ロックマン2008製作現場

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2008/06/08(日) 05:47:02ID:yVdpYgA5
基本概要
 ・ファミコンのデフォルメを基本とする(基本ロックマン4の動き)
 ・世の中の出来事を反映すること
 ・8体の敵キャラ、 中ボス1体 大ボス1体 って構成で逝きます

開発期間
 ・2008年10月までに完成することが必須

敵キャラ用テンプレ
名前:
武器:
絵:
攻撃方法:
弱点:
2013/10/06(日) 06:11:15.60ID:2/uHGtXZ
>>77
技術的、時間的問題じゃなくて、現場の人が、
素人の落書きを渡されて、足りない部分は適当に補って作れ、
作ってみたら、思ってたよりつまらないので没、
みたいな目に遭ったら気の毒、というかモチベーションが保てないと思う。
2013/10/06(日) 06:57:13.60ID:2/uHGtXZ
逆に、時間がなくてボスに手間をかけられなかったとすると、
それも不幸な話。
2013/11/05(火) 22:59:32.76ID:X4wPsGV1
落書きその2
『自作ロックマン製作者が、最初にプレイヤーキャラクタの操作に着手してしまうことについて』

勿論、それはロックマンを特徴づける最も重要な要素のひとつではあるが、
なぜ、それから手をつけるか推察すると、おそらくはその製作者が
ロックマン原作の構成要素の中で最も良く知っている要素であるからと思われる。

アクションゲームにおけるプレイヤーキャラクタの動作というのは実機検証が容易で、
また検証するまでもなくプレイ中に多くの経験を積んでいるはずである。
ロックマンのようなオーソドックスなジャンプアクションゲームの移動処理は、
ゲームプログラミングを少しかじった程度の知識で容易に実装できる内容でもある。

問題はこの段階で満足(頓挫)してしまうパターンが散見されることであるが、
その原因は、その製作者はロックマンにおけるプレイヤーの挙動以外の事柄について、
開発に必要な知識も経験も観察力も持ち合わせていないためであると考えられる。

ロックマンよりも単純なゲームであろうとも何か1本完成させた経験があれば、
プレイヤー操作と同じ工程またはそれ先立って何から着手すべきかはわかるものである。
しかしキャラ絵を思い通りに動かすことに注力しなければならないレベルの初心者には、
ゲームを完成させることなど到底非現実的と言わざるを得ない。
2014/02/16(日) 07:20:02.14ID:78+aHzui
スレ主が製作物をアップしないスレはまずうまくいかない
82名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 17:57:35.62ID:cil1B/W2
そして9年後・・・
83名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 19:07:41.96ID:/rN76OKL
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垢版 |
2018/02/28(水) 21:48:13.75ID:B/eJ92o8
10年も経ったのか・・・
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