※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
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Windowsゲームプログラミング 質問スレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ524名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 03:59:59ID:S5tbEoCa >>523
C++でもある程度のスペックが必要だし、ボトルネックになるのは描画部分なのであまり気にしなくていいと思いますよ。
ベンチマーク結果もあるみたいなので参考までに。
ttp://www.shudo.net/jit/perf/
ttp://reverseblade.blogspot.com/2009/02/c-versus-c-versus-java-performance.html
C++でもある程度のスペックが必要だし、ボトルネックになるのは描画部分なのであまり気にしなくていいと思いますよ。
ベンチマーク結果もあるみたいなので参考までに。
ttp://www.shudo.net/jit/perf/
ttp://reverseblade.blogspot.com/2009/02/c-versus-c-versus-java-performance.html
525名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 22:03:52ID:w01VKSPN526名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 04:38:17ID:2l2wvu6L ロード画面のことで質問があります。
「Now Loading」とだけ表示し、ロードが終わったらタイトル画面などに切り替える場合だと
Draw("NowLoading");
image1 = LoadFile("image1.bmp"); //ファイル読み込み
....
bgm5 = LoadFile("bgm5.ogg"); //ここまで
state = new Title; //状態遷移
といった具合になると思うのですが
ファイルを読み込みながら、読み込んだ割合を表示するというのはどういう風に書かれているのですか?
思いついたのはファイル一覧をテーブルにして
i = 0;
while(i < FILE_MAX){
for(; i < FILE_MAX; i++){
file[i] = LoadFile(filename[i]);
if(3秒経過した) break;
}
Draw("Loading %dパーセント", i*100/FILE_MAX);
}
みたいなのだけど、まさかこんな事やってないだろうと思っているのですが…
「Now Loading」とだけ表示し、ロードが終わったらタイトル画面などに切り替える場合だと
Draw("NowLoading");
image1 = LoadFile("image1.bmp"); //ファイル読み込み
....
bgm5 = LoadFile("bgm5.ogg"); //ここまで
state = new Title; //状態遷移
といった具合になると思うのですが
ファイルを読み込みながら、読み込んだ割合を表示するというのはどういう風に書かれているのですか?
思いついたのはファイル一覧をテーブルにして
i = 0;
while(i < FILE_MAX){
for(; i < FILE_MAX; i++){
file[i] = LoadFile(filename[i]);
if(3秒経過した) break;
}
Draw("Loading %dパーセント", i*100/FILE_MAX);
}
みたいなのだけど、まさかこんな事やってないだろうと思っているのですが…
527名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 07:28:08ID:i9ENpozX >>526
その方法で問題無いよ。
ただし、1ファイルの読み込みに3秒以上時間がかかったときに処理落ちしてしまう。
この場合はマルチスレッドにして読み込みと表示を別スレッドにするのが一般的じゃないかな。
それ以前に読み込みを高速化させるべきだとは思うけど・・・
その方法で問題無いよ。
ただし、1ファイルの読み込みに3秒以上時間がかかったときに処理落ちしてしまう。
この場合はマルチスレッドにして読み込みと表示を別スレッドにするのが一般的じゃないかな。
それ以前に読み込みを高速化させるべきだとは思うけど・・・
528名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 20:28:55ID:2l2wvu6L >>527
有難うございました
有難うございました
529名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 12:37:06ID:dzJGwHVS メッセージボックスを使わずに(新しいウインドウを出さない)テキストフィールド
を作成するのって可能なんでしょうか?画面にそのままキーボード入力できる箇所を作りたいのですが
を作成するのって可能なんでしょうか?画面にそのままキーボード入力できる箇所を作りたいのですが
530名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 14:47:05ID:GzvshjVK 環境による
通常のWindowsアプリならウィンドウに直接テキストボックス貼り付ければいいけど
Directなんとかでやってるなら、SDKのサンプル見てみるといいかも
通常のWindowsアプリならウィンドウに直接テキストボックス貼り付ければいいけど
Directなんとかでやってるなら、SDKのサンプル見てみるといいかも
531名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 15:07:58ID:FbIcwD45 ウインドウメッセージからテキストの追加削除を行い描画する。
キーやクリックにあわせてカーソルを移動させる。
大して難しい処理じゃない。
キーやクリックにあわせてカーソルを移動させる。
大して難しい処理じゃない。
532名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 17:25:48ID:dzJGwHVS533名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 12:09:49ID:IDzEfXiX WSAAsyncSelectのFD_ACCEPTは最初のクライアントからの接続要求のみ呼び出されて、
それ以降の他のクライアントからの接続では呼び出されないのですか?
2人目以降のクライアントはクライアント側のFD_CONNECTしか呼び出されていませんでした。
それ以降の他のクライアントからの接続では呼び出されないのですか?
2人目以降のクライアントはクライアント側のFD_CONNECTしか呼び出されていませんでした。
534名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 12:36:31ID:IDzEfXiX すみません。
2人目以降もFD_ACCEPTが呼ばれるようでした。
お手数おかけしました
2人目以降もFD_ACCEPTが呼ばれるようでした。
お手数おかけしました
535名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 16:14:12ID:vSXVLwvV ゲームでよくあるデータの保存と読み込みってどういう仕組みになってるんですかね?
保存
保存したい変数を文字列で格納→何らかのアルゴリズムで暗号化→ファイル出力
読み込み
保存したファイル読み込み→暗号データから文字列に復元→変数に代入
というかんじでしょうか・・
テキストファイルをそのまま出力してもプレイヤーに読み取られてしまうと思うので
保存
保存したい変数を文字列で格納→何らかのアルゴリズムで暗号化→ファイル出力
読み込み
保存したファイル読み込み→暗号データから文字列に復元→変数に代入
というかんじでしょうか・・
テキストファイルをそのまま出力してもプレイヤーに読み取られてしまうと思うので
536名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 18:10:11ID:k8Nclp+o >>535
そんな感じです。
そんな感じです。
537名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 19:45:39ID:lcr+uN2q >>535
文字列にする必要はないけどね。
バイト列の方が扱いやすいし、人間にも読まれにくい。
まぁ、バイト列でもそのまま出力すると、簡単に解析されてしまうが。
XORかけて、チェックサムでも入れとけば十分。
文字列にする必要はないけどね。
バイト列の方が扱いやすいし、人間にも読まれにくい。
まぁ、バイト列でもそのまま出力すると、簡単に解析されてしまうが。
XORかけて、チェックサムでも入れとけば十分。
538名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 04:37:55ID:pMMukQvt バージョンうpによるセーブデータの互換性も考慮したいなら少しまんこい
539名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 11:03:05ID:lavVPI3c どうも有難うございます
参考にさせて頂きます
参考にさせて頂きます
540名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 00:33:50ID:wPHsfoXn てst
541名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 21:44:25ID:cKzvkmmp プログラムというよりかはアルゴリズムの質問になってしまうと思うんですが、
パネポンみたいなパズルゲームのせり上がりの処理って
どういう風に考えればよいのでしょうか?
パネポンみたいなパズルゲームのせり上がりの処理って
どういう風に考えればよいのでしょうか?
542名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 22:05:07ID:oMl4iNGE 普通に考えて、2次元配列のブロックを
描画では端数だけ上げて、1ブロック分上がったら
配列を前段繰り上げるようにすればいいと思うけど。
反問するけど、仮にせり上がりがなかったとして
どんな風に実装するつもりなんだ?
描画では端数だけ上げて、1ブロック分上がったら
配列を前段繰り上げるようにすればいいと思うけど。
反問するけど、仮にせり上がりがなかったとして
どんな風に実装するつもりなんだ?
543名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 22:21:04ID:cKzvkmmp ありがとうございます、かなり単純なことみたいですね…
何に対しての実装かちょっとわからないんですが、
ゲームの仕様ってことだったらパネポンと大して変わらないもの
を試しに作ってみたい思った次第です。
何に対しての実装かちょっとわからないんですが、
ゲームの仕様ってことだったらパネポンと大して変わらないもの
を試しに作ってみたい思った次第です。
544名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 22:32:15ID:JczPuVwf >かなり単純なこと
逆だバカ
やりたい事を難しく考え杉
逆だバカ
やりたい事を難しく考え杉
545名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 03:26:35ID:uh/knnrz VisualC++2008ExpressEditionについて質問です
出力したEXEでは画像が読み込まれるのですが、
F5やデバッグ開始ボタンだと画像の読み込みに失敗してしまいます。
これってビルドしたEXEを出力してるディレクトリに使いたい画像とかおくだけじゃだめなんですね
何を設定すればいいんでしょうか
一昨日からプログラムを始めたのでコンパイラそのものの仕様がよーわからんとです。
関連付け?カレントディレクトリ設定?と考えたのですがいまいちヒットしないので助力願います
出力したEXEでは画像が読み込まれるのですが、
F5やデバッグ開始ボタンだと画像の読み込みに失敗してしまいます。
これってビルドしたEXEを出力してるディレクトリに使いたい画像とかおくだけじゃだめなんですね
何を設定すればいいんでしょうか
一昨日からプログラムを始めたのでコンパイラそのものの仕様がよーわからんとです。
関連付け?カレントディレクトリ設定?と考えたのですがいまいちヒットしないので助力願います
546名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 03:34:34ID:uh/knnrz 書き込んだら冷静になって、自己解決しました
なぜかEXEを基準にかんがえてたのでDebugフォルダに画像などを用意してたとです・・・
プロジェクトやソースそのもの位置でいいのですね
お騒がせしましたorzスレ汚しごめんなさい
なぜかEXEを基準にかんがえてたのでDebugフォルダに画像などを用意してたとです・・・
プロジェクトやソースそのもの位置でいいのですね
お騒がせしましたorzスレ汚しごめんなさい
547名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 12:39:39ID:0nKKs+l0 カレントディレクトリは実行する人の都合で好きに変えられるから
どうしてもEXEの場所がいいなら、APIでEXEの場所調べてそこ使った方がいいぞ
どうしてもEXEの場所がいいなら、APIでEXEの場所調べてそこ使った方がいいぞ
548名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 15:10:42ID:OwcKYY2B549名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 22:52:00ID:fado/aIt プログラムを組んだ事の無い人間なんですが、
SLGを作ろうと考えてます。
2Dで3D処理は無しで考えてるのですが、
C++とHSPで作るとしたら、どちらが良いでしょうか?
長所と短所が有ったら教えて下さい。
SLGを作ろうと考えてます。
2Dで3D処理は無しで考えてるのですが、
C++とHSPで作るとしたら、どちらが良いでしょうか?
長所と短所が有ったら教えて下さい。
550名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 23:06:19ID:cS7N9VCd C++はかなり難しいと思うので初心者が手を出すとかなり時間が掛かるんじゃないかなあ
これやる位ならCから始めた方がいいかも
HSPは初心者向きの言語って言われてるからC++よりはこっちの方がいいんじゃないか
これやる位ならCから始めた方がいいかも
HSPは初心者向きの言語って言われてるからC++よりはこっちの方がいいんじゃないか
551名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 09:51:57ID:ar5ZJEPB なぜHSPを挙げたのでしょうか。教えてください
552名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 13:24:30ID:I816Pm6U 車の運転免許取るときに、エンジンの構造の勉強からはじまったら嫌だろ。
最初は興味もあるだろうが、ブレーキ、ギア、クラッチ・・・とか延々と続くとやってられない。
目的が運転なら、オートマ車で
アクセル踏んだら進む、ハンドル切ったら曲がる、ブレーキ踏んだら止まる、
とか必要な部分だけをさくっと覚えて、
運転をしたくないか?
つーことで、ゲームを作るのに必要な最低限の機能が備わっている
HSPを覚えた方が良いから進めてるんだと思うぞ。
C++は何でも出来るけど、なぜ何でも出来るかを理解しないと、
何でも出来ないという所があるからお勧めしないんだと思うぞ。
最初は興味もあるだろうが、ブレーキ、ギア、クラッチ・・・とか延々と続くとやってられない。
目的が運転なら、オートマ車で
アクセル踏んだら進む、ハンドル切ったら曲がる、ブレーキ踏んだら止まる、
とか必要な部分だけをさくっと覚えて、
運転をしたくないか?
つーことで、ゲームを作るのに必要な最低限の機能が備わっている
HSPを覚えた方が良いから進めてるんだと思うぞ。
C++は何でも出来るけど、なぜ何でも出来るかを理解しないと、
何でも出来ないという所があるからお勧めしないんだと思うぞ。
553名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 14:38:37ID:ar5ZJEPB それならツクール薦めりゃいんじゃん
554名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 14:42:19ID:VLD8tp4g SLGツクールってどんなのがあるよ?
555名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 16:22:38ID:0Tgz6gC5 ていうかC++とHSPのどちらかと聞かれたからHSP挙げたまでで
より簡単だというんならそりゃツクールとかあるだろうよ
ただツクール金掛かるのが嫌だな
より簡単だというんならそりゃツクールとかあるだろうよ
ただツクール金掛かるのが嫌だな
556549
2010/03/11(木) 21:57:21ID:UxZwAiXZ557名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 21:07:36ID:q4e6j4OO558名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 23:55:58ID:i144vM1o 個人でFFTみたいなゲームを作ろうとおもうのですが
どんなソフトがあれば作れるでしょうか。
当方ズブの素人です。visual studio2008は持っています。
趣味で何年かかけて作ろうとおもっています。
後、初心者でゲーム作るならこの本読んどけってのもあれば
教えていただけるとありがたいです。
ご助力お願いします。
どんなソフトがあれば作れるでしょうか。
当方ズブの素人です。visual studio2008は持っています。
趣味で何年かかけて作ろうとおもっています。
後、初心者でゲーム作るならこの本読んどけってのもあれば
教えていただけるとありがたいです。
ご助力お願いします。
559名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 00:34:25ID:/1s1VCU/ 逆に聞きたいんだけど、それ以外に何が必要だと思うの?
560名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 01:35:28ID:6drkN7Tj 再描画と安定したFPSについての質問です。
C#でGDIのゲームを作っているのですが、
Vista (32bit) まではヌルヌルだったのに、
7 (64bit) に変えたら微妙にコマ落ちするようになりました。
重くなったわけではなく、0.5秒ごとに割り込みが掛かっている感じでカクつくんです。
スレッドやプロセスの優先度を上げても変わらないし、
そもそもフレーム処理時間は安定して一定時間に終わっているようなのです。
Vista -> 7 で、なにかGDI周りの挙動に変更が入ったりしたのでしょうか?
C#でGDIのゲームを作っているのですが、
Vista (32bit) まではヌルヌルだったのに、
7 (64bit) に変えたら微妙にコマ落ちするようになりました。
重くなったわけではなく、0.5秒ごとに割り込みが掛かっている感じでカクつくんです。
スレッドやプロセスの優先度を上げても変わらないし、
そもそもフレーム処理時間は安定して一定時間に終わっているようなのです。
Vista -> 7 で、なにかGDI周りの挙動に変更が入ったりしたのでしょうか?
561名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 07:11:45ID:ML07Lysw 分解能
562名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 21:47:05ID:Ko/6dSa+ ようやく規制が切れた
>>560
Windows7は全く使ったことのない俺だが、
>そもそもフレーム処理時間は安定して一定時間に終わっているようなのです。
ってことは描画に遅延が入っているか、GDIの描画先がオフスクリーンバッファで
それが表面に更新されていないかだろうね
1フレームの描画が終わったらGdiFlushを呼んでるか、HDCを開放しているか
くらいしか思い浮かばん
>>560
Windows7は全く使ったことのない俺だが、
>そもそもフレーム処理時間は安定して一定時間に終わっているようなのです。
ってことは描画に遅延が入っているか、GDIの描画先がオフスクリーンバッファで
それが表面に更新されていないかだろうね
1フレームの描画が終わったらGdiFlushを呼んでるか、HDCを開放しているか
くらいしか思い浮かばん
563560
2010/04/12(月) 10:16:43ID:6QZI5wHp564名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 16:29:39ID:Ub/aw0v4 7からはgdiはレガシーになった云々、ハードウェアアクセラレーションが云々。
565名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 22:16:40ID:ohJzuPYP566560
2010/04/12(月) 22:49:05ID:6QZI5wHp >>564
Direct2Dでごり押ししてみないと真相は不明でしょうか・・・。
GDIが全体的に遅くなるのなら理解できるんですが、
0.5秒という長すぎる間隔でカクつくのが腑に落ちないっす。
DWMがアンチティアリングをしているせいかとも思うんですが、確認するすべも思いつきません。。
Direct2Dでごり押ししてみないと真相は不明でしょうか・・・。
GDIが全体的に遅くなるのなら理解できるんですが、
0.5秒という長すぎる間隔でカクつくのが腑に落ちないっす。
DWMがアンチティアリングをしているせいかとも思うんですが、確認するすべも思いつきません。。
568名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 00:32:26ID:mniTafWA >>560
#これで、結局バックグラウンドでインデクシングが
#発生しているだけだったら笑える。ディスクアクセスしてない?
ところでそのループは描画しているウィンドウを生成したスレッドで動作してるの?
#これで、結局バックグラウンドでインデクシングが
#発生しているだけだったら笑える。ディスクアクセスしてない?
ところでそのループは描画しているウィンドウを生成したスレッドで動作してるの?
569560
2010/04/13(火) 01:43:29ID:nmFp0o6d >>568
ウインドウを生成したスレッドでしています。
何もしていない状態でもかくつきます。
いろいろ試してみたら、やはりDWMのアンチティアリングが影響しているようです。
0.5秒間隔のカクつきはV-sync待ちとのタイミングが最悪な時なのかも?
Aeroを切ったり、CreateWindowのスタイルパラメタを変更しても挙動が変わることが分かりました。
一番安定したのはAero状態のD2DでV-sync待ちで描画したとき。
正直大混乱中。よくわかんねーっす。。。
ウインドウを生成したスレッドでしています。
何もしていない状態でもかくつきます。
いろいろ試してみたら、やはりDWMのアンチティアリングが影響しているようです。
0.5秒間隔のカクつきはV-sync待ちとのタイミングが最悪な時なのかも?
Aeroを切ったり、CreateWindowのスタイルパラメタを変更しても挙動が変わることが分かりました。
一番安定したのはAero状態のD2DでV-sync待ちで描画したとき。
正直大混乱中。よくわかんねーっす。。。
570名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 11:00:59ID:mniTafWA >>569
Aero off と on で動作が違うと言えば、例えば::InvalidateRect()で、第3引数のbEraseをFALSEにすると
Aero off の時クライアント領域が更新されないことがあったりしたな。
ただこれはVISTAも同じだから、7だけおかしいと言うことだと関係ないかも知れないが。
GDIを利用して作成していると言うことだけど、どっかで更新をOSに任せてたりしないか?
一度全部明示的にアップデートしてみるといいよ。
Aero off と on で動作が違うと言えば、例えば::InvalidateRect()で、第3引数のbEraseをFALSEにすると
Aero off の時クライアント領域が更新されないことがあったりしたな。
ただこれはVISTAも同じだから、7だけおかしいと言うことだと関係ないかも知れないが。
GDIを利用して作成していると言うことだけど、どっかで更新をOSに任せてたりしないか?
一度全部明示的にアップデートしてみるといいよ。
571名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 22:39:37ID:oS8V8JHF 3Dのゲームを開発しています。
キャラクターが毎フレーム移動するんですが
その際に前回いた座標と今回いた座標を結んだベクトルを計算し、
壁などのポリゴンを通過したら押し戻すという処理をしています。
しかしポリゴンに対して直角(90度)に進めば押し戻されるのですが
10度くらいの角度で進むといずれはめり込み、
計算の誤差のようなもので通り抜けてしまいます。
こういう場合はどうしたら意図した動きになるでしょうか?
普通壁にめり込まない処理というものはベクトルで処理をするものではないのでしょうか?
キャラクターが毎フレーム移動するんですが
その際に前回いた座標と今回いた座標を結んだベクトルを計算し、
壁などのポリゴンを通過したら押し戻すという処理をしています。
しかしポリゴンに対して直角(90度)に進めば押し戻されるのですが
10度くらいの角度で進むといずれはめり込み、
計算の誤差のようなもので通り抜けてしまいます。
こういう場合はどうしたら意図した動きになるでしょうか?
普通壁にめり込まない処理というものはベクトルで処理をするものではないのでしょうか?
572名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 22:56:32ID:oS8V8JHF age
573名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 08:49:10ID:E7soBA+n スレタイも読めない池沼さんはお帰りくださいね
574名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 15:39:17ID:tfuXF2uQ575名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 18:34:27ID:YPPhHYQE576名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 20:49:33ID:g85Nq5+3 DL版のMSDNが2GBもあるってどういうことだよ
おとす気が失せるな・・・
おとす気が失せるな・・・
577名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 13:48:47ID:qwH1pwxC _CrtSetDbgFlagがメモリリーク検出してくれないんだけど
心当たりある?
WinMainの最初で呼んでんだけど.
心当たりある?
WinMainの最初で呼んでんだけど.
578名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 21:18:23ID:Fty9ttWn >>577
デバッガで起動してないとか
デバッガで起動してないとか
579名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 00:13:29ID:G8fNhcut してます...
別に仕様変更で,最近機能がなくなったとかじゃないですよね...?
別に仕様変更で,最近機能がなくなったとかじゃないですよね...?
580名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 00:24:48ID:G8fNhcut #define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <crtdbg.h>
int main()
{
_CrtSetDbgFlag(
_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF //メモリリークチェック用のヒープ使用
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF //プログラム終了時にメモリリークチェック
);
int* p_int = new int();
return 0;
}
このプログラムでエラーメッセージがでません.
ちなみに,当方VCですが,メッセージは
出力ウィンドウでの確認で間違いないでしょうか?
#include <crtdbg.h>
int main()
{
_CrtSetDbgFlag(
_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF //メモリリークチェック用のヒープ使用
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF //プログラム終了時にメモリリークチェック
);
int* p_int = new int();
return 0;
}
このプログラムでエラーメッセージがでません.
ちなみに,当方VCですが,メッセージは
出力ウィンドウでの確認で間違いないでしょうか?
581名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 17:53:02ID:F+lE+L/N 試しにやってみたら上のコードでメモリリーク検出されたよ
以下、出たメッセージ >>
Detected memory leaks!
Dumping objects ->
{59} normal block at 0x008F4D40, 4 bytes long.
Data: < > 00 00 00 00
Object dump complete.
<<ここまで
_CrtSetDbgFlag()をコメントアウトすると出なくなるからちゃんと機能してるみたい
環境はwin7 64bit VS2008で、win32コンソールアプリケーション
コンパイルの設定は、プリコンパイル済みヘッダを使用しない、にした以外はデフォルトのまま
以下、出たメッセージ >>
Detected memory leaks!
Dumping objects ->
{59} normal block at 0x008F4D40, 4 bytes long.
Data: < > 00 00 00 00
Object dump complete.
<<ここまで
_CrtSetDbgFlag()をコメントアウトすると出なくなるからちゃんと機能してるみたい
環境はwin7 64bit VS2008で、win32コンソールアプリケーション
コンパイルの設定は、プリコンパイル済みヘッダを使用しない、にした以外はデフォルトのまま
582名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 04:57:17ID:2vXYcehC SFCの奇々怪界〜謎の黒マント〜の丸パクリゲーを作りたいんですけども、
ゲーム製作に関する技術が0の状態です
プログラミングもまったく技術がありません
このゲームを作るのに向いているプログラミング言語がありましたら教えてください
勉強しようと思います
私のPCのOSはwin7です
windows系列で動作するゲームにしたいです
ゲーム製作に関する技術が0の状態です
プログラミングもまったく技術がありません
このゲームを作るのに向いているプログラミング言語がありましたら教えてください
勉強しようと思います
私のPCのOSはwin7です
windows系列で動作するゲームにしたいです
583名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 06:05:40ID:2vXYcehC ちなみにwin7の64bitです
32でも64でも動くものにしたいです
32でも64でも動くものにしたいです
584名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 09:47:00ID:N7bMdxX7585名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 11:18:45ID:ATvQPLh8 >>582
C言語
C言語
586名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 15:19:34ID:3AEGCGVU +DXLIB
587名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 17:08:55ID:2vXYcehC >>585-586
thx
thx
588名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 21:18:06ID:I3BOmytc vsyncがスマートに待てるんならDIBでやりたくなるけど、何かいい方法ないかな
589名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 00:46:35ID:I28q1E30 Vista以降ならIDXGIOutput::WaitForVBlankでできんじゃね
使ったことないから的外してるかもしらんけど
使ったことないから的外してるかもしらんけど
590名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 22:41:11ID:/03sGIqd VRAMに直で書き込むのって、Windows環境だとやっぱり、DirectXを使わないと出来ないもの?
まだ学生だから、車輪の再開発をしまくって勉強したいと思ってるんだけど、なんらかの
コンポーネントを使用しなきゃ出来ないのなら、割り切ってコンポーネントの勉強をしようと思うんだけど
まだ学生だから、車輪の再開発をしまくって勉強したいと思ってるんだけど、なんらかの
コンポーネントを使用しなきゃ出来ないのなら、割り切ってコンポーネントの勉強をしようと思うんだけど
591名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 22:59:33ID:hMrpRgoR DirectXを使わないと出来ない
592名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 23:01:41ID:hMrpRgoR そういや、CreateDIBSectionを使うという手もあったな。
593名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 00:00:56ID:y4dMI0mp newとかで確保したメモリに書いた画像を出力するならSetDIBitsToDeviceが手っ取り早いと思うけど、
VRAM自体のアドレスを取得してロックしようと思ったらDirectXを使うしかないと思う
VRAM自体のアドレスを取得してロックしようと思ったらDirectXを使うしかないと思う
594名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:03:43ID:QJNjNz5n アクションゲーム作ってるんだけど、敵の処理どうやってる?
全ての敵の行動をクラスに纏めたEnemyクラスっていうのを作っちゃって、
そこに敵の種類ごとに動作とか設定しちゃおうかなって思ってたんだけど、
それじゃ敵の種類が少ないマップでもロードに時間がかかるとかってなる?
全ての敵の行動をクラスに纏めたEnemyクラスっていうのを作っちゃって、
そこに敵の種類ごとに動作とか設定しちゃおうかなって思ってたんだけど、
それじゃ敵の種類が少ないマップでもロードに時間がかかるとかってなる?
595名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:06:46ID:QJNjNz5n あと、敵の残りHPとか座標とか時間管理のデータってどこで管理すればいいんでしょう?
グローバルな変数を作るとか?
グローバルな変数を作るとか?
596名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:13:40ID:+7YvNv71 >>595
Enemy クラスに HP、時間、座標を定義して
Enemy を継承した EnemyA、EnemyB … を作ってそこに種類ごとの行動を書けばいい
ロード時間はといより Enemy で全部やろうとすると処理コストが増えるかと
Enemy クラスに HP、時間、座標を定義して
Enemy を継承した EnemyA、EnemyB … を作ってそこに種類ごとの行動を書けばいい
ロード時間はといより Enemy で全部やろうとすると処理コストが増えるかと
597名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:30:20ID:SBpXG6MJ 大体それぞれの敵データ管理するためにクラス作ったんじゃなかったのか・・・
598名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:31:08ID:QJNjNz5n なるほど継承ですか
そういうのがあるんですね
ありがとうございます
そういうのがあるんですね
ありがとうございます
599名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:58:57ID:OsgCe482 OpenALでMIDIを再生したいのですが、どうすれば良いですか?
600名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 00:53:23ID:8zniKIGy 無理です
601名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 11:05:50ID:HlkdJvUb MIDIデータをWavにする部分を全部自分で書けば何とか
602599
2010/06/01(火) 18:31:41ID:zaH3D1aV603名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 19:13:55ID:jI99bfoW そんな事言ってる奴にはまず無理。
604名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 22:07:22ID:02kRTTDw605名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 11:17:16ID:eHTKFESg まず音源データそのものを集めないとね
こればっかりはプログラムだけじゃ無理だろう
こればっかりはプログラムだけじゃ無理だろう
606名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 22:56:16ID:Ggr0fEGO607名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 22:58:45ID:N5aCEzsm608名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 16:44:04ID:Vz1OVRZS ソフトシンセもSMF解析も言うほど難しくは無いだろ
609名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 17:04:27ID:tnAvyTGm この世にそういうソフトが存在している以上不可能ではないな
いずれにしてもまずはGM互換の版権フリーか自前の音源データが必要
いずれにしてもまずはGM互換の版権フリーか自前の音源データが必要
610名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 18:16:01ID:vIQ5MHoj 音をサンプリングしてまともにPCMシンセとして使えるレベルまで
編集するだけでも、どれだけ機材と時間と技術と手間がかかるんだか…
編集するだけでも、どれだけ機材と時間と技術と手間がかかるんだか…
611名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 20:43:58ID:uFMmgqFi 音なんてプログラムで波形データ作ればいいだけだろjk
612名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 20:48:59ID:Q9UNwKBA vistaや7で効果音が複数重なると音量が小さくなることってないですか?
xpだとそんな事なかったのですが
xpだとそんな事なかったのですが
613名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 06:53:33ID:yudDpx9T >>611
実際にやってみるとわかるけど、自分でサイン波とかのオシレータ作って
合成して実際の楽器の音出すのってすごく難しいぞ。
FM音源なんてとても素人がどうにかできるもんじゃない。G
M規格だけでも128種類の音色とドラムセットがあるのに。
実際にやってみるとわかるけど、自分でサイン波とかのオシレータ作って
合成して実際の楽器の音出すのってすごく難しいぞ。
FM音源なんてとても素人がどうにかできるもんじゃない。G
M規格だけでも128種類の音色とドラムセットがあるのに。
614名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 14:15:02ID:D1eyiAx2 結局出せる音がFMレベルなら、FM音源最初から使えばいいじゃん
>>611はVAクラスか打楽器系の音もサンプリング音源レベルの音質をソフトだけで作るって言ってんでしょ
まあ何も知らないただのバカだろうけど
>>611はVAクラスか打楽器系の音もサンプリング音源レベルの音質をソフトだけで作るって言ってんでしょ
まあ何も知らないただのバカだろうけど
615名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 19:21:06ID:1y0Oq8xy >FM音源最初から使えばいいじゃん
どうやって?
今のサウンドカードは標準でFM音源なんて付いてないぞ?
どうやって?
今のサウンドカードは標準でFM音源なんて付いてないぞ?
616名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 21:05:53ID:XfBBOv5P おうおう、やらない理由ばっか述べるねぇ
ま、別にいいんだけど
ま、別にいいんだけど
617名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 22:44:24ID:yudDpx9T 多分、周波数変調かけて結果をPCMで出力しろってことだから、
ハードウェア的にはFM音源ついてなくてもPCM音源があればおk
そんなことも分からないんじゃ自分で音源作るのなんて無理
ハードウェア的にはFM音源ついてなくてもPCM音源があればおk
そんなことも分からないんじゃ自分で音源作るのなんて無理
618名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 22:48:00ID:1y0Oq8xy そんなのエミュでやってるやつ沢山あんじゃん。参考にすれば
619名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 17:58:37ID:++DOtdab FM変調でPCMサンプリング音源レベルのクオリティの音を出してるエミュを教えろよ
620名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:08:11ID:SUdoOdZh >>619
話がズレてない?FM音源エミュレート結果の出力先にPCMを使用するってだけだろう
いやもうどれが話の本筋なのか分からんけど
ところでちょっとグレーな話になるけど、スーファミエミュから抽出したSPCファイルって
容量が64KBしかないのに結構綺麗な音がでるよね
再生プラグインも100KBそこそこだから波形データを再生機側に大量に持ってるわけでも
なさそうだし、スゲーなーと思ってた
話がズレてない?FM音源エミュレート結果の出力先にPCMを使用するってだけだろう
いやもうどれが話の本筋なのか分からんけど
ところでちょっとグレーな話になるけど、スーファミエミュから抽出したSPCファイルって
容量が64KBしかないのに結構綺麗な音がでるよね
再生プラグインも100KBそこそこだから波形データを再生機側に大量に持ってるわけでも
なさそうだし、スゲーなーと思ってた
621名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 21:18:46ID:++DOtdab サウンドドライバのプログラマがすごい頑張ってたんじゃない?
FF4は、アクトレイザーのストリングスの音聴いて影響されて、
サウンドドライバ作り直しを命じたらしいし
FF4は、アクトレイザーのストリングスの音聴いて影響されて、
サウンドドライバ作り直しを命じたらしいし
622名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 09:21:16ID:pmTsWhEo すいません、今からゲームを作る上で、質問というか相談というかちょっと1つお聞きしたい事があります。
今の同人というかフリーゲーム開発の中でDirectXを使ってる場合、9.0と10.0どちらが主流なんでしょうか?
よっぽど凝った物でもない限り現状普及率が高い9.0のほうがいいのだろうかと思うのですが、この先の事を
考えると10.0以降の仕様に慣れておいたほうがいいのかもしれないし、もしかしたらそれほど10.0でも影響少ないのかと思って悩んでるのですが。
今の同人というかフリーゲーム開発の中でDirectXを使ってる場合、9.0と10.0どちらが主流なんでしょうか?
よっぽど凝った物でもない限り現状普及率が高い9.0のほうがいいのだろうかと思うのですが、この先の事を
考えると10.0以降の仕様に慣れておいたほうがいいのかもしれないし、もしかしたらそれほど10.0でも影響少ないのかと思って悩んでるのですが。
623名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:22:21ID:rHuJZWIL ここでこんな質問してるうちは、10.0で組んでも10.0独自の機能なんて
使いこなせないからどっちでも同じです。10..0だとXP切捨てになるし。
10.0以降の仕様に…ならもう11に行った方がいいんじゃない?
今から10.0を一から勉強すると、10.0独自の機能使う頃には12が出てると思われ
使いこなせないからどっちでも同じです。10..0だとXP切捨てになるし。
10.0以降の仕様に…ならもう11に行った方がいいんじゃない?
今から10.0を一から勉強すると、10.0独自の機能使う頃には12が出てると思われ
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