FE・サモンナイト のようなのを作りたい
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高2 HSPはやったりやらなかったりで素人
RPGのサンプルも作成中です
俺をHSPでSLGを作れるまで成長させるスレ
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2008/10/06(月) 01:00:22ID:aU80qve4
2008/10/06(月) 02:34:45ID:/SmTOU4p
期待age
でもサモンナイトみたいなクォータビューは止めといた方がいい。
でもサモンナイトみたいなクォータビューは止めといた方がいい。
3名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 02:55:57ID:7dR380Wi FEのような、トップビューをイメージしています
2008/10/06(月) 02:58:25ID:euuPM+qP
さあこのスレは何日持つかな
2008/10/06(月) 03:13:46ID:n6o8Q3zt
スレはずっと残る
だから俺を〜みたいなのが
いっぱいできるんだ。
削除ないから負の連鎖w
だから俺を〜みたいなのが
いっぱいできるんだ。
削除ないから負の連鎖w
2008/10/06(月) 03:49:08ID:wkTLgrAv
即死ってシステムがあるんだからみんなでレスするのを止めればいいだけの話
だからお前ら絶対に書き込むなよ!絶対だぞ!
だからお前ら絶対に書き込むなよ!絶対だぞ!
7名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 04:00:39ID:6/V35qx2 把握
8名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 05:02:06ID:ykwgm3Ct こーゆーので最後まで続いたスレってあるの?
2008/10/06(月) 06:15:30ID:QQGpdoDe
書くなよ?絶対書くなよ!?
2008/10/06(月) 12:44:43ID:BOh6Xf2K
俺は始めて1ヶ月ぐらいだけどブロック崩しも作れない
2008/10/06(月) 20:32:38ID:DCu6kH3e
2008/10/06(月) 21:01:18ID:n6o8Q3zt
高校生の癖にHSP
高校生なら
vbsだろ
高校生なら
vbsだろ
13名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 21:44:53ID:aU80qve4 http://imagepot.net/view/122329694830.jpg
http://imagepot.net/view/122329695012.jpg
http://imagepot.net/view/122329695182.jpg
オーソドックスなタイプのSLGにする予定です
移動可能範囲をどう取得するかで詰まってます
http://imagepot.net/view/122329695012.jpg
http://imagepot.net/view/122329695182.jpg
オーソドックスなタイプのSLGにする予定です
移動可能範囲をどう取得するかで詰まってます
2008/10/06(月) 22:19:37ID:n6o8Q3zt
みんなの期待を裏切りほんきみたいだな
しかし「えとく」は・・・
3の方法でいいと思うよ
考え方書いとく
再帰ループで左右上下とればいいだけ
再帰ループはどんどん減らす
同じところのマスとっても問題ないしね
しかし「えとく」は・・・
3の方法でいいと思うよ
考え方書いとく
再帰ループで左右上下とればいいだけ
再帰ループはどんどん減らす
同じところのマスとっても問題ないしね
2008/10/06(月) 22:21:36ID:n6o8Q3zt
スレタイ「成長させる」なんだからコードは
書かなかったけど、もう辞めたいってくらい
悩んだら書くよ
書かなかったけど、もう辞めたいってくらい
悩んだら書くよ
2008/10/06(月) 22:26:10ID:iItKEGwu
>>13 きれいな字ですね♥
2008/10/06(月) 22:29:32ID:n6o8Q3zt
あと言いたいのが
>FE・サモンナイト
とかシラネ〜
HP・MPとか当たり前のじゃないんだから
もうすこし情報を伝える努力しろw
>FE・サモンナイト
とかシラネ〜
HP・MPとか当たり前のじゃないんだから
もうすこし情報を伝える努力しろw
2008/10/06(月) 22:32:28ID:aU80qve4
2008/10/06(月) 22:33:07ID:aU80qve4
>>17
おk
おk
2008/10/07(火) 10:55:30ID:5J/xamqj
原点からの移動距離制限のついた塗りつぶしみたいなもんだから
再帰でおkなんだろうけどHSPで再帰呼び出しとかできるんだっけ?
再帰でおkなんだろうけどHSPで再帰呼び出しとかできるんだっけ?
2008/10/07(火) 18:01:50ID:Y/rGs7GJ
最近発売したHSPの参考書に、戦略SLGのつくりかたが書いてるから
それ読んで勉強すればいいよ
移動可能範囲の取得法も載ってる
プログラムの上達なんて、独学以外にはあり得ないんだから
こんなスレ立てる暇があったら本読んどきなよ
よっぽど効率がいいよ
それ読んで勉強すればいいよ
移動可能範囲の取得法も載ってる
プログラムの上達なんて、独学以外にはあり得ないんだから
こんなスレ立てる暇があったら本読んどきなよ
よっぽど効率がいいよ
2008/10/07(火) 21:53:27ID:5nfw3v5Q
2008/10/07(火) 22:02:04ID:RKEfyf8o
秀和システムの「HSPプログラミング入門」だな
サンプルスクリプトつきでわかりやすい
サンプルスクリプトつきでわかりやすい
2008/10/07(火) 22:08:20ID:iBxrNsSf
ネット探せばいっぱいあるよ
2008/10/07(火) 22:55:26ID:5nfw3v5Q
27名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 02:37:04ID:2RKHdANm ネットで調べたけど、
流れとしては
まずは上下左右の情報とって
移動出来たらそのマスにフラグつけて
また3方向調べるのを繰り返す
処理の途中で、フラグがついてるマスに当たったら処理を止めて
処理の分岐点まで戻る
(その際、既にあるフラグと
今考えているフラグのどちらが短い歩数かを比べる)
1つ先のマスを調べる度に
移動可能な歩数を入れた変数から、地形毎の値を引いて、0かそれ未満なら処理を分岐点まで戻す
壁とかの移動不可のマスは
移動に必要な歩数を極端に高く設定する
でおk?
流れとしては
まずは上下左右の情報とって
移動出来たらそのマスにフラグつけて
また3方向調べるのを繰り返す
処理の途中で、フラグがついてるマスに当たったら処理を止めて
処理の分岐点まで戻る
(その際、既にあるフラグと
今考えているフラグのどちらが短い歩数かを比べる)
1つ先のマスを調べる度に
移動可能な歩数を入れた変数から、地形毎の値を引いて、0かそれ未満なら処理を分岐点まで戻す
壁とかの移動不可のマスは
移動に必要な歩数を極端に高く設定する
でおk?
2008/10/08(水) 03:22:31ID:3i3N8AHZ
>処理の途中で、フラグがついてるマスに当たったら処理を止めて
処理の分岐点まで戻る
(その際、既にあるフラグと
今考えているフラグのどちらが短い歩数かを比べる)
それは最短経路アルゴリズム
A*ではないか?
処理の分岐点まで戻る
(その際、既にあるフラグと
今考えているフラグのどちらが短い歩数かを比べる)
それは最短経路アルゴリズム
A*ではないか?
2008/10/08(水) 07:05:30ID:ROj5Oo9t
>>27
おk
おk
2008/10/08(水) 07:18:45ID:+0rFaxp5
ここの>>1は、同じ高校生でも中高生で同人ゲー作るとか吹いてたカス共とは大違いだな
あとコテつけてくれ
あとコテつけてくれ
何の音沙汰も無いのもあれなので、今まで書いたソースをうpしてみます
buffer 2
picload "chip.bmp" ; スクリーン2にチップを入れる
buffer 3
picload "chara.bmp"
screen 4,320,320,0,320,100 ; 画面保存用
;↑画像保存とかの
screen 0,320,320,0,0,100
;↑メイン画面
i = 0
ii = 0 ;i iiは一時的に使う変数です
glid = 16 ;1マスの大きさ
g_x = 20 ;
g_y = 20 ;マップチップがX・Yにどれだけ置けるのか
;↑変数定義
sdim a,g_x,g_y
sdim map,438 ;マップのテキストデータを入力する変数です
dim ia,g_x,g_y ;イベントや敵や主人公の位置のデータ
;↑配列変数定義
gmode 2 ;黒を透過します
;↑一度だけの命令
buffer 2
picload "chip.bmp" ; スクリーン2にチップを入れる
buffer 3
picload "chara.bmp"
screen 4,320,320,0,320,100 ; 画面保存用
;↑画像保存とかの
screen 0,320,320,0,0,100
;↑メイン画面
i = 0
ii = 0 ;i iiは一時的に使う変数です
glid = 16 ;1マスの大きさ
g_x = 20 ;
g_y = 20 ;マップチップがX・Yにどれだけ置けるのか
;↑変数定義
sdim a,g_x,g_y
sdim map,438 ;マップのテキストデータを入力する変数です
dim ia,g_x,g_y ;イベントや敵や主人公の位置のデータ
;↑配列変数定義
gmode 2 ;黒を透過します
;↑一度だけの命令
bload "map.txt",map ;mapにmap.txtを読み込む
repeat 20 ;Y座分だけ
i = cnt ;cntは1ループ中しか保存されませんので
repeat 20 ;X座分だけ
ii = cnt ;一応つけてみました
S = strmid(map,i*22+ii,1);Sで一つ一つチェックします
a (ii,i)=S ;aにマップデータをちくちく入れます
pos glid*ii,glid*i :gosub *mapdraw ;mapdrawに行ったり来たり
loop
loop
gsel 4
gcopy 0,0,0,320,320 ;4に0をコピー
gsel 0
hx=10 : hy=7 ;主人公のXYを指定 サンプル中だけで十分です
ia (hx,hy) = 1
pos hx*glid,hy*glid
gosub *hdraw
repeat 20 ;Y座分だけ
i = cnt ;cntは1ループ中しか保存されませんので
repeat 20 ;X座分だけ
ii = cnt ;一応つけてみました
S = strmid(map,i*22+ii,1);Sで一つ一つチェックします
a (ii,i)=S ;aにマップデータをちくちく入れます
pos glid*ii,glid*i :gosub *mapdraw ;mapdrawに行ったり来たり
loop
loop
gsel 4
gcopy 0,0,0,320,320 ;4に0をコピー
gsel 0
hx=10 : hy=7 ;主人公のXYを指定 サンプル中だけで十分です
ia (hx,hy) = 1
pos hx*glid,hy*glid
gosub *hdraw
*main ;メインの処理 といってもgosubばっかだと思われ
repeat
stick ky
if ky&256 { ;左クリックされた
mx = mousex : my=mousey
mx = mx/glid : my= my/glid
i = ia(mx,my)
if i=1{ ;主人公をクリック
pos 0,e*12
mes "クリック"
e+1
}
}
await 1
loop
*mapdraw
gcopy 2,glid*S,0,glid,glid
return
*hdraw
gcopy 3,glid*0,0,glid,glid
return
>>28
最短経路アルゴリズム…だと…?
それって食べられるんですか?^q^
>>30
つけてみました
repeat
stick ky
if ky&256 { ;左クリックされた
mx = mousex : my=mousey
mx = mx/glid : my= my/glid
i = ia(mx,my)
if i=1{ ;主人公をクリック
pos 0,e*12
mes "クリック"
e+1
}
}
await 1
loop
*mapdraw
gcopy 2,glid*S,0,glid,glid
return
*hdraw
gcopy 3,glid*0,0,glid,glid
return
>>28
最短経路アルゴリズム…だと…?
それって食べられるんですか?^q^
>>30
つけてみました
2008/10/09(木) 01:14:56ID:ywSBlZJ5
この時点でできてることは、
マップを.txtから読み込み
画面に表示させ
マウスの位置を常に取得して
どこのマスなのかを計算し
クリックされたら、そのマスに主人公がいるかどうかを判断
主人公が居たらメッセージを表示する
ということだけです
移動可能範囲以前の問題で
これだけのプログラムで頭がショートしそうです^^^^^^
ちなみに1マスは16*16で、縦に20マス横に20マス入るので
ウィンドウサイズは320*320となっています。
マップを.txtから読み込み
画面に表示させ
マウスの位置を常に取得して
どこのマスなのかを計算し
クリックされたら、そのマスに主人公がいるかどうかを判断
主人公が居たらメッセージを表示する
ということだけです
移動可能範囲以前の問題で
これだけのプログラムで頭がショートしそうです^^^^^^
ちなみに1マスは16*16で、縦に20マス横に20マス入るので
ウィンドウサイズは320*320となっています。
2008/10/09(木) 01:50:07ID:1JZoVWLv
36 ◆RCpwXZg4Bs
2008/10/09(木) 01:57:36ID:SQ0HKPfQ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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