ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/05/23(金) 21:10:59ID:8M1gqhPX
具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。

関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/

テンプレ追加事項あったらよろすく
2009/01/31(土) 08:12:45ID:qu7YpnnP
アクションゲームとかでキャラの座標って本当にキャラ自身が持つべきなのかな?
とたまに悩む
2009/01/31(土) 12:07:33ID:2t9biDkM
Gemsにある『コンポーネントベースのオブジェクト管理』とか見てみるとよい
2009/01/31(土) 19:06:11ID:mhj1e1O5
そのへん追求し始めたらキリ無いよねw
最近はもう深く考えるのはやめた
2009/01/31(土) 19:11:05ID:L0OEs6zN
>>437
悩む悩むw
2009/02/01(日) 19:03:38ID:tMKL4U61
>>437
1番近い敵キャラが攻撃してくる
って処理を書いたときに同じ疑問を俺も感じた。

int near = CEnemy::returnNearNum();
enemy[near].attack();

↑こんな感じで静的なメンバ変数を返して貰っていたけど

STGみたいに「自機」対「敵機達」ならこれでもいいんだけど
ボンバーマンみたいなバトルロワイヤルとかサッカーやアメフトみたいなボールゲームとか
お互いの位置関係が重要なゲームになるとステージ側が管理すべきかなと。
2009/02/02(月) 20:35:13ID:esDSGZyH
ステージ側でやってることが多くなって
どこかに細分化できないかなと悩み出すんですね
わかります
2009/02/03(火) 03:59:27ID:cOF6NPxT
キャラの位置をステージ側で管理する手法も
割と普通だとは思うけど、OOP前提なら避けたいかなあ
近傍キャラの検索スピードを最適化したいということなら
ステージ側に直前のフレームでの位置情報のコピーを作るとか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています