具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。
関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/
テンプレ追加事項あったらよろすく
探検
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
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1名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 21:10:59ID:8M1gqhPX437名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 08:12:45ID:qu7YpnnP アクションゲームとかでキャラの座標って本当にキャラ自身が持つべきなのかな?
とたまに悩む
とたまに悩む
438名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 12:07:33ID:2t9biDkM Gemsにある『コンポーネントベースのオブジェクト管理』とか見てみるとよい
439名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 19:06:11ID:mhj1e1O5 そのへん追求し始めたらキリ無いよねw
最近はもう深く考えるのはやめた
最近はもう深く考えるのはやめた
440名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 19:11:05ID:L0OEs6zN >>437
悩む悩むw
悩む悩むw
441名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 19:03:38ID:tMKL4U61 >>437
1番近い敵キャラが攻撃してくる
って処理を書いたときに同じ疑問を俺も感じた。
int near = CEnemy::returnNearNum();
enemy[near].attack();
↑こんな感じで静的なメンバ変数を返して貰っていたけど
STGみたいに「自機」対「敵機達」ならこれでもいいんだけど
ボンバーマンみたいなバトルロワイヤルとかサッカーやアメフトみたいなボールゲームとか
お互いの位置関係が重要なゲームになるとステージ側が管理すべきかなと。
1番近い敵キャラが攻撃してくる
って処理を書いたときに同じ疑問を俺も感じた。
int near = CEnemy::returnNearNum();
enemy[near].attack();
↑こんな感じで静的なメンバ変数を返して貰っていたけど
STGみたいに「自機」対「敵機達」ならこれでもいいんだけど
ボンバーマンみたいなバトルロワイヤルとかサッカーやアメフトみたいなボールゲームとか
お互いの位置関係が重要なゲームになるとステージ側が管理すべきかなと。
442名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 20:35:13ID:esDSGZyH ステージ側でやってることが多くなって
どこかに細分化できないかなと悩み出すんですね
わかります
どこかに細分化できないかなと悩み出すんですね
わかります
443名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 03:59:27ID:cOF6NPxT キャラの位置をステージ側で管理する手法も
割と普通だとは思うけど、OOP前提なら避けたいかなあ
近傍キャラの検索スピードを最適化したいということなら
ステージ側に直前のフレームでの位置情報のコピーを作るとか
割と普通だとは思うけど、OOP前提なら避けたいかなあ
近傍キャラの検索スピードを最適化したいということなら
ステージ側に直前のフレームでの位置情報のコピーを作るとか
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