具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。
関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/
テンプレ追加事項あったらよろすく
探検
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
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1名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 21:10:59ID:8M1gqhPX455名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:17:04ID:gamtZzLZ テーマが石なら、
>・石に重力を働かせる処理
シーン管理クラス
>・石と石の衝突処理
シーン管理クラス
>・石とマップの衝突処理
シーン管理クラス
だな。
石なら質量・形(テクスチャ)・位置・速度・加速度など汎用なメンバ変数だけで事足りる。
シーンに乗る子オブジェクトを継承した石クラスを作っておいておくだけ。
石クラスの中身は空で、後々必要になったら拡張できるぐらいにとどめておく。
だから感覚的にはクラスを用いただけの構造体のような使い方で書くかな。
これがもし石でなく、人のような思考の多様性を持たせるのなら、また話は変わってくるかも。
>・石に重力を働かせる処理
シーン管理クラス
>・石と石の衝突処理
シーン管理クラス
>・石とマップの衝突処理
シーン管理クラス
だな。
石なら質量・形(テクスチャ)・位置・速度・加速度など汎用なメンバ変数だけで事足りる。
シーンに乗る子オブジェクトを継承した石クラスを作っておいておくだけ。
石クラスの中身は空で、後々必要になったら拡張できるぐらいにとどめておく。
だから感覚的にはクラスを用いただけの構造体のような使い方で書くかな。
これがもし石でなく、人のような思考の多様性を持たせるのなら、また話は変わってくるかも。
456名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:35:30ID:gamtZzLZ 455だけど、修正
やっぱ衝突判定クラス作るわ。
シーン管理は保持オブジェクトと描画などについて司るだけで、
オブジェクト(石やらマップやら)をそれに入れて判定するだけにとどめておくのがいいと思った。
やっぱ衝突判定クラス作るわ。
シーン管理は保持オブジェクトと描画などについて司るだけで、
オブジェクト(石やらマップやら)をそれに入れて判定するだけにとどめておくのがいいと思った。
457名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 00:06:30ID:wuF2UeZP 沈静化したネタに対するレスより新たなネタの方がスレが進んでうれしいと思うな、思うな
458名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 00:20:27ID:+0ELSliX459名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 01:01:03ID:1cFYmXpg ああ。誘導されて初めて来たんで、日付もろくに見てなかった。悪い。
新しいネタか……。じゃあ、1つだけ。
ゲームって作りながらデバッグや、完成してからももちろんチェックするんだろうけど、
その過程でゲーム特有のデバッグ手法があれば教えてほしい。
リークチェックやAssert使うとかの普遍的な手法の話というよりは、
ゲーム特化で、データ構造・クラス・パターンの観点から、、
いかにしてスクリプト上の変な挙動を見破れる技法だとか、
デバッグメニューとして必要なものは何かだとかそういうのが知りたい。
自分のようなアマチュアではそこまで手が回らないんで、
いつも自分で修正・テストを繰り返して大体動くなと思ったらテストプレイをお願いしている。
そんな中、どのように効率よく(少ないコード&短かい時間で)デバッグできるか教えてほしい。
そもそもデータ構造やクラスを気をつけていればバグは出ないとかいうのは無しで。
新しいネタか……。じゃあ、1つだけ。
ゲームって作りながらデバッグや、完成してからももちろんチェックするんだろうけど、
その過程でゲーム特有のデバッグ手法があれば教えてほしい。
リークチェックやAssert使うとかの普遍的な手法の話というよりは、
ゲーム特化で、データ構造・クラス・パターンの観点から、、
いかにしてスクリプト上の変な挙動を見破れる技法だとか、
デバッグメニューとして必要なものは何かだとかそういうのが知りたい。
自分のようなアマチュアではそこまで手が回らないんで、
いつも自分で修正・テストを繰り返して大体動くなと思ったらテストプレイをお願いしている。
そんな中、どのように効率よく(少ないコード&短かい時間で)デバッグできるか教えてほしい。
そもそもデータ構造やクラスを気をつけていればバグは出ないとかいうのは無しで。
460名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 03:08:07ID:qKH3GStO 人にデバッグを頼むのであれば、調べたい場所まですぐにたどり着けるような仕組みを。
無敵モードとかステージセレクトみたいな。
当然ながら、バランスチェックを含めたテストプレイならこれらの機能はOFFで。
コリジョンの可視化。特定のボタンやデバッグ用のフラグでコリジョン無視。
エネミーやアイテムを自由に配置。デバッグメニューからのパラメータ操作。
ボタン一発で勝利/敗北または成功/失敗。必要に応じて、強制クリティカルとか強制回避なども。
アニメーションやオブジェクトの移動の速度コントロール(数十倍〜数十分の一まで)。
特定の状況下のセーブデータ捏造、隠しやおまけの強制解放。
スクリプトはエラーチェックを厳しくするぐらいしか思いつかないな……。
無敵モードとかステージセレクトみたいな。
当然ながら、バランスチェックを含めたテストプレイならこれらの機能はOFFで。
コリジョンの可視化。特定のボタンやデバッグ用のフラグでコリジョン無視。
エネミーやアイテムを自由に配置。デバッグメニューからのパラメータ操作。
ボタン一発で勝利/敗北または成功/失敗。必要に応じて、強制クリティカルとか強制回避なども。
アニメーションやオブジェクトの移動の速度コントロール(数十倍〜数十分の一まで)。
特定の状況下のセーブデータ捏造、隠しやおまけの強制解放。
スクリプトはエラーチェックを厳しくするぐらいしか思いつかないな……。
461名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 10:08:02ID:hPf9zE7f リリース用には付けなくても、デバッグ用にリプレイ機能あるといいよ。
462名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 16:27:42ID:933sIzgh 速度調整機能つけたりログ吐かしたり
そんくらいしかやっていないな。
そんくらいしかやっていないな。
463名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 14:05:52ID:1weRwVko464名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 14:39:48ID:0gTNCSoI 行動力あるね
素晴らしい。見習いたい
素晴らしい。見習いたい
465名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 03:37:37ID:4unT5BXH いやいや。実装したのはこんだけです。
コリジョン可視化:テクスチャ読み込み後に四隅に沿って緑色で四角線を書くだけ
パラメータ操作:テンキーで実装
4と6で対象パラメータを選択 (あらかじめ操作対象を手動でlistしておく)
789でパラメータ上昇(7で+1,8で+10,9で+100)
123でパラメータ下降(1で-1,2で-10,3で+100)
0で強制0(bool値ならfalse)
便利ボタン:戦闘強制勝利機能とエンカウント無効をFXXキーに割り当て
速度コントロール:VSync非同期にして、FPSを上げることで対応
2倍にすると早すぎたので、1.5倍(90fps)をボタンに割り当て
リプレイ機能:フレームごとの入力(キーボード/ジョイパッドを合わせた入力値)をファイルに出力
(一見単純そうだけど、セーブ/ロードの関係でこれには実装に手間取った)
作っているのがRPGなので、便利ボタンとパラメータ操作がとても役に立っています。
ありがとうございました。
コリジョン可視化:テクスチャ読み込み後に四隅に沿って緑色で四角線を書くだけ
パラメータ操作:テンキーで実装
4と6で対象パラメータを選択 (あらかじめ操作対象を手動でlistしておく)
789でパラメータ上昇(7で+1,8で+10,9で+100)
123でパラメータ下降(1で-1,2で-10,3で+100)
0で強制0(bool値ならfalse)
便利ボタン:戦闘強制勝利機能とエンカウント無効をFXXキーに割り当て
速度コントロール:VSync非同期にして、FPSを上げることで対応
2倍にすると早すぎたので、1.5倍(90fps)をボタンに割り当て
リプレイ機能:フレームごとの入力(キーボード/ジョイパッドを合わせた入力値)をファイルに出力
(一見単純そうだけど、セーブ/ロードの関係でこれには実装に手間取った)
作っているのがRPGなので、便利ボタンとパラメータ操作がとても役に立っています。
ありがとうございました。
466名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 07:24:48ID:3Qcrn5pr 洋ゲーだと、LuaみたいなDSLをスクリプトとして組み込んでるせいか、
ゲーム中でもコンソール出して直接変数いじったりできるのがあるよな。
ゲーム中でもコンソール出して直接変数いじったりできるのがあるよな。
467名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:50:08ID:YLpnm94h468名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 16:03:05ID:xS4ZudQO スマートポインタの使いどころ教えて
469名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 02:46:38ID:1o4GjPkR 使いどころっつーわけじゃないけど
次のC++規格が決まれば、早ければ今年中にも
std::shared_ptr
として使えるようになる予定
今でも既に std::tr1::shared_ptr になってるけど
次のC++規格が決まれば、早ければ今年中にも
std::shared_ptr
として使えるようになる予定
今でも既に std::tr1::shared_ptr になってるけど
470名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 05:08:14ID:M8Pe/6zZ >>468
まず一般的に、スマートポインタは動的確保されたヒープに用いるとして。
使いどころは、
・ヒープの解放処理を書くのが面倒であったり忘れてしまいたいとき
・ヒープの被参照期間を別のオブジェクトらの生存期間と一致させたいとき
・ヒープの参照状態を把握したいとき
・これまでのソースが生ポインタで参照しまくり不正参照でメモリ破壊しまくりで発狂しそうなとき
だと思う。
まず一般的に、スマートポインタは動的確保されたヒープに用いるとして。
使いどころは、
・ヒープの解放処理を書くのが面倒であったり忘れてしまいたいとき
・ヒープの被参照期間を別のオブジェクトらの生存期間と一致させたいとき
・ヒープの参照状態を把握したいとき
・これまでのソースが生ポインタで参照しまくり不正参照でメモリ破壊しまくりで発狂しそうなとき
だと思う。
471名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 11:43:26ID:woJXacCs 要約すると、いろんな人・場所で使われるポインタだったら使いどきってことですか
472名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:18:12ID:QjeqtKpK Yes
いろんなとこから参照されていて、開放時期が掴めないときは最高に便利
理論的には、参照カウンタが0になったら自動的に消えていってくれるよ
いろんなとこから参照されていて、開放時期が掴めないときは最高に便利
理論的には、参照カウンタが0になったら自動的に消えていってくれるよ
473名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:28:42ID:nKINhS/o つまり、いらなくなったらすぐに消されるってことですね
私のように
私のように
474名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:31:43ID:Z+e+XbPJ 不況だもんな・・・
475名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:55:09ID:1o4GjPkR いや、それは地球の資源不足で君の給料が確保できないだけだ
スマートポインタがあれば使われなくなった人材をどんどん自動破棄して・・・
スマートポインタがあれば使われなくなった人材をどんどん自動破棄して・・・
476名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:15:39ID:MDeQuwXl 例えばDirectxのDeviceインスタンスなど、あらゆる所で使われそうなインスタンスは、どう使ってますでしょうか?
Draw、Moveを持つオブジェクトと画面の表示物が1対1で対応してる設計で、
リソース(画像や効果音)などの情報も全てオブジェクトがコンストラクタで受け取り内部で保持してるいかにもoopな設計なのですが、
Deviceインスタンスは
1、Drawの引数に渡す
2、コンストラクタで引数にとり、各オブジェクトがあらかじめ参照を保持。
3、グローバル変数
4、そもそもその設計はまずい
5、その他
現在2です。
1から3に共通する問題としては、Deviceインスタンスをオブジェクト内で操作した内容が間違ってた場合、
発見がかなりめんどくさそうな所でしょうか?
Draw、Moveを持つオブジェクトと画面の表示物が1対1で対応してる設計で、
リソース(画像や効果音)などの情報も全てオブジェクトがコンストラクタで受け取り内部で保持してるいかにもoopな設計なのですが、
Deviceインスタンスは
1、Drawの引数に渡す
2、コンストラクタで引数にとり、各オブジェクトがあらかじめ参照を保持。
3、グローバル変数
4、そもそもその設計はまずい
5、その他
現在2です。
1から3に共通する問題としては、Deviceインスタンスをオブジェクト内で操作した内容が間違ってた場合、
発見がかなりめんどくさそうな所でしょうか?
477名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:58:46ID:XnWaU4Ou デバイスホルダー的なシングルトン作るとか
478名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 17:33:53ID:lChaxYTz 俺もシングルトンかな。参照回数が0になったらreleaseで。
479名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:40:47ID:OR4wkfx2 ハッシュテーブルのキーって文字列じゃなくてもいいのかな?
符号なし整数とか。
どっかにそういう例ないです?
符号なし整数とか。
どっかにそういう例ないです?
480名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 08:42:03ID:Cadu6Xk7 ハッシュが計算できるなら、キーはなんでもいいよ
481名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 04:45:32ID:y6+tTW6F482名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 11:34:39ID:7UNSgj8M C++でシングルトンするのってなんか滑稽じゃね?
Javaじゃないんだし
そこまでクラス原理主義にならんでもいいのにと思う
Javaじゃないんだし
そこまでクラス原理主義にならんでもいいのにと思う
483名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:08:45ID:A313Daxt484名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:26:30ID:7UNSgj8M グローバル変数関係ないやろ
普通にstaticで隠してヘッダで関数だけ提供すればいいやんけ
インスタンシエーション必須の言語が苦肉の策でひねり出したのがシングルトン
よーく考えよう
普通にstaticで隠してヘッダで関数だけ提供すればいいやんけ
インスタンシエーション必須の言語が苦肉の策でひねり出したのがシングルトン
よーく考えよう
485名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:28:31ID:7UNSgj8M あ、ちょっとちがうな。
「クラス定義必須、インスタンシエーション普通」の言語だな。
「クラス定義必須、インスタンシエーション普通」の言語だな。
486名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 15:48:06ID:A313Daxt >>484-485
エンド ユーザーがそのクラスを作成できてしまうじゃないか
作成できないようにしたのがシングルトンだろ
話変わるけどカプセル化って C++ や Java の特長みたいに言われるけど
C言語でも出来るんだよなー
エンド ユーザーがそのクラスを作成できてしまうじゃないか
作成できないようにしたのがシングルトンだろ
話変わるけどカプセル化って C++ や Java の特長みたいに言われるけど
C言語でも出来るんだよなー
487名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:07:52ID:7UNSgj8M >>486
そのクラスのインスタンスが1つであることを保証するのがシングルトン
クラス(原因)が無ければインスタンス(問題)も無い
だからシングルトン(解決策)も要らんと言っているんだ
C++でのシングルトンはマッチポンプなんだよ
そのクラスのインスタンスが1つであることを保証するのがシングルトン
クラス(原因)が無ければインスタンス(問題)も無い
だからシングルトン(解決策)も要らんと言っているんだ
C++でのシングルトンはマッチポンプなんだよ
488名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:18:21ID:7UNSgj8M http://www.geocities.jp/ky_webid/design_pattern/009.html
「C++ シングルトン」でググったら出てきたページ
この労力を指して滑稽だと笑ってるんだけどな
Javaなら習得必須の概念だし俺も普通に使うが
C++でこんなん無理してやったら馬鹿みたいだと思わね?
// 生成やコピーを禁止する
↑アホじゃね? 最初からクラスにしなきゃいいじゃん
クラス原理主義に陥って思考停止しちゃってるんじゃないか
目的と手段の関係について考え直してみるといい
「C++ シングルトン」でググったら出てきたページ
この労力を指して滑稽だと笑ってるんだけどな
Javaなら習得必須の概念だし俺も普通に使うが
C++でこんなん無理してやったら馬鹿みたいだと思わね?
// 生成やコピーを禁止する
↑アホじゃね? 最初からクラスにしなきゃいいじゃん
クラス原理主義に陥って思考停止しちゃってるんじゃないか
目的と手段の関係について考え直してみるといい
489名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:29:34ID:7UNSgj8M まあ、要件に多態性があるならクラス化した方が楽かもしれんけど
それ以外だとやっぱり儀式めいたものを感じるな
それ以外だとやっぱり儀式めいたものを感じるな
490名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:29:53ID:oPKUKLY9 先にクラス原理主義という単語を発してしまった時点で
ID:7UNSgj8Mが単なるC++においてのクラスアンチなだけに見える件
ID:7UNSgj8Mが単なるC++においてのクラスアンチなだけに見える件
491名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:34:17ID:7UNSgj8M492名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:39:54ID:7UNSgj8M クラスアンチだしw
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%81&lr=lang_ja
ググるとアンチクラスが出てくる上にプログラムカンケーねえしw
まあいいや
C++シングルトン症候群と命名しておこう
マジで一度考え直した方がいい
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%81&lr=lang_ja
ググるとアンチクラスが出てくる上にプログラムカンケーねえしw
まあいいや
C++シングルトン症候群と命名しておこう
マジで一度考え直した方がいい
493名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:57:37ID:12yJl3As 労力って
コンストラクタをprivateにしたり、
コピーコンストラクタを宣言だけ記述したりするだけじゃん
>↑アホじゃね? 最初からクラスにしなきゃいいじゃん
クラスで管理する方が都合が良くて、尚且つインスタンスを一つに制限したいものなんていくらでもあるだろう
じゃあシングルトン使わないでインスタンスを一つだけに制限するもっと楽な方法ってなんだよ
コンストラクタをprivateにしたり、
コピーコンストラクタを宣言だけ記述したりするだけじゃん
>↑アホじゃね? 最初からクラスにしなきゃいいじゃん
クラスで管理する方が都合が良くて、尚且つインスタンスを一つに制限したいものなんていくらでもあるだろう
じゃあシングルトン使わないでインスタンスを一つだけに制限するもっと楽な方法ってなんだよ
494名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:07:43ID:7UNSgj8M495名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:20:31ID:12yJl3As496名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 18:55:30ID:Erqh3NJs namespaceでくるんだり全部staticメソッドにしたりもしてみたけど、
素直にシングルトンにしたほうがイディオム的に分かりやすいと思う。
ファクトリメソッドとかで、普通のオブジェクトと同じように生成したい場合も、
シングルトンのほうが便利だよね。
それと、あとから「やっぱシングルトンやめ」ってなったときに、
変更が少なくてすむのも利点かなあ。
素直にシングルトンにしたほうがイディオム的に分かりやすいと思う。
ファクトリメソッドとかで、普通のオブジェクトと同じように生成したい場合も、
シングルトンのほうが便利だよね。
それと、あとから「やっぱシングルトンやめ」ってなったときに、
変更が少なくてすむのも利点かなあ。
497名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:00:35ID:z7QigqBL まぁ疑問を持つのは悪い事じゃない
他人に強要しなければね
他人に強要しなければね
498名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 10:42:00ID:X7nBBwQA Delphiでシングルトンする方法なんてこれだぞ(公式ライブラリVCLで使われている方法)
interface // 宣言部(C++のヘッダーにあたる)
type
TPrinter = class // クラスの宣言
:
end;
function Printer(): TPrinter;
implementation // 実装部(ヘッダーじゃない方)
var FPrinter: TPrinter; // グローバルへんすうw
function Printer(): TPrinter;
begin
if FPrinter = nil then FPrinter := TPrinter.Create; // TPrinter生成
Result := FPrinter
end;
厳密にインスタンス化の制限とか、もはやどうでもいいクラスw
interface // 宣言部(C++のヘッダーにあたる)
type
TPrinter = class // クラスの宣言
:
end;
function Printer(): TPrinter;
implementation // 実装部(ヘッダーじゃない方)
var FPrinter: TPrinter; // グローバルへんすうw
function Printer(): TPrinter;
begin
if FPrinter = nil then FPrinter := TPrinter.Create; // TPrinter生成
Result := FPrinter
end;
厳密にインスタンス化の制限とか、もはやどうでもいいクラスw
499名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 10:43:53ID:X7nBBwQA >>498
捕捉:
(わかると思うけど)使う時は、他のユニットから
Printer.HogeMageSimasu;
見たいに使う
あと抜けてるけど、実際には、finalzation節?でアプリ終了時のFPrinterの開放処理がある。
捕捉:
(わかると思うけど)使う時は、他のユニットから
Printer.HogeMageSimasu;
見たいに使う
あと抜けてるけど、実際には、finalzation節?でアプリ終了時のFPrinterの開放処理がある。
500名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 15:21:22ID:FTtiBwy2 また変なのが沸いてるのか
501名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 23:45:50ID:1sOkzJT6 デバイスに直接アクセスする処理ってどこに書いてる?
今まであちこちに散らばって状態で書いてたんだけどなんか扱いづらい。
下みたいな感じで一箇所にまとめた方がいいのかな。
今:あちこちでデバイスにアクセス
void draw_landform(void) {
...
lpD3DDEV->draw(...);
}
void draw_menu(void) {
...
lpD3DDEV->draw(...);
}
案:デバイスアクセスは1箇所。デバイスに渡すデータをあちこちで作る。
const DrawData *draw_landform(void) {
...
return ...;
}
const DrawData *draw_menu(void) {
...
return ...;
}
void main_loop(void) {
draw_data.push(draw_landform(), ...);
draw_data.push(draw_menu(), ...);
lpD3DDEV->draw(draw_data, ...);
}
もし既に案の方法でやってる人いたら使い勝手教えて!
今まであちこちに散らばって状態で書いてたんだけどなんか扱いづらい。
下みたいな感じで一箇所にまとめた方がいいのかな。
今:あちこちでデバイスにアクセス
void draw_landform(void) {
...
lpD3DDEV->draw(...);
}
void draw_menu(void) {
...
lpD3DDEV->draw(...);
}
案:デバイスアクセスは1箇所。デバイスに渡すデータをあちこちで作る。
const DrawData *draw_landform(void) {
...
return ...;
}
const DrawData *draw_menu(void) {
...
return ...;
}
void main_loop(void) {
draw_data.push(draw_landform(), ...);
draw_data.push(draw_menu(), ...);
lpD3DDEV->draw(draw_data, ...);
}
もし既に案の方法でやってる人いたら使い勝手教えて!
502名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 04:54:27ID:KYbRBn+z 久々に答え甲斐のありそうな相談が来たな
だが俺はモーションインデックスとベクトルをリストに投げて後で一気に処理する方法だから答えられそうに無い
お前らに任せたぜっ!
だが俺はモーションインデックスとベクトルをリストに投げて後で一気に処理する方法だから答えられそうに無い
お前らに任せたぜっ!
503名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 05:21:17ID:XLj1eEa+ 描画能力のあるオブジェクトをリストなりグラフなりに登録しておいて、デバイスハンドルはビジターで渡す、とか。
504名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 19:28:19ID:ALN5WhPj 俺はこの案では無いなぁ…てかどうせなら
lpD3DDEV->draw(draw_data, ...);
は
draw_data.draw(...);
みたいにしてlpD3DDEVに直接アクセスしない方が…
lpD3DDEV->draw(draw_data, ...);
は
draw_data.draw(...);
みたいにしてlpD3DDEVに直接アクセスしない方が…
505501
2009/03/20(金) 00:10:41ID:/TREybMM レスありがとう。
>>502
「案」の方に似たやり方だよね? draw_dataがリスト相当で。
やっぱやってる人いたか。採用してるってことは使いやすいんだろうか
>>503
void LandForm::draw(LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDEV) {
...
lpD3DDEV->draw(...);
}
みたいな感じ?
デバイスに直接アクセスする処理が複数のクラスに散らばるのはOKという判断?
この方が使いやすいってことかな? うーん。。。
>>504
Draw_data::draw(...) {
this->lpD3DDEV->draw(this->draw_data, ...);
}
こんな感じ? ラッパー作れって話?
「案」ではないってことは 503 さん宛てのコードと同じ感じでやってるのか
うーん、デバイスクラスに依存するクラスが増えると身動き取りづらくなると思うんだけど
気になる人って少ないんだろうか。
0人では無かったけれど。
>>502
「案」の方に似たやり方だよね? draw_dataがリスト相当で。
やっぱやってる人いたか。採用してるってことは使いやすいんだろうか
>>503
void LandForm::draw(LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDEV) {
...
lpD3DDEV->draw(...);
}
みたいな感じ?
デバイスに直接アクセスする処理が複数のクラスに散らばるのはOKという判断?
この方が使いやすいってことかな? うーん。。。
>>504
Draw_data::draw(...) {
this->lpD3DDEV->draw(this->draw_data, ...);
}
こんな感じ? ラッパー作れって話?
「案」ではないってことは 503 さん宛てのコードと同じ感じでやってるのか
うーん、デバイスクラスに依存するクラスが増えると身動き取りづらくなると思うんだけど
気になる人って少ないんだろうか。
0人では無かったけれど。
506名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 02:39:39ID:D2lp0Ec4 まずはMVCを試みてみるのはどうだろうか
507名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 04:52:36ID:09EDEaYz struct Visitor;
struct Element { // 訪問される側の基底クラス
virtual void accept(Visitor&) = 0;
};
class Landform : Element {
public:
virtual void accept(Visitor& x) { x.visit(*this); }
Data* getLandData();
private:
...
};
class Menu : Element {
public:
virtual void accept(Visitor& x) { x.visit(*this); }
Data* getMenuData();
private:
...
};
struct Visitor { // 訪問する側の基底クラス
virtual void visit(Landform&) = 0;
virtual void visit(Menu&) = 0;
};
class DrawingVisitor : Visitor { // 各要素を訪れて描画を行うクラス
public:
DrawingVisitor(LPDIRECT3DDEVICE9 p) : pDevice(p) {}
virtual void visit(Landform& x) { pDevice->draw(x.getLandData()); }
virtual void visit(Menu& x) { pDevice->draw(x.getMenuData()); }
private:
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice;
};
続く…
struct Element { // 訪問される側の基底クラス
virtual void accept(Visitor&) = 0;
};
class Landform : Element {
public:
virtual void accept(Visitor& x) { x.visit(*this); }
Data* getLandData();
private:
...
};
class Menu : Element {
public:
virtual void accept(Visitor& x) { x.visit(*this); }
Data* getMenuData();
private:
...
};
struct Visitor { // 訪問する側の基底クラス
virtual void visit(Landform&) = 0;
virtual void visit(Menu&) = 0;
};
class DrawingVisitor : Visitor { // 各要素を訪れて描画を行うクラス
public:
DrawingVisitor(LPDIRECT3DDEVICE9 p) : pDevice(p) {}
virtual void visit(Landform& x) { pDevice->draw(x.getLandData()); }
virtual void visit(Menu& x) { pDevice->draw(x.getMenuData()); }
private:
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice;
};
続く…
508名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 04:53:53ID:09EDEaYz …続き
elementList.push_back(landform);
elementList.push_back(menu);
void mainLoop() {
DrawingVisitor visitor(lpD3DDEV);
for(ElementList::iterator i = elementList.begin(); i != elementList.end(); ++i) {
i->accept(visitor);
}
}
うーむ…。
elementList.push_back(landform);
elementList.push_back(menu);
void mainLoop() {
DrawingVisitor visitor(lpD3DDEV);
for(ElementList::iterator i = elementList.begin(); i != elementList.end(); ++i) {
i->accept(visitor);
}
}
うーむ…。
509501
2009/03/21(土) 12:54:05ID:Y4F/PoMw >>506
今回の話ではModelとControllは関係なくて、Viewの枠内だけで完結する話だと思ってる
>>507
複雑すぎて俺の頭では完全には理解できないけど、
> virtual void visit(Landform& x) { pDevice->draw(x.getLandData()); }
> virtual void visit(Menu& x) { pDevice->draw(x.getMenuData()); }
ここを見るとデバイスに直接アクセスする処理を1クラス内、複数関数にまとめたって感じかな
うーん…、複数の関数にデバイスアクセス処理が分散してるとこがあまりうれしくないかな。
(俺には複雑過ぎるのはさておき)
俺が扱いづらいと思ってるところは、
pDeviceさえあればdraw()以外にもbegin_render()とかset_camera()とかいろいろ
デバイスに対して変更加えることができちゃうわけで、
それをばら撒くってことはいつどこでデバイスに変更が加わるか、例えばいつどこで何回begin_render()されてるのか
とかが追跡しづらくなる。これは1週間後の自分に優しくない。
こんな感じでデバイスに直接アクセスする処理をどう管理したもんかと考えて
ひとつの対策案としてデバイスアクセス処理を1関数内に限定しちゃえってのが >>501 の「案」。
だから例えば複数の関数に同一デバイスへのアクセス処理が分散してるのは自分的には問題が解決していないと感じる。
今回の話ではModelとControllは関係なくて、Viewの枠内だけで完結する話だと思ってる
>>507
複雑すぎて俺の頭では完全には理解できないけど、
> virtual void visit(Landform& x) { pDevice->draw(x.getLandData()); }
> virtual void visit(Menu& x) { pDevice->draw(x.getMenuData()); }
ここを見るとデバイスに直接アクセスする処理を1クラス内、複数関数にまとめたって感じかな
うーん…、複数の関数にデバイスアクセス処理が分散してるとこがあまりうれしくないかな。
(俺には複雑過ぎるのはさておき)
俺が扱いづらいと思ってるところは、
pDeviceさえあればdraw()以外にもbegin_render()とかset_camera()とかいろいろ
デバイスに対して変更加えることができちゃうわけで、
それをばら撒くってことはいつどこでデバイスに変更が加わるか、例えばいつどこで何回begin_render()されてるのか
とかが追跡しづらくなる。これは1週間後の自分に優しくない。
こんな感じでデバイスに直接アクセスする処理をどう管理したもんかと考えて
ひとつの対策案としてデバイスアクセス処理を1関数内に限定しちゃえってのが >>501 の「案」。
だから例えば複数の関数に同一デバイスへのアクセス処理が分散してるのは自分的には問題が解決していないと感じる。
510名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 03:32:29ID:O7e3N6nq 描画するにはデバイスに対して様々なパラメータを設定しなけりゃならんわけだが
>>501だとそこをどう処理するのかがよく分からない。
各オブジェクトには描画スクリプトみたいのを作らせておいて、draw()がそれを解釈して描画とか?
そうじゃないなら、結局デバイスをやりとりしなきゃならなくなるような。
>>501だとそこをどう処理するのかがよく分からない。
各オブジェクトには描画スクリプトみたいのを作らせておいて、draw()がそれを解釈して描画とか?
そうじゃないなら、結局デバイスをやりとりしなきゃならなくなるような。
511501
2009/03/23(月) 00:38:25ID:/nVLLFvd >>510
確かに。描画スクリプトかー、どうしよう。
ポリゴンの描画順番の最適化とかやり始めたら必要になりそうな気もするけど
今の自分のプログラムでは大げさすぎるかなぁ。今のところ2D的にしか使ってないし。
あとデバイスってサウンドとか入力装置とかもあるけど、それらもおんなじ感じで取り扱いたいし。
デバイスにアクセスする処理が関数1個の中に「ひとまとまりで」収まってればOKとするなら
下のように書いて済ませられるかな?
void dev_state1(void) {
lpD3DDEV->BeginScene();
lpD3DDEV->set_parameter(...);
lpD3DDEV->draw(draw_landform(), ...);
lpD3DDEV->set_parameter(...);
lpD3DDEV->draw(draw_menu(), ...);
lpD3DDEV->EndScene();
}
ひとまとまりってのは1フレーム分のデバイスアクセス処理全部。
描画内容を大きく変えたい時はdev_state2()とかをまた別に作っておいて、
ゲームのステートに応じてどれを実行するか切り替える。
なんか描画スクリプトの方が夢があるな。
外部GUIツールで描画内容を設計して
吐き出した描画スクリプトをゲームで解釈して表示とかおもしろそう。
でも描画システムの根幹過ぎて汎用的に作るのめんどくさそう。。。
うーん、とりあえず簡単に済ませたいからdev_state1()みたいにベタ書きで
どこまでいけるかやってみるかな。
確かに。描画スクリプトかー、どうしよう。
ポリゴンの描画順番の最適化とかやり始めたら必要になりそうな気もするけど
今の自分のプログラムでは大げさすぎるかなぁ。今のところ2D的にしか使ってないし。
あとデバイスってサウンドとか入力装置とかもあるけど、それらもおんなじ感じで取り扱いたいし。
デバイスにアクセスする処理が関数1個の中に「ひとまとまりで」収まってればOKとするなら
下のように書いて済ませられるかな?
void dev_state1(void) {
lpD3DDEV->BeginScene();
lpD3DDEV->set_parameter(...);
lpD3DDEV->draw(draw_landform(), ...);
lpD3DDEV->set_parameter(...);
lpD3DDEV->draw(draw_menu(), ...);
lpD3DDEV->EndScene();
}
ひとまとまりってのは1フレーム分のデバイスアクセス処理全部。
描画内容を大きく変えたい時はdev_state2()とかをまた別に作っておいて、
ゲームのステートに応じてどれを実行するか切り替える。
なんか描画スクリプトの方が夢があるな。
外部GUIツールで描画内容を設計して
吐き出した描画スクリプトをゲームで解釈して表示とかおもしろそう。
でも描画システムの根幹過ぎて汎用的に作るのめんどくさそう。。。
うーん、とりあえず簡単に済ませたいからdev_state1()みたいにベタ書きで
どこまでいけるかやってみるかな。
512名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 00:59:33ID:koP5FPqt hamigaki::coroutines使ってみた。
513名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 12:39:16ID:C50L0uFm yhamigakiさんのexec.jamモジュールにはお世話になっております
514名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 14:24:00ID:a5PaoF6B スレッド1..n 仮想描画コマンドをメモリに積む
デバイス用スレッド 仮想描画コマンドを解釈して実際のコマンドを発行
利点 単体テストが容易、移植が容易、マルチコアの恩恵を受けることができる
欠点 仮想描画コマンドバッファの管理にロック、セマフォは必須、上手に使用しないと逆に重い
デバイス用スレッド 仮想描画コマンドを解釈して実際のコマンドを発行
利点 単体テストが容易、移植が容易、マルチコアの恩恵を受けることができる
欠点 仮想描画コマンドバッファの管理にロック、セマフォは必須、上手に使用しないと逆に重い
515名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 03:21:58ID:NgKFyYts 仮想描画コマンドバッファをスレッドごとに持てばいいじゃない。
516名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 22:32:12ID:1c2msACv http://www6.atpages.jp/~autonomydoll/game/RPGClient.zip
クライアントからサーバーに要求を送って、サーバーから要求を受け取るような機能を付け加えたいんだが、どういう設計にすればいいかわからない。定石みたいなのがあったら教えてほしい。
今のクラス構成
ScreenManger-->ScreenGame-->Title
| |->Main-->Map -|
| -->Unit--->sprite--|
|--------------------------------------------------------------->GraphicsWarpper
クライアントからサーバーに要求を送って、サーバーから要求を受け取るような機能を付け加えたいんだが、どういう設計にすればいいかわからない。定石みたいなのがあったら教えてほしい。
今のクラス構成
ScreenManger-->ScreenGame-->Title
| |->Main-->Map -|
| -->Unit--->sprite--|
|--------------------------------------------------------------->GraphicsWarpper
517名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 22:40:07ID:h6KyoexM WinAPI使ってるなら、WinSockで送信して、ウィンドーメッセージで受信する。他はシラネ。
518名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 22:41:36ID:3ppQI3l+519516
2009/07/15(水) 22:46:53ID:1c2msACv520名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 22:57:45ID:cL81hhcG こんな面白い難読化もなかなかないな
521名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 23:01:47ID:3ppQI3l+ >>519
> net frameworkを使ってます。
.NET Framework を勝手に先頭のドットを省略したり、勝手に小文字に変えたりするなよ・・
> ScreenMangerはスクリーンマネージャという意味で、シーン全体を管理してます
それならMangerではなくManagerだろ。
> GraphicsWarpperは単なるラッパーです。
それなら、WarpperではなくWrapperだろ。
小学校は夏休みなのか・・
せめて中学生になってからにしてくれ
> net frameworkを使ってます。
.NET Framework を勝手に先頭のドットを省略したり、勝手に小文字に変えたりするなよ・・
> ScreenMangerはスクリーンマネージャという意味で、シーン全体を管理してます
それならMangerではなくManagerだろ。
> GraphicsWarpperは単なるラッパーです。
それなら、WarpperではなくWrapperだろ。
小学校は夏休みなのか・・
せめて中学生になってからにしてくれ
522名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 23:14:16ID:1c2msACv >>521
すまん。スペルミスった・・・。
すまん。スペルミスった・・・。
523名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 01:35:23ID:Ac1CnfQd まず日本語と英語を勉強するべきでは?
そうじゃなくても、変数名などを略すのはやめた方がいい、複雑なコードになると対応できない
自分はdeleteHandCardListみたいな長い名前つけたりするけど、困ることは1つもないね
ちなみに件の話に関しては書籍があるよ
GameDeveloperのオンラインゲームの青本
MMORPGを作る赤本もある
2chで説明すると1スレ使っても無理だと思う
そうじゃなくても、変数名などを略すのはやめた方がいい、複雑なコードになると対応できない
自分はdeleteHandCardListみたいな長い名前つけたりするけど、困ることは1つもないね
ちなみに件の話に関しては書籍があるよ
GameDeveloperのオンラインゲームの青本
MMORPGを作る赤本もある
2chで説明すると1スレ使っても無理だと思う
524名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 02:06:03ID:Dq9kBSTx525名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 02:29:30ID:lK28N0n1 質問の内容と関係ない単語にしかつっこめない奴が多くてワラタ
526名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 05:49:13ID:0eDNLm6a 2〜3人で多いのか、寂しい生活してるんだな
527名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 10:25:09ID:irpkCXOF 言われて悔しいならもっと勉強しろよ
528名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 18:57:02ID:qfXJNhjS コミケの影響で最近来なかったここを再び覗くように。変なテンションダァ・・・
>>395
395以前のまとめ
>>404,406-407
シーン遷移考え方
>>408-413,416-425
シーン遷移実装サンプルと問題点。
>>427-433
0からSTGの作成を考える。
根本的な勘違いや非効率的なことがあるのであまり参考にはならない。
>>437-443
オブジェクトと座標管理
>>444-456
オブジェクトと衝突判定と全体効果
>>459-465
デバッグ用処理を考える。(衝突判定表示とか)
>>501-511
DirectXのデバイスの管理とか使い方
>>523
ネットワーク機能参考図書紹介
>>395
395以前のまとめ
>>404,406-407
シーン遷移考え方
>>408-413,416-425
シーン遷移実装サンプルと問題点。
>>427-433
0からSTGの作成を考える。
根本的な勘違いや非効率的なことがあるのであまり参考にはならない。
>>437-443
オブジェクトと座標管理
>>444-456
オブジェクトと衝突判定と全体効果
>>459-465
デバッグ用処理を考える。(衝突判定表示とか)
>>501-511
DirectXのデバイスの管理とか使い方
>>523
ネットワーク機能参考図書紹介
529名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 19:24:51ID:qfXJNhjS STGのビジュアル関連向上に関するメモ。
・・・あんま設計と関係ないな・・・
それっぽい弾の作り方
・コマは2コマは以上用意して、画像の色を通常っぽいのと白っぽいのにする。アニメは4コマあればきれい。
・ケイブっぽい弾を作る場合。1コマ作った後、コピーして1ドットぐらい前後ずらし、形を適当に修正。明るい部分はなるべく中心に近づくよう修正。
・円形の回転する弾の工夫。わざと中心から斜めに1ドットずつずらす。
ちょっと光ったエフェクトとか。
・メイン画像と残像(というか残光)画像を用意。後は適当に残像表示の要領で重ね描画。
・センコロのブーストエフェクト。適当な○画像をブースター付近から扇子状に放射するだけ。それっぽいブーストグラフィックが得られる。
弾やエフェクトはポーズ連打して見てみたりすると、プログラムと画像をうまく考えれば誰でも作れるものが多い・・・気がする。
・・・あんま設計と関係ないな・・・
それっぽい弾の作り方
・コマは2コマは以上用意して、画像の色を通常っぽいのと白っぽいのにする。アニメは4コマあればきれい。
・ケイブっぽい弾を作る場合。1コマ作った後、コピーして1ドットぐらい前後ずらし、形を適当に修正。明るい部分はなるべく中心に近づくよう修正。
・円形の回転する弾の工夫。わざと中心から斜めに1ドットずつずらす。
ちょっと光ったエフェクトとか。
・メイン画像と残像(というか残光)画像を用意。後は適当に残像表示の要領で重ね描画。
・センコロのブーストエフェクト。適当な○画像をブースター付近から扇子状に放射するだけ。それっぽいブーストグラフィックが得られる。
弾やエフェクトはポーズ連打して見てみたりすると、プログラムと画像をうまく考えれば誰でも作れるものが多い・・・気がする。
530名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 22:21:56ID:FZUQWr9u531名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 01:40:33ID:mQYy5BRf シミュレーションやRPGで
経営状況や主人公の内部パラメータと呼ばれる
データ群がごっそりあると思いますが,
そういったものの管理は
実際のゲーム開発でどういった形でなされるものですか?
データクラスを作ってアクセッサで操作を許す?
それとも,すべてグローバル変数で持たせる?
経営状況や主人公の内部パラメータと呼ばれる
データ群がごっそりあると思いますが,
そういったものの管理は
実際のゲーム開発でどういった形でなされるものですか?
データクラスを作ってアクセッサで操作を許す?
それとも,すべてグローバル変数で持たせる?
532名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 04:33:25ID:/TvwIsfE シングルトンクラスのオブジェクトをグローバルに定義する
533名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 07:34:29ID:Rel4l/Gg SQLiteとか使って手抜くってのもあり
534名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:12:56ID:TwzkU58s グローバル変数はありえない。データクラス。
ただ、データの表示とかはいつも頭を捻らすなぁ。
ただ、データの表示とかはいつも頭を捻らすなぁ。
535名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 07:50:05ID:P3b4xThD アクセッサ書くのめんどいだろ
536名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 08:41:22ID:OtHf9VTl なんでそんな両極端なの?
537名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 15:54:18ID:byjv3si3 0と1しか無いからな
オタクの頭ん中は
オタクの頭ん中は
538名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 20:13:55ID:P3b4xThD 別に両極端で構いません.
意見を頂けるだけで嬉しいです.
むしろ噛み付くほうが迷惑です.
意見を頂けるだけで嬉しいです.
むしろ噛み付くほうが迷惑です.
539名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 22:16:10ID:r8d5RKMA 使う人がデータを把握できてるなら好きにすればいいんだよ。
質問は実際のゲーム開発だから、面倒でも形式的にやるしかないんじゃない。
質問は実際のゲーム開発だから、面倒でも形式的にやるしかないんじゃない。
540名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 22:18:05ID:2byzEsEE541名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 23:29:40ID:r8d5RKMA 俺は変数に直接アクセスでも分かりにくいと思わないし。
アクセッサ書くのもめんどくさいとは思わない。
アクセッサ書くのもめんどくさいとは思わない。
542536
2009/10/16(金) 00:35:50ID:L+kS7tAJ >>538
悪い、噛み付くとかそういうつもりは無かった。
普通に設計して、グローバルにアクセスする必要があるデータを持ってるクラスだけ
Facade経由でアクセスできれば良いんじゃないかと思っただけ。
グローバル変数はさすがにあり得ない…
悪い、噛み付くとかそういうつもりは無かった。
普通に設計して、グローバルにアクセスする必要があるデータを持ってるクラスだけ
Facade経由でアクセスできれば良いんじゃないかと思っただけ。
グローバル変数はさすがにあり得ない…
543名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 01:18:33ID:MsmDVyev 2chで素直に謝られると逆に困ります.
参考になりました,ありがとうございます.
参考になりました,ありがとうございます.
544名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 01:38:32ID:tEeFyBBH グローバル変数を利用側が直接更新したり参照したりするのはアウトだけど、
スタティックグローバルな変数を、何らかのアクセス関数を通して更新/参照するような設計は普通だと思う。
// gamedata.h
void update();
int get_parameter1();
// gamedata.cpp
static int s_paramter1 = 0;
static int s_paramter2 = 0;
....
void update() { /* 更新 */ }
int get_parameter1() { return s_paramter1; }
唯一しか存在しないゲーム中のデータをどう実装・管理するか、って視点だけで考えれば
スタティックグローバルであろうと、クラスであろうと大差ないと思うけど、
ある時点でのスナップショットを扱う必要がある、みたいな場合、
// gamedata.h
void update(Data* gamedata);
int get_parameter(Data* gamedata);
て感じで、結局データを引数で取る形になるから、クラスで実装して方がいいんじゃないかと思う。
スタティックグローバルな変数を、何らかのアクセス関数を通して更新/参照するような設計は普通だと思う。
// gamedata.h
void update();
int get_parameter1();
// gamedata.cpp
static int s_paramter1 = 0;
static int s_paramter2 = 0;
....
void update() { /* 更新 */ }
int get_parameter1() { return s_paramter1; }
唯一しか存在しないゲーム中のデータをどう実装・管理するか、って視点だけで考えれば
スタティックグローバルであろうと、クラスであろうと大差ないと思うけど、
ある時点でのスナップショットを扱う必要がある、みたいな場合、
// gamedata.h
void update(Data* gamedata);
int get_parameter(Data* gamedata);
て感じで、結局データを引数で取る形になるから、クラスで実装して方がいいんじゃないかと思う。
545名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 06:29:56ID:UJ9WR3Zt 代入の時などに別の処理を入れるんでなければ
変数を直接弄るんでもいいかな・・・。
変数を直接弄るんでもいいかな・・・。
546名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 11:40:43ID:/PDPq+0/ 入力値の正当性をチェックしたり、同時に変更しなければならないパラメータが1つじゃなかったり、
そういう可能性を考慮すると、関数を経由させたほうが便利。
そういう可能性を考慮すると、関数を経由させたほうが便利。
547名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 20:07:25ID:eJ9LLkd5 アクセッサ経由だとバグっぽい動きも引っ掛けやすいが、
そうでないと大変そうだな。デバッグ一件で1時間とか悩みたくないし。
そうでないと大変そうだな。デバッグ一件で1時間とか悩みたくないし。
548名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 12:51:59ID:Yr/zm5ey >546
確かに使い方を間違えるってのはよく起こる
確かに使い方を間違えるってのはよく起こる
549名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 23:29:18ID:tIk7fQwv Compositeをゲームのシーン管理に使うのってどうやるんですか?
次に来るシーンを各クラスに設定しておいたりとか・・?
次に来るシーンを各クラスに設定しておいたりとか・・?
550名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 23:57:46ID:6R6DoQXi 何を聞いてるかがちょいと分からないけど
Gems5巻にいいのが載ってたと思うよ。
とりあえず Google [スタックベースのシーン管理 gems]。
Gems5巻にいいのが載ってたと思うよ。
とりあえず Google [スタックベースのシーン管理 gems]。
551名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 00:08:52ID:PLlfj58P というか前スレの260あたりか。Compositeかどうかも微妙だな。スマソ
552名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 14:29:49ID:FF5xAAX0553名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 15:40:07ID:Pf4hrG82 よく読んでないけどEmptyProject風に
void Create(LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDEV)
{
jiki = new Jiki();
jiki->Create(lpD3DDEV);
}
void Draw(LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDEV)
{
jiki->Draw(lpD3DDEV);
}
って風にやったら問題あるの?
void Create(LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDEV)
{
jiki = new Jiki();
jiki->Create(lpD3DDEV);
}
void Draw(LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDEV)
{
jiki->Draw(lpD3DDEV);
}
って風にやったら問題あるの?
554名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 01:36:46ID:etpwNEHL deviceの作成は一箇所のクラスでシングルトン
device呼び出しが長くなるが、面倒なら#define
俺はこんな感じ
無知なんだけど、デバイスて何個も必要になることあんの?
device呼び出しが長くなるが、面倒なら#define
俺はこんな感じ
無知なんだけど、デバイスて何個も必要になることあんの?
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