SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"へ追加してもらいたい機能を語り合いながら、
ver1.00へのバージョンアップを待ち続けるスレ
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
探検
SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1要望厨
2008/10/21(火) 18:36:45ID:kcBHAqYr76要望厨
2008/10/26(日) 16:52:00ID:mkay/F0D77要望厨
2008/10/26(日) 16:55:09ID:mkay/F0D2008/10/26(日) 17:11:20ID:L2M8RYCe
一定の基準も無くただダラダラと要望集めてどうしようっての?
ある程度条件付けないとまともな要望は中々出ないと思うよ
とりあえず出た要望を全部SB作者に押し付けるなんてのは逆に迷惑だと思うが
ある程度条件付けないとまともな要望は中々出ないと思うよ
とりあえず出た要望を全部SB作者に押し付けるなんてのは逆に迷惑だと思うが
2008/10/26(日) 17:42:34ID:92Bg7kQ0
(1)ブレインストーミング的に、いろんな案を出したり、それをこねくりまわしたり
(2)現実的な案になるよう、基準などを決めて、整理したり
いろんなスレの流れがあって、それぞれメリットがあると思う
今何をどうやりたいのか、とかは住人同士でてきとーに意志疎通してきゃいんじゃね
(2)現実的な案になるよう、基準などを決めて、整理したり
いろんなスレの流れがあって、それぞれメリットがあると思う
今何をどうやりたいのか、とかは住人同士でてきとーに意志疎通してきゃいんじゃね
80名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 17:53:06ID:b1YquGZZ たしかに。
ただ要望出すだけじゃなくて、SBの性質にある程度マッチしてるかどうか考えてみたほうがいい。
たとえば3Dゲームを作成できるようにして欲しいという要望があったとして、
それはSBの根底から変えないと無理だと言うのはある程度触っていれば誰でも分かるはず。
同様に要望厨が要望している全方向スクロールも、敵の出現をライン単位で管理している現状や自機に関する大幅な変更がいる事等、
縦、横スクロールと全く違う性質だという事も分かるだろう。
ただ要望出すだけじゃなくて、SBの性質にある程度マッチしてるかどうか考えてみたほうがいい。
たとえば3Dゲームを作成できるようにして欲しいという要望があったとして、
それはSBの根底から変えないと無理だと言うのはある程度触っていれば誰でも分かるはず。
同様に要望厨が要望している全方向スクロールも、敵の出現をライン単位で管理している現状や自機に関する大幅な変更がいる事等、
縦、横スクロールと全く違う性質だという事も分かるだろう。
81要望厨
2008/10/26(日) 18:03:50ID:mkay/F0D82要望厨
2008/10/26(日) 18:11:48ID:mkay/F0D このスレを立てたのは、「前スレでは、現在のSBの機能から少し飛躍した内容の要望を出しただけで、
内容に対する議論もなく、荒らしからフルボッコされるような状態で、とても自由な要望・アイデアが出せない状態だった」ためなので、
多少は「無理があるかな・・、夢見がちかな・・、SBらしくないだろ・・」的な要望でも、それなりに優しくしてあげて下さい。
「現状の機能ですでに実装されているよ」とか「こうやれば割と簡単にスクリプトで同じ機能を実現できるよ」とかの意見もありです。
内容に対する議論もなく、荒らしからフルボッコされるような状態で、とても自由な要望・アイデアが出せない状態だった」ためなので、
多少は「無理があるかな・・、夢見がちかな・・、SBらしくないだろ・・」的な要望でも、それなりに優しくしてあげて下さい。
「現状の機能ですでに実装されているよ」とか「こうやれば割と簡単にスクリプトで同じ機能を実現できるよ」とかの意見もありです。
2008/10/26(日) 18:25:25ID:uiqUXDwP
84名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 21:47:24ID:ya7APjfI >>78
正論です
正論です
85名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 22:40:31ID:ya7APjfI くそっ
男女板の野郎
俺がこんだけ男男言ってんのに女と間違えたまんま
自分の間違いをみとめようとしない
人の話聞かないで罵声罵倒で弾圧してばっかりだ
男女板の野郎
俺がこんだけ男男言ってんのに女と間違えたまんま
自分の間違いをみとめようとしない
人の話聞かないで罵声罵倒で弾圧してばっかりだ
2008/10/26(日) 23:12:53ID:92Bg7kQ0
おちつけw
2008/10/27(月) 01:44:31ID:kdTAlxL4
なんで武器インデックス切替のアイコン表示は、レイアウトパーツには実装されているのに、
武器パワーアップレベルのアイコン表示はないのだろう?
現在の武器レベルってデフォルトで表示できるようにして欲しいのだが
レイアウトパーツの武器パワーアップレベルのアイコン表示か、ローカル変数で現在の武器レベル取得か、のどちらかは実装して欲しい
武器パワーアップレベルのアイコン表示はないのだろう?
現在の武器レベルってデフォルトで表示できるようにして欲しいのだが
レイアウトパーツの武器パワーアップレベルのアイコン表示か、ローカル変数で現在の武器レベル取得か、のどちらかは実装して欲しい
2008/10/27(月) 01:52:29ID:kdTAlxL4
プレイヤー編集でいろんな種類の自機を作っても、メニュー画面でしかプレイヤー選択ができないのはもったいないな
プレイヤー設定で登録した自機を切り替えるスクリプトがあれば、わざわざ煩雑なメニュー画面を作成しなくても、
ステージの途中でも、ボタン判定と組み合わせて自機の変更を行ったり、アイテムの入手で自機を入れ替えたりできるようになると思うのだが
プレイヤー設定で登録した自機を切り替えるスクリプトがあれば、わざわざ煩雑なメニュー画面を作成しなくても、
ステージの途中でも、ボタン判定と組み合わせて自機の変更を行ったり、アイテムの入手で自機を入れ替えたりできるようになると思うのだが
2008/10/27(月) 02:01:42ID:kdTAlxL4
>>78
作者宛の"まともな要望"は、@wikiの要望まとめにリスト化されているわけだから、ここでは、己が希望する要望を語り合うのがいいんでは?
作者が何を必要と考えて機能追加するかわからないし、作者が何らかのインスピレーションを得られるアイデアを自由に出し合っていけばいいのでは?
これまでも、縦横独立のワインダー設定、8方向別移動量、公転移動スクリプト、位置分岐スクリプトとかスレから出た意見がけっこう採用されているわけだし
作者宛の"まともな要望"は、@wikiの要望まとめにリスト化されているわけだから、ここでは、己が希望する要望を語り合うのがいいんでは?
作者が何を必要と考えて機能追加するかわからないし、作者が何らかのインスピレーションを得られるアイデアを自由に出し合っていけばいいのでは?
これまでも、縦横独立のワインダー設定、8方向別移動量、公転移動スクリプト、位置分岐スクリプトとかスレから出た意見がけっこう採用されているわけだし
2008/10/27(月) 05:15:58ID:aMkNyMz1
まぁ隔離スレとして使うって事で
もういくらでも好きなだけ垂れ流して良いよ。
ただし誰も見てないかもしれないよってので良いかもね。
もういくらでも好きなだけ垂れ流して良いよ。
ただし誰も見てないかもしれないよってので良いかもね。
91要望厨
2008/10/27(月) 06:06:23ID:yaVQbJo+ >>87-88
やはり、武器レベルのアイコン表示や変数管理のデフォルト化は要望が多いですね。
現在の武器レベルや現在の武器インデックスのローカルデータ追加は、既存の機能への+αの追加ですむので、
今後実装される可能性は十分ありそうです。
確かに、ゲーム内でのプレイヤー機の切替はもう少し簡単にできても良いと思います。
やはり、武器レベルのアイコン表示や変数管理のデフォルト化は要望が多いですね。
現在の武器レベルや現在の武器インデックスのローカルデータ追加は、既存の機能への+αの追加ですむので、
今後実装される可能性は十分ありそうです。
確かに、ゲーム内でのプレイヤー機の切替はもう少し簡単にできても良いと思います。
92要望厨
2008/10/27(月) 06:09:14ID:yaVQbJo+2008/10/27(月) 09:52:38ID:4m8+nQu2
>>90
こんだけ書き込みがあるのに誰も見てないわけないだろ
こんだけ書き込みがあるのに誰も見てないわけないだろ
2008/10/27(月) 15:18:54ID:aMkNyMz1
>>93
誰もってのは要するにSB作者さん
誰もってのは要するにSB作者さん
2008/10/28(火) 22:29:25ID:nh4/Z+2W
やっぱり、要望に対して、作者からのレスポンスは欲しいよね
「SBの方向性では、そういう機能をつけるつもりはないです」とか「プログラム的に実現が困難です」とかでもいいから
「こういう機能追加では、これくらいの不都合が出るかもしれません」とか言ってもらえると、無理な要望は出なそうだけど
せっかく実装してくれたのに、「そんな機能はいらなかった」とか「機能追加してから重くなった、バグが出た」とか言われたら、作者的に悲しいしね
「SBの方向性では、そういう機能をつけるつもりはないです」とか「プログラム的に実現が困難です」とかでもいいから
「こういう機能追加では、これくらいの不都合が出るかもしれません」とか言ってもらえると、無理な要望は出なそうだけど
せっかく実装してくれたのに、「そんな機能はいらなかった」とか「機能追加してから重くなった、バグが出た」とか言われたら、作者的に悲しいしね
2008/10/29(水) 04:40:26ID:NqemDPrq
お前らが次々に出す勝手な要望にその都度レスしろってか
97名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 08:19:03ID:IXFVUABk でも、SB氏も可能な限りでいいから定期的に(月1回とか)本スレ(SB ver2の方)には書き込んで欲しいな
2008/10/29(水) 15:29:14ID:NcT8/3kF
2008/10/29(水) 15:49:04ID:9X22k27g
そういう意味で、作者さんは見ていないかもしれないけど
頭に溢れちゃった熱情をとりあえず垂れ流す
ゴミ箱だと自覚して利用する分には良いんじゃないの?
ってことを>>90で言いたかった。
もしかしたら気まぐれでゴミ箱の中覗いてくれるかもしれないけど
基本的には誰も読まない覚悟で書けと。
本スレでダラダラ書かれるよりは良い。
頭に溢れちゃった熱情をとりあえず垂れ流す
ゴミ箱だと自覚して利用する分には良いんじゃないの?
ってことを>>90で言いたかった。
もしかしたら気まぐれでゴミ箱の中覗いてくれるかもしれないけど
基本的には誰も読まない覚悟で書けと。
本スレでダラダラ書かれるよりは良い。
100名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 17:36:33ID:xxi5krp4 >>100なら要望厨敗北
101名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:35:03ID:w8gji0W8 流れ無視して要望
@誘導パネルで、速度をマイナスにした時は、誘導対象から離れるように移動して欲しい。
現状でマイナスの速度にすると、その場で方向転換しまくるので、キョドって見える。
A本スレで出てきた地形誘導ミサイルは、デフォルト化を希望。
サンプルあるんだから、デフォルトで実装できなくはないはず。
B要望厨さんには、定期的にコメントを入れてもらいたい。
@誘導パネルで、速度をマイナスにした時は、誘導対象から離れるように移動して欲しい。
現状でマイナスの速度にすると、その場で方向転換しまくるので、キョドって見える。
A本スレで出てきた地形誘導ミサイルは、デフォルト化を希望。
サンプルあるんだから、デフォルトで実装できなくはないはず。
B要望厨さんには、定期的にコメントを入れてもらいたい。
102要望厨
2008/10/30(木) 14:36:12ID:yzxAjZju103名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:48:59ID:oPiY6ik5 キャラクタ編集で、個々のキャラクタを作る際に、「誘導対象になる」フラグの設置を希望します。
合わせて、スクリプトのフラグパネルにも、「誘導対象になる」フラグon-offの追加を希望します。
合わせて、スクリプトのフラグパネルにも、「誘導対象になる」フラグon-offの追加を希望します。
104名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:38:32ID:ohLpHUYj 誘導パネルに関しては特に要望無いな…
公転パネルと併用すれば大体やりたいことは出来る
公転パネルと併用すれば大体やりたいことは出来る
105名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 07:27:18ID:PFTB4kqJ106名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 07:33:51ID:PFTB4kqJ あとは、誘導時の速度を加算するだけでなく、だんだん減速できるように減算も欲しい。
現状では、相対オンでも加速しかできないし、減速しようとして負数を設定すると、>>101のように向きが換わってしまう・・・。
初速値(正数で近付き、負数で離れる)と加速値(正数で加速、負数で減速)を別々に設定したい。
→他の移動パネルでもそうして欲しいが・・・。
あと、旋回角度も、誘導中に次第に旋回角度を大きくしていったり、逆に小さくしていったりできるように、
初回旋回角度と最終旋回角度(誘導フレーム数内に初回旋回角度→最終旋回角度へ変化していく)を設定したい。
現状では、相対オンでも加速しかできないし、減速しようとして負数を設定すると、>>101のように向きが換わってしまう・・・。
初速値(正数で近付き、負数で離れる)と加速値(正数で加速、負数で減速)を別々に設定したい。
→他の移動パネルでもそうして欲しいが・・・。
あと、旋回角度も、誘導中に次第に旋回角度を大きくしていったり、逆に小さくしていったりできるように、
初回旋回角度と最終旋回角度(誘導フレーム数内に初回旋回角度→最終旋回角度へ変化していく)を設定したい。
107名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 13:06:56ID:+VTfP/0V 次スレはここでいいのか?
108名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 13:26:27ID:KlcW3YeK wikiのURLが11月に変わるから、それまで待とうってことだったのに埋められた
109要望厨
2008/10/31(金) 17:29:31ID:47AL7H6C110名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 21:39:03ID:PFTB4kqJ111名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 22:43:10ID:C8/0ySJh たってね?
112要望厨
2008/10/31(金) 23:19:27ID:47AL7H6C 次スレは、【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】のようです。
(http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/)
ちなみに、SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)も変わるようです。
(http://www.esc-j.net/stg/ )
(http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/)
ちなみに、SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)も変わるようです。
(http://www.esc-j.net/stg/ )
113名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 23:55:45ID:PFTB4kqJ >>111-112
サンクス
サンクス
114名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 03:00:27ID:fQyqgOAL じゃあここで無謀を承知であえて言おう!
SBさん横画面探索アクションビルダー作って!
魔城伝説IIやらメトロイド、ドラキュラっぽいの作れる奴。
SBさん横画面探索アクションビルダー作って!
魔城伝説IIやらメトロイド、ドラキュラっぽいの作れる奴。
115名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 03:37:45ID:AEA4uvyJ ボタン判定が充実すれば現状でもいけそうな感じ
116要望厨
2008/11/01(土) 13:39:49ID:TcqOKJED117名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 14:00:12ID:HBWH2bn0 >>114
アクション系を作りたいならもっといいツール見つけたよ。
ZGE
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/08/zge.html
今度出るアクションツクールみたいなのが無料で手に入るよ。
SBからこっちに浮気中。
アクション系を作りたいならもっといいツール見つけたよ。
ZGE
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/08/zge.html
今度出るアクションツクールみたいなのが無料で手に入るよ。
SBからこっちに浮気中。
118名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 14:04:12ID:if4PD9hH119名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 14:27:06ID:fQyqgOAL120要望厨
2008/11/01(土) 14:27:53ID:TcqOKJED121名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 06:01:32ID:D3/szxdd そろそろ音作り機能無しくらいのデザエモンは超えた?
122名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 14:06:27ID:CHHsD+bW 本スレで、ロックオン・ホーミングのミサイルが実現されたようです。
ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
123名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 14:08:40ID:CHHsD+bW124名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 14:23:52ID:Y6Vt8IHI うわぁ…ここが隔離スレでよかった
125名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 14:34:29ID:CHHsD+bW 地形誘導しやすいように、背景判定を識別できるようにするのはどうですかね?
水平移動用の背景HITパネル、下移動用の背景HITパネル、上移動用の背景HITパネルを、それぞれ別の背景に設置して、
地形誘導ミサイルが接触時に、「壁の中?」みたいに「どの背景HIT?」を判定できる変数があれば、細かい誘導が可能になりそうです。
水平移動用の背景HITパネル、下移動用の背景HITパネル、上移動用の背景HITパネルを、それぞれ別の背景に設置して、
地形誘導ミサイルが接触時に、「壁の中?」みたいに「どの背景HIT?」を判定できる変数があれば、細かい誘導が可能になりそうです。
126名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 22:00:47ID:OydkUfMc ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
まあ軽くなるなら良いけどね
つーか現状機能の軽量化や細かいインターフェース面の改善の方が重要だと思うなぁ
まあ軽くなるなら良いけどね
つーか現状機能の軽量化や細かいインターフェース面の改善の方が重要だと思うなぁ
127名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 22:19:08ID:MTbjcUyr >>123
作曲機能。あと細かく言うと敵移動の決まったパターンがテンプレ化されてる。
もっともデザの場合は、そこからしか選べないけど・・・。
汎用性の高い移動パターンのテンプレ化は初心者には入りやすいかも。
作曲機能。あと細かく言うと敵移動の決まったパターンがテンプレ化されてる。
もっともデザの場合は、そこからしか選べないけど・・・。
汎用性の高い移動パターンのテンプレ化は初心者には入りやすいかも。
128名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 22:40:00ID:Y6Vt8IHI 音楽データ作成については、いろんなツールが盛りだくさんで揃ってるから、
ユーザー側で、このツールをこう使うと親しみやすい(ogg化も含め)、
ってノウハウを蓄積して情報を共有するといいとこだな
ユーザー側で、このツールをこう使うと親しみやすい(ogg化も含め)、
ってノウハウを蓄積して情報を共有するといいとこだな
129名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 06:27:02ID:agzATr+z >>128の言うように、作曲は別ツールで作成でいい気がするなあ。
さすがに、グラフィック作成やサウンド作成までは、SB内に取り込まなくてもいいかも。
ただ、SB作成の支援ツールみたいな感じで、SBに必要な素材を作成するソフトと作成手順さえ確立してくれれば。
ただ、エフェクト編集は作成予定があるようなので、爆発用のエフェクトや煙用のエフェクト、ナパーム用の火炎のエフェクトやジェット用のバーナーのエフェクトくらいは、
サイズと色を指定するだけで、簡単にアニメを作成してSB内で指定できるようになると良いな。
さすがに、グラフィック作成やサウンド作成までは、SB内に取り込まなくてもいいかも。
ただ、SB作成の支援ツールみたいな感じで、SBに必要な素材を作成するソフトと作成手順さえ確立してくれれば。
ただ、エフェクト編集は作成予定があるようなので、爆発用のエフェクトや煙用のエフェクト、ナパーム用の火炎のエフェクトやジェット用のバーナーのエフェクトくらいは、
サイズと色を指定するだけで、簡単にアニメを作成してSB内で指定できるようになると良いな。
130名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 06:33:21ID:agzATr+z >>127
確かに、敵の移動を全部スクリプトで作成しなければならないのが意外と大変。
逆に言えば、それだけ自由度が高いということだろうけど。
編隊編集みたいに、「敵行動編集」みたいなもの作って、スクリプトを組まなくても、
デザエモンみたいにあらかじめ移動をパターン化した「敵行動パネル」みたいのを配置して、
ちょこっと移動量やフレーム数を設定するだけで、簡単に設定できるようになるといいなあ。
確かに、敵の移動を全部スクリプトで作成しなければならないのが意外と大変。
逆に言えば、それだけ自由度が高いということだろうけど。
編隊編集みたいに、「敵行動編集」みたいなもの作って、スクリプトを組まなくても、
デザエモンみたいにあらかじめ移動をパターン化した「敵行動パネル」みたいのを配置して、
ちょこっと移動量やフレーム数を設定するだけで、簡単に設定できるようになるといいなあ。
131名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 06:38:13ID:agzATr+z ロックオンの方法も確立されたし、地形誘導の方法も段差のぼりを含めて完成したようだから、
極論すると、これらをデフォルト化する必要性はなくなった気がする。
ただ、たとえ可能だといっても、複雑なスクリプトを組むために動作が鈍くなるなら、
デフォルト化した方が無駄がなくなり軽量化できるという場合は、実装してもらう価値はありそう。
極論すると、これらをデフォルト化する必要性はなくなった気がする。
ただ、たとえ可能だといっても、複雑なスクリプトを組むために動作が鈍くなるなら、
デフォルト化した方が無駄がなくなり軽量化できるという場合は、実装してもらう価値はありそう。
132要望厨
2008/11/03(月) 13:33:55ID:bcDsg/qH >>122
>ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
>ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
>ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
確かに、利用頻度とスクリプトでの実装の手間を天秤にかけると、デフォルト化が望ましいですね。
>>126
>ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
地上敵を照準として使用しているので、ロックオンを搭載すると、対空対地の打ち分けができないゲームしか作れなくなってしまいます。
ロックオンをスクリプトで組むよりも、SB側で標準設定できるようになった方が無駄が少なくなり、作成したゲームは軽量化されるかもしれません。
>ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
>ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
>ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
確かに、利用頻度とスクリプトでの実装の手間を天秤にかけると、デフォルト化が望ましいですね。
>>126
>ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
地上敵を照準として使用しているので、ロックオンを搭載すると、対空対地の打ち分けができないゲームしか作れなくなってしまいます。
ロックオンをスクリプトで組むよりも、SB側で標準設定できるようになった方が無駄が少なくなり、作成したゲームは軽量化されるかもしれません。
133名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 13:44:02ID:0vqOsRdF コナミコマンド実装された?
134要望厨
2008/11/03(月) 13:46:27ID:bcDsg/qH >>125
地形誘導のサンプルをDLして解析してみました。
どうやら、地形誘導では特定のキャラクタのみを背景判定フラグをオンにして、
ローカルデータの背景接触判定を用いて、そのキャラクタの移動方向を決定しているようです。
そのため、原則としてはダメージ0のダメージ壁との判定しかできないようです。
(例)背景と非接触なら下へ移動、背景と接触なら右へ移動
例外として、ダメージありのダメージ壁との判定を利用して、接触時に消滅させたり、破壊時タスクで上へ移動させているようです。
最新版では、破壊時タスクは2度起動されないという欠点も、攻撃パネルで自分を再度呼び出すことで対処している様子です。
こんなスクリプトを組めるのは138氏、NSS氏、729氏のようなベテラン作者だけのような気がします。
背景編集で、地形誘導用の背景HITパネル(表面に→↓↑←などのマーク付き)を配置する方式が簡便な気がします。
地形誘導のサンプルをDLして解析してみました。
どうやら、地形誘導では特定のキャラクタのみを背景判定フラグをオンにして、
ローカルデータの背景接触判定を用いて、そのキャラクタの移動方向を決定しているようです。
そのため、原則としてはダメージ0のダメージ壁との判定しかできないようです。
(例)背景と非接触なら下へ移動、背景と接触なら右へ移動
例外として、ダメージありのダメージ壁との判定を利用して、接触時に消滅させたり、破壊時タスクで上へ移動させているようです。
最新版では、破壊時タスクは2度起動されないという欠点も、攻撃パネルで自分を再度呼び出すことで対処している様子です。
こんなスクリプトを組めるのは138氏、NSS氏、729氏のようなベテラン作者だけのような気がします。
背景編集で、地形誘導用の背景HITパネル(表面に→↓↑←などのマーク付き)を配置する方式が簡便な気がします。
135要望厨
2008/11/03(月) 13:52:35ID:bcDsg/qH >>133
ACTゲームの作成にはボタン・アクションの充実のため、
最低でも移動キーの入力判定、ボタン同時押しの判定、ボタン連続入力の判定が必須だと思います。
また、溜め動作やつかみ動作には、ボタンを押している間のみの判定や、ボタンを離した瞬間の判定なんかも必要と思います。
ACTゲームの作成にはボタン・アクションの充実のため、
最低でも移動キーの入力判定、ボタン同時押しの判定、ボタン連続入力の判定が必須だと思います。
また、溜め動作やつかみ動作には、ボタンを押している間のみの判定や、ボタンを離した瞬間の判定なんかも必要と思います。
136名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 14:11:43ID:/sg21CfR ベテランの人が使い込めば他のパネルと併用して物凄い応用力を発揮出来るような
奥が深くじっくりと練り込まれたパネルなら新規で加える意味もあるけど
単に一つの機能しかなくて他と馴染まない浮いたパネルはいらないな
奥が深くじっくりと練り込まれたパネルなら新規で加える意味もあるけど
単に一つの機能しかなくて他と馴染まない浮いたパネルはいらないな
137名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 15:00:47ID:G+JRVOMS 既出かどうかは見てないけど、
画像の(上下もしくは左右の)反転処理があると、結構便利な気がする。
同じ画像を反転させただけのものを多数スプライトに突っ込んで対応してるけど
無駄に容量食わせてる様な気がしてならない。
さっきなんとなく思いついたので書き込み。
画像の(上下もしくは左右の)反転処理があると、結構便利な気がする。
同じ画像を反転させただけのものを多数スプライトに突っ込んで対応してるけど
無駄に容量食わせてる様な気がしてならない。
さっきなんとなく思いついたので書き込み。
138名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 18:37:26ID:N+XKtS7o139要望厨
2008/11/03(月) 22:40:56ID:bcDsg/qH140名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 02:50:42ID:DUsh6StE >139
ストライクウィッチーズSTGの鉄骨使うキャラが移動キー判定してる??
ストライクウィッチーズSTGの鉄骨使うキャラが移動キー判定してる??
141名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 11:00:03ID:uZu1gnvS 左右反転は、拡大縮小で-100%→180度回転でいけちゃったりするよ
142名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 23:35:15ID:kKuMHWA1 >>141
マジですか?僕も試してみよ〜
マジですか?僕も試してみよ〜
143名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 23:39:05ID:9XS9piq0144名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:19:08ID:Q6vfLMuD145名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:21:03ID:1sDAjleh 昔試したがならなかった記憶が
146名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:27:07ID:Q6vfLMuD 描画方式パネルで、テクスチャをミラーモードにして、
エフェクトパネルで、U値を幅分ずらせば左右反転像が、
V値を高さ分ずらせば上下反転像が、それぞれ得られるかも。
エフェクトパネルで、U値を幅分ずらせば左右反転像が、
V値を高さ分ずらせば上下反転像が、それぞれ得られるかも。
147名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:28:47ID:PaaXM/g1 試してみたが>>141が間違っているようだ
-100%したら単に180度回転した画像になった
-100%したら単に180度回転した画像になった
148名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:32:57ID:Q6vfLMuD >>147
トライ乙!!
トライ乙!!
149要望厨
2008/11/06(木) 10:04:03ID:xesyFG7t 誘導に関しては、だいぶ意見も出していただけたので、後でまとめておきます。
次回のテーマは、「パス編集」に関して、意見をお寄せ下さい。
次回のテーマは、「パス編集」に関して、意見をお寄せ下さい。
150要望厨
2008/11/06(木) 19:50:10ID:xesyFG7t @wikiにあるパス関連の要望です。
・パス編集画面で、コントロールポイントの「複製」
・パス編集画面で、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
・各コントロールパネル毎に、接続方式を「リニア」か「ベジェ」かで設定
・ハンドルの長さ・角度を、ハンドル左右で個別に数値入力
・各コントロールポイントのパラメータを、まとめて変更
・パスのキャラクタの向きを、「固定方向」「進行方向」「自機を狙う」に追加して、「親を狙う」「子を狙う」
・パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定
・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
これら以外のパス関連の要望はございますか?
要望についての詳細な提案や、賛否の意見がありましたらどうぞ。
・パス編集画面で、コントロールポイントの「複製」
・パス編集画面で、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
・各コントロールパネル毎に、接続方式を「リニア」か「ベジェ」かで設定
・ハンドルの長さ・角度を、ハンドル左右で個別に数値入力
・各コントロールポイントのパラメータを、まとめて変更
・パスのキャラクタの向きを、「固定方向」「進行方向」「自機を狙う」に追加して、「親を狙う」「子を狙う」
・パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定
・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
これら以外のパス関連の要望はございますか?
要望についての詳細な提案や、賛否の意見がありましたらどうぞ。
151名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 23:30:38ID:X2hl/aI8 >・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
「左へ90度回転」「右へ90度回転」も
「左へ90度回転」「右へ90度回転」も
152名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 00:41:03ID:DkYlvyWs >>151の”パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」「左へ90度回転」「右へ90度回転」”を、
パス再生パネルのオプション項目として用意して欲しい。
移動(パス):
・再生するパスを指定
・パスの反転:反転しない,左右反転,上下反転,上下左右反転(=180度回転)
・パスの回転:回転しない,左へ90度回転,右へ90度回転
これなら、左右対称な移動の時に、わざわざ両方の移動用のパスを作成しなくても、
一つのパスを再生時に反転して再生するだけですむ。
もちろん、縦STG用のパスを横STGで使用する場合も、スクリプトの変更だけで対応可能。
パス再生パネルのオプション項目として用意して欲しい。
移動(パス):
・再生するパスを指定
・パスの反転:反転しない,左右反転,上下反転,上下左右反転(=180度回転)
・パスの回転:回転しない,左へ90度回転,右へ90度回転
これなら、左右対称な移動の時に、わざわざ両方の移動用のパスを作成しなくても、
一つのパスを再生時に反転して再生するだけですむ。
もちろん、縦STG用のパスを横STGで使用する場合も、スクリプトの変更だけで対応可能。
153名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 00:45:57ID:DkYlvyWs ”パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定”は、
「各コントロールポイント間の移動速度」を、「通過時間(フレーム)で指定」または「通過速度(ピクセル/フレーム)で指定」から選択するだけでよいと思う。
「各コントロールポイント間の移動速度」を、「通過時間(フレーム)で指定」または「通過速度(ピクセル/フレーム)で指定」から選択するだけでよいと思う。
154要望厨
2008/11/07(金) 12:49:23ID:9yWDyW4p155要望厨
2008/11/07(金) 12:51:53ID:9yWDyW4p パス編集でパスの作成する時に反転・回転できる機能を追加したほうが良いのか、
スクリプトで作成したパスを再生する際に反転・回転させる機能を追加したほうが良いのか・・・
悩ましいですね。
スクリプトで作成したパスを再生する際に反転・回転させる機能を追加したほうが良いのか・・・
悩ましいですね。
156名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 15:21:07ID:jClxJHv0157名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 13:58:06ID:bqj3Oo+S やっぱり、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力は欲しい。
一度作ったパスをもう一度作ろうとしても、ハンドル調整が手動だから、同じ曲がりのパスをなかなか再現できない。
数値入力ができるようになれば、コントロールポイントの座標とハンドルのパラメータを一覧にした「パスのTIPS集」みたいのも
作成できるようになって、パスの共有化・普及化が進むと思う。
一度作ったパスをもう一度作ろうとしても、ハンドル調整が手動だから、同じ曲がりのパスをなかなか再現できない。
数値入力ができるようになれば、コントロールポイントの座標とハンドルのパラメータを一覧にした「パスのTIPS集」みたいのも
作成できるようになって、パスの共有化・普及化が進むと思う。
158名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 23:49:04ID:sNcbadre >>157
フリーハンドでハンドルを調整すると、そのハンドルの座標と長さ、角度が数値で表示されて、
逆に、座標や長さ、角度を数値で入力するとそれがグラフィックに反映されるようにして欲しいね。
円や楕円、放物線の曲率を設定するための、ハンドルの設定値のプリセットがあるといいね。
フリーハンドでハンドルを調整すると、そのハンドルの座標と長さ、角度が数値で表示されて、
逆に、座標や長さ、角度を数値で入力するとそれがグラフィックに反映されるようにして欲しいね。
円や楕円、放物線の曲率を設定するための、ハンドルの設定値のプリセットがあるといいね。
159名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 01:32:04ID:OOEetCFw グリッド&スナップだけでもあれば大分違うだろうな
160名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 02:02:04ID:vZNCHTJF パスは数値入力やテスト機能がつくといいなあ
パスではないけども編隊のように
前進・後退・回転とかの移動パネルをまとめて
一個の移動パネルにまとめる機能があるといいなあ
パスではないけども編隊のように
前進・後退・回転とかの移動パネルをまとめて
一個の移動パネルにまとめる機能があるといいなあ
161名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 06:00:52ID:VMdCfBiZ162要望厨
2008/11/09(日) 08:50:52ID:Ed7J0enY163要望厨
2008/11/09(日) 19:55:15ID:Ed7J0enY SBが久しぶりのVerUpです!!
Ver0.99.07では、タイマー同期機能,処理高速化機能が実装されました。
Ver0.99.07では、タイマー同期機能,処理高速化機能が実装されました。
164名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 08:04:47ID:Ef2tqjrl165名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 12:35:22ID:Ef2tqjrl 編隊編集や弾幕編集、パス編集みたいに、「行動パターン編集」の造設を希望します。
(現在エフェクト編集の欄が未使用のようなので、そこを利用するのもありかな・・・)
スクリプトパネルみたいに、「パターン化された移動パネル」を並べて、キャラクタの行動パターンを作成して、
それをパスや弾幕を再生するみたいに、スクリプト上で再生する感じです。
スクリプトパネルの配置画面を移動パターンで無駄に消費しないですむし、他のキャラクタへの使い回しも効くから、
数値がちょっとだけ違うスクリプトをたくさん作らなくても済むので、軽くなりそうな気がします。
(現在エフェクト編集の欄が未使用のようなので、そこを利用するのもありかな・・・)
スクリプトパネルみたいに、「パターン化された移動パネル」を並べて、キャラクタの行動パターンを作成して、
それをパスや弾幕を再生するみたいに、スクリプト上で再生する感じです。
スクリプトパネルの配置画面を移動パターンで無駄に消費しないですむし、他のキャラクタへの使い回しも効くから、
数値がちょっとだけ違うスクリプトをたくさん作らなくても済むので、軽くなりそうな気がします。
166名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 14:08:41ID:l7JaMfJ6 それだと現状の移動パネルの存在意義が極端に薄まるのでは?
167名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 19:51:09ID:Ef2tqjrl >>166
移動パネルは、自機弾の移動とか、移動以外のスクリプトを組み合わせる場合とかに、スクリプト編集での使用価値はあるかなと。
問題は、行動パターン編集をどうするかですが・・・
@移動用のスクリプトだけを配置して、特定の移動用のパターンとしてグループ化する方法。
例)
パターン名:「Uターン」(パターン名はユーザーが任意に設定)
パターンのスクリプト:
・直交座標移動でX -100,100フレーム
→極座標移動で角度180,速度0,10フレーム
→直交座標移動でX +100,100フレーム
A移動パターン用のテンプレートが個別に用意されており、パラメータを設定して、移動パターンとして用いる方法。
例)
テンプレート名:「らせん」(あらかじめテンプレ化されたパターンあり)
テンプレートのパラメータ:
・開始角度「●度から」,停止角度「●度まで」
・角速度「●度/フレームで」,半径「●ピクセル/フレームで」
・らせん方向「内向き/外向き」,「右回り/左回り」
移動パネルは、自機弾の移動とか、移動以外のスクリプトを組み合わせる場合とかに、スクリプト編集での使用価値はあるかなと。
問題は、行動パターン編集をどうするかですが・・・
@移動用のスクリプトだけを配置して、特定の移動用のパターンとしてグループ化する方法。
例)
パターン名:「Uターン」(パターン名はユーザーが任意に設定)
パターンのスクリプト:
・直交座標移動でX -100,100フレーム
→極座標移動で角度180,速度0,10フレーム
→直交座標移動でX +100,100フレーム
A移動パターン用のテンプレートが個別に用意されており、パラメータを設定して、移動パターンとして用いる方法。
例)
テンプレート名:「らせん」(あらかじめテンプレ化されたパターンあり)
テンプレートのパラメータ:
・開始角度「●度から」,停止角度「●度まで」
・角速度「●度/フレームで」,半径「●ピクセル/フレームで」
・らせん方向「内向き/外向き」,「右回り/左回り」
168名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 20:38:56ID:OQs2eQNx とにかく楽したいなら、とりあえずアクションツクール待てば?
169名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:05:50ID:l7JaMfJ6 >>167
うーん、やはり現状のままの方が良いかと…
行動パターンの途中で攻撃や描画や条件分岐をさせる時はどうするのかという問題もありますし
それなら丸ごとスクリプト配置するのと大して変わらないと思いますよ
うーん、やはり現状のままの方が良いかと…
行動パターンの途中で攻撃や描画や条件分岐をさせる時はどうするのかという問題もありますし
それなら丸ごとスクリプト配置するのと大して変わらないと思いますよ
170名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:16:56ID:es9GPDcu スクリプトを使わなくても移動できるってのが大切なのかも
スクリプトを理解すると移動の間に色々な処理入れたり出来るけど
スクリプトを理解しなくても簡易に移動出来る機能はビルダーとして有用かと思う
スクリプトを理解すると移動の間に色々な処理入れたり出来るけど
スクリプトを理解しなくても簡易に移動出来る機能はビルダーとして有用かと思う
171名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 23:36:20ID:OQs2eQNx まぁプリセット利用して気軽に使いたいのはわかるけど、
SBにそれを求めるのはまず一通り完成して、他にもう何もする事がなくなってからじゃねぇかなぁ。
入り口部分だけ少しとっつき悪い分、出来ることの範囲が広いってのが開発のポイントっぽいし。
どっちかというと必要なのは、理屈では今のスクリプトシステムで組めるはずなのに
実際組んでみたら予期した形通り動かない部分の解決策じゃね?
(通行不可壁とか、地形追従ミサイルなんかは、まさにその恩恵を受けたパターン)
SBにそれを求めるのはまず一通り完成して、他にもう何もする事がなくなってからじゃねぇかなぁ。
入り口部分だけ少しとっつき悪い分、出来ることの範囲が広いってのが開発のポイントっぽいし。
どっちかというと必要なのは、理屈では今のスクリプトシステムで組めるはずなのに
実際組んでみたら予期した形通り動かない部分の解決策じゃね?
(通行不可壁とか、地形追従ミサイルなんかは、まさにその恩恵を受けたパターン)
172名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 07:40:41ID:gDhbCQl5 現状の移動パネルを用いた、ある程度パターン的な移動を作成するためのパネル配置についてTIPS化してます。
(パラメータを少しいじるだけで対応できるようにテンプレ化中)
しかし、地形誘導とか、ロックオンとか、現状でできると思わなかった。ホント138氏は神だな。
(パラメータを少しいじるだけで対応できるようにテンプレ化中)
しかし、地形誘導とか、ロックオンとか、現状でできると思わなかった。ホント138氏は神だな。
173要望厨
2008/11/12(水) 12:25:06ID:cPyZlXj4 いつの間にか、話題が「行動パターン編集」に移っているようですので、
「パス」関連で出てきた要望もまとめておきます。
私自身は、移動パネルなどの大きな仕様変更をしなくても、
>>172のように移動パターン別のスクリプトのサンプル集ができれば良いのかなとも思います。
「パス」関連で出てきた要望もまとめておきます。
私自身は、移動パネルなどの大きな仕様変更をしなくても、
>>172のように移動パターン別のスクリプトのサンプル集ができれば良いのかなとも思います。
174要望厨
2008/11/12(水) 12:27:15ID:cPyZlXj4 ちなみに、議論テーマは随時募集中ですので、
語りたいテーマ(このスレの範疇で)がある方は、気兼ねなく挙げて下さい。
語りたいテーマ(このスレの範疇で)がある方は、気兼ねなく挙げて下さい。
175名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 22:56:07ID:0kBvZLEp では、不満の多い移動パネルで議論をぜひ・・・。
176名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 22:58:28ID:0kBvZLEp >>172
全部のプロジェクトがオープンソース(プロジェクトファイル公開)なのがネ申だ。
全部のプロジェクトがオープンソース(プロジェクトファイル公開)なのがネ申だ。
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