ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。
解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
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2008/05/03(土) 16:43:29ID:U1blhBE2101名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 18:00:25ID:NXm3PLcS >>100
C言語とDXライブラリが良いと思う。
まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない→Javascript, Flash(Parafla)は向いてない
HSPはDLLの関数にアクセスすることができるので、
C言語でDLLを作って、HSP用のインターフェース定義ファイルを作れるなら可能ではあるが、めんどくさい。
( 思考ルーチンもグラフィックも全部VBで作った方が一番楽かも)
C言語とDXライブラリが良いと思う。
まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない→Javascript, Flash(Parafla)は向いてない
HSPはDLLの関数にアクセスすることができるので、
C言語でDLLを作って、HSP用のインターフェース定義ファイルを作れるなら可能ではあるが、めんどくさい。
( 思考ルーチンもグラフィックも全部VBで作った方が一番楽かも)
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2009/02/04(水) 18:30:12ID:wIc2Fqnl103名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 22:48:43ID:2Cf0XhT+104名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 09:47:34ID:sjbDjuua105名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 10:19:18ID:jk9lWcsB >>104
kwsk
kwsk
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2009/02/06(金) 13:07:22ID:Ecdq9sTY そのまま載せても面白くないので一部伏字で
fs***mand
C*M(Acti***)
fs***mand
C*M(Acti***)
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2009/02/06(金) 13:57:44ID:jk9lWcsB thx、勉強になった。
Cでブラウザのプラグイン作るのかと思ったけどいろいろと方法があるんだね。
ActiveXって言えば、WindowsUpdateとかに使われてるアレだよね。
fscommand(ActionScript)はスタンドアロンでのみサポートされてるって書いてあったから、ブラウザではしんどいかもと思った。
Cでブラウザのプラグイン作るのかと思ったけどいろいろと方法があるんだね。
ActiveXって言えば、WindowsUpdateとかに使われてるアレだよね。
fscommand(ActionScript)はスタンドアロンでのみサポートされてるって書いてあったから、ブラウザではしんどいかもと思った。
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2009/02/06(金) 14:19:49ID:Ecdq9sTY >プラグイン作るのかと思った
そっちはIEならActiveX,FirefoxならXPCOMでできる。
個人で作ってインストールしてもらえるかというと疑問だけど
そっちはIEならActiveX,FirefoxならXPCOMでできる。
個人で作ってインストールしてもらえるかというと疑問だけど
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2009/02/06(金) 17:15:10ID:FyBX7D9D ActiveXをオンラインインストールする場合、
認証のためのコードサイニング証明の取得とか、
個人でやるにはいろいろ敷居が高い。
まあ、
「出来ないと言ったら嘘だが、いろいろ面倒、個人ではお勧めしかねる」
ぐらいが正解かな。
認証のためのコードサイニング証明の取得とか、
個人でやるにはいろいろ敷居が高い。
まあ、
「出来ないと言ったら嘘だが、いろいろ面倒、個人ではお勧めしかねる」
ぐらいが正解かな。
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2009/02/07(土) 10:41:08ID:EaCA8GuS 将棋くらいなら、サーバプログラムとして作ったCにFlash側からリクエスト送れば十分そう。
111100
2009/02/07(土) 13:33:19ID:JaJLdfPC 皆様いろいろ助言ありがとうございます
DXライブラリの私にとっての問題点は
私にあった参考書やネット上のサンプルがなかなか見つからないことです
別に将棋、チェスでなくてもマルバツとか15パズル、オセロあたりの格子状のゲームでマウスで動かす
(できるだけ単純な)オープンソースのプログラムが見つかれば
エッセンスはわかるんじゃないかと淡いながらも希望がわいてくるんですが
今はだれもやってないのかって感じで
なんか自分でできる気がしてこないのです
シューティングなら14歳からはじめるシリーズがあるんですけどね
あれをやってもマウス操作の実例がわからなそうなんでまだよく読んでいません
逆にjavascript(やHSP?)ではそういうソースは結構ネット上でもころがってるようなんですが
今度はC言語からデータを送り込んで動かすやりかたの実例がみつからない
体系的に勉強せずサンプルを見ながら自分に必要な情報だけを使うってやり方は
グラフィックに関してはなかなかうまくいかないようです
もう少し悩んでみます
DXライブラリの私にとっての問題点は
私にあった参考書やネット上のサンプルがなかなか見つからないことです
別に将棋、チェスでなくてもマルバツとか15パズル、オセロあたりの格子状のゲームでマウスで動かす
(できるだけ単純な)オープンソースのプログラムが見つかれば
エッセンスはわかるんじゃないかと淡いながらも希望がわいてくるんですが
今はだれもやってないのかって感じで
なんか自分でできる気がしてこないのです
シューティングなら14歳からはじめるシリーズがあるんですけどね
あれをやってもマウス操作の実例がわからなそうなんでまだよく読んでいません
逆にjavascript(やHSP?)ではそういうソースは結構ネット上でもころがってるようなんですが
今度はC言語からデータを送り込んで動かすやりかたの実例がみつからない
体系的に勉強せずサンプルを見ながら自分に必要な情報だけを使うってやり方は
グラフィックに関してはなかなかうまくいかないようです
もう少し悩んでみます
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2009/02/07(土) 13:50:18ID:k2G+IODu 一生サンプル探してろゴミが
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2009/02/07(土) 14:17:33ID:xWNV2Qn8114名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 14:21:12ID:9/tOLDQP データがあってそれを見えるようにするのはできてるの?
データと表示は分離して別の表現でもできるようにね。
それがあればとりあえずカーソルキーで実現して
それからマウスに取り組めばいいじゃない。
マウスで操作するのはヒットテストさえできればあとはカーソルの応用。
データと表示は分離して別の表現でもできるようにね。
それがあればとりあえずカーソルキーで実現して
それからマウスに取り組めばいいじゃない。
マウスで操作するのはヒットテストさえできればあとはカーソルの応用。
115名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 15:30:01ID:Pn1Dl7Zh vipでコンソールでC言語できるけど、グラフィックわかんないお、みたいな人向けのスレのまとめが
あったような気がする。
ちょっと探してくる
あったような気がする。
ちょっと探してくる
116名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 16:18:41ID:Pn1Dl7Zh アフォBlog C言語勉強したけどゲーム作れないぞコラって人向けに
http://afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html
やっとみつけた
はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・
http://afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html
やっとみつけた
はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・
117名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:43:57ID:e1gHG0fD つまづくのはライブラリの使い方よりも、イベントドリブンでの組み方だと思う。
118名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 01:28:22ID:acV2dkAr よう知らんが.netとかのフレームワークでイベント処理やボドゲ程度の簡単な画像
処理を全部お膳立てしてくれるやつ無いの?
処理を全部お膳立てしてくれるやつ無いの?
119名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 10:52:57ID:IyklRHeQ .NETを出してきたらXNAでどうかと言わざるを得ない。
120100
2009/02/09(月) 14:10:27ID:s6mmAbj5121名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 12:08:36ID:4NJho4Vs122名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 23:35:32ID:+sJyg18Y123名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 11:53:29ID:ofNN+Hdz 秒60フレーム描画とかじゃなくて
普通にアプリケーションとしてなら.NETの機能でまかなえるよ。
画像処理やイベント処理もね。
普通にアプリケーションとしてなら.NETの機能でまかなえるよ。
画像処理やイベント処理もね。
124名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 16:58:32ID:ZX6WkM8I GetGlyphOutlineでAA付きビットマップを取得して文字描画してるんですが
LOGFONTのlfWeightが無視されます。
太字を描画するにはどうしたら良いのでしょうか?
LOGFONTのlfWeightが無視されます。
太字を描画するにはどうしたら良いのでしょうか?
125名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 12:44:56ID:S0GBaFMa そもそもそのフォントは普通にDCに書いた時は太字になってるの?
126名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 01:17:39ID:j+ueqtz5 TextOutでは太字になりました。MS 明朝です。
でもTextOutはAAの問題があるのでGetGlyphOutlineが使いたいんですが
GetGlyphOutlineは太字返してくれない……?
でもTextOutはAAの問題があるのでGetGlyphOutlineが使いたいんですが
GetGlyphOutlineは太字返してくれない……?
127名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 15:45:20ID:0xRjldBE MS 明朝でGetGlyphOutline使って試してみたけど、ちゃんと太字になってるよ。
128名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 07:41:41ID:zZQA7Ymk 丁度フォントの話題が出てるので便乗質問なのですが
DirectXで GetGlyphOutlineで作ったフォントのテクスチャを作成して、縁付き文字として表示したいなと思って
まず1pixelずらして描画ってのを上下左右計4回描画して縁部分を作って
最後に普通に描画して縁付きの文字を表示できたのですが
縁付きの為に5回描画するのってコスト的にどうなのかなって疑問に思って
そもそもテクスチャにレンダリングする段階で縁付きにすべきなのでしょうか
DirectXで GetGlyphOutlineで作ったフォントのテクスチャを作成して、縁付き文字として表示したいなと思って
まず1pixelずらして描画ってのを上下左右計4回描画して縁部分を作って
最後に普通に描画して縁付きの文字を表示できたのですが
縁付きの為に5回描画するのってコスト的にどうなのかなって疑問に思って
そもそもテクスチャにレンダリングする段階で縁付きにすべきなのでしょうか
129名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 10:12:55ID:nPVB/UbL その描画やレンダリングの頻度によって決めるのがいいかと。
昔GDIでカラオケソフトの字幕をそうやって描いたなあ。
昔GDIでカラオケソフトの字幕をそうやって描いたなあ。
130名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 13:17:24ID:zZQA7Ymk131≠129
2009/02/19(木) 16:41:45ID:GGerSRqF >>130
まぁ、よっぽどなモノ『毎秒6000字更新が必須!!』
みたいな環境じゃなかったら、たいていは全然大丈夫。
ほとんどの場合、文字を表示してる大半は、書き換えをして無くて
どっかに書き出した絵にしたものをフリップしてるだけでしょ。
(画面右下のボタン待ちやメッセージウィンドウの背後でキャラのアニメーションさせてても。)
逆に、そのくらいの文字のレンダリングでどうこうな時は、
それ以外の画像関係処理がまともに動かせてないはずだし。
まったくの余談だが、個人的には縁を作るなら
8方向がいいと思います。
で、左と下は2ズラシのとかが素敵やねぇ。
まぁ、よっぽどなモノ『毎秒6000字更新が必須!!』
みたいな環境じゃなかったら、たいていは全然大丈夫。
ほとんどの場合、文字を表示してる大半は、書き換えをして無くて
どっかに書き出した絵にしたものをフリップしてるだけでしょ。
(画面右下のボタン待ちやメッセージウィンドウの背後でキャラのアニメーションさせてても。)
逆に、そのくらいの文字のレンダリングでどうこうな時は、
それ以外の画像関係処理がまともに動かせてないはずだし。
まったくの余談だが、個人的には縁を作るなら
8方向がいいと思います。
で、左と下は2ズラシのとかが素敵やねぇ。
132名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 03:28:47ID:B9t+qxmJ マウスでぐりぐり3Dを回すUIについてここで聞いてみよう。
要は Google Earth の地球のドラッグ回転をそのまま実装したい。
(一番直観的に思えるので)
どうなってるかを観察してみると、日本を掴んでマウスを動かすと、
離すまでずっとマウスの位置に日本が来るようになってる。
で、そこまではいいんだが、それを満たす回転は実はたくさんあって、
その制約条件だけだと(掴んでる日本--地球中心) という軸でくるくる回した別解がたくさんあるんだよね。
その中で「あの」回転を得るにはどうしたらいいんだろう?
ちょうど、トラックボールの一点を押さえてぐりぐり回す感覚と似てる。
要は Google Earth の地球のドラッグ回転をそのまま実装したい。
(一番直観的に思えるので)
どうなってるかを観察してみると、日本を掴んでマウスを動かすと、
離すまでずっとマウスの位置に日本が来るようになってる。
で、そこまではいいんだが、それを満たす回転は実はたくさんあって、
その制約条件だけだと(掴んでる日本--地球中心) という軸でくるくる回した別解がたくさんあるんだよね。
その中で「あの」回転を得るにはどうしたらいいんだろう?
ちょうど、トラックボールの一点を押さえてぐりぐり回す感覚と似てる。
133名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 17:13:24ID:cW7rNILD >>132
単純に球体の中心を固定して移動させるだけじゃね?
単純に球体の中心を固定して移動させるだけじゃね?
134名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 18:45:06ID:H2kRluPc135名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 00:52:28ID:rSKjFMAx >>135
おお。そんな単純な回転でいいのか。Z軸が思いつかなかった。
なんとなくあってそうに思えてきた。クロス積とかで計算できそうだし。
あとはマウスカーソルの移動ベクトルは、
画面上の2次元ベクトルそのままでいいのか、
それとも球面上のベクトルかなんかにマッピングし直してからになるのかとか
(書かれている球は平行投影と仮定)細かいところはいろいろ分かりませんが、
とりあえず計算してみます。
ありがとう。
おお。そんな単純な回転でいいのか。Z軸が思いつかなかった。
なんとなくあってそうに思えてきた。クロス積とかで計算できそうだし。
あとはマウスカーソルの移動ベクトルは、
画面上の2次元ベクトルそのままでいいのか、
それとも球面上のベクトルかなんかにマッピングし直してからになるのかとか
(書かれている球は平行投影と仮定)細かいところはいろいろ分かりませんが、
とりあえず計算してみます。
ありがとう。
136名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 07:52:47ID:CoVacevL どなたか.skiという拡張子のファイル、またそれを開けるツールをご存じないでしょうか
.ddsファイルと.skiファイルで構成されているゲームがありまして
ddsにテクスチャというか表面模様部分(ddsのアルファ値は色替可能範囲の表現に使われてる模様)
skiに立体データなどが入っているようなのですが
skiで検索しても「Foobar 2000」というメディアプレイヤーのスキンファイルしかでてこず…
ちなみにバイナリで開くとすべてファイル先頭に「MOXBIKSA」と記述がありました。
.ddsファイルと.skiファイルで構成されているゲームがありまして
ddsにテクスチャというか表面模様部分(ddsのアルファ値は色替可能範囲の表現に使われてる模様)
skiに立体データなどが入っているようなのですが
skiで検索しても「Foobar 2000」というメディアプレイヤーのスキンファイルしかでてこず…
ちなみにバイナリで開くとすべてファイル先頭に「MOXBIKSA」と記述がありました。
137名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 11:46:55ID:lUOcnlf/ なんてゲームさ。
独自のスキンメッシュデータならskiってつけそうだよなあ
独自のスキンメッシュデータならskiってつけそうだよなあ
138名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 13:41:47ID:KdMzrfgN 開発元に問い合わせろよw
139名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 10:33:44ID:X7nBBwQA140名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 19:35:46ID:hqxc9iFr MGS4やったことある人に質問なんだが、
タイトル画面の花畑にスネークがいるデモシーン、あの花畑を同じように再現したいと思い花を一つひとつモデリングしたんだが、PCでは使い物にならないくらい頂点が多い。
花畑のようなフィールドをモデリングするときって、どうしたらいいかな?
タイトル画面の花畑にスネークがいるデモシーン、あの花畑を同じように再現したいと思い花を一つひとつモデリングしたんだが、PCでは使い物にならないくらい頂点が多い。
花畑のようなフィールドをモデリングするときって、どうしたらいいかな?
141名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 09:51:14ID:vm7AdcrO いくつか作ってキャプチャして画像として貼り付け
142名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 16:30:06ID:LMBFXplL 十種類程度真面目にレンダしたのをビルボードでばらまく感じなのかな、やっぱ
143名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 18:57:19ID:SrAOKTb8 そういうの解説したとこあったな、、、まあ見つけたら貼るよ。
144名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 13:50:18ID:qpzW+WoT 基本はアルファ抜きだな
145名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 17:01:40ID:rz3Yo859 ビルボードを改良した????っていう技術がある
146名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:12:32ID:Zi4IWn0P メタセコイアでつくったデーターをどれかの形式で書き出して
自分のソフトの形式に変換したいんですけど、
一番簡単な方法おしえてください。
自分のソフトの形式に変換したいんですけど、
一番簡単な方法おしえてください。
147名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:21:40ID:u3xtYXI/ 買えば?
148名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:23:03ID:Zi4IWn0P なにを?
149名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:30:29ID:0/WlIcbx 自分のソフトの形式がわからんと何とも・・・
150名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:33:12ID:Zi4IWn0P 自作のソフトの形式はどうでもいいんで
データを人間がわかるように翻訳したいので、
データの仕様が簡単にわかる形式と、
データの仕様を教えくれればいいのです。
データを人間がわかるように翻訳したいので、
データの仕様が簡単にわかる形式と、
データの仕様を教えくれればいいのです。
151名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 19:22:37ID:HfZ8GriT メタセコイア・フリーでモデルを作って
RDB2でXファイルに変換して
Xファイルで出力する。
Xファイルは、テキストとバイナリがあるが普通はテキストを使う。
Xファイルが業界標準であるから、仕様はネットに膨大にある。
RDB2は、ここ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
最初は簡単な立方体メッシュだけで行う。
Xファイルのビュワーがあるからそれで確認、
メモ帳ででも開いてみれば解るだろう。
また、メタセコにプラグインSDKがある、それを使うのが常套手段。
RDB2でXファイルに変換して
Xファイルで出力する。
Xファイルは、テキストとバイナリがあるが普通はテキストを使う。
Xファイルが業界標準であるから、仕様はネットに膨大にある。
RDB2は、ここ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
最初は簡単な立方体メッシュだけで行う。
Xファイルのビュワーがあるからそれで確認、
メモ帳ででも開いてみれば解るだろう。
また、メタセコにプラグインSDKがある、それを使うのが常套手段。
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2009/03/31(火) 19:27:05ID:Zi4IWn0P ありがとうございました。
153名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 03:07:40ID:XaWLIp8K >>148
メタセコを、だろ?
メタセコを、だろ?
154名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 10:07:08ID:B52RqxSa155名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 10:49:02ID:nWOGwWxS156名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 20:54:22ID:FqrW4M/J >>150はまだ分かると思うが
157名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 01:15:26ID:IpFKteTy 意味は普通に分かると思うが。
親切かそうでないかの差だ
親切かそうでないかの差だ
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2009/05/14(木) 16:25:58ID:MZhU8wK8 マップのモデリングする時って、サイズとか合わせるのみんなはどうやってるんだろう
159名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 03:27:50ID:WmmPgcs6 ?
意味がわからん
意味がわからん
160名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 14:21:44ID:N5N5o+hi なんでPS2のみんゴルとかって水グラだけ綺麗なの?
161名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 14:05:22ID:WrQIBAu+ >>160
プログラマだけで調整できるところだから。
他がダメで相違部分だけが綺麗なメーカーは、大抵デザイナーとプログラマの間の
連携がイマイチか、そうでなければちゃんとしたツールをプログラマが提供していない
かのどちらか。
プログラマだけで調整できるところだから。
他がダメで相違部分だけが綺麗なメーカーは、大抵デザイナーとプログラマの間の
連携がイマイチか、そうでなければちゃんとしたツールをプログラマが提供していない
かのどちらか。
162名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:36:47ID:avTF9poz 突然ですが、最近の2D格闘では当たり前の光るエフェクト類って
何かのソフトを使って製作しているんでしょうか?
パーティクル生成ソフトだけじゃないような気がするんですよね・・・
何かのソフトを使って製作しているんでしょうか?
パーティクル生成ソフトだけじゃないような気がするんですよね・・・
163名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 22:48:53ID:5eyh7jrM そもそもパーティクル生成ソフトって自分で作るものだろ
164名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 19:55:49ID:z6V93JmO アンチャ2というPS3のゲームのβのものだけど、AAとかレンダリング解像度等を判別できる方はいらっしゃいますか?
2xMSAAではなく、NoAAもしくはピクセルずらしですよね?
http://esegk.com/uc2/1.jpg
http://esegk.com/uc2/2.jpg
coop
http://esegk.com/uc2/3.jpg
http://esegk.com/uc2/4.jpg
いろんなのゲームのジャギを集めたsample
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38506.bmp
ピクセルずらしとされるソフトとの対比
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38507.bmp
を置いておきますよね。
GKどもにギャフンといわせたいので詳しい根拠となる説明もお願いします。
2xMSAAではなく、NoAAもしくはピクセルずらしですよね?
http://esegk.com/uc2/1.jpg
http://esegk.com/uc2/2.jpg
coop
http://esegk.com/uc2/3.jpg
http://esegk.com/uc2/4.jpg
いろんなのゲームのジャギを集めたsample
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38506.bmp
ピクセルずらしとされるソフトとの対比
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38507.bmp
を置いておきますよね。
GKどもにギャフンといわせたいので詳しい根拠となる説明もお願いします。
165名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 02:10:55ID:NAx+9n4z キモッ
166名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 01:39:34ID:qHaOMVMf >>161
なるほどなるほど
なるほどなるほど
167名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 05:25:05ID:uBk+xohJ >>164
はっきり言ってそういうのはお前らゲハ民のほうがずっと得意w
はっきり言ってそういうのはお前らゲハ民のほうがずっと得意w
168名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 09:56:03ID:lkN7LpTk そうかもしれないが、あそこはなりすましで適当なこと言うやつも多いからなあw
169名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 20:28:15ID:EqEdO62k >>164
もしそうだったとして、その証拠を叩きつけても相手もその他大勢も「ふーん」くらいの反応しかしないと思う
てかそれが普通の反応
証拠を叩きつけたという自己満足を得たいだけ?
どちらにしろもっと自分の人生が豊かになるようなことにそのパワーを向けたほうがいいよ
もしそうだったとして、その証拠を叩きつけても相手もその他大勢も「ふーん」くらいの反応しかしないと思う
てかそれが普通の反応
証拠を叩きつけたという自己満足を得たいだけ?
どちらにしろもっと自分の人生が豊かになるようなことにそのパワーを向けたほうがいいよ
170名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 23:28:19ID:IoxkOK3D それぐらいの微妙な差異を大げさに主張して、
食いついてきたら専門用語をふりかざしてやり込めたいんだろうなw
食いついてきたら専門用語をふりかざしてやり込めたいんだろうなw
171名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 23:30:02ID:IoxkOK3D ちょっと俺のID格好いぃー
172名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 02:14:41ID:xI0tr3sj173名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 23:16:08ID:UUj7YzVp174名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 02:24:19ID:Ppqq2dJa どういう意図で見せようとしている画面かは動画でなければわからん。
AAだけ比較してどうすんの?
静止画像がキレイだから箱○の方が性能高いとか言いたいだけでしょ。
AAだけ比較してどうすんの?
静止画像がキレイだから箱○の方が性能高いとか言いたいだけでしょ。
175名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 02:34:09ID:yRDz5pHM もうAA厨は居ないとオモワレw
176名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 05:07:54ID:orKJg6vG177名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 12:53:32ID:8SGCfcLw そもそもユーザーはそこまで綺麗な画質求めてないし
いくら綺麗でも、遠景が写真みたいなのっぺりパースで描かれてたり
見てもない方向のピントが完璧に合ってたら台無しだよ
いくら綺麗でも、遠景が写真みたいなのっぺりパースで描かれてたり
見てもない方向のピントが完璧に合ってたら台無しだよ
178名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 09:36:18ID:4irASTOV さじ加減が大事だな
179名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 00:49:51ID:UiVnL3/T PRT使ってるゲームってソニックワールドなんちゃらしか知らないんだけど、他にもあるの?
180名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 12:30:49ID:CMefVUo9 ソニックってPRT使ってないんじゃなかったけ?
181名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 03:04:54ID:53ZN2DYu あれ、勘違いかな。
確かインタビュー記事で見たんだけど、そういえばPRTとは書いてなかったかもしれない。
リアルタイムなGIやってるゲーム、ということでひとつ。
確かインタビュー記事で見たんだけど、そういえばPRTとは書いてなかったかもしれない。
リアルタイムなGIやってるゲーム、ということでひとつ。
182名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 04:54:14ID:NQzUpKHc ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
ここでもみたんじゃないかなぁ
GIだけど事前計算もしてるしリアルタイムとはいえんのじゃ?
ここでもみたんじゃないかなぁ
GIだけど事前計算もしてるしリアルタイムとはいえんのじゃ?
2009/08/30(日) 19:09:57ID:jGffUGda
PRTを使ったリアルタイムで行うGIで合ってるじゃん
184名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 06:44:20ID:m1zePf3b >>177
いやー、そう思っていた時期が俺にもありました・・・
HD画質?のモニタが安くなってさ、そこそこ俺にしてはデカイモニタとか買うわけですよ。つっても2万ちょいくらいのだけど
で、xbox360とかつなげてゲーム遊んで、むーんこんなもんかって感じでそれになれた後で、
さて、久々にWiiつないで遊ぼうとすると、「おいなんだこれwww 汚すぎワロタ」ってなるんですよ。
今までのアナログCRTのTVだと全然、気にもならなかったのに・・・
面白いもんですわw
いやー、そう思っていた時期が俺にもありました・・・
HD画質?のモニタが安くなってさ、そこそこ俺にしてはデカイモニタとか買うわけですよ。つっても2万ちょいくらいのだけど
で、xbox360とかつなげてゲーム遊んで、むーんこんなもんかって感じでそれになれた後で、
さて、久々にWiiつないで遊ぼうとすると、「おいなんだこれwww 汚すぎワロタ」ってなるんですよ。
今までのアナログCRTのTVだと全然、気にもならなかったのに・・・
面白いもんですわw
185名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 09:54:19ID:RvRPa7UA その解像度に見合った画面が作れるかはまた別
少なくともここに来るような人間が気にすることではないな
少なくともここに来るような人間が気にすることではないな
186名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 06:59:23ID:yHCrIGQH187名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 15:16:07ID:PlBNyxj6 慣れるまでが苦痛だけどな
188名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 16:17:51ID:SyYH1GV0 早すぎる保守
189名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 04:02:18ID:wuAWNCez 保守
190名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 19:27:32ID:j6wEAXnj 3Dの当たり判定ですけど箱と箱の判定と箱と平面の判定はどちらが速い?
191名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 23:28:53ID:Lyse8aDO ダブルポリゴンって何ですか?
192名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 23:29:36ID:Lyse8aDO age
193名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 01:04:09ID:HV4PiaXW そんな質問の仕方じゃ、
たまたま同じ所で躓いて同じ方向にすッ転んだ先人か、
エスパーじゃなきゃ答えられないよ。
本当に悩んでるなら正答をもらえる確立を上げる努力をすべき。
>>190
箱ってなにさ。どんな形の箱?ひょっとして直方体?
だとしてその各面はいずれかの座標面に平行?
あと平面もいずれかの座標面に平行なの?
平面というからには無限の広がりを持つと考えて良い?
有限ならその形状は?
同じく有限なら、判定の対象となる箱は中身が空?詰まってる?
まさかと思うけど1つの面が空いてる箱じゃないよね?
うまく質問できないなら、両方の判定を実装して比較した方が早い。
>>191
初耳だが、エクスポートのとき1枚の(三角形)ポリゴンにつき、
向きが逆のポリゴンを2枚出力することじゃね?
たまたま同じ所で躓いて同じ方向にすッ転んだ先人か、
エスパーじゃなきゃ答えられないよ。
本当に悩んでるなら正答をもらえる確立を上げる努力をすべき。
>>190
箱ってなにさ。どんな形の箱?ひょっとして直方体?
だとしてその各面はいずれかの座標面に平行?
あと平面もいずれかの座標面に平行なの?
平面というからには無限の広がりを持つと考えて良い?
有限ならその形状は?
同じく有限なら、判定の対象となる箱は中身が空?詰まってる?
まさかと思うけど1つの面が空いてる箱じゃないよね?
うまく質問できないなら、両方の判定を実装して比較した方が早い。
>>191
初耳だが、エクスポートのとき1枚の(三角形)ポリゴンにつき、
向きが逆のポリゴンを2枚出力することじゃね?
194名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 01:35:36ID:kSH0VsHe 3Dゲームってカメラ座標を動かすのが一般的でしょうか?
それともカメラは固定で世界をまるごと動かす?
カメラ座標を注視点など考えながら動かすのより
世界を動かしたほうが簡単そうな気がするのですがどうなんでしょうか。
それともカメラは固定で世界をまるごと動かす?
カメラ座標を注視点など考えながら動かすのより
世界を動かしたほうが簡単そうな気がするのですがどうなんでしょうか。
195名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 01:43:55ID:JnDdKf7x 画期的だな
196名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 02:25:26ID:w/EaUux+ いやどこが画期的なのかと
197名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 03:35:39ID:X04w4JFR floatで座標値を扱う場合、
原点から1,000,000くらい離れると数値誤差が厳しくなる。
その場合世界を動かした方がいいかもね。
でも回転操作を繰り返すと誤差を蓄積しやすいので、
平行移動だけにしてカメラを回転させた方がいいだろう。
なんてことじゃなければカメラ座標動かして、
viewマトリックス作ったほうが簡単。
原点から1,000,000くらい離れると数値誤差が厳しくなる。
その場合世界を動かした方がいいかもね。
でも回転操作を繰り返すと誤差を蓄積しやすいので、
平行移動だけにしてカメラを回転させた方がいいだろう。
なんてことじゃなければカメラ座標動かして、
viewマトリックス作ったほうが簡単。
198名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 13:37:44ID:qOM7h7TR199名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 22:21:50ID:rzUfoP+f 使ってるDXライブラリがトゥーンシェーダに対応ししてないんだけど、
この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
だとしたらどういうことを勉強すればいいんだろう?何か良いサイトか本があったら教えて欲しい
できれば適当にインクルードするだけで使えるリアルタイムシェーダとかがあると嬉しいんだけど
そういうのってないのかな
この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
だとしたらどういうことを勉強すればいいんだろう?何か良いサイトか本があったら教えて欲しい
できれば適当にインクルードするだけで使えるリアルタイムシェーダとかがあると嬉しいんだけど
そういうのってないのかな
200名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 00:10:00ID:YA3QFZ7c >>199
書籍だと「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が分かり易いと思う。
それにトゥーンシェーダーだけでいいならググればすぐ見つかるよ。
・・・と書いたけど、公式の掲示板に「現在のDXライブラリにはエフェクトファイルを読み込む機能はありません」という一文を見つけてしまいました。
トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできないようですね。
DXライブラリの作者に要望を出すか、他のシェーダー対応のライブラリを使うか、一から自作するか・・・
書籍だと「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が分かり易いと思う。
それにトゥーンシェーダーだけでいいならググればすぐ見つかるよ。
・・・と書いたけど、公式の掲示板に「現在のDXライブラリにはエフェクトファイルを読み込む機能はありません」という一文を見つけてしまいました。
トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできないようですね。
DXライブラリの作者に要望を出すか、他のシェーダー対応のライブラリを使うか、一から自作するか・・・
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