※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
Windowsゲームプログラミング 質問スレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ350名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 21:03:05ID:CP6QXV5y C:\Users\Public\
に作ればいいんじゃね
やったことないので推測だけど
に作ればいいんじゃね
やったことないので推測だけど
351名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 21:55:10ID:lURobZwZ サービスプログラムを作れ
352名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 22:09:00ID:GrHz78T5353名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 02:30:02ID:y+Txo86j 放物線を描こうとしてるんだが、斜め上にうまく打ち出せない。詳しい人がいたら教えてほしい。
public struct NextpointParam
{
public double vx, vy, x, y, dx, dy, sx, sy,e, m;
}
const double g = 9.8,rotSpeed = 3;
double dt;
//ループ前に実行する
public NextpointParam calcArrivalTime(NextpointParam cmd, int rot)
{
dt = cmd.vx / 120.0;
double rad = rot * Math.PI / 180;
double subx = Math.Abs(cmd.dx - cmd.sx),suby = Math.Abs(cmd.dy - cmd.sy);
if (cmd.dx != cmd.sx)
{
double t = -(2 * subx * Math.Sin(rad)) / (Math.Cos(rad) * g * dt) + (2 * suby / (g * dt));
t = Math.Sqrt(Math.Abs(t));
cmd.vx = subx / t;
cmd.vy = cmd.vx / Math.Cos(rad) * Math.Sin(rad);
}
return cmd;
}
//ループごとに実行する
public NextpointParam calcElliptical(NextpointParam cmd)
{
double vx = cmd.dx - cmd.sx > 0 ? cmd.vx : -cmd.vx;
cmd.vy += g * dt;
cmd.x += vx;
cmd.y += cmd.vy;
return cmd;
}
public struct NextpointParam
{
public double vx, vy, x, y, dx, dy, sx, sy,e, m;
}
const double g = 9.8,rotSpeed = 3;
double dt;
//ループ前に実行する
public NextpointParam calcArrivalTime(NextpointParam cmd, int rot)
{
dt = cmd.vx / 120.0;
double rad = rot * Math.PI / 180;
double subx = Math.Abs(cmd.dx - cmd.sx),suby = Math.Abs(cmd.dy - cmd.sy);
if (cmd.dx != cmd.sx)
{
double t = -(2 * subx * Math.Sin(rad)) / (Math.Cos(rad) * g * dt) + (2 * suby / (g * dt));
t = Math.Sqrt(Math.Abs(t));
cmd.vx = subx / t;
cmd.vy = cmd.vx / Math.Cos(rad) * Math.Sin(rad);
}
return cmd;
}
//ループごとに実行する
public NextpointParam calcElliptical(NextpointParam cmd)
{
double vx = cmd.dx - cmd.sx > 0 ? cmd.vx : -cmd.vx;
cmd.vy += g * dt;
cmd.x += vx;
cmd.y += cmd.vy;
return cmd;
}
354353
2009/08/19(水) 02:31:20ID:y+Txo86j 実行環境:C#3.0
355名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 10:25:19ID:zkIhyE9m >>353
vx,vyは速度だと思うが、dt = cmd.vx / 120.0;ってのは何?
120ってどこから出てきた数字?
sx,syからdx,dyに向かって放物線を描く弾をrotの角度で撃ちたいってことでいいんだよね?
それって解無しの場合があるが、その処理が全く入ってないんじゃないか?
sx,syから見てdx,dyがa度の位置にある場合、発射角がa度以下では絶対に届かない。
発射角がちょうどa度だと初速は∞になる。
初期条件の与え方に問題があるかと。
着弾点を指定したいなら、普通は角度は初期条件で与えない。
vx,vyは速度だと思うが、dt = cmd.vx / 120.0;ってのは何?
120ってどこから出てきた数字?
sx,syからdx,dyに向かって放物線を描く弾をrotの角度で撃ちたいってことでいいんだよね?
それって解無しの場合があるが、その処理が全く入ってないんじゃないか?
sx,syから見てdx,dyがa度の位置にある場合、発射角がa度以下では絶対に届かない。
発射角がちょうどa度だと初速は∞になる。
初期条件の与え方に問題があるかと。
着弾点を指定したいなら、普通は角度は初期条件で与えない。
356名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 19:57:30ID:y+Txo86j http://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/shot.html#SHOT_02_01
こちらのソースではうまく動いてたのですが、C#に移植するとうまく動かないとは・・・、
>>355
dtは微分です。
>初期条件の与え方に問題があるかと。
>着弾点を指定したいなら、普通は角度は初期条件で与えない。
どういう風にすればいいのでしょうか?
こっちの方面には疎いので教えてほしいです。
こちらのソースではうまく動いてたのですが、C#に移植するとうまく動かないとは・・・、
>>355
dtは微分です。
>初期条件の与え方に問題があるかと。
>着弾点を指定したいなら、普通は角度は初期条件で与えない。
どういう風にすればいいのでしょうか?
こっちの方面には疎いので教えてほしいです。
357名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 00:34:17ID:hfiYF6j1 単純にURLの奴と比較すると
double subx = Math.Abs(cmd.dx - cmd.sx),suby = Math.Abs(cmd.dy - cmd.sy);
⇒double subx = cmd.dx - cmd.sx ,suby = cmd.dy - cmd.sy;
あと
double vx = cmd.dx - cmd.sx > 0 ? cmd.vx : -cmd.vx;
が要るのか謎
まぁ普通は>>355が言うように角度は与えないな。
普通は速度一定で角度をatan使って計算する。
double subx = Math.Abs(cmd.dx - cmd.sx),suby = Math.Abs(cmd.dy - cmd.sy);
⇒double subx = cmd.dx - cmd.sx ,suby = cmd.dy - cmd.sy;
あと
double vx = cmd.dx - cmd.sx > 0 ? cmd.vx : -cmd.vx;
が要るのか謎
まぁ普通は>>355が言うように角度は与えないな。
普通は速度一定で角度をatan使って計算する。
358356
2009/08/20(木) 21:23:01ID:IHNCk0SU359名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 10:48:09ID:DvszpD1q t = (dx-sx)/cosα*(初速) を
(dy-sy)=sinα*(初速)t - gt^2 に代入してαを求める
(dy-sy)=sinα*(初速)t - gt^2 に代入してαを求める
360名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 12:52:07ID:hppXED8L (dy-sy)=sinα*(初速)t - gt^2/2だった
361名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 19:22:48ID:7MXGbqnZ >>359
αということはsinαとcosαを求めればいいの?
式を変形してみたんだが、左辺のコサインが消えない・・・
(dy-dy) = sinα*((dx-sx)/cosα) - g * (dx-sx)^2/cosα^2/2
(dy-dy) = sinα*((dx-sx)/cosα) - g * (dx-sx)^2/2cos^2α
2cos^2α * (dy-dy) = cosα * sinα* (dx-sx) - g * (dx-sx)^2
αということはsinαとcosαを求めればいいの?
式を変形してみたんだが、左辺のコサインが消えない・・・
(dy-dy) = sinα*((dx-sx)/cosα) - g * (dx-sx)^2/cosα^2/2
(dy-dy) = sinα*((dx-sx)/cosα) - g * (dx-sx)^2/2cos^2α
2cos^2α * (dy-dy) = cosα * sinα* (dx-sx) - g * (dx-sx)^2
362名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 23:49:07ID:e3g3OiNI 一発で出ないでしょ
逐次計算で初期角度をatn((dy-sy)/(dx-sx))にして
x方向とy方向の到着時間を比較して、それが近くなるまで繰り返し
逐次計算で初期角度をatn((dy-sy)/(dx-sx))にして
x方向とy方向の到着時間を比較して、それが近くなるまで繰り返し
363名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 02:49:05ID:RxygmHfQ やってみたがうまくいかない・・・。
public NextpointParam calcArrivalTime(NextpointParam cmd)
{
dt = cmd.vx / 120.0;
double rot = Math.Atan(cmd.dy - cmd.sy/cmd.dx - cmd.sx);
if (cmd.dy == cmd.sy)
return cmd;
double tx, ty;
do
{
rot++;
tx = (cmd.dx - cmd.sx) / Math.Cos(rot);
ty = 4 * Math.Pow(Math.Sin(rot), 2) - 4 * g * -2 * (cmd.dy - cmd.sy);
ty = Math.Sqrt(ty) * 2 * Math.Sin(10) / 2 / g;
} while (Math.Abs(tx - ty) > 0.01);
double t = -(2 * (cmd.dx - cmd.sx) * Math.Sin(rot)) / (Math.Cos(rot) * g * dt) + (2 * (cmd.dy - cmd.sy) / (g * dt));
t = Math.Sqrt(Math.Abs(t));
cmd.vx = (cmd.dx - cmd.sx) / t;
cmd.vy = (cmd.dy - cmd.sy) / Math.Cos(rot) * Math.Sin(rot);
return cmd;
}
public NextpointParam calcArrivalTime(NextpointParam cmd)
{
dt = cmd.vx / 120.0;
double rot = Math.Atan(cmd.dy - cmd.sy/cmd.dx - cmd.sx);
if (cmd.dy == cmd.sy)
return cmd;
double tx, ty;
do
{
rot++;
tx = (cmd.dx - cmd.sx) / Math.Cos(rot);
ty = 4 * Math.Pow(Math.Sin(rot), 2) - 4 * g * -2 * (cmd.dy - cmd.sy);
ty = Math.Sqrt(ty) * 2 * Math.Sin(10) / 2 / g;
} while (Math.Abs(tx - ty) > 0.01);
double t = -(2 * (cmd.dx - cmd.sx) * Math.Sin(rot)) / (Math.Cos(rot) * g * dt) + (2 * (cmd.dy - cmd.sy) / (g * dt));
t = Math.Sqrt(Math.Abs(t));
cmd.vx = (cmd.dx - cmd.sx) / t;
cmd.vy = (cmd.dy - cmd.sy) / Math.Cos(rot) * Math.Sin(rot);
return cmd;
}
364名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 02:51:09ID:RxygmHfQ 訂正
× rot++
○ rot += 1 * Math.PI / 180
× rot++
○ rot += 1 * Math.PI / 180
365名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 05:25:00ID:JiYVKMm8 1 * は意味あるのか
366名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 07:28:00ID:v9eiapHS そういう年頃なのさ
367名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 19:32:58ID:UJPlGrDF 必ず1が係数となっていることに気づかなければlogXの部分積分はできないんだよ!!!
368名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 19:34:43ID:p3yP0Up8 発射位置(x0,y0)と目標位置(x1,y1)が同じ高さ(つまりy0==y1)の場合なら
仰角rは
r = asin((x1 - x0) * g / (v * v)) / 2
だから
t = 0;
r = asin((x1 - x0) * g / (v * v)) / 2;
loop:
t += dt;
x = x0 + v * cos(r) * t;
y = y0 + v * sin(r) * t - g * t * t / 2;
goto loop;
みたいな感じで現在位置(x,y)が求められる
tは時間、dtは進んだ時間、vは初速度、gは重力加速度
asinの定義域は-1から1だから、それ以外は解なし(初速が足りない)
仰角rは
r = asin((x1 - x0) * g / (v * v)) / 2
だから
t = 0;
r = asin((x1 - x0) * g / (v * v)) / 2;
loop:
t += dt;
x = x0 + v * cos(r) * t;
y = y0 + v * sin(r) * t - g * t * t / 2;
goto loop;
みたいな感じで現在位置(x,y)が求められる
tは時間、dtは進んだ時間、vは初速度、gは重力加速度
asinの定義域は-1から1だから、それ以外は解なし(初速が足りない)
369名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 21:04:38ID:RxygmHfQ370名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 23:07:35ID:p3yP0Up8 それじゃあ面倒だが>>359方式で…途中の式は省く
1 / cos(r)^2 = 1 + tan(r)^2
を使えばtan(r)の2次式に変形できる
a * tan(r)^2 + b * tan(r) + c = 0
とすると
b = x1 - x0;
a = -g * b * b / (2 * v * v);
c = y0 - y1 + a;
/* d は判別式。d < 0 なら解なし */
d = b * b - 4 * a * c;
/* 解の公式でtan(r)を求める */
tan_r = (-b + sqrt(d)) / (2 * a);
//tan_r = (-b - sqrt(d)) / (2 * a); どちらの解も目標位置を通る
r = atan(tan_r);
loop:
t += dt;
x = x0 + v * cos(r) * t;
y = y0 + v * sin(r) * t - g * t * t / 2;
goto loop;
一応動いたけど左向きに発射するときは初速度をマイナスにしないとダメっぽい
1 / cos(r)^2 = 1 + tan(r)^2
を使えばtan(r)の2次式に変形できる
a * tan(r)^2 + b * tan(r) + c = 0
とすると
b = x1 - x0;
a = -g * b * b / (2 * v * v);
c = y0 - y1 + a;
/* d は判別式。d < 0 なら解なし */
d = b * b - 4 * a * c;
/* 解の公式でtan(r)を求める */
tan_r = (-b + sqrt(d)) / (2 * a);
//tan_r = (-b - sqrt(d)) / (2 * a); どちらの解も目標位置を通る
r = atan(tan_r);
loop:
t += dt;
x = x0 + v * cos(r) * t;
y = y0 + v * sin(r) * t - g * t * t / 2;
goto loop;
一応動いたけど左向きに発射するときは初速度をマイナスにしないとダメっぽい
371名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 19:01:06ID:IPXhfjSk372名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 19:09:58ID:711xndDg 何の脈略もなく宣伝行為に及ぶのはいったい何なの?
373名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 21:39:10ID:ir6nHlVB 素朴な宣伝がまだ有効だと思っている、頭の硬直化したおっさん。
つか、この板が軽く馬鹿にされてて吹いた。
http://slashdot.jp/askslashdot/comments.pl?sid=463936&threshold=0&commentsort=3&mode=thread&pid=1627366#1627603
最近の奴にとっては、この板は「作ろうスレを立てる板」って認識なのかね。
つか、この板が軽く馬鹿にされてて吹いた。
http://slashdot.jp/askslashdot/comments.pl?sid=463936&threshold=0&commentsort=3&mode=thread&pid=1627366#1627603
最近の奴にとっては、この板は「作ろうスレを立てる板」って認識なのかね。
374名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 21:39:27ID:ir6nHlVB すまん、スレ間違えた。
375名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 19:10:21ID:UObdHxkO ドラクエ8-9だとキャラクタのポリゴンに黒い輪郭線が付いているじゃん
あれどうやってるかわかる人いる?
あれどうやってるかわかる人いる?
376名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 22:41:10ID:AOgNxinP 同じモデルを黒く塗りつぶしてちょっと大きくして面カリングを逆にする
377名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 00:10:49ID:4dHRqDCZ 深度バッファを描画して隣接するピクセルとの深度値の差が一定以上なら黒く塗りつぶす
法線を描画して隣接するピクセルとの法線の向きが一定以上の角度で黒く塗りつぶす
オブジェクトをそれぞれ別の色で塗りつぶして描画して隣接するピクセルの色が異なっていたら黒く塗りつぶす
これらを組み合わせるのが一番きれい
法線を描画して隣接するピクセルとの法線の向きが一定以上の角度で黒く塗りつぶす
オブジェクトをそれぞれ別の色で塗りつぶして描画して隣接するピクセルの色が異なっていたら黒く塗りつぶす
これらを組み合わせるのが一番きれい
378名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 16:45:06ID:TkpNRAkw379名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 23:51:51ID:+fcJCniV >>375
色んな手段があるけど、描画結果から想像するとこれだと思う。
モデル読み込み時にメッシュが他のメッシュに接続しているかどうかを求めておいて、
次の条件が1つでも当てはまったときメッシュ辺を描画する。
・接続するメッシュが無い ※接続が裏表になっている、接続するメッシュが複数ある場合もこの扱い
・接続するメッシュが視点から見ての裏表になっている
描画例(Javaアプレット)
ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~clap/applet3/MagicAction/AppletMotion7Viewer.html
色んな手段があるけど、描画結果から想像するとこれだと思う。
モデル読み込み時にメッシュが他のメッシュに接続しているかどうかを求めておいて、
次の条件が1つでも当てはまったときメッシュ辺を描画する。
・接続するメッシュが無い ※接続が裏表になっている、接続するメッシュが複数ある場合もこの扱い
・接続するメッシュが視点から見ての裏表になっている
描画例(Javaアプレット)
ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~clap/applet3/MagicAction/AppletMotion7Viewer.html
380名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 03:33:06ID:HsGKMciu >>370
実装してみたのですが、放物線を描かないみたいです。
vx = 100;
dt = cmd.vx / 120.0;
b = cmd.dx - cmd.sx;
a = -g * b * b / (2 * cmd.vx * cmd.vx);
c = sy - dy + a;
double d = b * b - 4 * a * c; //判別式
double tan_r = (-b + Math.Sqrt(d)) / (2 * a);
r = Math.Atan(tan_r);
:loop
t += dt;
x += sx + vx * Math.Cos(r) * t;
y += sy + vx * Math.Sin(r) * t - g * t * cmd.t / 2;
goto loop
実装してみたのですが、放物線を描かないみたいです。
vx = 100;
dt = cmd.vx / 120.0;
b = cmd.dx - cmd.sx;
a = -g * b * b / (2 * cmd.vx * cmd.vx);
c = sy - dy + a;
double d = b * b - 4 * a * c; //判別式
double tan_r = (-b + Math.Sqrt(d)) / (2 * a);
r = Math.Atan(tan_r);
:loop
t += dt;
x += sx + vx * Math.Cos(r) * t;
y += sy + vx * Math.Sin(r) * t - g * t * cmd.t / 2;
goto loop
381名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 15:02:48ID:DmqjfMSC C言語のindex関数、rindex関数に相当するWin32APIは何でしょうか?
382名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 16:10:33ID:dkA1HT2S >>381
strchr、strrchrではだめなのか
strchr、strrchrではだめなのか
383名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 16:13:07ID:DmqjfMSC384名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 16:18:49ID:fGO+3/fF >>381
StrChr、StrRChr
StrChr、StrRChr
385名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 16:22:17ID:fGO+3/fF TCHARなら_tcs系使えばいいだけだろwww
_tcschr、_tcsrchr
_tcschr、_tcsrchr
386名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 23:23:03ID:DvI+Lg5w >>380
どういう軌道になったの
直線にみえるなら正しい可能性がある
(銃の弾道のように初速度が十分に速いとほぼ直線になる)
この場合、2次方程式のもう1つの解を使えば、
銃で空を撃って落ちてきた弾があたるような軌道になるはず
ゲームなので適当にパラメータをいじってイメージにあった軌道にすればいい
それでも動かないなら、すまんが原因はわからん
どういう軌道になったの
直線にみえるなら正しい可能性がある
(銃の弾道のように初速度が十分に速いとほぼ直線になる)
この場合、2次方程式のもう1つの解を使えば、
銃で空を撃って落ちてきた弾があたるような軌道になるはず
ゲームなので適当にパラメータをいじってイメージにあった軌道にすればいい
それでも動かないなら、すまんが原因はわからん
387名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:10:27ID:kY5tJbv2 Windows7
Directx SDK November2008
の環境でDirectX SDKのDirectX9のサンプルを試しているのですが
サンプルブラウザでインストールしたEXEでは起動しますが、
Visual Studio2008EE SP1でリビルドすると
Debugランタイムでは
コンピューターに d3dx9d.dll がないため、プログラムを開始できません。
この問題を解決するには、プログラムを再インストールしてみてください。
のエラーが出ます。
Releaseランタイムでは
The Direct3D device has a non-zero reference count, meaning
some objects were not released.
のエラーが出ます。
これを解決するにはどうするのですか?
Directx SDK November2008
の環境でDirectX SDKのDirectX9のサンプルを試しているのですが
サンプルブラウザでインストールしたEXEでは起動しますが、
Visual Studio2008EE SP1でリビルドすると
Debugランタイムでは
コンピューターに d3dx9d.dll がないため、プログラムを開始できません。
この問題を解決するには、プログラムを再インストールしてみてください。
のエラーが出ます。
Releaseランタイムでは
The Direct3D device has a non-zero reference count, meaning
some objects were not released.
のエラーが出ます。
これを解決するにはどうするのですか?
388名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:41:26ID:ekhY5LT7 VisualStudioの「ツール」-「オプション」-「プロジェクトおよびソリューション」-「VC++ディレクトリ」で
「ディレクトリを表示するプロジェクト」に「ライブラリファイル」を選択してd3dx9d.dllのあるディレクトリを追加する
(例、C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (November 2008)\Lib\x86)
「プロジェクト」-「プロパティ」-「構成プロパティ」-「リンカ」-「入力」で
「追加の依存ファイル」にd3dx9d.dllを追加する
「ディレクトリを表示するプロジェクト」に「ライブラリファイル」を選択してd3dx9d.dllのあるディレクトリを追加する
(例、C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (November 2008)\Lib\x86)
「プロジェクト」-「プロパティ」-「構成プロパティ」-「リンカ」-「入力」で
「追加の依存ファイル」にd3dx9d.dllを追加する
389名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:44:38ID:im1B0JiC 7でもd3dx9d.dllのエラーは残ったままか。
390名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:46:04ID:ekhY5LT7 ごめん、libじゃなくてdllなのか
dllがある場所が分かってるならパスを通せば動くと思うよ
dllがある場所が分かってるならパスを通せば動くと思うよ
391名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:53:25ID:kY5tJbv2392名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 01:06:36ID:kY5tJbv2 directx sdkのフォルダにありました。
そしてそれをsystem32のフォルダに突っ込んだら解決しました。
そしてそれをsystem32のフォルダに突っ込んだら解決しました。
393名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 02:16:55ID:ihAb3rV7394名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 16:07:12ID:dF9sCpgQ 初歩的質問なんですが
プレイヤーの位置やミサイル座標などの変数は普通グローバル変数にするもんなんですか?
関数をかいてるとうまくいかないので悩んでいます。
プレイヤーの位置やミサイル座標などの変数は普通グローバル変数にするもんなんですか?
関数をかいてるとうまくいかないので悩んでいます。
395名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 16:11:20ID:KWkdqwG6 書き方なんてどうでもいい。
余計なことを考えている暇があったら完成させることを優先しろ。
余計なことを考えている暇があったら完成させることを優先しろ。
396名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 16:39:21ID:J4wr3SeP >>395が正しいよ。
本当はそれは設計が拙いんだけど、
設計だけ上手くなっても屁の突っ張りにもならない。
アマチュアゲームプログラミングの世界は、
面白いものを作れる奴が一番偉く、
とりあえず完成まで持って行けるやつが次に偉く、
遊べるレベルまで作れる奴が三番目に偉い。
そういう世界。
そんな歪んだ状況になるくらい、ちょっとサンプル動かして作れるつもりの奴、
作れるつもりで参加して途中で投げ出す奴、そういう奴が多すぎるんだ。
だからこそ、プログラミングの上手さよりも、まずは一通りの完成を心がけるべき。
技術は後から付いてくる。
本当はそれは設計が拙いんだけど、
設計だけ上手くなっても屁の突っ張りにもならない。
アマチュアゲームプログラミングの世界は、
面白いものを作れる奴が一番偉く、
とりあえず完成まで持って行けるやつが次に偉く、
遊べるレベルまで作れる奴が三番目に偉い。
そういう世界。
そんな歪んだ状況になるくらい、ちょっとサンプル動かして作れるつもりの奴、
作れるつもりで参加して途中で投げ出す奴、そういう奴が多すぎるんだ。
だからこそ、プログラミングの上手さよりも、まずは一通りの完成を心がけるべき。
技術は後から付いてくる。
397名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 18:52:48ID:z18fO2ms 完成が見えたら後は無駄な作業が待っているだけなんだから、切り上げて次の事に
手を出した方が効率がいいじゃないか。
手を出した方が効率がいいじゃないか。
398名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 22:13:10ID:vrpydYWV399名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 23:44:52ID:z18fO2ms まて、嘘を教えるな。
グローバル変数にしてバグ発生を減らすべきだろ。
グローバル変数にしてバグ発生を減らすべきだろ。
400名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 00:12:41ID:Vp+tSpyX グローバル変数にしてバグ発生を減らす。 とは、はじめて聞いたな
401名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 00:43:29ID:Ipqtkf/M いや、馬鹿に取っては正しいと思うよ。
変に複雑化させるよりも、自分の能力で制御できる範囲に
複雑性を抑えておく必要があるから。
変に複雑化させるよりも、自分の能力で制御できる範囲に
複雑性を抑えておく必要があるから。
2009/08/30(日) 08:19:54ID:sFh4aBMU
一人で作っているのなら、作りたいように作ればいい。
こうしなければいけないなんて方法はないし、
お互いの開発技法を論じても、毎度発生する、
ただの押し付け合いにしかならない。
こうしなければいけないなんて方法はないし、
お互いの開発技法を論じても、毎度発生する、
ただの押し付け合いにしかならない。
2009/08/30(日) 08:31:44ID:Vp+tSpyX
2009/08/30(日) 10:32:50ID:sTPPAqK6
他人の不幸がどうでもよくないというなら
君が「グローバル変数のどこがどう悪くて他にどういう方法がいいのか」を
懇切丁寧に教えてあげればいいんじゃないかな。
君が「グローバル変数のどこがどう悪くて他にどういう方法がいいのか」を
懇切丁寧に教えてあげればいいんじゃないかな。
2009/08/30(日) 12:10:52ID:Ljdw77HH
>394
そういう時は、とりあえずグローバル変数で組んでみて、問題点が出てきたりしたら変えればいい。
そうやって、一つ一つ九州で豚骨ラーメンを食べる。
そういう時は、とりあえずグローバル変数で組んでみて、問題点が出てきたりしたら変えればいい。
そうやって、一つ一つ九州で豚骨ラーメンを食べる。
2009/08/30(日) 13:07:04ID:4N+M4wcS
自分は関数にstatic宣言した変数(構造体)を
ポインタで返して使うかな。
どこからでもアクセスできるのは変わらないけど、
各関数で前もってその関数を呼び出す必要があるので、
その変数はグローバルアクセス可能であり
書き換えに注意するという心構えを持てる。
ポインタで返して使うかな。
どこからでもアクセスできるのは変わらないけど、
各関数で前もってその関数を呼び出す必要があるので、
その変数はグローバルアクセス可能であり
書き換えに注意するという心構えを持てる。
407名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 23:49:56ID:T5vV7TnQ グローバル変数を使わないにしてもmain関数で変数宣言して使い回ししてたら似たようなもんだしな
クラス使えないなら何でもいいから一つ作って、その先にあるものを勉強していくべきだと思う
グローバル変数は使うべきじゃないなんて誰でも気づくし、
ムリに使い続けほどセンスない奴はさっさとリタイヤしていくから心配しなくてもいいと思う
まぁ職場にセンスない奴がいて焦る気持ちは分からんでもない。俺も現役の頃はそうだった
クラス使えないなら何でもいいから一つ作って、その先にあるものを勉強していくべきだと思う
グローバル変数は使うべきじゃないなんて誰でも気づくし、
ムリに使い続けほどセンスない奴はさっさとリタイヤしていくから心配しなくてもいいと思う
まぁ職場にセンスない奴がいて焦る気持ちは分からんでもない。俺も現役の頃はそうだった
408名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 08:08:36ID:9GRbyIPY ベルレ法を使って物体を移動させたいんですが直線運動でなく回転運動をさせたい場合どのようなプログラムになるんでしょうか?
409名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 19:32:49ID:tdiXH7FQ var px:int = player.x / 40;
var py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
if (map[px - 1][py] == 0) {
player.x -= 4;
}
}else>右上下に続く
1マス40ピクセル、15x15の二次元配列でマップを書いているんですが
上のプログラムだと壁からひとつ右のマスに4ピクセル入っただけで壁があることになるのですが
どうすれば上手いこと壁にぶつかれるでしょうか?教えてください。
var py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
if (map[px - 1][py] == 0) {
player.x -= 4;
}
}else>右上下に続く
1マス40ピクセル、15x15の二次元配列でマップを書いているんですが
上のプログラムだと壁からひとつ右のマスに4ピクセル入っただけで壁があることになるのですが
どうすれば上手いこと壁にぶつかれるでしょうか?教えてください。
410名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:08:12ID:82Pb8qAz 40ピクセルの大きさのマスを4ピクセルずつ移動するって事は
壁の判定は、ちょうどマスに合っている位置から動き出そうとする瞬間のみにするとかどうよ。
つまり player.x % 40 == 0 の時のみ左右の壁チェックをするとか。
具体的には……
if ( player.x % 40 != 0 ||
map[px - 1][py] == 0 ) {
player.x -= 4;
}
かな?
壁の判定は、ちょうどマスに合っている位置から動き出そうとする瞬間のみにするとかどうよ。
つまり player.x % 40 == 0 の時のみ左右の壁チェックをするとか。
具体的には……
if ( player.x % 40 != 0 ||
map[px - 1][py] == 0 ) {
player.x -= 4;
}
かな?
411名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:23:15ID:c5vNUe99var px:int = player.x / 40;
var py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
player.x -= 4;
if (map[px][py] != 0) {
player.x=(px+1)*40;
}
}else>右上下に続く
こんな感じでどうかしら
412名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:25:24ID:c5vNUe99//playerの移動
if (left == true) {
player.x -= 4;
if (map[(int)(player.x/40)][(int)(player.y/40)] != 0) {
player.x=(px+1)*40;
}
}else>右上下に続く
すまん訂正
413409
2009/09/11(金) 21:54:54ID:tdiXH7FQ >>410-412
ご回答ありがとうございます。
両方のプログラムで当たるのを確認しました。
412さんのpx+1だと一マス文右に戻ってしまうのでpxのみで済ませてみました。
ありがとうございました。
ご回答ありがとうございます。
両方のプログラムで当たるのを確認しました。
412さんのpx+1だと一マス文右に戻ってしまうのでpxのみで済ませてみました。
ありがとうございました。
414名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 05:22:29ID:z98JJXec RPGのイベント処理で質問です
イベントが起こるとイベント処理専用の関数に飛ばすと思うのですが、
そのときは座標を引数に渡すのでしょうか?
それともイベントマスにあらかじめ通し番号のようなものを振っておき、
イベント関数にはその番号を渡し、select caseで対応できるようにするものでしょうか?
イベントが起こるとイベント処理専用の関数に飛ばすと思うのですが、
そのときは座標を引数に渡すのでしょうか?
それともイベントマスにあらかじめ通し番号のようなものを振っておき、
イベント関数にはその番号を渡し、select caseで対応できるようにするものでしょうか?
415名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 07:01:33ID:O3gITtWc 自分がやりやすい方法で実装しろとしか言いようがない。
416名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:08:12ID:AGUGCw1Z var px:int = player.x / 40;
var py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
player.x -= psp;
if ((map[(int)(player.x / 40)][(int)(player.y / 40)] != 0) ||
((map[(int)(player.x / 40)][(int)(player.y / 40+1)] != 0)&&(player.y%40!=0))) {
player.x=(px+0)*40;
}
}else
if (right == true) {
player.x += psp;
if ((map[(int)(player.x / 40 + 1)][(int)(player.y / 40)] != 0)||
((map[(int)(player.x / 40+1)][(int)(player.y / 40+1)] != 0)&&(player.y%40!=0))) {
var xx1:int = player.x;
player.x = (px + 1) * 40;
var xx2:int = player.x;
if ((xx2 - xx1) > 35) {
player.x = (px) * 40;
}
}
}else上下に続く
先日のものです。ボンバーマンのような動きを目指したいのですが。
これだときっちりx40の座標にいないとと曲がれなくて非常に動きにくいものになってしまいます。
移動速度が変わると壁も越えてしまいます。あと左右でプログラムの量がだいぶ違ってしまうんですが
もっと簡略化などできないものでしょうか・・・、実際のボンバーマンのソースなどが気になります。。
どなたがご指導お願い致します。
var py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
player.x -= psp;
if ((map[(int)(player.x / 40)][(int)(player.y / 40)] != 0) ||
((map[(int)(player.x / 40)][(int)(player.y / 40+1)] != 0)&&(player.y%40!=0))) {
player.x=(px+0)*40;
}
}else
if (right == true) {
player.x += psp;
if ((map[(int)(player.x / 40 + 1)][(int)(player.y / 40)] != 0)||
((map[(int)(player.x / 40+1)][(int)(player.y / 40+1)] != 0)&&(player.y%40!=0))) {
var xx1:int = player.x;
player.x = (px + 1) * 40;
var xx2:int = player.x;
if ((xx2 - xx1) > 35) {
player.x = (px) * 40;
}
}
}else上下に続く
先日のものです。ボンバーマンのような動きを目指したいのですが。
これだときっちりx40の座標にいないとと曲がれなくて非常に動きにくいものになってしまいます。
移動速度が変わると壁も越えてしまいます。あと左右でプログラムの量がだいぶ違ってしまうんですが
もっと簡略化などできないものでしょうか・・・、実際のボンバーマンのソースなどが気になります。。
どなたがご指導お願い致します。
417名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:16:39ID:eXPdHMCQ 座標じゃなくて、チップ単位だな>ボンバーマン。
418名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:19:33ID:ufmFSA1d アドバイスもらうだけならともかく、プログラムを作り直してくれというのはさすがに感心しないな。
原因と結果と、自分の目標がはっきりしてるのなら自分で試行錯誤できるはずだよ。
原因と結果と、自分の目標がはっきりしてるのなら自分で試行錯誤できるはずだよ。
419名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:32:47ID:QM+uLV1D なんかもうプログラムごちゃごちゃに見える
移動に関する部分、一度全部まっさらにして書き直したほうが良い気がする…
移動に関する部分、一度全部まっさらにして書き直したほうが良い気がする…
420名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:50:42ID:2/1HGZrm >>414
自分は座標を引数に渡す。
その座標と、設置してある全イベントを比べて、
位置が同じのを実行していく。
もちろん、マップに入った時に始まるとか、
位置の関係ない開始方法のイベントでは渡さない。
(いろんな開始方法を同じように扱うため、
範囲外である-1を渡している)
自分は座標を引数に渡す。
その座標と、設置してある全イベントを比べて、
位置が同じのを実行していく。
もちろん、マップに入った時に始まるとか、
位置の関係ない開始方法のイベントでは渡さない。
(いろんな開始方法を同じように扱うため、
範囲外である-1を渡している)
421名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 07:39:20ID:dEvmTtL8422名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 17:50:18ID:PX8WBuTn 俺は一定時間記憶してるキーヒストリー作って曲がらせた
423名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 18:31:41ID:AGUGCw1Z 軽々しく質問をして申し訳ありませんでした。
一度白紙から自分で頑張ってみます。回答ありがとうございました。
一度白紙から自分で頑張ってみます。回答ありがとうございました。
424名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 20:45:32ID:9Gk9YNxC ゲームループについて質問があるのですが
@とAの形式、どちらの方が一般的でしょうか?
@
while(1)
{
入力(キーボード、パッド)
ゲーム処理
出力(描画、音)
}
A
while(1)
{
if( イベントあれば)
{
入力(キーボード、パッド)
}
else
{
ゲーム処理
出力(描画、音)
}
}
@とAの形式、どちらの方が一般的でしょうか?
@
while(1)
{
入力(キーボード、パッド)
ゲーム処理
出力(描画、音)
}
A
while(1)
{
if( イベントあれば)
{
入力(キーボード、パッド)
}
else
{
ゲーム処理
出力(描画、音)
}
}
425名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 21:12:41ID:Acu1/qMJ いや、2だとおかしいだろ。入力と出力を同時に行えない。
1の場合はタイトル画面やメニュー画面で入力や処理や出力を変えたいときに不便。
書くと長くなるので、http://dixq.net/g/#34
こんな感じでいいと思う。正直、動けばなんでもいいし。
1の場合はタイトル画面やメニュー画面で入力や処理や出力を変えたいときに不便。
書くと長くなるので、http://dixq.net/g/#34
こんな感じでいいと思う。正直、動けばなんでもいいし。
426名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 21:45:12ID:TMi/1sDM elseが無ければ2はまぁあるな
でも意味的には1と変わらなくなるけどね
でも意味的には1と変わらなくなるけどね
427名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 22:06:47ID:MfrYy8zd 入力処理でイベント解消してるかもしれんじゃん。
428名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 00:55:45ID:1euYuxFh 2ch初心者です。
現在、学校の課題でX-Window Systemとかいうものでゲームを開発するというのが出されているのですが、
学校の開発環境はLinuxでviエディタで開発しています。
自宅で開発したいと思ったのですが、C++でX-Window Systemを開発することはできますか?
当方、あまり知識がなく困っています。
Cの場合、コンパイルするときに
gcc abc.c -lX11 -L/usr/X11R6/lib
この記述が必要らしいのですが、C++の場合は
ライブラリを追加するんですかね?
そのライブラリは標準とかじゃなくてインストしないとないんですかね?
もうなんか分からなさ過ぎて意味不明ですみません。
現在、学校の課題でX-Window Systemとかいうものでゲームを開発するというのが出されているのですが、
学校の開発環境はLinuxでviエディタで開発しています。
自宅で開発したいと思ったのですが、C++でX-Window Systemを開発することはできますか?
当方、あまり知識がなく困っています。
Cの場合、コンパイルするときに
gcc abc.c -lX11 -L/usr/X11R6/lib
この記述が必要らしいのですが、C++の場合は
ライブラリを追加するんですかね?
そのライブラリは標準とかじゃなくてインストしないとないんですかね?
もうなんか分からなさ過ぎて意味不明ですみません。
429名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:12:44ID:WBKCHyYB430名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:22:42ID:cp1RSSKv 誰もレスしないと思うからおれがしてやるよ
まずスレ違いだし、そこまでキーワード知ってるんなら
linux C++ コンパイルとかでググればg++とか出んだろカス
そんなんじゃ開発なんて到底無理
お前は向いてない
消えろカス
まずスレ違いだし、そこまでキーワード知ってるんなら
linux C++ コンパイルとかでググればg++とか出んだろカス
そんなんじゃ開発なんて到底無理
お前は向いてない
消えろカス
431名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:35:47ID:1euYuxFh432名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:48:25ID:ssx4Df8S433名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:49:18ID:ssx4Df8S なんか間違えた。
C++に関してはのくだりは、gccじゃなくて、g++使えって意味ね。
C++に関してはのくだりは、gccじゃなくて、g++使えって意味ね。
434名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:51:31ID:cp1RSSKv 先生に聞けよ
gccが入ってる環境ならg++も大抵入ってる
g++ってのはC++用のコンパイラ
標準ライブラリは勝手にコンパイラがリンクしてくれるから
指定の必要なし
つまりgccをg++に変えればよろし
再度言う
お前は向いてない
消えろカス
gccが入ってる環境ならg++も大抵入ってる
g++ってのはC++用のコンパイラ
標準ライブラリは勝手にコンパイラがリンクしてくれるから
指定の必要なし
つまりgccをg++に変えればよろし
再度言う
お前は向いてない
消えろカス
435名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 02:13:03ID:1euYuxFh えっと、質問の仕方が悪かったようです。
ほんと申し訳ないです。
C++で、
#include <X11/Xlib.h>
#include <X11/Xutil.h>
を記述してサーバ接続だったり、ウィンドウ表示だったりの記述を書いて、
C++でデバッグしたいんです。
けれど、
fatal error C1083: include ファイルを開けません。'X11/Xlib.h': No such file or directory
こういったエラーが出されるのは、Xlib.hが無いから、だというのは分かるんです。
それをLinuxのCでは
gcc abc.c -lX11 -L/usr/X11R6/lib
こういう風にリンク?を書いてるから出来るんだと思うんです。
結論として、C++で実行するには
・C++でコードを書いてLinuxでg++で実行する(C++では実行できない)
・ライブラリをインストールする必要がある
とかいうことなんですか?
向いてないのは分かります。
むしろしたくないのですが、課題なので仕方ないのです。
ほんとうに申し訳ありませんです。
ほんと申し訳ないです。
C++で、
#include <X11/Xlib.h>
#include <X11/Xutil.h>
を記述してサーバ接続だったり、ウィンドウ表示だったりの記述を書いて、
C++でデバッグしたいんです。
けれど、
fatal error C1083: include ファイルを開けません。'X11/Xlib.h': No such file or directory
こういったエラーが出されるのは、Xlib.hが無いから、だというのは分かるんです。
それをLinuxのCでは
gcc abc.c -lX11 -L/usr/X11R6/lib
こういう風にリンク?を書いてるから出来るんだと思うんです。
結論として、C++で実行するには
・C++でコードを書いてLinuxでg++で実行する(C++では実行できない)
・ライブラリをインストールする必要がある
とかいうことなんですか?
向いてないのは分かります。
むしろしたくないのですが、課題なので仕方ないのです。
ほんとうに申し訳ありませんです。
436名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 02:19:15ID:ikGHLMwf インクルードパスが通ってないだけだろ。
スレ違いだと分かっててここで続けるなよクズが。とっとと失せろ。
スレ違いだと分かっててここで続けるなよクズが。とっとと失せろ。
437名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 03:51:18ID:XYjt8Ojw >435
とりあえずこっちに戻れ
C++でX Window System の開発
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253115361/
g++ -Wall -o foo foo.cxx -lX11 -L/usr/X11R6/lib
ってかMakefile作れ、あと今さらXを直叩きとかないわぁ
とりあえずこっちに戻れ
C++でX Window System の開発
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253115361/
g++ -Wall -o foo foo.cxx -lX11 -L/usr/X11R6/lib
ってかMakefile作れ、あと今さらXを直叩きとかないわぁ
438名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 07:08:56ID:ySq31WPj439名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 07:17:26ID:4nOkpMzw >>435
早く消えろよ
早く消えろよ
440名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 10:40:02ID:xzC51KWx441名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 10:48:41ID:ssx4Df8S >>435の人気に嫉妬
442名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 09:22:03ID:E2IXiY4A 確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険
(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25
(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。
(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
http://www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
http://s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
http://s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html
HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
http://gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
http://s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html
世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
http://www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1
2ちゃんねる地震情報
http://li★ve2★4.2ch.net/eq/
9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
http://da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html
地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険
(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25
(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。
(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
http://www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
http://s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
http://s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html
HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
http://gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
http://s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html
世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
http://www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1
2ちゃんねる地震情報
http://li★ve2★4.2ch.net/eq/
9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
http://da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html
地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。
443名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 23:04:42ID:Smf+4Qbv ゲームで使う画像の種類で悩んでいます。
tgaやdds,png等アルファチャンネルが使えるもので何を使うのが
いいでしょうか…
tgaやdds,png等アルファチャンネルが使えるもので何を使うのが
いいでしょうか…
444名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 23:29:52ID:AQICrxba445みけ
2009/11/21(土) 14:09:05ID:K1cRQZx9 はじめまして。
actionscriptでボンバーマンを作っています。
爆弾の火炎がブロックを突き抜けないようにするにはどうしたらよいですか?
actionscriptでボンバーマンを作っています。
爆弾の火炎がブロックを突き抜けないようにするにはどうしたらよいですか?
446みけ
2009/11/21(土) 14:10:44ID:K1cRQZx9 はじめまして。
actionscriptでボンバーマンを作っています。
爆弾の火炎がブロックを突き抜けないようにするにはどうしたらよいですか?
actionscriptでボンバーマンを作っています。
爆弾の火炎がブロックを突き抜けないようにするにはどうしたらよいですか?
447名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 15:26:28ID:ooIk2Hg8 ボンバーマンが壁を突き抜けないようにできているのなら
自ずと解るんじゃないかな。
自ずと解るんじゃないかな。
448みけ
2009/11/21(土) 15:57:19ID:K1cRQZx9 確かに、ボンバーマンは壁を突き抜けませんが、爆弾の火炎は十字に爆発するので、
ブロックがあるところで部分的に突き抜けないようにしないとならないんです。
その方法が知りたいです。
ブロックがあるところで部分的に突き抜けないようにしないとならないんです。
その方法が知りたいです。
449みけ
2009/11/21(土) 16:10:29ID:K1cRQZx9 爆弾の火炎の件、解決しました。回答者の方ありがとうございました。
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