ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。
解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
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1名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 16:43:29ID:U1blhBE22008/05/03(土) 17:30:31ID:frDlvt/t
まずは>>1さんからどうぞ。
3名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 18:33:13ID:WOM/spyE これから始めるにはDirectXとOpenGLってどっちがいいですかね?
DirectXって仕様変更が激しいようだし、Macでも動くからOpenGL
がいいかなとか思ったりするんですが...
DirectXって仕様変更が激しいようだし、Macでも動くからOpenGL
がいいかなとか思ったりするんですが...
2008/05/07(水) 16:36:35ID:ytkMVbXk
そりゃlinuxやmacへの対応考えたらOpenGL一択だけども
仕様変更とかはどうでもいいな
OpenGLもGMA系でトラブったり情報が少なかったり悩みがない訳じゃない
おれMacBook使ってるけど、ゲームしたきゃWin立ち上げるし
仮想環境でも多少はDirectX物も動くし
3DゲームをMacに対応させる必要性ってあまり感じないw
結局、MS好きかどうかで決めればいいんじゃね
仕様変更とかはどうでもいいな
OpenGLもGMA系でトラブったり情報が少なかったり悩みがない訳じゃない
おれMacBook使ってるけど、ゲームしたきゃWin立ち上げるし
仮想環境でも多少はDirectX物も動くし
3DゲームをMacに対応させる必要性ってあまり感じないw
結局、MS好きかどうかで決めればいいんじゃね
5名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 22:02:54ID:GXkAJkCI ノベルゲームとかで印刷するかわからない素材は、
解像度はどうしています?
わりとどれも印刷するかもしれないのですが、
全部解像度350とかで作っているとこあるんですかね?
解像度はどうしています?
わりとどれも印刷するかもしれないのですが、
全部解像度350とかで作っているとこあるんですかね?
2008/05/07(水) 22:33:06ID:Ys7J2QYC
2008/05/08(木) 10:06:09ID:MAojNpIh
85
2008/05/11(日) 01:13:04ID:WxAmNMQe > 6,7
おそレスすまそ。どうもありがと。
6は解像度72で作っているんですか?
7、これいいかもですね。
おそレスすまそ。どうもありがと。
6は解像度72で作っているんですか?
7、これいいかもですね。
9名前は開発中のものです。
2008/05/16(金) 14:47:33ID:8GRBrS/F age
10名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 19:41:24ID:ChPr+RMz ageついでに質問
今2Dのアクションゲーム作ろうと思っているんだけど
キャラクターのアニメーションをどう作成しようか迷っている
ゲームの解像度はそこそこ上げるつもり(1200*1000以上?
なのでキャラクターもそこそこ大きな解像度で描こうと思っている
そこで、64*64程度の小さなキャラクターならドット絵作成ツールでしこしこやれるが
大きめのキャラクター(ギルティギアのような)を描く場合は
効率よく描く方法はないだろうか?
理想としては一枚の絵を部品化、可動化させてそれからアニメーションを作れるようなものがあれば理想なんだが…
とにかくキャラクターアニメーションを効率良く作る方法があればご教授願いたいです
今2Dのアクションゲーム作ろうと思っているんだけど
キャラクターのアニメーションをどう作成しようか迷っている
ゲームの解像度はそこそこ上げるつもり(1200*1000以上?
なのでキャラクターもそこそこ大きな解像度で描こうと思っている
そこで、64*64程度の小さなキャラクターならドット絵作成ツールでしこしこやれるが
大きめのキャラクター(ギルティギアのような)を描く場合は
効率よく描く方法はないだろうか?
理想としては一枚の絵を部品化、可動化させてそれからアニメーションを作れるようなものがあれば理想なんだが…
とにかくキャラクターアニメーションを効率良く作る方法があればご教授願いたいです
2008/05/22(木) 20:05:47ID:UehLE2AT
2008/05/22(木) 20:11:02ID:ChPr+RMz
文法間違ってたか、すまん
頻出質問なのか?俺はこの板に書き込むの初めてなんだが…
頻出質問なのか?俺はこの板に書き込むの初めてなんだが…
2008/05/22(木) 20:43:40ID:2RL55NH/
ギルティはアニメーターに動画を外注してそれをレタッチしてドット風に。
韓国によくある2D系クソMMOは3Dモデルを2D化してからレタッチ。
描いてるなら分かると思うけれど、
どれだけ描かずに作るかを考えるのがグラフィック制作の基本概念。
韓国によくある2D系クソMMOは3Dモデルを2D化してからレタッチ。
描いてるなら分かると思うけれど、
どれだけ描かずに作るかを考えるのがグラフィック制作の基本概念。
2008/05/22(木) 21:39:47ID:ChPr+RMz
15名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 09:21:49ID:Skj6XTki >>14
今時とか関係ない
何が一番の目的かをはっきりさせろ
ゲーム作るのが主の目的なら止め絵のクロスフェードとかでよくね?
というかグラフィック自体後回しだろ
アニメーションが主の目的ならゲームそのものを作る必要なくね?
今時とか関係ない
何が一番の目的かをはっきりさせろ
ゲーム作るのが主の目的なら止め絵のクロスフェードとかでよくね?
というかグラフィック自体後回しだろ
アニメーションが主の目的ならゲームそのものを作る必要なくね?
2008/05/23(金) 18:05:21ID:k9afgpxa
(´・ω・`)ある環境のゲーム制作に適したモデラがないから作り始めてもう2ヶ月もたっちまった………
スピードupしないと……
スピードupしないと……
2008/05/24(土) 01:29:53ID:h+3k9C8O
>>15
ゲームを普段しない人にも印象を持ってもらいたいからグラフィックとミュージックに力を入れようと思っているんだ
ゲーム自体は横スクのACTをしようと思ってる
止め絵のクロスフェードか…どうやったら組み込めるか調べてみるわ
ゲームを普段しない人にも印象を持ってもらいたいからグラフィックとミュージックに力を入れようと思っているんだ
ゲーム自体は横スクのACTをしようと思ってる
止め絵のクロスフェードか…どうやったら組み込めるか調べてみるわ
2008/05/24(土) 06:25:54ID:J7zDIsEf
経験上そのコンセプトだと相当時間をかけても完成しない
なぜならある程度完成してくる頃には、自分の能力が上がっててその出来に満足できなくなるから
短期でできなさそうなものは、見積もりをしてから締め切りを決めてやった方がいいよ。
なぜならある程度完成してくる頃には、自分の能力が上がっててその出来に満足できなくなるから
短期でできなさそうなものは、見積もりをしてから締め切りを決めてやった方がいいよ。
2008/05/24(土) 16:25:48ID:h+3k9C8O
2008/05/24(土) 23:10:00ID:OatbdUY5
1200*1000で2D横スクアクションって
かなーり敷居高いんでないか…?
アニメ数相当割かないと
滑らかに見えない気がするよ
かなーり敷居高いんでないか…?
アニメ数相当割かないと
滑らかに見えない気がするよ
2008/05/26(月) 04:13:12ID:7WGmlSjZ
逆に、
「2D横スクロールアクションならこのくらいの解像度がベターじゃないか」
という印象論を各人に尋ねてみたい気もします
2D横スクアクションが花盛りだった時代というとSFCだのMDだのPCEだのそういう時代までかなーという印象なのですが
その頃というと320x240よりちょっと下、ぐらいの解像度で、その中で2Dドット絵の技術を競ってましたよね
しかし今時のPCだったら、320x240のゲームなんてありえないだろうという印象もありますし…
すると最低でも640x480〜800x600ぐらい?
Webサイトのデザインでは、一昔前は800x600に合わせて作れ、などと言われてましたが
今では1024x768が最低ライン・閲覧環境で一番多いのが1280x1024だろう、などと言われてるようですし…
「2D横スクロールアクションならこのくらいの解像度がベターじゃないか」
という印象論を各人に尋ねてみたい気もします
2D横スクアクションが花盛りだった時代というとSFCだのMDだのPCEだのそういう時代までかなーという印象なのですが
その頃というと320x240よりちょっと下、ぐらいの解像度で、その中で2Dドット絵の技術を競ってましたよね
しかし今時のPCだったら、320x240のゲームなんてありえないだろうという印象もありますし…
すると最低でも640x480〜800x600ぐらい?
Webサイトのデザインでは、一昔前は800x600に合わせて作れ、などと言われてましたが
今では1024x768が最低ライン・閲覧環境で一番多いのが1280x1024だろう、などと言われてるようですし…
2008/05/26(月) 20:04:07ID:lKX6IM8y
640x480がベストだろうね。大きくても800x600。
アクションなら一画面に情報を詰め込まなくても良いという利点があるから、
そのどっちかでデザインしやすい方を選べばいい。
例えばRTSなんかだと逆に小さい画面じゃわかりにくいからね。
じゃなきゃFlashゲームをやってみて自分が最も見やすい大きさを模索すればいい。
海外にはそのへんのアクションゲームが唸るほど存在するから。
考えたり人に聞いたりする時間があるなら実物に当たった方が答えが出るのは早い。
アクションなら一画面に情報を詰め込まなくても良いという利点があるから、
そのどっちかでデザインしやすい方を選べばいい。
例えばRTSなんかだと逆に小さい画面じゃわかりにくいからね。
じゃなきゃFlashゲームをやってみて自分が最も見やすい大きさを模索すればいい。
海外にはそのへんのアクションゲームが唸るほど存在するから。
考えたり人に聞いたりする時間があるなら実物に当たった方が答えが出るのは早い。
2008/05/26(月) 22:04:07ID:oTkuZQfg
同感。
俺的には640x480の一択。
どのビデオカードでも、小さなモバイルPCでも、
だいたいはサポートしてると思われるから。
俺的には640x480の一択。
どのビデオカードでも、小さなモバイルPCでも、
だいたいはサポートしてると思われるから。
2008/07/01(火) 22:09:09ID:by6N7lt3
自称ゲーム業界に詳しい人にMAXできないと就職の時に書類で落とされるって言われたのですが本当でしょうか?
15万なんて手が出せないのですが・・・
DirectXじゃダメですか?
15万なんて手が出せないのですが・・・
DirectXじゃダメですか?
2008/07/01(火) 23:40:58ID:n5haERJI
Mesaで十分
2008/07/03(木) 00:13:31ID:aRtWNMmv
>>25
DirectXは駄目ですか・・・
DirectXは駄目ですか・・・
2008/07/03(木) 07:21:35ID:5Uk61XY7
DirectXとMAXやMayaって同列に語るものなの?
2008/07/03(木) 21:03:00ID:I3wZk0Yn
29名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 16:48:36ID:zPOQp3dr よく背景は2倍のサイズで作った方がいいといわれますが、
アイコンも2倍のサイズで作った方がいいのでしょうか?
縮小が綺麗にいかないような気がしまして。。
アイコンも2倍のサイズで作った方がいいのでしょうか?
縮小が綺麗にいかないような気がしまして。。
3Dモデルの作成なんですけど、物理サイズってどれくらい考慮するんでしょうか
昔ちょっと触った3DCADだと単位系とか指定あったんですけど、メタセコではそういうもの無いようでよくわかりません
昔ちょっと触った3DCADだと単位系とか指定あったんですけど、メタセコではそういうもの無いようでよくわかりません
2008/08/08(金) 12:50:06ID:AkJc4UW/
全体で統一されてればなんでもいい
cmでもmmでもkmでも光年でも好きな単位を使えばok
cmでもmmでもkmでも光年でも好きな単位を使えばok
2008/08/11(月) 23:38:37ID:5H6GtM5W
サンクスコ
とりあえず100x100x100で立方体削ってみます
とりあえず100x100x100で立方体削ってみます
33名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 04:16:39ID:89rMbump34名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 13:33:08ID:gGAoAbAu2008/09/09(火) 20:22:18ID:NTM9iWdg
俺はスケールが大きい男だから、単位はkmで考えているけどな。
2008/09/09(火) 20:32:20ID:XKhDoYZA
俺はスケールが小さい男だけど、、
m単位だと原点から1000kmくらい離れると誤差で正常に表示されなくなってくるので、
今はkm単位で開発してる。
m単位だと原点から1000kmくらい離れると誤差で正常に表示されなくなってくるので、
今はkm単位で開発してる。
2008/09/10(水) 09:35:30ID:JwIEwIi/
やっぱり男は光年
2008/09/10(水) 09:42:31ID:s0iNUX8e
いやいや、ここはパーセクで
39名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 22:45:50ID:KUbnjDnf ブレゼンハムアルゴリズムをすごく分かりやすく教えてください
2008/09/10(水) 23:08:10ID:WYsxvAFb
いくら出す?
2008/09/11(木) 09:48:41ID:J9sa1yuQ
いくら?私は男性なので産卵はできません。
期待の卵プレイができなくて申し訳ありません。
期待の卵プレイができなくて申し訳ありません。
2008/09/12(金) 18:32:26ID:7le1LCKa
ブレゼンハム
http://dencha.ojaru.jp/programs_07/pg_graphic_07.html
少し検索してみたけれど、このページが比較的判り易いかもしれない…?
小数を扱いづらかった昔のコンピュータ(CPU)で、
どうやって小数計算と同じことをしようか、ということで考え出された方法、なのかな…
現代においては
・小数演算機能がCPUに入ってる場合が多い(PC用CPUの場合)。
・乗除算より加減算命令のほうが処理クロック数が少ない昔のCPUなら
効果がある・高速化が期待できるが
今のCPUはクロック数云々で処理時間を測れる的原始的な仕組みでは動いてない。
・工夫なしの固定小数点演算でもそこそこ精度的には充分な場合も多い。
よって使わざるを得ない場面などほとんど存在しないのではないかと思うが、どうだろう?
http://dencha.ojaru.jp/programs_07/pg_graphic_07.html
少し検索してみたけれど、このページが比較的判り易いかもしれない…?
小数を扱いづらかった昔のコンピュータ(CPU)で、
どうやって小数計算と同じことをしようか、ということで考え出された方法、なのかな…
現代においては
・小数演算機能がCPUに入ってる場合が多い(PC用CPUの場合)。
・乗除算より加減算命令のほうが処理クロック数が少ない昔のCPUなら
効果がある・高速化が期待できるが
今のCPUはクロック数云々で処理時間を測れる的原始的な仕組みでは動いてない。
・工夫なしの固定小数点演算でもそこそこ精度的には充分な場合も多い。
よって使わざるを得ない場面などほとんど存在しないのではないかと思うが、どうだろう?
2008/09/12(金) 18:39:46ID:7le1LCKa
ただ、どこかで目にしたけど
ブレゼンハムの応用・改良で、
「そもそも計算せずに線を描く」
という爆速アルゴリズムが最近になって考案された、という話も見かけたので、
知っておくと、別の何かに応用できる可能性もありそうな気もする
(そもそも、線を描くためだけのアルゴリズムでもないし)
また、「ループの中を最適化する」という典型的事例でもあるので
効率の良い最適化とはこういうものだ、という感覚・センスを知る意味で
学習するに値する話かもしれないとも思う
ブレゼンハムの応用・改良で、
「そもそも計算せずに線を描く」
という爆速アルゴリズムが最近になって考案された、という話も見かけたので、
知っておくと、別の何かに応用できる可能性もありそうな気もする
(そもそも、線を描くためだけのアルゴリズムでもないし)
また、「ループの中を最適化する」という典型的事例でもあるので
効率の良い最適化とはこういうものだ、という感覚・センスを知る意味で
学習するに値する話かもしれないとも思う
2008/09/12(金) 18:45:40ID:7le1LCKa
ブレゼンハムの扱われ方・現代における位置づけについては説明した気もするけど
肝心のブレゼンハムの中身については説明してないな…
そこは識者にお願いします
肝心のブレゼンハムの中身については説明してないな…
そこは識者にお願いします
45デフォルトの名無しさん
2008/09/15(月) 08:43:58ID:l51XCsjI 丸大ハムじゃダメなの?
2008/09/17(水) 18:37:27ID:77UX0vUQ
失格
2008/09/18(木) 00:24:43ID:aaJaBEyF
その名前何?
2008/09/30(火) 03:16:46ID:hT+v8w4M
小数で線を引くルーチンを普通に最適化してたら丸大ハムまんまになった記憶が確かにある。
大元のはどうやって導出されたのか知らんけど。
16bit機あたりでは普通に固定小数のほうがいいんじゃね?って言ってた希ガス
大元のはどうやって導出されたのか知らんけど。
16bit機あたりでは普通に固定小数のほうがいいんじゃね?って言ってた希ガス
2008/10/05(日) 15:39:50ID:CZ/6eVFy
ほんとによくわからないんですけど
DirectXで2Dを描くのって、どうやってるんですか?
座標の値が、
ピクセル単位になってなくて・・・
1.0 1.0 1.0 とか、、、どういう単位なのだかサッパリです
もしかして、DirectXでintは使えないんですか?
DirectXで2Dを描くのって、どうやってるんですか?
座標の値が、
ピクセル単位になってなくて・・・
1.0 1.0 1.0 とか、、、どういう単位なのだかサッパリです
もしかして、DirectXでintは使えないんですか?
2008/10/05(日) 16:25:01ID:urK+T4xf
floatだったかな。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324493.aspx
に書いてあるとおりRHWを含む頂点フォーマットを使えば、
トランスフォーム済みの座標になるから2Dっぽくなるんじゃないかな…
てか、2Dの描画部分はかなり昔に書いたから忘れたww
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324493.aspx
に書いてあるとおりRHWを含む頂点フォーマットを使えば、
トランスフォーム済みの座標になるから2Dっぽくなるんじゃないかな…
てか、2Dの描画部分はかなり昔に書いたから忘れたww
2008/10/05(日) 17:24:05ID:x+nMnQFC
ViewPortの左上が (0.0f, 0.0f) 、右下が (1.0f, 1.0f) じゃないかな?
やりかたはこんな感じ。
D3DTLVERTEX vbuf[4];
:
pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_TLVERTEX );
pD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, (void*)vbuf, sizeof(D3DTLVERTEX) );
やりかたはこんな感じ。
D3DTLVERTEX vbuf[4];
:
pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_TLVERTEX );
pD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, (void*)vbuf, sizeof(D3DTLVERTEX) );
2008/10/05(日) 17:39:24ID:x+nMnQFC
ごめん、これ追加で。
typedef struct _D3DTLVERTEX_ {
float sx,sy,sz, rhw;
DWORD color;
float tu,tv;
} D3DTLVERTEX;
#define D3DFVF_TLVERTEX ( D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 )
typedef struct _D3DTLVERTEX_ {
float sx,sy,sz, rhw;
DWORD color;
float tu,tv;
} D3DTLVERTEX;
#define D3DFVF_TLVERTEX ( D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 )
2008/10/07(火) 21:11:00ID:Ascqucx6
スプライトでいいじゃん
2008/10/07(火) 21:38:21ID:spA4jpx1
じゃあ俺はファンタで。
2008/10/10(金) 14:16:05ID:QR4I4EVN
>>49
もういないかもしれないけど
directx、2Dゲーム、とかで検索すると
手取り足取り解説してるサイトがすぐ出てくる
大雑把に言うと3Dで奥行きを固定してやって、2Dに見せている感じ。
3Dの要素はほとんど無視か固定で考えなくていいから
覚えること少なくて、2Dはすごく簡単。
もういないかもしれないけど
directx、2Dゲーム、とかで検索すると
手取り足取り解説してるサイトがすぐ出てくる
大雑把に言うと3Dで奥行きを固定してやって、2Dに見せている感じ。
3Dの要素はほとんど無視か固定で考えなくていいから
覚えること少なくて、2Dはすごく簡単。
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