アドベンチャーゲームツールを作っちゃおう
アドベンチャーゲームを作るスレではありません。
アドベンチャーゲームを作るためのツールを作るスレです。
無かったので立ててみました。
アドベンチャーゲームツールを作っちゃおう
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1名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 15:20:18ID:Vt8jq9Vm2009/01/23(金) 22:52:53ID:TpaMXybl
>>42
漫画的な演出をするアドベンチャーは「白詰草話」が有名(?)
18才以上でエロゲに抵抗がなければ体験版をしてみるといいかもしれない
ttp://www.littlewitch.jp/home/special/sirotsumesouwa/index.html(18禁)
漫画的な演出をするアドベンチャーは「白詰草話」が有名(?)
18才以上でエロゲに抵抗がなければ体験版をしてみるといいかもしれない
ttp://www.littlewitch.jp/home/special/sirotsumesouwa/index.html(18禁)
2009/01/24(土) 00:32:02ID:wchr4qPJ
>>43
早速落とさせてもらいました。
凄いですね、最近のアドベンチャーゲームってここまでするんですね。
なんでもありな感じです。
ていうかこれはテキストウィンドウを漫画の吹き出しみたいにするどころか
漫画そのもののような気が・・・ギミックスのみたいな。
俺、要するにスーファミのデザエモンみたいなのを作りたかったみたいです。
絵と文章の部分しか作れなくて仕様の部分は変えられないみたいな。
それじゃ開発ツールとは言えないっすね。
単純に会話画面に主人公が見えているAVG自体そんなに求めている人が
いないってだけですかね。
これなら声優が主人公の声を当てても不思議に見えないと思ったのですが・・・
早速落とさせてもらいました。
凄いですね、最近のアドベンチャーゲームってここまでするんですね。
なんでもありな感じです。
ていうかこれはテキストウィンドウを漫画の吹き出しみたいにするどころか
漫画そのもののような気が・・・ギミックスのみたいな。
俺、要するにスーファミのデザエモンみたいなのを作りたかったみたいです。
絵と文章の部分しか作れなくて仕様の部分は変えられないみたいな。
それじゃ開発ツールとは言えないっすね。
単純に会話画面に主人公が見えているAVG自体そんなに求めている人が
いないってだけですかね。
これなら声優が主人公の声を当てても不思議に見えないと思ったのですが・・・
2009/03/21(土) 19:27:13ID:ZXZ3n2EA
そんなことよりときメモドラマシリーズみたいなシステムのゲームってある?
クリックすると「見る」「話す」みたいなのが出てくるやつ
クリックすると「見る」「話す」みたいなのが出てくるやつ
2009/10/05(月) 03:56:55ID:2fI5e9o6
「さんまの名探偵」でやってることがデフォルト機能で全部できるAVGツールが欲しい。
特に画面移動をマップ画面で処理したい。
吉里吉里でクリッカブル作るのが面倒くさい・・・。
特に画面移動をマップ画面で処理したい。
吉里吉里でクリッカブル作るのが面倒くさい・・・。
47名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 20:42:31.71ID:rnNybUgm ほltr
作れた?
49名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 04:27:58.96ID:DDW8uv8n mada
2013/11/24(日) 07:07:35.71ID:lR3mQ/Au
いわゆるシナリオプレイヤー的なプログラムを作りたい場合だと
サンプルデータとして既製のゲームを再現するのを目標にするといいと思う。
ユーザインタフェース要素を作るだけなら簡単な話なんだけど、
ひとつまとまった作品を作るにはどれくらいのデータやらフラグ管理を処理する
必要があるのか理解するのに役立つ。
そういうとき、そのゲームを完全解析した情報源があると捗るのだが、
大昔、ふぁみこん昔話の第1章のテキストとコマンド応答を手書きで書き写したときは大変だった。
いまならネット上に情報があふれてるので、まずはそういう情報を収集して
整理する作業からはじめるのがいい。
「さんまの名探偵」もいいけど、最初は「ポートピア連続殺人事件」がいいんじゃないだろうか。
サンプルデータとして既製のゲームを再現するのを目標にするといいと思う。
ユーザインタフェース要素を作るだけなら簡単な話なんだけど、
ひとつまとまった作品を作るにはどれくらいのデータやらフラグ管理を処理する
必要があるのか理解するのに役立つ。
そういうとき、そのゲームを完全解析した情報源があると捗るのだが、
大昔、ふぁみこん昔話の第1章のテキストとコマンド応答を手書きで書き写したときは大変だった。
いまならネット上に情報があふれてるので、まずはそういう情報を収集して
整理する作業からはじめるのがいい。
「さんまの名探偵」もいいけど、最初は「ポートピア連続殺人事件」がいいんじゃないだろうか。
51名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 02:15:39.07ID:fTZxJnbk 作れた?
2014/01/27(月) 11:33:53.48ID:3MQ4SDQQ
坂本千尋のアドベンチャーゲームプログラミング
むずかしい
もうツールでつくるのでいいと思う
むずかしい
もうツールでつくるのでいいと思う
2014/01/30(木) 18:25:27.54ID:FSUCJXd0
アウトラインプロセッサ、階層式テキストエディタみたいな感じで
昔ながらのコマンド選択式ADV製作ツールがあったらいいなとは思うが
階層ごとに基本背景、基本前景、基本音楽、基本表示文を設定
コマンドごとに次の階層扱いでテキスト、イメージ、音楽などを表示
それをシーンごと、進行度ごとにも階層化して作れたら
すごくわかりやすくなると思う。
昔ながらのコマンド選択式ADV製作ツールがあったらいいなとは思うが
階層ごとに基本背景、基本前景、基本音楽、基本表示文を設定
コマンドごとに次の階層扱いでテキスト、イメージ、音楽などを表示
それをシーンごと、進行度ごとにも階層化して作れたら
すごくわかりやすくなると思う。
2014/02/01(土) 05:12:31.45ID:unYfpInt
階層構造を見ながら開発できる制作者には都合がいいかもしれないけれど、
階層構造が見えないプレイヤーには苦行なゲームに陥り易くならない?
いくらシナリオの出来(整合性)がよくても、コマンド総当たりが強制されるのは、
アドベンチャーゲームとしてはいまいちな気がするよ。
コマンド選択式アドベンチャーなら、古典的だけどやっぱりフラグ中心の
フローチャート式が向いているんじゃないかと思う。
階層構造が見えないプレイヤーには苦行なゲームに陥り易くならない?
いくらシナリオの出来(整合性)がよくても、コマンド総当たりが強制されるのは、
アドベンチャーゲームとしてはいまいちな気がするよ。
コマンド選択式アドベンチャーなら、古典的だけどやっぱりフラグ中心の
フローチャート式が向いているんじゃないかと思う。
55名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 20:28:57.58ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
BERYWHPHKT
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