まあ、フィギュアなんかはそもそも裏側が透明だと違和感あるので
ごっそりまるまる両面表示化シェーダーを適用させてもあまり問題起こらない気がするけど。
カメラに映ってない箇所はシェーダーで処理しないんだし。
探検
Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」
225名前は開発中のものです。
2020/05/22(金) 14:53:27.71ID:9RrhreTt226名前は開発中のものです。
2020/05/22(金) 15:09:16.34ID:DhcBaLXv ありがとうございます!
シェーダーと両面ポリゴン、いろいろ試してみます。
シェーダーと両面ポリゴン、いろいろ試してみます。
227名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 20:47:36.78ID:Ai9kIzm7 ようやくアニメーションまで漕ぎつけました。
通常は、a_mdl_anime()を別途作成し、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_anime);
}
でアニメ設定できて、表示もOKだったのですが、前述のシェーダーを同時に適用する場合、
どのような方法がありますでしょうか?
クリエイト時にできないかと、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_prop && a_mdl_anime));
}
これではエラーとなりますし、
エンティティのイベントにわたせるかと、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_prop);
a_mdl.event = a_mdl_anime;
}
と、しましたら、エラーにはなりませんが、シェーダーの適用のみでアニメの適用はされず・・・
通常は、a_mdl_anime()を別途作成し、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_anime);
}
でアニメ設定できて、表示もOKだったのですが、前述のシェーダーを同時に適用する場合、
どのような方法がありますでしょうか?
クリエイト時にできないかと、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_prop && a_mdl_anime));
}
これではエラーとなりますし、
エンティティのイベントにわたせるかと、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_prop);
a_mdl.event = a_mdl_anime;
}
と、しましたら、エラーにはなりませんが、シェーダーの適用のみでアニメの適用はされず・・・
228名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 23:20:08.79ID:iF6OjKsN a_mdl_prop() と a_mdl_anime()の一つにしちゃえばいいのではないでしょうか。
a_mdl_anime()が何かは分かりませんがおそらくこれまでの話の流れ的にどっちもmaterial構造体への
アクセスでしょうから
action xxxxx()
{
my.material = twosided;
my.material.ambient_blue = 255;
以下略
my.skin = 1;
以下略
}
a_mdl_anime()が何かは分かりませんがおそらくこれまでの話の流れ的にどっちもmaterial構造体への
アクセスでしょうから
action xxxxx()
{
my.material = twosided;
my.material.ambient_blue = 255;
以下略
my.skin = 1;
以下略
}
229名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 23:31:56.42ID:iF6OjKsN my.material = twosided; ではなく my.material = mtl_twosided; でした。
230名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 23:34:54.32ID:iF6OjKsN 自分でmaterialを定義して名前をつけてアタッチすることもできるし、
action関数内で直接Entityのmaterialを弄ってもよいわけです。
ambientやskinといったメンバー変数はごく基本的なものですから、
モデル自身で持ってます。
直接代入して書き換えるか、materialという型で変数を作って
名前を使って書き換えるかの違いがあるだけです。
action関数内で直接Entityのmaterialを弄ってもよいわけです。
ambientやskinといったメンバー変数はごく基本的なものですから、
モデル自身で持ってます。
直接代入して書き換えるか、materialという型で変数を作って
名前を使って書き換えるかの違いがあるだけです。
231名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 23:46:10.27ID:iF6OjKsN >>227
のコードを改造するとしたら
#include <mtlFX.c> // mtl_twodied 用のインクルードファイル
.
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_anime));
action a_mdl_amime()
{
my,material = mtl_twosided; // tow_sided機能を適用
}
を追加するだけで良いかもしれません。
materialの定義は関係のないメンバー変数を上書きはしなかったと思います。
2重定義しても差し支えないでしょう。
のコードを改造するとしたら
#include <mtlFX.c> // mtl_twodied 用のインクルードファイル
.
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_anime));
action a_mdl_amime()
{
my,material = mtl_twosided; // tow_sided機能を適用
}
を追加するだけで良いかもしれません。
materialの定義は関係のないメンバー変数を上書きはしなかったと思います。
2重定義しても差し支えないでしょう。
232名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 19:43:28.80ID:OB4YT/vT おおお!
なぜか、処理を分けようと思い込んでいました。
1つにして問題なくいけました!
とりあえず、mdlファイルへのコンバートは制限はあるものの、
アニメ付きで表示できるまでになったので、ゲーム制作の入り口にはたどり着けたようです^^
なぜか、処理を分けようと思い込んでいました。
1つにして問題なくいけました!
とりあえず、mdlファイルへのコンバートは制限はあるものの、
アニメ付きで表示できるまでになったので、ゲーム制作の入り口にはたどり着けたようです^^
233名前は開発中のものです。
2023/07/31(月) 05:37:50.18ID:PF/zeelH 物理的に無理
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