具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。
関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/
テンプレ追加事項あったらよろすく
探検
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
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1名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 21:10:59ID:8M1gqhPX277名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:01:16ID:yD3o9/Uf クラスメンバって全部privateにしてgetterでしか取得できないようにするべき?
privateにしたメンバをもつクラスを保持しているクラスから、そのprivateメンバにアクセスしたいときに
get()で呼び出すのが面倒なんだが・・・・publicならそのまま呼び出せるし
privateにしたメンバをもつクラスを保持しているクラスから、そのprivateメンバにアクセスしたいときに
get()で呼び出すのが面倒なんだが・・・・publicならそのまま呼び出せるし
278名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:11:49ID:yp70Uz6t279名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:14:41ID:GzWnlC6Z280名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:22:47ID:z2aBgJTr 全部て
全部にgetter/setter作る意義って、メンバごとに独自処理必要な場合だろ
そういうの不要ならpublicなり言語の提供するアクセサメソッド簡略化機能とうかで構わんて
全部にgetter/setter作る意義って、メンバごとに独自処理必要な場合だろ
そういうの不要ならpublicなり言語の提供するアクセサメソッド簡略化機能とうかで構わんて
281名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:28:14ID:4UGZmRTZ 排他制御や状態確認が不要ならどうでもいいかもだけど
コード書くのがマンドイだけなんじゃ?
まっしなIDEやプロパティのある言語つかうとかかな。
コード書くのがマンドイだけなんじゃ?
まっしなIDEやプロパティのある言語つかうとかかな。
282名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:32:32ID:GzWnlC6Z >>280
例えば、「すばやさ」と「回避率」と「盾の大きさ」というメンバ変数があったとする。
仕様変更により、これら三つを「守備力」に統合しようとしたとき、
各メンバ変数へのアクセスが全てアクセサメソッド経由なら、
そのクラスの変更だけで終わってしまう(ごまかせる)というメリットがあるよ。
例えば、「すばやさ」と「回避率」と「盾の大きさ」というメンバ変数があったとする。
仕様変更により、これら三つを「守備力」に統合しようとしたとき、
各メンバ変数へのアクセスが全てアクセサメソッド経由なら、
そのクラスの変更だけで終わってしまう(ごまかせる)というメリットがあるよ。
283名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:36:38ID:z2aBgJTr まて、そら元々アクセサの設計が統合可能だった場合だろ
すばやさにアクセスしても盾の大きさにアクセスしても「守備力」が変わるって設計で良いなら構わんが……
守備力を出すクラスなりが仲介して、他のパラメータを元から束ねてた場合の話って事かな。
ちょっとエスパー疲れるぞ?
すばやさにアクセスしても盾の大きさにアクセスしても「守備力」が変わるって設計で良いなら構わんが……
守備力を出すクラスなりが仲介して、他のパラメータを元から束ねてた場合の話って事かな。
ちょっとエスパー疲れるぞ?
284名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:47:59ID:GzWnlC6Z >>283
まあ、そういうこともあるさ(汗)
ここはお茶を濁しながら、オブジェクト間の結合を弱めましょうとか何とか言って、逃げようかな。
あと、全部アクセサメソッドつけたくなる理由は、Java beansに対応させるってのもあるな。
シリアライズしてXMLでデータを吐けるとか特典があったはず(要らない特典かも)。
まあ、そういうこともあるさ(汗)
ここはお茶を濁しながら、オブジェクト間の結合を弱めましょうとか何とか言って、逃げようかな。
あと、全部アクセサメソッドつけたくなる理由は、Java beansに対応させるってのもあるな。
シリアライズしてXMLでデータを吐けるとか特典があったはず(要らない特典かも)。
285名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:54:19ID:b/gVwGdZ getterもsetterも持ってるメンバってのは、結局外から値をいじれるわけだから、
publicにした方が使う側は書きやすくでいいんじゃないの?と思うわけ。
ああ、でもsetterに値のチェックとか入れれるのか・・・・
publicにした方が使う側は書きやすくでいいんじゃないの?と思うわけ。
ああ、でもsetterに値のチェックとか入れれるのか・・・・
286名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 01:01:50ID:b/gVwGdZ しかもget()で取得するのが配列だったりすると、
取得側で配列格納用の変数も用意しないと取得した配列の要素にアクセスできないし、
非常に手間。
取得側で配列格納用の変数も用意しないと取得した配列の要素にアクセスできないし、
非常に手間。
287名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 01:02:58ID:tFL87oCT とりあえずpublicで書いていって、
気が向いたらprivateにして、
それまで直接アクセスしたるところを、
大河の流れのように涙を流しながら直せば無問題。
気が向いたらprivateにして、
それまで直接アクセスしたるところを、
大河の流れのように涙を流しながら直せば無問題。
288名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 01:07:26ID:b/gVwGdZ289名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 01:09:03ID:b/gVwGdZ 特にゲームだと毎フレームごとにいろんなものを描画するから、描画要素が多いとそれだけ呼び出しも増えるわけで。
290名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 01:19:38ID:ua9U6ROu c++での話だが速度はインライン展開されるの期待できるから問題ないし
メソッドが多くて中で使いまくるならclassで隠蔽。メソッド内でもget、set呼ぶ。
データの集合でしかなくメソッドが簡単な処理しかないならstructでpublic化かな。
コンストラクタ、コピーコンストラクタ、代入、比較演算あたりまでならstructで。
メソッドが多くて中で使いまくるならclassで隠蔽。メソッド内でもget、set呼ぶ。
データの集合でしかなくメソッドが簡単な処理しかないならstructでpublic化かな。
コンストラクタ、コピーコンストラクタ、代入、比較演算あたりまでならstructで。
291名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 01:32:56ID:b/gVwGdZ >>290
こういうのって、センスが必要ですね・・・・。
ちょっと気になった事があるんですが、
自分のクラスのpublic関数が、内部で自分のクラスのprivateなメンバを使う場合、
わざわざgetterで呼び出して使う必要はないですよね?
class Foo{
private int a;
public int get(){ return a;}
public int calc(){
return get() * 2;
}
このようなcalc()の書き方に利点はあるのでしょうか?
こういうのって、センスが必要ですね・・・・。
ちょっと気になった事があるんですが、
自分のクラスのpublic関数が、内部で自分のクラスのprivateなメンバを使う場合、
わざわざgetterで呼び出して使う必要はないですよね?
class Foo{
private int a;
public int get(){ return a;}
public int calc(){
return get() * 2;
}
このようなcalc()の書き方に利点はあるのでしょうか?
292名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 02:26:05ID:ua9U6ROu getter,setterがpublicなら外部参照する可能性があるということで
内部だけで使うprivateメンバ変数と意識して区別できるとか
関数内のローカル変数と名前が被ってもメンバ変数を指してるのが一目瞭然とか。
命名規則で見分けられるようにするのが良いんだろうけどなるべくそうしてる。
内部だけで使うprivateメンバ変数と意識して区別できるとか
関数内のローカル変数と名前が被ってもメンバ変数を指してるのが一目瞭然とか。
命名規則で見分けられるようにするのが良いんだろうけどなるべくそうしてる。
293名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 03:52:45ID:eorE7C0S getterロボ
294名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 04:12:11ID:gQhqelIh メンバ変数の存在が setter/getter の追加みたいに public 部分に影響するのがおかしいんだよ。
まず public なインターフェースが決まって、その後で必要なメンバ変数を private で考えるのが筋だろ。
まず public なインターフェースが決まって、その後で必要なメンバ変数を private で考えるのが筋だろ。
295名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 18:37:49ID:YDkT93Ih >>294
今まで作ってきたゲームの焼き直しなら、現実的なやり方だね。うん。
今まで作ってきたゲームの焼き直しなら、現実的なやり方だね。うん。
296名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 19:02:25ID:m4Vy5Xwk 理想と現実はだいぶ違うよな
個人製作なら気に入らなければ壊して作りなおせるからそれでもいいけど
それにこだわって完成させられない場合が多い気がする
個人製作なら気に入らなければ壊して作りなおせるからそれでもいいけど
それにこだわって完成させられない場合が多い気がする
297名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 20:43:12ID:mQpnHwPh インターフェース中心の設計でプログラミングするんだったら
プライベートメンバ変数にはアクセッサを用意すべき。
単なるクラスだけでプログラムするんだったら、位置とか角度とか見たいなアクセス頻度の高い
メンバはパブリックのほうが良いかと思う。
プライベートメンバ変数にはアクセッサを用意すべき。
単なるクラスだけでプログラムするんだったら、位置とか角度とか見たいなアクセス頻度の高い
メンバはパブリックのほうが良いかと思う。
298名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 00:14:18ID:n2w2ONnP ぶっちゃけ、片っ端からget/setにしたほうが、悩む時間を削減できて、完成が早まる(トイイナw
299名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 00:25:25ID:MidBaG0Q しかしgetやsetが乱れ飛んで読みづらくなることも
300名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 06:50:04ID:xZ8r6Jdx >>299
プロパティが欲しいと。
プロパティが欲しいと。
301名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 11:52:40ID:eytLWJfu C#はそういう意味ではスマートだなぁ
302名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 23:43:30ID:Pnu26psa ゲームのシーン管理ってどうすりゃいいんだろう
303名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 02:53:56ID:DVblpxWK シーンつったってゲームによって全然違うからな
もう少し具体的に
もう少し具体的に
304名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 16:40:36ID:HN+lqKwd >>301
現行のゲーム機はまだC++なんだよな
現行のゲーム機はまだC++なんだよな
305名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 21:47:19ID:XQeDRsrL >>302
シーンってのが何を指してるのかが微妙すぎ。
VMCに分けろじゃないけど、
Visual面だけでシーンを切り分けるのがいい時もあるし、
Dataの読み込みや各種準備の時が切り分けにてきしてる場合もある。
そうじゃなくて、Loopを二つぐらい回しながら、
片っぽでバックの処理こなしつつリアルタイム進行で、
残りで、Interfaceを回してくタイプとかもあるし、
結局どんな処理が必要などんなゲームなのか?
どれを止めると不味いか、どれは止めても復帰させれば問題ないか?
とかによると思う。
シーンってのが何を指してるのかが微妙すぎ。
VMCに分けろじゃないけど、
Visual面だけでシーンを切り分けるのがいい時もあるし、
Dataの読み込みや各種準備の時が切り分けにてきしてる場合もある。
そうじゃなくて、Loopを二つぐらい回しながら、
片っぽでバックの処理こなしつつリアルタイム進行で、
残りで、Interfaceを回してくタイプとかもあるし、
結局どんな処理が必要などんなゲームなのか?
どれを止めると不味いか、どれは止めても復帰させれば問題ないか?
とかによると思う。
306名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 21:52:25ID:qGD4tU/f シーンて、どのゲームも
タイトルー本編ーゲームオーバ
てな感じジャンか。細かいところは違えども。
ゲーム全体の状態遷移をどうするか聞いてんじゃないの?
タイトルー本編ーゲームオーバ
てな感じジャンか。細かいところは違えども。
ゲーム全体の状態遷移をどうするか聞いてんじゃないの?
307名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 22:00:54ID:0ZCECk8O おいどんのシーンは一種のタスクシステム(笑)で、
ウィンドウ管理、イベント管理、衝突判定、FPS調整、各オブジェクト行動などがセットになっとるでごわす。
シーンの切替えはこのセットをまるごと取り換える作業なのですたい。
ウィンドウ管理、イベント管理、衝突判定、FPS調整、各オブジェクト行動などがセットになっとるでごわす。
シーンの切替えはこのセットをまるごと取り換える作業なのですたい。
308名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 23:21:42ID:HN+lqKwd FFとかのムービーシーンの管理はどうやればよかですたい?
309名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 23:31:02ID:+gPnPllx プロダクションだとファイルサーバ置いてモデル素材とか徹底管理するみたいだね。
Digital Anime Artwork(1/2)って本が内情ノウハウ溢れてて参考になった。
ほんとフォルダ分けの徹底とワークフロー統一にどこも頭悩ませてるようだ。
いまどきだとプロジェクションマップとか多用する規模の物も多いしな、美術、撮影、合成と
Digital Anime Artwork(1/2)って本が内情ノウハウ溢れてて参考になった。
ほんとフォルダ分けの徹底とワークフロー統一にどこも頭悩ませてるようだ。
いまどきだとプロジェクションマップとか多用する規模の物も多いしな、美術、撮影、合成と
310名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 23:31:41ID:+gPnPllx あれ? ここCG板じゃねえじゃん。
うわ俺凄く恥ずかしいマジレス?
うわ俺凄く恥ずかしいマジレス?
311名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 23:31:45ID:0ZCECk8O312名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 17:38:42ID:OcXTlg2n うさんくさか博多弁多かたいね。なんかぐらぐらこく
馬鹿にしないでください><
馬鹿にしないでください><
313名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 23:28:56ID:Vp8LYTR0 >>312
こらあげにまっことすまんかったぜよ。
こらあげにまっことすまんかったぜよ。
314302
2008/08/04(月) 23:40:39ID:OTznAvMd >>306
そうそうそんな感じ。
1シーンの処理は画像やその他のデータの読み込み、メインループ、
次のシーンに移る前の要らないデータの破棄のような感じにするつもり。
前のシーンに戻れるように階層構造を使ったりしたら難しくなりそう。
そうそうそんな感じ。
1シーンの処理は画像やその他のデータの読み込み、メインループ、
次のシーンに移る前の要らないデータの破棄のような感じにするつもり。
前のシーンに戻れるように階層構造を使ったりしたら難しくなりそう。
315名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 02:18:10ID:iFGNdN4xしーん…
316名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 15:44:15ID:J5sJkFaL 【 審議中 】
∴∵
∴∵
317名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 00:35:34ID:kCbI2Ziv (審議が長引いています。今しばらくお待ちください)
318名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 21:03:35ID:pp3RgERm キャラクターの状態って、どうやって実装してますか?
例えばマリオなら、
enum { SMALL, BIG, FIRE };
enum { STAR, NOT_STAR };
のように、直交した状態ごとにenumで列挙して、ifで場合わけするのでしょうか?
stateパターンでは無理???
例えばマリオなら、
enum { SMALL, BIG, FIRE };
enum { STAR, NOT_STAR };
のように、直交した状態ごとにenumで列挙して、ifで場合わけするのでしょうか?
stateパターンでは無理???
319名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 21:31:52ID:tgwWcjRq それだけだとモーション中とかが実装できないよね
FCマリオならそのenumに加えて、ゲームステータスとして「巨大化アニメ進捗」を示すカウンタ用意すれば十分だと思う
ステータス変化中に他の画面止めていいのか、それとも無敵時間とか起きながら遷移中にも時間は動かすのか前提がもうちょい欲しいかも。
その辺の細部を徹底的に見つめていくと、
適するパターンがあるのか、それとも独自な設計選ぶべきかが見えてくるんじゃないかな。
マリオにしてもSFCのヨッシーとかFC版3での画面奥行き潜りとか、色々
実装したい事を見据えて行くと変数の数やステータスのまとめ方が見えて来るだろうしね。
FCマリオならそのenumに加えて、ゲームステータスとして「巨大化アニメ進捗」を示すカウンタ用意すれば十分だと思う
ステータス変化中に他の画面止めていいのか、それとも無敵時間とか起きながら遷移中にも時間は動かすのか前提がもうちょい欲しいかも。
その辺の細部を徹底的に見つめていくと、
適するパターンがあるのか、それとも独自な設計選ぶべきかが見えてくるんじゃないかな。
マリオにしてもSFCのヨッシーとかFC版3での画面奥行き潜りとか、色々
実装したい事を見据えて行くと変数の数やステータスのまとめ方が見えて来るだろうしね。
320318
2008/08/28(木) 00:48:01ID:Z+eKsEJG >>319
いろいろ考えないといけない事多いですね。
この手のものを実装する方法として、stateパターンとenumとifで場合わけの他に何かあるんでしょうか?
状態の種類と数が複雑になってくると、enumとifを使う方法しかない気がしてきます。
ifで場合分けって、コードが汚く感じてあまり好きじゃないんですよね。
でも、こういうケースでは、これがベストなのかなぁ。
いろいろ考えないといけない事多いですね。
この手のものを実装する方法として、stateパターンとenumとifで場合わけの他に何かあるんでしょうか?
状態の種類と数が複雑になってくると、enumとifを使う方法しかない気がしてきます。
ifで場合分けって、コードが汚く感じてあまり好きじゃないんですよね。
でも、こういうケースでは、これがベストなのかなぁ。
321名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 01:16:45ID:q3w3U78u >コードが汚く感じてあまり好きじゃないんですよね。
好みと言うより仕方がない気も。
よくわからんなら下手に「なんとかパターン使うべきなのかな!」って
考えるより、ベタで汚いながらも「いじりやすい」単純なコードからはじめてさ、
あとはめくらめっぽう試した方がいいよ。
ifでの場合分けさえ、インライン展開される事を知ってるかどうかで汚くても使う訳で。
で、知ってる人にはそういうのやら三項演算多用した分岐の方を「美しい」って言っちゃったりするからねw
好みと言うより仕方がない気も。
よくわからんなら下手に「なんとかパターン使うべきなのかな!」って
考えるより、ベタで汚いながらも「いじりやすい」単純なコードからはじめてさ、
あとはめくらめっぽう試した方がいいよ。
ifでの場合分けさえ、インライン展開される事を知ってるかどうかで汚くても使う訳で。
で、知ってる人にはそういうのやら三項演算多用した分岐の方を「美しい」って言っちゃったりするからねw
322名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 01:34:35ID:O/+Qqs/2 最初ってそういうの考えちゃうよな
世間じゃどういうのが正しいんだろうとか考えて自分のコードが全然すすまねぇ
今ではなんだかんだで破綻するギリギリまで「動けばいいや」の精神で書いてる
仕事じゃないからこそだな
世間じゃどういうのが正しいんだろうとか考えて自分のコードが全然すすまねぇ
今ではなんだかんだで破綻するギリギリまで「動けばいいや」の精神で書いてる
仕事じゃないからこそだな
323名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 03:20:26ID:tq3ymPlL 関数ポインタで飛ばせば見た目は良くなるね。
可視性に問題が出てきそうで自分では使ってないけど。
可視性に問題が出てきそうで自分では使ってないけど。
324名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 09:12:41ID:y2qhH8VC そこで goto ですよ
325名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 10:11:26ID:MS2hHN8x 某シューティングツクール的にはそもそも「状態」という概念が無くて、
全く別のオブジェクトを「発射」して、自分を「消滅」させることで状態の変化を表現してた。
全く別のオブジェクトを「発射」して、自分を「消滅」させることで状態の変化を表現してた。
326名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 11:46:09ID:Qlb2/Pnm javaは関数ポインタ使えないんだ・・・・
327名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 11:57:21ID:MS2hHN8x >>326
Javaの場合は、状態クラスを作って、それを持つようにすればいいんだよ。
Javaの場合は、状態クラスを作って、それを持つようにすればいいんだよ。
328318
2008/08/28(木) 17:59:10ID:Z+eKsEJG329名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 18:35:54ID:CuTVRbF+ 自分ひとりで考えても、本を読んでも出てこない、他人の眼に触れさせなければ見えてこないものもある。
それよりも自分の達成感の方を優先したいならそっちを選べば良いさね。
つか、コードの正しさ、綺麗さ、効率の良さ、読みやすさってどういうものだとして使ってる?
それよりも自分の達成感の方を優先したいならそっちを選べば良いさね。
つか、コードの正しさ、綺麗さ、効率の良さ、読みやすさってどういうものだとして使ってる?
330名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 19:03:37ID:Jt4Hw7jN むしろ可能な全ての表記法を試す勢いで!
次のプログラムからは気に入った表記で。
昔の事は忘れましょう。
次のプログラムからは気に入った表記で。
昔の事は忘れましょう。
331名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 19:43:21ID:MS2hHN8x332名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 20:37:26ID:xedxyhWb >状態という概念が無い
敵が爆発する瞬間とかだとやっちゃうなあ……。効率悪いんだろうか。
敵が爆発する瞬間とかだとやっちゃうなあ……。効率悪いんだろうか。
333名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 21:28:28ID:MS2hHN8x334318
2008/08/28(木) 21:30:31ID:Z+eKsEJG335名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 21:59:24ID:O/+Qqs/2 保守性も読みやすさもifとenumにしたからと言って損なわれるものでも無いと思うけど何を悩んでるの?
336名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 22:18:17ID:qtCAmqfQ ダライアス継承ってどんな継承?
337名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 22:22:03ID:xedxyhWb >333
爆発オブジェクトを自身と同じ場所に生成して、自身を削除する
って認識で合ってる?
爆発オブジェクトを自身と同じ場所に生成して、自身を削除する
って認識で合ってる?
338318
2008/08/28(木) 23:04:17ID:Z+eKsEJG339名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 00:44:03ID:hcEje8O4 ダライアス継承なんて初めて聞いたなあ
英語だと Multiple Inheritance あるいは Diamond Inheritance と言うようだが。
あとダライアス(Darius?)はペルシャ人の名前のようだ。
まゆに唾つけて聞いておこうかな
英語だと Multiple Inheritance あるいは Diamond Inheritance と言うようだが。
あとダライアス(Darius?)はペルシャ人の名前のようだ。
まゆに唾つけて聞いておこうかな
340名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 00:50:36ID:rESH+j3C ダライアス継承でググってみても勘違いで質問してる奴にしか引っかからないな
デザパタへの無駄なこだわりとか、初心者がなんか変な用語がいっぱい並んでる本だけ読んで惑わされてるだけに見える
デザパタへの無駄なこだわりとか、初心者がなんか変な用語がいっぱい並んでる本だけ読んで惑わされてるだけに見える
341名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 02:39:33ID:VLtb7ZED Multiple Inheritance (多重継承) と Diamond Inheritance (ダイヤモンド継承) は
違う概念だが...というかダライアスっていうとシューティングゲームしか思い浮かびませーん
違う概念だが...というかダライアスっていうとシューティングゲームしか思い浮かびませーん
342名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 06:43:42ID:gdp2Jatd343名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 10:26:08ID:ESvglHwU344名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 14:31:33ID:UaA8GGvx345名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 14:34:13ID:nV9hYRuE >だったりしてw
いやだったりしてっつーかそれしかなくね
いやだったりしてっつーかそれしかなくね
346名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 13:56:18ID:vqGqt03L ダイヤモンドが2個も3個もあるような継承のことか。
C3 MRO の解説でしか見たこと無いが。
C3 MRO の解説でしか見たこと無いが。
347名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 14:18:00ID:gGJd0yLw ドラえもん 「ことわざゲーム」
これはいいアニメ。 ... ドラえもん 藤子F不二雄 アニメ
ドラえもん後期 ドラえもん本編 教育アニメ コメント非
表示推奨 緑 ...
http://ex-co-jp.8866.org/gourmet/080803.rar
これはいいアニメ。 ... ドラえもん 藤子F不二雄 アニメ
ドラえもん後期 ドラえもん本編 教育アニメ コメント非
表示推奨 緑 ...
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348名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 14:23:18ID:h7pQaJrI なんかあちこちで見かけるな。これ以上ないってくらい、明らかにヤバいリンク
349名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 14:32:04ID:hoYQeFVI 夏休みも終わりって事さw
350名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 14:40:33ID:vqGqt03L Bot使った宣伝書き込みかなぁ
351名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 15:36:27ID:h7pQaJrI なんかのマルウェアって聞いたが
352名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:40:22ID:5jP5dBFC A has B B has C C has Dのようなクラス構成で
Aで作ったEをDで使うために、Aから呼び出したB、Bから呼んだC、Cから呼んだDのそれぞれの関数の引数に
Eを渡していくのはいいのかな?
Aで作ったEをDで使うために、Aから呼び出したB、Bから呼んだC、Cから呼んだDのそれぞれの関数の引数に
Eを渡していくのはいいのかな?
353名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:45:26ID:eaWcmeF0 いいんじゃね。
354名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:47:56ID:fQJxWw7j 別に悪くはないと思うよ
Eの役割によってはABCD全てからアクセスできる領域に置くのもアリかもね
なんにせよその構成だけじゃいいとも悪いとも言えない
Eの役割によってはABCD全てからアクセスできる領域に置くのもアリかもね
なんにせよその構成だけじゃいいとも悪いとも言えない
355名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:54:48ID:5jP5dBFC356名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 03:29:08ID:m23QvXa7 このスレにUMLで図描いて貼っても、きっと誰かが見る前に流れて消えてしまう罠
357名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 03:31:07ID:m23QvXa7358名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 17:16:20ID:BpB/a+5N CarクラスはTireクラスを4つ持っているとして、
TireクラスもCarクラスを持っていてCarクラスの関数を使えるという設計はいいんでしょうか?
TireクラスもCarクラスを持っていてCarクラスの関数を使えるという設計はいいんでしょうか?
359名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 17:22:14ID:Kf1ObPTz コールバックしたいならインターフェース化してポインタ渡すとよい
TireクラスでCarクラスを生成するとかなら論外
TireクラスでCarクラスを生成するとかなら論外
360名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 17:30:36ID:BpB/a+5N TireクラスにCarクラスのポインタを持たせて、Tire生成時とかにCarクラスのオブジェクトのポインタを渡せば
いいということでしょうか?
いいということでしょうか?
361名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 17:36:03ID:NydWLubY362名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 17:40:44ID:IXiySr/S タイヤが車に関心があるってどういう状況?
363名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 17:42:28ID:NydWLubY 「パンクしたよ」って知らせてくれるんじゃね?
364名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 17:44:29ID:IXiySr/S なるほど
365名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 19:17:31ID:gmtfIbjx それ車が「パンクしたか?」メソッド持ってるんじゃダメなの?
366名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 19:20:27ID:IXiySr/S 車が、常に「パンクしたか?」ってタイヤに聞くの?
367名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 19:24:40ID:gmtfIbjx うん
パンクに限らずあらゆる故障具合をウェルネスシステムが監視しててそいつに聞けば全部OKみたいな
車のメソッドじゃなくなったけど
パンクに限らずあらゆる故障具合をウェルネスシステムが監視しててそいつに聞けば全部OKみたいな
車のメソッドじゃなくなったけど
368名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 19:38:46ID:IXiySr/S メディエーターみたいなの?
369名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 20:44:39ID:F4HrtZLF >>366
実際のTPMS(タイヤ空気圧監視システム)はそういうものだよ。
ホイールに取り付けられたセンサーモジュールが車両本体側装置と一定時間毎に無線交信してる
具体的には、本体が一定時間毎に圧力値を問い合わせ。センサーモジュールが圧力値を返してる
ポーリング処理。
float _pressure = m_wheel[n]->GetPressureState();
実際のTPMS(タイヤ空気圧監視システム)はそういうものだよ。
ホイールに取り付けられたセンサーモジュールが車両本体側装置と一定時間毎に無線交信してる
具体的には、本体が一定時間毎に圧力値を問い合わせ。センサーモジュールが圧力値を返してる
ポーリング処理。
float _pressure = m_wheel[n]->GetPressureState();
370名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 19:13:57ID:FmM/zRja ほしゅ
371名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 14:32:14ID:tMuqv+yj このスレはJavaでも大丈夫なの?
372名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 14:52:40ID:v7IsXRIY >>371
質問内容の分野がよくわからないなら、以下へどうぞ。
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288
質問内容の分野がよくわからないなら、以下へどうぞ。
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288
373名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 17:40:56ID:6np9SFhP >372がエスパーすぎる
374名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 11:27:07ID:g//jQFBy データ(アイテムとかマップとか)ってどうやって作ってます?
エクセルで打ち込んでcsvで保存?
エクセルで打ち込んでcsvで保存?
375名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 12:46:01ID:YmfIaKZ8 別にそれでいいし
専用にエディタ作ってもいいし
ありもので済ませてもいいし
俺はPlatinum map editor使ってるし
専用にエディタ作ってもいいし
ありもので済ませてもいいし
俺はPlatinum map editor使ってるし
376名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 12:58:04ID:g//jQFBy■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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