3/HidingHole0002.zip
まだ開発中ですが、よければ試してみて。
http://ux.getuploader.com/corsica10/download/3/HidingHole0002.zip
593名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 02:16:12ID:oUxMnev3 あげ
594名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 17:44:28ID:SLK/FuWs どうでもいいけどInsertキーがないキーボードなのでメニューが開けない
595名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 03:58:42ID:tAFOnVF4 ゲ製作板でキーが無いからキーコード送れないとかぬかすバカが居る
596名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 08:33:44ID:9OjCQYH4597名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 16:16:16ID:/MWpgcLg そんなキーボードあるんだー
というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの
というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの
598名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 20:35:35ID:5jk+CxVz IMEのソフトキーボード機能とか使えないのか
599名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 06:11:26ID:hCmxL0hF Mac Parallelsとか完全スルー対象だろうがなに調子くれてんの
600名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 06:15:44ID:g5i34lAp ゲーム作るのにMacってなにごとだよ
601名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 08:31:06ID:F5t8QRwT602名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 08:45:32ID:DaWRFxa8 日本語キーボードには付いてない事は無いからな
押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか
後者ならそれなりのスキルあるだろうが
前者ならオイオイってレベル
押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか
後者ならそれなりのスキルあるだろうが
前者ならオイオイってレベル
603名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 12:21:46ID:0FeZgc2I まずはどうやってもInsert送れないないのかはっきりすることだな
たぶん送れるんだろうけど
で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、
遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ
これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が
あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう
たぶん送れるんだろうけど
で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、
遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ
これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が
あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう
604名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 23:39:41ID:0Q+sAWYH605名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 23:42:11ID:0Q+sAWYH 第一、HHKLite2はDeleteキーはおろか、HomeやEnd、PgUp、PgDnもなければ、ファンクションキーすらないよ。
(HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ)
それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。
(HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ)
それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。
606名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 03:45:12ID:7e2r1Es+ 多分、自己解決してるけど予想通りの結果なんで恥ずかしくて出てこれないんだろう。
さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。
さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。
607名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:06:28ID:xURvAjI0 Insert無いキーボードってあるんだね。
まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、
別のキーもあてるほうがいいですね。
まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、
別のキーもあてるほうがいいですね。
608名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:08:46ID:eR7s5aoW insertキーに割り当てるって発想はどっからくるの?
609名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:15:38ID:H+y5CDKF ネトゲその他キー使いまくるゲームなら結構使う
これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!
これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!
610名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 23:05:51ID:xURvAjI0 フルキーボードでNumLock解除した状態だと、
テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。
テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。
611名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 23:58:47ID:+tjI3og/ テンキー前提のはなしになってるけどパソコンライトユーザーはテンキーなんてまず使わないよ。
てかテンキーないキーボードなんてよくある
てかテンキーないキーボードなんてよくある
612名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 01:02:25ID:iH9hBy8K まぁ、なんだ、とりあえずスレタイを音読しようか
613名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 01:47:19ID:BGwdEVxz すげえ
俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い
俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い
614名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 23:15:12ID:XYNR8iH0615名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 18:48:20ID:C/wU/zz4616名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 03:08:10ID:YoUAOc2x おー、いいね
617名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 17:22:06ID:QG4p7xU8 テスト
618名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:07:29ID:TjDe9SMH 例えばの話。
画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。
キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。
普通、どっちに動こうとする?
ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合
どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか?
と考えた次第。
画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。
キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。
普通、どっちに動こうとする?
ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合
どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか?
と考えた次第。
619名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:18:31ID:/p7qo2R1 どこへのレス?
問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。
問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。
620名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 21:34:25ID:QFozDFeV 考えたことなかったけど、実際にそういう場面になったら自分は左かな。
左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。
左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。
621名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 21:36:40ID:MmqN6lX0 右手法で脱出出来ないようにとかは考えた方がいいかもな。
棒倒し法だと脱出できてしまうから。
棒倒し法だと脱出できてしまうから。
622名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 22:13:06ID:95Cz3s1I 最初動くとするなら「キャラの向いてる方向」
最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。
最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。
623名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 22:47:35ID:DdY+7PPk どっちの方向に動いたかを記録していって、以降のダンジョン生成の参考にするというのは?
このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。
このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。
624名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 00:03:47ID:qFzXiDGK それやると、今度はプレイヤーが学習して行動が補正されることで
その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?
たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。
その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?
たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。
625名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 00:41:19ID:maTkzKHY 複数プレイヤーの行動を参照にってのは面白いかも。
少数決で正解が決まる迷路とか。
>624
その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは?
少数決で正解が決まる迷路とか。
>624
その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは?
626名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 01:19:53ID:VJ92AnjM 迷い易いってのを無理矢理作るなら、
プレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、
正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの?
これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。
プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。
プレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、
正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの?
これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。
プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。
627名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 16:02:56ID:GhjFnOCh ●見えていない場所は作成しない。
●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に
●ある程度迷わせたら出口を用意
シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ?
●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に
●ある程度迷わせたら出口を用意
シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ?
628名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 01:11:02ID:jOip55ta 適度な
ある程度
を物理量で表してくれれば作れるよ
ある程度
を物理量で表してくれれば作れるよ
629名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 01:12:38ID:8YniLpqY それだとある程度迷わないと抜けられない&ある程度迷いさえすれば抜けられるって事になる。
けどそういうのがちょっと混ざってると面白いかも。
けどそういうのがちょっと混ざってると面白いかも。
630629
2010/09/29(水) 01:13:26ID:8YniLpqY 629は627氏へのレスね。
631名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 02:08:12ID:CFG9reB1 不思議なダンジョン系なら迷わす意味はあんまりないよな。
632名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:49:52ID:RUoL7lra そもそも強制的に迷わされるダンジョンって楽しいのか?
633名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 21:48:54ID:Vt+N9YZJ 迷いの森はうざい要素だろ
634名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 15:24:21ID:ZGMtyIlk635名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 15:39:47ID:Avr+JsrB 論点ずれてるぅ〜よ
迷わす要素ってゲーム的に楽しいのか?って話なんだから、
ユーザーが作り手に迷わされてる事を知ってるか否かは関係ない話だよ。
迷わす要素ってゲーム的に楽しいのか?って話なんだから、
ユーザーが作り手に迷わされてる事を知ってるか否かは関係ない話だよ。
636名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 16:00:41ID:1RQJUEE/637名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 16:13:38ID:hBGFoJCb 出口があっても、未探索エリアを探索してから出たい俺には、
たいした問題ではないな。
むしろすぐ出口がある方が悩めるだろ。
たいした問題ではないな。
むしろすぐ出口がある方が悩めるだろ。
638名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 00:25:09ID:D+FDUKan 面倒臭がりとしてはオートクロール機能は必須
639名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 09:38:55ID:I+ccfLlB どんな機能ですかそれ?ぶつかるまで進む機能の事?
640名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 21:07:06ID:eZN6Fa14 未探索エリアが埋まるまで自動的に移動してくれる機能。
途中で敵やアイテムなんかと遭遇したら解除される。
隠し通路なんかで到達できてないエリアはスルーされる。
こんな感じ。
途中で敵やアイテムなんかと遭遇したら解除される。
隠し通路なんかで到達できてないエリアはスルーされる。
こんな感じ。
641名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 23:27:17ID:aorBC4mU ゲームを他人にさせてながめとけばいいね。
642名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 00:36:15ID:4KA8bYM+ ニコニコ実況プレイ最強じゃん
643名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 06:08:19ID:1yLNtOPa 矩形の領域で迷わせるタイプだと、強制的に迷わされているのがプレイヤー側に悟られやすい
サイズ不定の非矩形領域で迷わせるとプレイヤー側に飽きられやすい
スレの趣旨的にプレイヤーの挙動からリアルタイムで作るのは論点ずれてるかなと
おれは思う
サイズ不定の非矩形領域で迷わせるとプレイヤー側に飽きられやすい
スレの趣旨的にプレイヤーの挙動からリアルタイムで作るのは論点ずれてるかなと
おれは思う
644名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 07:09:42ID:pQlOai6M ゲームとして考えた場合、ダンジョンの広さが不定だと、
リソース(例えば回復アイテムや魔法使用回数)をどう分配していいか分からなくなるよね。
ゲームとしてはある程度推測ができた方が面白いのかもしれない。
でも、現実的に考えると入った事もないダンジョンの広さを推測できるのは変だという。
(現実にある炭坑なんかは良い例かも)
色々難しいもんだなとふと思ったw
リソース(例えば回復アイテムや魔法使用回数)をどう分配していいか分からなくなるよね。
ゲームとしてはある程度推測ができた方が面白いのかもしれない。
でも、現実的に考えると入った事もないダンジョンの広さを推測できるのは変だという。
(現実にある炭坑なんかは良い例かも)
色々難しいもんだなとふと思ったw
645名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 17:58:53ID:pbYdhxO9 >644
一回もぐるだけだと考えたらバランス取るのは難しいだろうけど
即地上に帰れるアイテムがあれば、限界まできたら帰るを繰り返して
だんだん深くへ潜っていくタイプになるから、バランスはそこそこになると思う。
一回もぐるだけだと考えたらバランス取るのは難しいだろうけど
即地上に帰れるアイテムがあれば、限界まできたら帰るを繰り返して
だんだん深くへ潜っていくタイプになるから、バランスはそこそこになると思う。
646名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:00:51ID:pbYdhxO9 ところでさ、今現在はどんな自動生成が多いの?
っていうか自動生成は何が一番求められてるの?
もしかして需要がないのか?と思ったもんで。
っていうか自動生成は何が一番求められてるの?
もしかして需要がないのか?と思ったもんで。
647名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:11:28ID:ZSXjSh1N648名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 22:17:22ID:pbYdhxO9 持ち帰りの巻物つきでも、シレンの深層ダンジョンはドキドキするぜ。
649名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 23:06:31ID:PEjmtzLM 事故死があるからな
650名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:19:17ID:XX+CmJFD651名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 04:34:50ID:zgTygh2q 世界観とゲーム性は切り離して考えるべきだと思う。
まずゲーム性ありきで作って、世界観なんて後付けする方向でいかないとゲームは成り立たないよ。
まずゲーム性ありきで作って、世界観なんて後付けする方向でいかないとゲームは成り立たないよ。
652名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 11:20:06ID:VzLWnzJi 通過した階のモンスターが有限で倒されても製造されないならば、
ポータルがないと行き返りがとってもめんどうだよね。
ローグはどんどん沸いてくるけど、ディアブロは有限だったしね。
ポータルがないと行き返りがとってもめんどうだよね。
ローグはどんどん沸いてくるけど、ディアブロは有限だったしね。
653名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 13:18:56ID:kUCgdj+R654名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 13:25:53ID:VzLWnzJi655名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 18:52:21ID:XX+CmJFD656名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:17:09ID:CU/bbq8D 例えばターン制でもモンスターがポータルの上に陣取ったりとか、工夫は幾らでもできそうだな
まあ発想力の問題か
まあ発想力の問題か
657名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 22:17:25ID:itYq9cOq ポータルガーディアンか
658名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 21:52:06ID:MLmb4KWD >>641
ローグライクをやったことないの?
ローグライクをやったことないの?
659名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 22:13:50ID:WMuLCzrL 何かと思ったら二か月前のレスか
660名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 01:12:24ID:z1KLj2uu あqげ
661名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 19:47:21ID:09AeMSw3 あげ
662名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 20:17:35ID:EQqI95+U 逆に迷いにくいダンジョンを
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