ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
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2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
747名前は開発中のものです。
2012/07/12(木) 19:06:14.14ID:Sk6Mkqpq ネタ無いだけやー!
748名前は開発中のものです。
2012/07/13(金) 08:09:00.52ID:CkAocMpZ しょうがないなー!
749名前は開発中のものです。
2012/07/13(金) 18:46:12.96ID:WV8EJMtH 自動的に色々な木を生やすのがあるなら
自動的に色々な動物作るのないんかー?
自動的に色々な動物作るのないんかー?
750名前は開発中のものです。
2012/07/14(土) 01:37:22.07ID:HDGGmFuy みたことないクリーチャーでいっぱいの惑星ができそうだな
751名前は開発中のものです。
2012/07/14(土) 10:55:43.80ID:Cu7+j/Jm 後のマインクラフトである。
752名前は開発中のものです。
2012/07/14(土) 20:48:41.31ID:n1dSq9Yv >>750
自動生成じゃないけどsporeがそれに近いかも
自動生成じゃないけどsporeがそれに近いかも
753名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 09:12:54.63ID:rhBDh1J5 自動生成じゃないなら駄目
754名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 04:36:34.79ID:VtvSl05p L-systemを用いて自然っぽい形状のダンジョンを自動生成する論文があった。
あと、河川形状を自動生成するのも。
東京工科大学 メディア学部 ゲームサイエンスプロジェクト
2010 年度学部卒業論文一覧
http://www2.teu.ac.jp/aqua/GS/2010/
ダンジョン形状の自動生成に関する研究
http://www2.teu.ac.jp/aqua/GS/2010/Paper/Narita_H_2010.pdf
モルフォロジーを用いた河川形状の自動生成モデリング手法の提案
http://www2.teu.ac.jp/aqua/GS/2010/Paper/Matsui_2010.pdf
あと、河川形状を自動生成するのも。
東京工科大学 メディア学部 ゲームサイエンスプロジェクト
2010 年度学部卒業論文一覧
http://www2.teu.ac.jp/aqua/GS/2010/
ダンジョン形状の自動生成に関する研究
http://www2.teu.ac.jp/aqua/GS/2010/Paper/Narita_H_2010.pdf
モルフォロジーを用いた河川形状の自動生成モデリング手法の提案
http://www2.teu.ac.jp/aqua/GS/2010/Paper/Matsui_2010.pdf
755名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 07:46:30.18ID:TcF8ah0m 自然地形から村や街を生成できないか?と考えている。
周囲の土地の利用できるものや、近隣の村との交易関係で
繁栄したり衰退したりする。
利用できるものによって農業地区や交易都市や鉱山村ができると思う。
周囲の土地の利用できるものや、近隣の村との交易関係で
繁栄したり衰退したりする。
利用できるものによって農業地区や交易都市や鉱山村ができると思う。
756名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 18:39:28.92ID:BZ6YZ5hv >755をちょっと考えてみた
1. ランダムに人を配置
2. 人は近くの資源に集まる
3. ある程度集まると村ができる
4. 近くに村があると交易をしてより大きくなる
ここまで考えたけど、これだと交易都市ができないな
それにいい感じに資源を配置するのも難しそうだ
1. ランダムに人を配置
2. 人は近くの資源に集まる
3. ある程度集まると村ができる
4. 近くに村があると交易をしてより大きくなる
ここまで考えたけど、これだと交易都市ができないな
それにいい感じに資源を配置するのも難しそうだ
757名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 21:49:25.69ID:tCQTP9dc 交易都市の条件は
・地面の交通
・水の交通
・近隣に農業地区や鉱山村がある
とかかなぁ
・地面の交通
・水の交通
・近隣に農業地区や鉱山村がある
とかかなぁ
758名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 22:53:42.98ID:cC6ovnkP ・防衛に有利な地形
・治安のよさ。都市内のみならず流通経路の安全度
防衛に有利→周囲を制圧→貿易額上昇 とか
プレイヤーに伝わりにくいかな?
・治安のよさ。都市内のみならず流通経路の安全度
防衛に有利→周囲を制圧→貿易額上昇 とか
プレイヤーに伝わりにくいかな?
759名前は開発中のものです。
2012/12/02(日) 16:48:54.35ID:X95pwPY4 家単位のドット分布で考えたほうがいいかなぁ?
まずはランダムに家が立って、取れる物資により職種が決まる
農家、漁師、木こり、羊飼い、狩人、鉱人。でも同職の家が近すぎると消滅。
その内、一次職の近くに加工職系の家が建ち始めて、一次職の効率を上げる。
食料加工、綿羊、木工、鍛冶、石細工
ここでやっと流通系の商人が出始めて交易が始まる。
そこからやっと軍隊などの防衛要素が出てくる。
待てよ、そうなると二次職に犯罪職のマイナス要素が必用か?
しかしここまでやるとなると決め打ちしすぎだな。
まずはランダムに家が立って、取れる物資により職種が決まる
農家、漁師、木こり、羊飼い、狩人、鉱人。でも同職の家が近すぎると消滅。
その内、一次職の近くに加工職系の家が建ち始めて、一次職の効率を上げる。
食料加工、綿羊、木工、鍛冶、石細工
ここでやっと流通系の商人が出始めて交易が始まる。
そこからやっと軍隊などの防衛要素が出てくる。
待てよ、そうなると二次職に犯罪職のマイナス要素が必用か?
しかしここまでやるとなると決め打ちしすぎだな。
760名前は開発中のものです。
2012/12/02(日) 23:15:43.93ID:OiD7eMKe 流れに関係ないけど昔作った3Dダンジョン自動生成
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3691331.png
やってることはローグライクのダンジョンを3Dにしただけだけど
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3691331.png
やってることはローグライクのダンジョンを3Dにしただけだけど
761名前は開発中のものです。
2012/12/02(日) 23:24:12.42ID:JE3KF2rO いいね!
移動方法とかゲームシステムはどうなるんだろう
移動方法とかゲームシステムはどうなるんだろう
762名前は開発中のものです。
2012/12/02(日) 23:59:33.28ID:GVstaQo4 あーシンプルだけどこういうの見るとワクワクするわ
763名前は開発中のものです。
2012/12/03(月) 03:17:53.47ID:uUK/ZJyT これをどうしてやろうかって気分になるな
764760
2012/12/03(月) 07:04:22.48ID:qwbNsVXV >761
作ってみただけだから移動とかは考えてない
作ってみただけだから移動とかは考えてない
765名前は開発中のものです。
2012/12/03(月) 09:51:19.22ID:6LwHNxwZ こういう3Dダンジョンに突入して脱出する
Descentっていうシューティングがあったよ。全方位自由移動3Dゲーだった
Descentっていうシューティングがあったよ。全方位自由移動3Dゲーだった
766名前は開発中のものです。
2012/12/03(月) 22:48:46.03ID:pgx7UOpo 宇宙空間なら自然だな
767名前は開発中のものです。
2012/12/03(月) 22:53:30.11ID:fpMG230I CUBEという映画があってだな・・・
768名前は開発中のものです。
2012/12/04(火) 20:33:24.40ID:C035kDDX 最近、また新作できたんだっけ?
769名前は開発中のものです。
2012/12/28(金) 01:21:55.97ID:e8nqUkwX 精神的な悩みを自動生成してそれを解決する方法を探すというゲームが出来ないかと考えたら
悩みを迷路にする時点でチョコボの不思議なダンジョンでやっていた。
悩みを迷路にする時点でチョコボの不思議なダンジョンでやっていた。
770名前は開発中のものです。
2013/01/09(水) 12:33:55.72ID:WEk2NkHb 何そのゆとり思考
771名前は開発中のものです。
2013/04/10(水) 19:02:51.88ID:RKjd2yDj 自動でRPGのフィールドマップを生成できる「ワールド マップ自動生成」
ttp://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20130410_595188.html
ttp://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20130410_595188.html
772名前は開発中のものです。
2013/04/10(水) 20:28:36.48ID:MRCOwFXh これをそのままフィールドとして利用することは出来ないなぁ
773名前は開発中のものです。
2013/04/10(水) 21:11:27.30ID:WeMaIY+P 3D向けフィールドのフレームワークとして使えそうだけど
2Dに関しては駄目駄目だな
2Dに関しては駄目駄目だな
774名前は開発中のものです。
2013/04/11(木) 01:57:49.15ID:TescCnjC 山が無いからマップには見えないな
775名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 06:51:15.38ID:yRUaxkkH age
776名前は開発中のものです。
2013/04/14(日) 14:13:42.49ID:EQsbvdij バイリニア補間の画像重ね合わせで何で地形になるんだろ?
777名前は開発中のものです。
2013/04/14(日) 14:44:35.95ID:/iUX+WLs >>776
パーリンノイズ
パーリンノイズ
778名前は開発中のものです。
2013/04/14(日) 20:14:54.91ID:w59Dn6Mx パーリンノイズは地形っぽいデータにはなるけど
実用的なものはなかなか出ないよね。
実用的なものはなかなか出ないよね。
779名前は開発中のものです。
2013/04/15(月) 00:26:33.64ID:wMCB1lSN ドラクエモドキの方が使えそうだなぁ
780名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:dLtuvH9A そういやテラリアみたいな重力が画面下方向にあるタイプでの自動生成って今まで出てきた?
781名前は開発中のものです。
2013/07/07(日) NY:AN:NY.ANID:HNFzrBTO マインクラフト
782名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:xbrmQwnJ783名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:IGaotKpo 薄い板で作ったアリの観察箱みたいだから結構リアルなんじゃない?
784名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:Disib726 マイクラもテラリアも地形豊富だと思う
ブロック単位の地形がリアルかどうかって言われたらしらんけど
ブロック単位の地形がリアルかどうかって言われたらしらんけど
785名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:mquLVIVA >>782
情弱
情弱
786名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:IGaotKpo で、どうやってあのそこそこ均一な凸凹感を出すかだが。
787名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:/5oHBQeF ローパスフィルタやハイパスフィルタをかけるとか(言ってみただけ
788名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:136onWxR CubeWorldも自動生成が凄いことになってる
789名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:Pxcfn94V マイクラもテラリアもリアルじゃないだろ
蟻の巣じゃなくて洞窟なんだから
地層の生成や水の浸食をシミュレートすればリアルな洞窟になるだろうけど、ゲームとしては面白くなさそうだな
蟻の巣じゃなくて洞窟なんだから
地層の生成や水の浸食をシミュレートすればリアルな洞窟になるだろうけど、ゲームとしては面白くなさそうだな
790名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:owS2hs0z ゲームなんだからリアルは「っぽい」まででいいよな。
楽しく遊べる方が大事。
楽しく遊べる方が大事。
791名前は開発中のものです。
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:DmkzIeZb 完璧にやろうとしたら惑星ってか宇宙そのものをシミュレートしなきゃならん。
792名前は開発中のものです。
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:489K5Pg/793名前は開発中のものです。
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:J0pxEsSC ・板名を100万回お読み下さい。
・特定ゲームの批評はおやめ下さい。
・vip931のはこの板では不適切です。vipにお帰り下さい。
・本当にこのスレに必要なレスなのか書き込む前にご確認下さい。
・特定ゲームの批評はおやめ下さい。
・vip931のはこの板では不適切です。vipにお帰り下さい。
・本当にこのスレに必要なレスなのか書き込む前にご確認下さい。
794名前は開発中のものです。
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:1hJIPUdc795名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 21:59:24.73ID:fvWvnrT1 どこかで話題になってた
ttp://davesmapper.com/
人間が作った大きめの部品をたくさん用意しておいて
ランダムに張り合わせることによって生成する方式
ttp://davesmapper.com/
人間が作った大きめの部品をたくさん用意しておいて
ランダムに張り合わせることによって生成する方式
796名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 19:16:59.99ID:ikZ8LFuS 節子、それはシャッフルダンジョンや。
797名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 07:59:04.58ID:0byYngQc シャッフルダンジョンゲーをテストプレイしたら
いきなりボスクラスの敵とあたってコンティニューしても意味なし状態に。
しかし順番に弱い順に出てくる仕様もドキドキ感が無くてつまらない。
いきなりボスクラスの敵とあたってコンティニューしても意味なし状態に。
しかし順番に弱い順に出てくる仕様もドキドキ感が無くてつまらない。
798名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 12:47:04.11ID:2lviASe4 ダンジョンの半分ぐらいを歩かないとゴール部分を確定させない方法もあるな
ランダムで1/4から1/2の間位が良いのかな
ランダムで1/4から1/2の間位が良いのかな
799名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 01:29:18.89ID:+zMFB1uQ 今話題のクッキーゲームの人、早くも次回作ということで
ダンジョン自動生成をやってるらしいな
ttp://orteil.dashnet.org/experiments/dungeongenerator/
ダンジョン自動生成をやってるらしいな
ttp://orteil.dashnet.org/experiments/dungeongenerator/
800名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 10:14:22.74ID:kNif9OvF 来年の大河ドラマは軍師黒田官兵衛。
備中高松城の水攻めを羽柴秀吉に献策したのは黒田官兵衛とのこと。
大河ドラマにちなんで備中高松城の水攻め復元模型を製作した。
http://mirai660.net/castle/
備中高松城の水攻めを羽柴秀吉に献策したのは黒田官兵衛とのこと。
大河ドラマにちなんで備中高松城の水攻め復元模型を製作した。
http://mirai660.net/castle/
801名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 13:40:18.50ID:b4cXy5xf へー
興味深いけどでもスレ違いのような…
興味深いけどでもスレ違いのような…
802名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 13:45:14.33ID:/C3hRaks [GDC 2014]プロシージャル技術で街並みを作る「CityEngine」最新事情。
ゲームに組み込めるSDKが登場し,Maya&Unity用プラグインも予定 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20140322010/
ゲームに組み込めるSDKが登場し,Maya&Unity用プラグインも予定 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20140322010/
803名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 17:53:48.14ID:jqb4iNw2 誰かいない?
804名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 18:28:18.55ID:4TEmJbYH いないよ
805名前は開発中のものです。
2014/03/31(月) 00:05:47.59ID:OEga+ltq そうそう
806名前は開発中のものです。
2014/03/31(月) 01:58:55.41ID:BxkU0AsW 男女の自動生成
807名前は開発中のものです。
2014/03/31(月) 16:57:50.39ID:OEga+ltq 男女の交互の並び具合の自動生成
808名前は開発中のものです。
2014/03/31(月) 23:45:45.47ID:BxkU0AsW 評価関数の値が良かった上位10%の男女だけが交配して次の世代を残す
809名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 15:39:36.96ID:VIXqZ9zk 俺らはその10%に入れません
810名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 21:49:35.14ID:DdilfGtb812名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 02:38:13.75ID:oOlHBZ24 www
813名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 12:46:23.60ID:efFoCSfd わしもちょっとやってみた。
↓これが
https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/54532/5051c1da-806c-cd45-3f39-8c06c150e8c5.png
↓こうなる
https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/54532/045074d6-33a5-782a-e1d4-ee7567e7d450.png
ソース
http://qiita.com/HanageBatake/items/71208a5a1e1ab300e8bf
いまいちだわー
ランダムにつなげるだけじゃnくて部屋を意識すべきか。
↓これが
https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/54532/5051c1da-806c-cd45-3f39-8c06c150e8c5.png
↓こうなる
https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/54532/045074d6-33a5-782a-e1d4-ee7567e7d450.png
ソース
http://qiita.com/HanageBatake/items/71208a5a1e1ab300e8bf
いまいちだわー
ランダムにつなげるだけじゃnくて部屋を意識すべきか。
814名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 14:54:09.90ID:+1o2tfsb ゲームにしたら結構面白そう
ってか人いたことに驚き
ってか人いたことに驚き
815名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 21:45:18.67ID:SSlEDmll816名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 22:46:39.63ID:fbze2n5u 屋内と屋外を意識したら面白いかな
817名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 22:56:57.45ID:A0kbINqs >>816
FPSのマップのようなイメージ?
FPSのマップのようなイメージ?
818名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 23:16:16.24ID:uYiNQZpE >811
ゲ製作は動きが遅いからなーw
触手の動きスレも相当だったがw
ゲ製作は動きが遅いからなーw
触手の動きスレも相当だったがw
819名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 00:05:29.15ID:Wr2xsEHQ 六角形を敷き詰めたマップでのダンジョン自動生成を作ってる
完成したら見せようと思う、いつ完成するかはわからないけど
完成したら見せようと思う、いつ完成するかはわからないけど
820名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 15:24:01.32ID:uKXvx3N5821名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 21:24:51.75ID:rS6wr4ip Unreal Engine 4 Random Map Generations
https://www.youtube.com/watch?v=i9xSqyFhlc8
作ってすぐ歩き回れるのは楽しそうだな
https://www.youtube.com/watch?v=i9xSqyFhlc8
作ってすぐ歩き回れるのは楽しそうだな
822名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 18:36:39.40ID:HnPxUUE6 Diablo1の浅い階のダンジョンってどうやって作ってるんだろう。
決まったパーツを組み合わせてるようだけど、
よくあれだけ無駄な空間無しに詰め込めるもんだなぁ。
決まったパーツを組み合わせてるようだけど、
よくあれだけ無駄な空間無しに詰め込めるもんだなぁ。
823名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 23:08:35.27ID:eoJFBOfX 決まったパーツの組み合わせってことでいうと、
テトリス的な分割だと自然になりそうかな。
凸型を自然に2、3部屋で埋めたブロック
L型を自然に2、3部屋で埋めたブロック
とかをあらかじめ複数用意しておいて、
さらにそれらをテトリスの盤面みたいなマップに
配置していくイメージ。
回転なんかも自然に組めるし、
盤面自体はランダムで生成しやすい。
ランダムに見せかけられる度合いは高いかな、と。
テトリス的な分割だと自然になりそうかな。
凸型を自然に2、3部屋で埋めたブロック
L型を自然に2、3部屋で埋めたブロック
とかをあらかじめ複数用意しておいて、
さらにそれらをテトリスの盤面みたいなマップに
配置していくイメージ。
回転なんかも自然に組めるし、
盤面自体はランダムで生成しやすい。
ランダムに見せかけられる度合いは高いかな、と。
824名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 00:10:42.60ID:ZG3VRR9U 横からだけどなるほどな うまいな
825名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 14:29:51.40ID:k2Nf5mjJ テトリス的なパーツで敷き詰めるなら
「C言語による最新アルゴリズム事典」に
「テトロミノの箱詰めパズル」を解くアルゴリズムが載ってたから
それを応用すればいいかも
そのCのソースは↓のサイトにあった
ttp://chaste.web.fc2.com/Reference.files/Algo.html
「C言語による最新アルゴリズム事典」に
「テトロミノの箱詰めパズル」を解くアルゴリズムが載ってたから
それを応用すればいいかも
そのCのソースは↓のサイトにあった
ttp://chaste.web.fc2.com/Reference.files/Algo.html
826名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 02:55:55.82ID:t5TxYpgC 俺も別件でちょっと前に必要があって
テトロミノによる敷き詰めを自動生成するコード書いたわ
1枚1枚敷き詰めていくと思うけど、その途中で
「今後どんなに工夫しても絶対敷き詰め出来ない」っていう状態になることが多いので
それをうまく検出して早々に巻き戻すことがポイントだったような記憶がある
テトロミノによる敷き詰めを自動生成するコード書いたわ
1枚1枚敷き詰めていくと思うけど、その途中で
「今後どんなに工夫しても絶対敷き詰め出来ない」っていう状態になることが多いので
それをうまく検出して早々に巻き戻すことがポイントだったような記憶がある
827名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 08:11:42.65ID:sS2wrT6O >>825
その本なら作者のページにソースあるのに
http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/algo/
http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/java-algo/
それはそうとランダムなダンジョン作るのに
パズル的に厳格な敷き詰めしなくてもいいのでは
バックトラックなしで置けるだけ置けば
その本なら作者のページにソースあるのに
http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/algo/
http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/java-algo/
それはそうとランダムなダンジョン作るのに
パズル的に厳格な敷き詰めしなくてもいいのでは
バックトラックなしで置けるだけ置けば
828名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 08:20:16.16ID:ErD95vUm 隙間は後で補填すればいいしね
たまに隙間を多くとりたくもなるかもしれんけど
たまに隙間を多くとりたくもなるかもしれんけど
829名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 11:00:28.76ID:t5TxYpgC 確かにそうだw
830名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 11:50:06.50ID:/0qDEpgB パズルの解答を求めるのが目的ならカチカチに作るべきだけど
ゲームのマップ程度のものなら余り難しく考えなくても良いんじゃないかな
ゲームのマップ程度のものなら余り難しく考えなくても良いんじゃないかな
831名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 19:44:02.42ID:zuIEcOK3 生成方法の規則をばれないようにするのが難しいな。
前後左右から部屋をぶつかるまで寄せていく方法を思いついたが
なんとなく規則がばれそうな気がする。
前後左右から部屋をぶつかるまで寄せていく方法を思いついたが
なんとなく規則がばれそうな気がする。
832823
2014/10/19(日) 02:03:44.01ID:EykgkH6b バカ正直なアプローチとして
出入口付きの小部屋を規定数用意
→あとから大部屋ですっぽりと囲む
→回転を考慮せず、物理演算でめちゃくちゃに揺さぶる
(各部屋の摩擦係数をランダムにしておく)
→出入口つなぐ or 塞ぐ
っていうのも考えたんだけど、
あまりにも美しくないし却下かな?w
出入口付きの小部屋を規定数用意
→あとから大部屋ですっぽりと囲む
→回転を考慮せず、物理演算でめちゃくちゃに揺さぶる
(各部屋の摩擦係数をランダムにしておく)
→出入口つなぐ or 塞ぐ
っていうのも考えたんだけど、
あまりにも美しくないし却下かな?w
833名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 09:11:54.47ID:yHLaMwUj834名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 19:44:06.22ID:0IqiFQih 1つの部屋でも
床や壁のタイルを数種類混ぜて作ればいいんじゃね
床や壁のタイルを数種類混ぜて作ればいいんじゃね
835名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 08:41:07.42ID:GN3gm4Bh ばれないようにする意図によって、有効な手が変わってくるのかも
836名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 15:49:09.92ID:Tj5bMdsa837名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 00:01:30.79ID:78aMHlmV >>836
そこで紹介されている↓のワールドマップを生成するやつ、なかなか良いね
ttp://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
FLASHのデモもある
ttp://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/demo.html
そこで紹介されている↓のワールドマップを生成するやつ、なかなか良いね
ttp://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
FLASHのデモもある
ttp://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/demo.html
838名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 00:53:30.78ID:J89TnN83 良いね
839名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 16:47:46.69ID:88jQ5A/O 名前の自動生成ってこのスレに出てきた?
840名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 16:23:17.19ID:VqspSjdE841名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:08:52.59ID:Uvpkdw2q 成長過程をたどった上での樹木の生成は可能だろうか?
842名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 13:57:20.63ID:vc8LpMGk 可能か不可能かで言えば可能だろうな
今あるかは知らないけど
今あるかは知らないけど
843名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 20:11:39.30ID:Lik4yJnC 赤子から老人までの動物バージョン作って
世代交代まで完備できればまさに神!
世代交代まで完備できればまさに神!
844名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 02:30:15.56ID:4Xxmhm+K 3Dで自動作成で人工物のダンジョンと3Dの洞窟は別のアルゴリズムを使わないとダメだよね
探索して楽しくない3Dダンジョンは除外するようにしないとね
5回分の高さを1フロアとして扱った方がバリエーションが増えるのかなぁ
アクションRPG用のダンジョンは罠や宝箱や敵の配置もしないといけないし大変だよなぁ
3Dで90度を基本としたダンジョンが多いけど60度を基本としたダンジョンも良いんだけどなぁ
探索して楽しくない3Dダンジョンは除外するようにしないとね
5回分の高さを1フロアとして扱った方がバリエーションが増えるのかなぁ
アクションRPG用のダンジョンは罠や宝箱や敵の配置もしないといけないし大変だよなぁ
3Dで90度を基本としたダンジョンが多いけど60度を基本としたダンジョンも良いんだけどなぁ
845kenji
2015/09/26(土) 13:27:42.38ID:ngHAWiVs うーん、企画やっているんだけど、ロープライスならどんなゲームが良い?
1)ADVエロ重視−>これ、俺じゃ無理ねw
2)アクションパズル。
3)シューティング
4)RPG
5)うーん、大義にいろんなジャンルのミックスだけど、長くなるけど断片UPするね。
1)ADVエロ重視−>これ、俺じゃ無理ねw
2)アクションパズル。
3)シューティング
4)RPG
5)うーん、大義にいろんなジャンルのミックスだけど、長くなるけど断片UPするね。
846名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 18:52:23.40ID:aUwNvNev こんなのをみつけた
手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD
http://postd.cc/procedural-dungeon-generation-algorithm/
手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD
http://postd.cc/procedural-dungeon-generation-algorithm/
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