※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
Windowsゲームプログラミング 質問スレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ583名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 06:05:40ID:2vXYcehC ちなみにwin7の64bitです
32でも64でも動くものにしたいです
32でも64でも動くものにしたいです
584名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 09:47:00ID:N7bMdxX7585名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 11:18:45ID:ATvQPLh8 >>582
C言語
C言語
586名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 15:19:34ID:3AEGCGVU +DXLIB
587名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 17:08:55ID:2vXYcehC >>585-586
thx
thx
588名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 21:18:06ID:I3BOmytc vsyncがスマートに待てるんならDIBでやりたくなるけど、何かいい方法ないかな
589名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 00:46:35ID:I28q1E30 Vista以降ならIDXGIOutput::WaitForVBlankでできんじゃね
使ったことないから的外してるかもしらんけど
使ったことないから的外してるかもしらんけど
590名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 22:41:11ID:/03sGIqd VRAMに直で書き込むのって、Windows環境だとやっぱり、DirectXを使わないと出来ないもの?
まだ学生だから、車輪の再開発をしまくって勉強したいと思ってるんだけど、なんらかの
コンポーネントを使用しなきゃ出来ないのなら、割り切ってコンポーネントの勉強をしようと思うんだけど
まだ学生だから、車輪の再開発をしまくって勉強したいと思ってるんだけど、なんらかの
コンポーネントを使用しなきゃ出来ないのなら、割り切ってコンポーネントの勉強をしようと思うんだけど
591名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 22:59:33ID:hMrpRgoR DirectXを使わないと出来ない
592名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 23:01:41ID:hMrpRgoR そういや、CreateDIBSectionを使うという手もあったな。
593名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 00:00:56ID:y4dMI0mp newとかで確保したメモリに書いた画像を出力するならSetDIBitsToDeviceが手っ取り早いと思うけど、
VRAM自体のアドレスを取得してロックしようと思ったらDirectXを使うしかないと思う
VRAM自体のアドレスを取得してロックしようと思ったらDirectXを使うしかないと思う
594名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:03:43ID:QJNjNz5n アクションゲーム作ってるんだけど、敵の処理どうやってる?
全ての敵の行動をクラスに纏めたEnemyクラスっていうのを作っちゃって、
そこに敵の種類ごとに動作とか設定しちゃおうかなって思ってたんだけど、
それじゃ敵の種類が少ないマップでもロードに時間がかかるとかってなる?
全ての敵の行動をクラスに纏めたEnemyクラスっていうのを作っちゃって、
そこに敵の種類ごとに動作とか設定しちゃおうかなって思ってたんだけど、
それじゃ敵の種類が少ないマップでもロードに時間がかかるとかってなる?
595名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:06:46ID:QJNjNz5n あと、敵の残りHPとか座標とか時間管理のデータってどこで管理すればいいんでしょう?
グローバルな変数を作るとか?
グローバルな変数を作るとか?
596名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:13:40ID:+7YvNv71 >>595
Enemy クラスに HP、時間、座標を定義して
Enemy を継承した EnemyA、EnemyB … を作ってそこに種類ごとの行動を書けばいい
ロード時間はといより Enemy で全部やろうとすると処理コストが増えるかと
Enemy クラスに HP、時間、座標を定義して
Enemy を継承した EnemyA、EnemyB … を作ってそこに種類ごとの行動を書けばいい
ロード時間はといより Enemy で全部やろうとすると処理コストが増えるかと
597名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:30:20ID:SBpXG6MJ 大体それぞれの敵データ管理するためにクラス作ったんじゃなかったのか・・・
598名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:31:08ID:QJNjNz5n なるほど継承ですか
そういうのがあるんですね
ありがとうございます
そういうのがあるんですね
ありがとうございます
599名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:58:57ID:OsgCe482 OpenALでMIDIを再生したいのですが、どうすれば良いですか?
600名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 00:53:23ID:8zniKIGy 無理です
601名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 11:05:50ID:HlkdJvUb MIDIデータをWavにする部分を全部自分で書けば何とか
602599
2010/06/01(火) 18:31:41ID:zaH3D1aV603名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 19:13:55ID:jI99bfoW そんな事言ってる奴にはまず無理。
604名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 22:07:22ID:02kRTTDw605名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 11:17:16ID:eHTKFESg まず音源データそのものを集めないとね
こればっかりはプログラムだけじゃ無理だろう
こればっかりはプログラムだけじゃ無理だろう
606名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 22:56:16ID:Ggr0fEGO607名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 22:58:45ID:N5aCEzsm608名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 16:44:04ID:Vz1OVRZS ソフトシンセもSMF解析も言うほど難しくは無いだろ
609名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 17:04:27ID:tnAvyTGm この世にそういうソフトが存在している以上不可能ではないな
いずれにしてもまずはGM互換の版権フリーか自前の音源データが必要
いずれにしてもまずはGM互換の版権フリーか自前の音源データが必要
610名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 18:16:01ID:vIQ5MHoj 音をサンプリングしてまともにPCMシンセとして使えるレベルまで
編集するだけでも、どれだけ機材と時間と技術と手間がかかるんだか…
編集するだけでも、どれだけ機材と時間と技術と手間がかかるんだか…
611名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 20:43:58ID:uFMmgqFi 音なんてプログラムで波形データ作ればいいだけだろjk
612名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 20:48:59ID:Q9UNwKBA vistaや7で効果音が複数重なると音量が小さくなることってないですか?
xpだとそんな事なかったのですが
xpだとそんな事なかったのですが
613名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 06:53:33ID:yudDpx9T >>611
実際にやってみるとわかるけど、自分でサイン波とかのオシレータ作って
合成して実際の楽器の音出すのってすごく難しいぞ。
FM音源なんてとても素人がどうにかできるもんじゃない。G
M規格だけでも128種類の音色とドラムセットがあるのに。
実際にやってみるとわかるけど、自分でサイン波とかのオシレータ作って
合成して実際の楽器の音出すのってすごく難しいぞ。
FM音源なんてとても素人がどうにかできるもんじゃない。G
M規格だけでも128種類の音色とドラムセットがあるのに。
614名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 14:15:02ID:D1eyiAx2 結局出せる音がFMレベルなら、FM音源最初から使えばいいじゃん
>>611はVAクラスか打楽器系の音もサンプリング音源レベルの音質をソフトだけで作るって言ってんでしょ
まあ何も知らないただのバカだろうけど
>>611はVAクラスか打楽器系の音もサンプリング音源レベルの音質をソフトだけで作るって言ってんでしょ
まあ何も知らないただのバカだろうけど
615名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 19:21:06ID:1y0Oq8xy >FM音源最初から使えばいいじゃん
どうやって?
今のサウンドカードは標準でFM音源なんて付いてないぞ?
どうやって?
今のサウンドカードは標準でFM音源なんて付いてないぞ?
616名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 21:05:53ID:XfBBOv5P おうおう、やらない理由ばっか述べるねぇ
ま、別にいいんだけど
ま、別にいいんだけど
617名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 22:44:24ID:yudDpx9T 多分、周波数変調かけて結果をPCMで出力しろってことだから、
ハードウェア的にはFM音源ついてなくてもPCM音源があればおk
そんなことも分からないんじゃ自分で音源作るのなんて無理
ハードウェア的にはFM音源ついてなくてもPCM音源があればおk
そんなことも分からないんじゃ自分で音源作るのなんて無理
618名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 22:48:00ID:1y0Oq8xy そんなのエミュでやってるやつ沢山あんじゃん。参考にすれば
619名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 17:58:37ID:++DOtdab FM変調でPCMサンプリング音源レベルのクオリティの音を出してるエミュを教えろよ
620名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:08:11ID:SUdoOdZh >>619
話がズレてない?FM音源エミュレート結果の出力先にPCMを使用するってだけだろう
いやもうどれが話の本筋なのか分からんけど
ところでちょっとグレーな話になるけど、スーファミエミュから抽出したSPCファイルって
容量が64KBしかないのに結構綺麗な音がでるよね
再生プラグインも100KBそこそこだから波形データを再生機側に大量に持ってるわけでも
なさそうだし、スゲーなーと思ってた
話がズレてない?FM音源エミュレート結果の出力先にPCMを使用するってだけだろう
いやもうどれが話の本筋なのか分からんけど
ところでちょっとグレーな話になるけど、スーファミエミュから抽出したSPCファイルって
容量が64KBしかないのに結構綺麗な音がでるよね
再生プラグインも100KBそこそこだから波形データを再生機側に大量に持ってるわけでも
なさそうだし、スゲーなーと思ってた
621名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 21:18:46ID:++DOtdab サウンドドライバのプログラマがすごい頑張ってたんじゃない?
FF4は、アクトレイザーのストリングスの音聴いて影響されて、
サウンドドライバ作り直しを命じたらしいし
FF4は、アクトレイザーのストリングスの音聴いて影響されて、
サウンドドライバ作り直しを命じたらしいし
622名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 09:21:16ID:pmTsWhEo すいません、今からゲームを作る上で、質問というか相談というかちょっと1つお聞きしたい事があります。
今の同人というかフリーゲーム開発の中でDirectXを使ってる場合、9.0と10.0どちらが主流なんでしょうか?
よっぽど凝った物でもない限り現状普及率が高い9.0のほうがいいのだろうかと思うのですが、この先の事を
考えると10.0以降の仕様に慣れておいたほうがいいのかもしれないし、もしかしたらそれほど10.0でも影響少ないのかと思って悩んでるのですが。
今の同人というかフリーゲーム開発の中でDirectXを使ってる場合、9.0と10.0どちらが主流なんでしょうか?
よっぽど凝った物でもない限り現状普及率が高い9.0のほうがいいのだろうかと思うのですが、この先の事を
考えると10.0以降の仕様に慣れておいたほうがいいのかもしれないし、もしかしたらそれほど10.0でも影響少ないのかと思って悩んでるのですが。
623名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:22:21ID:rHuJZWIL ここでこんな質問してるうちは、10.0で組んでも10.0独自の機能なんて
使いこなせないからどっちでも同じです。10..0だとXP切捨てになるし。
10.0以降の仕様に…ならもう11に行った方がいいんじゃない?
今から10.0を一から勉強すると、10.0独自の機能使う頃には12が出てると思われ
使いこなせないからどっちでも同じです。10..0だとXP切捨てになるし。
10.0以降の仕様に…ならもう11に行った方がいいんじゃない?
今から10.0を一から勉強すると、10.0独自の機能使う頃には12が出てると思われ
624名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:40:14ID:IiMYCbgY >>622
9.0と10.0の比較だと今OSとハードの過渡期真っ最中だから
移行するならもう1・2年待った方がいいかもな、まだゲームはXPがメインって奴も多いだろうし
逆に言えばソフトの公開が1年後2年後とかなら10.0に移行してても良いのかもしれん
9.0と10.0の比較だと今OSとハードの過渡期真っ最中だから
移行するならもう1・2年待った方がいいかもな、まだゲームはXPがメインって奴も多いだろうし
逆に言えばソフトの公開が1年後2年後とかなら10.0に移行してても良いのかもしれん
625名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:42:22ID:fYI9N/70 9切り捨てられるなら11でいいと思うよ。
626名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 13:45:50ID:pmTsWhEo なるほど・・・レス感謝。
10向けのソフトなんてまだそれ程ないし、自分も知識や技術不足等あるので9を扱いきれるようになってから
様子見て10.1以降のに目を向けるようにします。
10向けのソフトなんてまだそれ程ないし、自分も知識や技術不足等あるので9を扱いきれるようになってから
様子見て10.1以降のに目を向けるようにします。
627名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 16:54:49ID:bi7/yVM/ >>620
SFCの音源部は、
・SPC700それ自体がCPU(6502系)なので、ドライバ書くときに、サウンド処理以外の負荷を考える必要がない。
・当時としては大容量の64KiBのSRAM(実際に音色データを置けたのはもっと少ない領域だったようだが)。
・32KHz/8chのADPCM。なので、容量自体はそんなに食わない(高音域の音が歪むという欠点はあるが)。
・再生波形のガウス補間、ピッチ/モジュレーション変更、エコー/リバーブ、フィルタをハードウェアでサポート。
てな具合で、無論、ドライバの工夫もあるんだろうけど、業務用ゲームも含めて、当時のゲーム用としては、もともと最高クラスのPCM音源だったのが要因。
SFCの音源部は、
・SPC700それ自体がCPU(6502系)なので、ドライバ書くときに、サウンド処理以外の負荷を考える必要がない。
・当時としては大容量の64KiBのSRAM(実際に音色データを置けたのはもっと少ない領域だったようだが)。
・32KHz/8chのADPCM。なので、容量自体はそんなに食わない(高音域の音が歪むという欠点はあるが)。
・再生波形のガウス補間、ピッチ/モジュレーション変更、エコー/リバーブ、フィルタをハードウェアでサポート。
てな具合で、無論、ドライバの工夫もあるんだろうけど、業務用ゲームも含めて、当時のゲーム用としては、もともと最高クラスのPCM音源だったのが要因。
628名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 20:44:25ID:yKxBirAe midi→PCMってムズいの?
629名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:15:34ID:rHuJZWIL ムズイっていうかMIDIは楽譜的な情報なのにPCMは波形だからなあ
自分で一からやるとそりゃあもう死ねます
実装によって仕上がりの音も全然違うし
自分で一からやるとそりゃあもう死ねます
実装によって仕上がりの音も全然違うし
630名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 22:32:28ID:qkJYSXJu 楽譜をCDにするのと似たようなもん、何処まで自分でやるかによる。
演奏者雇って楽器は買ってくれば(Windowsにファイルごと丸投げ)、たいした労力はいらんし。
自分で演奏して楽器も自作する(自分でSMFを解析し、シンセサイザーを自作する)となれば、相当な労力がいる。
演奏者雇って楽器は買ってくれば(Windowsにファイルごと丸投げ)、たいした労力はいらんし。
自分で演奏して楽器も自作する(自分でSMFを解析し、シンセサイザーを自作する)となれば、相当な労力がいる。
631名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 23:59:35ID:eDbPYTsH632名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 12:50:28ID:hBamGraD すいません、少々質問です。
>>622ですが、9.0c用のSDKを探しているのですがどのSDKを使えばいいのでしょうか?
>>622ですが、9.0c用のSDKを探しているのですがどのSDKを使えばいいのでしょうか?
633名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 12:54:06ID:hBamGraD ageるの忘れたのと追記ですが、一応今DLしてあるものは June 10と最新の物なんですが、この中に
ソースとして10ってのと9っての2種類があるのですがもしかしてこのSDKって別に過去の物を使う必要がなく、
9.0cで使える関数等をつかえば9.0c向けのプログラムということになるのでしょうか?
ソースとして10ってのと9っての2種類があるのですがもしかしてこのSDKって別に過去の物を使う必要がなく、
9.0cで使える関数等をつかえば9.0c向けのプログラムということになるのでしょうか?
634名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 12:58:26ID:WclTY3DZ635名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 16:24:22ID:b46tP7Yu DirectSoundとかの古い機能を使わなければ問題ないな
636名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 22:30:53ID:WRoLJZOq C++で実装する場合、敵データって何で管理すべき?vector?list?
shared_ptrは使うべき?
ここらへんの作法的なものがさっぱり分からなくて困る
shared_ptrは使うべき?
ここらへんの作法的なものがさっぱり分からなくて困る
637名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 08:19:34ID:odsGwdrC 私もこの質問に便乗して
私は追加削除は list の方が vector の方が速いと思ってたんですが
どっかで実は vector の方が速いとあったのでやっぱりそうなんでしょうか
しかもそれらSTL自体が遅いと聞いたので自分で作るのも考えたのですが
似たものは作れるのですが、全く同じ使い方のものを作ろうとすると今の自分にはちょっときついので
どこかで自作してるものを探したのですが、見つからなかったのでどこかにありませんでしょうか
自分で参考にもしたいと思ったもので
それとこれらの質問はゲームプログラミングを想定したものです一応念のため
私は追加削除は list の方が vector の方が速いと思ってたんですが
どっかで実は vector の方が速いとあったのでやっぱりそうなんでしょうか
しかもそれらSTL自体が遅いと聞いたので自分で作るのも考えたのですが
似たものは作れるのですが、全く同じ使い方のものを作ろうとすると今の自分にはちょっときついので
どこかで自作してるものを探したのですが、見つからなかったのでどこかにありませんでしょうか
自分で参考にもしたいと思ったもので
それとこれらの質問はゲームプログラミングを想定したものです一応念のため
638名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 09:36:07ID:MfFcNHJl 速さに関しては今のPCの方が優秀なのでよっぽどのことが無い限り気にするだけ無駄。
画面に何百万発の弾幕張るような仕様を実現できるかどうかはPCやグラボの性能次第。
速さの限界チャレンジは開発用PC上で”しか”意味が無い。
画面に何百万発の弾幕張るような仕様を実現できるかどうかはPCやグラボの性能次第。
速さの限界チャレンジは開発用PC上で”しか”意味が無い。
639名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 10:08:18ID:odsGwdrC そうなん?じゃ無難に list でも使っとくか
640名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 10:22:20ID:ISREFi7t 描画が重いからって描画以外の部分の高速化を図るのはお門違いってこと?
641名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 10:31:19ID:IAfNttk3 list<effect>とlist<enemy>があってeffectからenemyにランダムアクセスしたいんだけど、
これって低速なのを承知してイテレータ使って探すしかないの?
それともなんか定石みたいのあるの?
これって低速なのを承知してイテレータ使って探すしかないの?
それともなんか定石みたいのあるの?
642名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 10:49:27ID:Z4c//xCX643名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 11:12:44ID:IAfNttk3644名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 13:20:38ID:nozhbs64 >>640
よほどの数の敵が出てくるとかでなければ、コンテナの違いは
速度的にはあまり意味がない。
コンテナの違いは中身が万単位になってやっと意味が出てくる程度で
数百程度だと優位な差がなかったり、速度の逆転が起こったりする。
要素の挿入や削除でイテレータが無効になるとかの性質の方が重要。
速度に問題があれば、コンテナを変える前にアロケータを変えることを
考えた方がいいかも。
よほどの数の敵が出てくるとかでなければ、コンテナの違いは
速度的にはあまり意味がない。
コンテナの違いは中身が万単位になってやっと意味が出てくる程度で
数百程度だと優位な差がなかったり、速度の逆転が起こったりする。
要素の挿入や削除でイテレータが無効になるとかの性質の方が重要。
速度に問題があれば、コンテナを変える前にアロケータを変えることを
考えた方がいいかも。
645名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 04:37:42ID:B+np0z/d アロケータ調べてみたけど難しかったのでもう最初に new で一旦それぞれ使う分とっといてそれを使いまわすことにするわ
646名前は開発中のものです。
2010/06/14(月) 07:50:15ID:+L/wTpB0 アロケータとかリストとか自分で頑張って作ろうとしてみたけど疲弊しただけだったわw
もっと実力上がってから挑戦してみることにする
当面は大人しく new と STL 使ってるわ
いやね、言い訳になるが単純にリスト作るだけなら出来ると思うけど
汎用化させたりいろいろ絡んでくるとちときついわ今の自分の力では
もっと実力上がってから挑戦してみることにする
当面は大人しく new と STL 使ってるわ
いやね、言い訳になるが単純にリスト作るだけなら出来ると思うけど
汎用化させたりいろいろ絡んでくるとちときついわ今の自分の力では
647名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 16:48:44ID:TOC+2Opi おれは動的配列を自分で作ってしまったよ。
ただ、配列のサイズ変更も自動でやってくれるとか、
自分なりに使い易い形にカスタマイズはした。
趣味の人ならこういう部分を楽しむのもアリだと思う。
ただ、配列のサイズ変更も自動でやってくれるとか、
自分なりに使い易い形にカスタマイズはした。
趣味の人ならこういう部分を楽しむのもアリだと思う。
648名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 22:15:17ID:84ym2+jv おれは道程だから自分でオナってしまったよ。
ただ、ちむこのサイズ変更が自動でなってしまう朝立ちとか、
自分なりにイキ易い形にカスタマイズはした。
趣味の人ならこういう部分を楽しむのもアリだと思う。
ただ、ちむこのサイズ変更が自動でなってしまう朝立ちとか、
自分なりにイキ易い形にカスタマイズはした。
趣味の人ならこういう部分を楽しむのもアリだと思う。
649名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 09:31:58ID:9KeZQpZV 動的配列ってパイソンのリストみたいなやつ?
650名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 12:09:38ID:IRMyEe9a std::vectorみたいなものでは?
651名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 13:18:37ID:ka0nTHRg 2D横スクロールアクションを創りたいんだけど、マップとかを作るのが大変すぎる
RPGツクールみたいな感じで創りたいんだけど、それには自分で専用のエディタをプログラミングしなきゃ駄目?
出来れば画面のある場所をクリックするとイベントが配置されて、画像とかイベント内容とかを
プログラムに書き加えてくれるような仕組みにしたいんだけど・・・
そういうのは難しいんだろうか
(モンスターAをどの位置に配置する、という地図をテキストデータにまとめて保存ということ
なら今の俺の技術でもできると思うんだけど、エディタの設定をもとにプログラムを自動生成して
書き加えてくれるようなのって可能?って質問です)
RPGツクールみたいな感じで創りたいんだけど、それには自分で専用のエディタをプログラミングしなきゃ駄目?
出来れば画面のある場所をクリックするとイベントが配置されて、画像とかイベント内容とかを
プログラムに書き加えてくれるような仕組みにしたいんだけど・・・
そういうのは難しいんだろうか
(モンスターAをどの位置に配置する、という地図をテキストデータにまとめて保存ということ
なら今の俺の技術でもできると思うんだけど、エディタの設定をもとにプログラムを自動生成して
書き加えてくれるようなのって可能?って質問です)
652名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 13:43:17ID:4zAYS/8u >>651
普通にレイヤー編集が出来るマップエディタでだいじょうぶでしょ
マップチップをモンスターやらイベントやらに割り当てればいい
地形レイヤー(あれば便利な当たり判定レイヤーを分けるといい)
イベント配置レイヤー(アイテム・モンスターレイヤーで分けてもいい)
好きなだけ必要なレイヤー作ればいいと思うよ
普通にレイヤー編集が出来るマップエディタでだいじょうぶでしょ
マップチップをモンスターやらイベントやらに割り当てればいい
地形レイヤー(あれば便利な当たり判定レイヤーを分けるといい)
イベント配置レイヤー(アイテム・モンスターレイヤーで分けてもいい)
好きなだけ必要なレイヤー作ればいいと思うよ
653名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 13:48:33ID:ka0nTHRg >>652
レイヤを作ってモンスターの配置・上層マップチップ・下層マップチップに分けて、
それの位置と内容をテキスト化何かに保存、というのは俺も考えてるんだけど、
問題はイベントの内容をエディタの中で決められないかな、ということ
RPGツクールだと「文章の表示」だの「画面を暗くする」だの「場所移動」だのの
コマンドを組み合わせるだけでいいでしょ
それと同じことをオリジナルエディタでやろうと思ったらどういう技術を使えば可能かってこと
レイヤを作ってモンスターの配置・上層マップチップ・下層マップチップに分けて、
それの位置と内容をテキスト化何かに保存、というのは俺も考えてるんだけど、
問題はイベントの内容をエディタの中で決められないかな、ということ
RPGツクールだと「文章の表示」だの「画面を暗くする」だの「場所移動」だのの
コマンドを組み合わせるだけでいいでしょ
それと同じことをオリジナルエディタでやろうと思ったらどういう技術を使えば可能かってこと
654名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 13:51:20ID:9KeZQpZV ツクールなんて普通知らねえよw
655名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 14:20:13ID:4zAYS/8u >>653
オリジナルなら聞くまでも無くどうとでもなるじゃん。
フリーのマップエディタでどうにかならんかってことじゃないわけ?
イベントレイヤにマップチップ1を貼り付けて、
別ファイルたとえば"ev_1.txt"にメモ帳で内容を書くとすると、
簡単にマップチップとイベントを繋げられる。
・・・・ということじゃなく、そういうエディタを作りたいなら
最低WindowsGUIに関するプログラム(C#あたりなら楽)、
ツクール並みのイベント内容を解析したいならLuaあたりの知識、
1からスクリプト作りたいなら、構文解析に関する技術が必要だけど?
オリジナルなら聞くまでも無くどうとでもなるじゃん。
フリーのマップエディタでどうにかならんかってことじゃないわけ?
イベントレイヤにマップチップ1を貼り付けて、
別ファイルたとえば"ev_1.txt"にメモ帳で内容を書くとすると、
簡単にマップチップとイベントを繋げられる。
・・・・ということじゃなく、そういうエディタを作りたいなら
最低WindowsGUIに関するプログラム(C#あたりなら楽)、
ツクール並みのイベント内容を解析したいならLuaあたりの知識、
1からスクリプト作りたいなら、構文解析に関する技術が必要だけど?
656名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 14:34:33ID:ka0nTHRg >>655
そういうんじゃなくて、プログラムとエディタをいったりきたりする手間を省けないかなってことです
例えばエディタ上でイベントを配置したい場所をクリックするとウインドウが出てきて、
そこにプログラムを書いてOKを押すと、そのプログラムをCファイルに書き足してくれる、
というようなものです
そういうんじゃなくて、プログラムとエディタをいったりきたりする手間を省けないかなってことです
例えばエディタ上でイベントを配置したい場所をクリックするとウインドウが出てきて、
そこにプログラムを書いてOKを押すと、そのプログラムをCファイルに書き足してくれる、
というようなものです
657名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 15:03:14ID:4zAYS/8u うーん、それだったら自分のニーズに合うものを作るしかないね。
プログラムとエディタを行ったり来たりしたくなければ、
スクリプトとしてイベントを外部に追い出すしかないだろうから。
>>651 で考えているのはCに直すんだから一種のトランスレータだろうけど、
その方法は、動かすたびにコンパイルしなおさにゃならんので、
結局エディタとプログラムを行ったり来たりすることになるよ。
しかし、そこから作るよりもあるものを使って作ったほうが最初はいいと思うけどね。
マップエディタと、メモ帳があればいいんだし。
マップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
HP=10
移動パターン=1
攻撃力=12
防御力=3
落とす金=10
それをプログラムで読んでパラメータ設定したら、かなりエディタだけでよくなる。
これでも、経験が無いなら四苦八苦するだろうけど。
プログラムとエディタを行ったり来たりしたくなければ、
スクリプトとしてイベントを外部に追い出すしかないだろうから。
>>651 で考えているのはCに直すんだから一種のトランスレータだろうけど、
その方法は、動かすたびにコンパイルしなおさにゃならんので、
結局エディタとプログラムを行ったり来たりすることになるよ。
しかし、そこから作るよりもあるものを使って作ったほうが最初はいいと思うけどね。
マップエディタと、メモ帳があればいいんだし。
マップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
HP=10
移動パターン=1
攻撃力=12
防御力=3
落とす金=10
それをプログラムで読んでパラメータ設定したら、かなりエディタだけでよくなる。
これでも、経験が無いなら四苦八苦するだろうけど。
658名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 15:04:48ID:4zAYS/8u ↑
×マップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
○モンスターレイヤのマップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
×マップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
○モンスターレイヤのマップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
659名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 15:40:33ID:FFEjXre5 スト2の昇竜拳の軌道計算でつまってます。
下記の画像の逆放物線のような軌道計算は、
どのように行っているのかご存知でしょうか。
もしくは参考サイトなどありますでしょうか。
http://iup.2ch-library.com/i/i0121467-1279607725.jpg
入力情報としては
・頂点座標
・頂点到達時間(フレーム)
・現在再生フレーム(相対)
・横方向の力
出力情報としては
・フレームの進行度に対する前フレームからの相対位置
要するに計算結果を加算するだけにしたい。
を考えています。
下記の画像の逆放物線のような軌道計算は、
どのように行っているのかご存知でしょうか。
もしくは参考サイトなどありますでしょうか。
http://iup.2ch-library.com/i/i0121467-1279607725.jpg
入力情報としては
・頂点座標
・頂点到達時間(フレーム)
・現在再生フレーム(相対)
・横方向の力
出力情報としては
・フレームの進行度に対する前フレームからの相対位置
要するに計算結果を加算するだけにしたい。
を考えています。
660名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 15:55:52ID:4PiPc8U0 1フレームずつ座標をプロットして結果をテーブル化
661659
2010/07/20(火) 15:59:01ID:FFEjXre5 頂点位置や横方向の力は可変にしたいので
固定数値だと都合が悪いですね
固定数値だと都合が悪いですね
662名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:13:47ID:SmPxzstR 物理的に考えれば等加速度運動とか等速運動だとかだけど
フレーム毎の計算だから数列の和だとかそんな感じか
高校数学レベルの話かな
フレーム毎の計算だから数列の和だとかそんな感じか
高校数学レベルの話かな
663名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:22:41ID:4zAYS/8u vx と vy に必要な初速度計算して
x = x + vx
vx = vx / (適当 * フレーム * 横の力)
y = y + vy
vy = vy / (適当 * フレーム)
みたいなのを毎フレーム呼び出すとかかいな
x = x + vx
vx = vx / (適当 * フレーム * 横の力)
y = y + vy
vy = vy / (適当 * フレーム)
みたいなのを毎フレーム呼び出すとかかいな
664名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:38:47ID:ka0nTHRg >>657
遅くなりましたがありがとうございます。
テキストデータをエディタで編集して出力して既存のプログラムをテキスト化したものの中に埋め込み、
それの拡張子をつけかえてCファイルにして、コンパイル、
なんてことが出来ればそれが一番いいのですが・・・
色々調べたけど難しいみたいですね
遅くなりましたがありがとうございます。
テキストデータをエディタで編集して出力して既存のプログラムをテキスト化したものの中に埋め込み、
それの拡張子をつけかえてCファイルにして、コンパイル、
なんてことが出来ればそれが一番いいのですが・・・
色々調べたけど難しいみたいですね
665名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:46:15ID:4PiPc8U0 データと処理を完全に分離してテキストデータを書き換えるだけで動作が変わるようにした方が良いと思うが
666名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:54:45ID:ka0nTHRg >>665
つまりテキストを引数にした関数を作っておくってこと?
つまりテキストを引数にした関数を作っておくってこと?
667名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:59:53ID:4PiPc8U0 引数でもfopenでも何でもいいけど、データを書き換える度に毎回コンパイルするのは面倒臭くない?
668名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:07:34ID:ka0nTHRg 確かにそうですね
敵のパラメータもテキストで管理して、
マップにおける敵の位置もテキストで管理して・・・
そしたらエディタだけでだいぶ楽できるようになりますね
ただパラメータとかじゃなしの具体的な動作はプログラムでやらざるをえませんが
敵のパラメータもテキストで管理して、
マップにおける敵の位置もテキストで管理して・・・
そしたらエディタだけでだいぶ楽できるようになりますね
ただパラメータとかじゃなしの具体的な動作はプログラムでやらざるをえませんが
669名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:12:43ID:4zAYS/8u 具体的動作もLuaとか使えば外に持てるけどね。
670名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:22:14ID:ka0nTHRg LuaでC++のコードを生成できるってことですか?
671名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:27:38ID:4zAYS/8u ちがう。
Luaスクリプトを自作のプログラムに組み込める。
これはたとえば、Cで作った自作プログラムの上でさらにCを動かせるようなもの。
コンパイルなしで。
でもまぁ、最初からそうしようとすると今の状態だときついだろうから、
プログラムとデータを分離することに集中したほうがいいよ。
Luaスクリプトを自作のプログラムに組み込める。
これはたとえば、Cで作った自作プログラムの上でさらにCを動かせるようなもの。
コンパイルなしで。
でもまぁ、最初からそうしようとすると今の状態だときついだろうから、
プログラムとデータを分離することに集中したほうがいいよ。
672名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:41:41ID:ka0nTHRg673名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:53:49ID:4PiPc8U0 具体的動作まで外部に出すべきかなあ。そこはコンパイラにチェックしてもらった方が安全だと思うな。
674名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 18:00:01ID:4zAYS/8u ツクールでも作らない限りは、設定ファイルの延長で十分だし
そこのさじ加減は作る人の好みだねぇ
そこのさじ加減は作る人の好みだねぇ
675名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 00:33:49ID:EY0IZyCn >>673
一度のコンパイルで十分くらいかかる位プロジェクトがでかくなったらそんなこと言えなくなるぞ
一度のコンパイルで十分くらいかかる位プロジェクトがでかくなったらそんなこと言えなくなるぞ
676名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 00:57:10ID:eplgz5cR じゃあC/C++を捨ててスクリプト言語でプログラム作ってろよ
677名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 02:02:55ID:EY0IZyCn 実際そうなる
678名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 06:18:38ID:O18++P2x679名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 07:38:28ID:60wOpc+n いまどきのPCならコンパイルも瞬殺だから、外だしする理由もないよね
680名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 07:39:25ID:60wOpc+n 無駄に色んなクラスが1つのファイルに収まってたり、
無駄にヘッダを読みまくってたりすると、一箇所変更しただけで
大量にコンパイルが発生して遅くなったりはするけど
無駄にヘッダを読みまくってたりすると、一箇所変更しただけで
大量にコンパイルが発生して遅くなったりはするけど
681名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 09:47:27ID:Ef6/96NX 俺の場合1プロジェクトで何個もゲームこさえるスタイルだから無駄に色んなクラスが1つのファイルに収まってるわw
682名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 09:54:22ID:EY0IZyCn 一箇所変更しただけでコンパイルとかしないから。
どのくらいの大きさのプロジェクト作ったことある?ソースファイル1000個超えたことある?
どのくらいの大きさのプロジェクト作ったことある?ソースファイル1000個超えたことある?
683名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 10:08:52ID:DTn2ZgeR つーか、複数のグループで分業とかしないのかな
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