※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
探検
Windowsゲームプログラミング 質問スレ
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1うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ661659
2010/07/20(火) 15:59:01ID:FFEjXre5 頂点位置や横方向の力は可変にしたいので
固定数値だと都合が悪いですね
固定数値だと都合が悪いですね
662名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:13:47ID:SmPxzstR 物理的に考えれば等加速度運動とか等速運動だとかだけど
フレーム毎の計算だから数列の和だとかそんな感じか
高校数学レベルの話かな
フレーム毎の計算だから数列の和だとかそんな感じか
高校数学レベルの話かな
663名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:22:41ID:4zAYS/8u vx と vy に必要な初速度計算して
x = x + vx
vx = vx / (適当 * フレーム * 横の力)
y = y + vy
vy = vy / (適当 * フレーム)
みたいなのを毎フレーム呼び出すとかかいな
x = x + vx
vx = vx / (適当 * フレーム * 横の力)
y = y + vy
vy = vy / (適当 * フレーム)
みたいなのを毎フレーム呼び出すとかかいな
664名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:38:47ID:ka0nTHRg >>657
遅くなりましたがありがとうございます。
テキストデータをエディタで編集して出力して既存のプログラムをテキスト化したものの中に埋め込み、
それの拡張子をつけかえてCファイルにして、コンパイル、
なんてことが出来ればそれが一番いいのですが・・・
色々調べたけど難しいみたいですね
遅くなりましたがありがとうございます。
テキストデータをエディタで編集して出力して既存のプログラムをテキスト化したものの中に埋め込み、
それの拡張子をつけかえてCファイルにして、コンパイル、
なんてことが出来ればそれが一番いいのですが・・・
色々調べたけど難しいみたいですね
665名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:46:15ID:4PiPc8U0 データと処理を完全に分離してテキストデータを書き換えるだけで動作が変わるようにした方が良いと思うが
666名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:54:45ID:ka0nTHRg >>665
つまりテキストを引数にした関数を作っておくってこと?
つまりテキストを引数にした関数を作っておくってこと?
667名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:59:53ID:4PiPc8U0 引数でもfopenでも何でもいいけど、データを書き換える度に毎回コンパイルするのは面倒臭くない?
668名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:07:34ID:ka0nTHRg 確かにそうですね
敵のパラメータもテキストで管理して、
マップにおける敵の位置もテキストで管理して・・・
そしたらエディタだけでだいぶ楽できるようになりますね
ただパラメータとかじゃなしの具体的な動作はプログラムでやらざるをえませんが
敵のパラメータもテキストで管理して、
マップにおける敵の位置もテキストで管理して・・・
そしたらエディタだけでだいぶ楽できるようになりますね
ただパラメータとかじゃなしの具体的な動作はプログラムでやらざるをえませんが
669名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:12:43ID:4zAYS/8u 具体的動作もLuaとか使えば外に持てるけどね。
670名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:22:14ID:ka0nTHRg LuaでC++のコードを生成できるってことですか?
671名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:27:38ID:4zAYS/8u ちがう。
Luaスクリプトを自作のプログラムに組み込める。
これはたとえば、Cで作った自作プログラムの上でさらにCを動かせるようなもの。
コンパイルなしで。
でもまぁ、最初からそうしようとすると今の状態だときついだろうから、
プログラムとデータを分離することに集中したほうがいいよ。
Luaスクリプトを自作のプログラムに組み込める。
これはたとえば、Cで作った自作プログラムの上でさらにCを動かせるようなもの。
コンパイルなしで。
でもまぁ、最初からそうしようとすると今の状態だときついだろうから、
プログラムとデータを分離することに集中したほうがいいよ。
672名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:41:41ID:ka0nTHRg673名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:53:49ID:4PiPc8U0 具体的動作まで外部に出すべきかなあ。そこはコンパイラにチェックしてもらった方が安全だと思うな。
674名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 18:00:01ID:4zAYS/8u ツクールでも作らない限りは、設定ファイルの延長で十分だし
そこのさじ加減は作る人の好みだねぇ
そこのさじ加減は作る人の好みだねぇ
675名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 00:33:49ID:EY0IZyCn >>673
一度のコンパイルで十分くらいかかる位プロジェクトがでかくなったらそんなこと言えなくなるぞ
一度のコンパイルで十分くらいかかる位プロジェクトがでかくなったらそんなこと言えなくなるぞ
676名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 00:57:10ID:eplgz5cR じゃあC/C++を捨ててスクリプト言語でプログラム作ってろよ
677名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 02:02:55ID:EY0IZyCn 実際そうなる
678名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 06:18:38ID:O18++P2x679名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 07:38:28ID:60wOpc+n いまどきのPCならコンパイルも瞬殺だから、外だしする理由もないよね
680名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 07:39:25ID:60wOpc+n 無駄に色んなクラスが1つのファイルに収まってたり、
無駄にヘッダを読みまくってたりすると、一箇所変更しただけで
大量にコンパイルが発生して遅くなったりはするけど
無駄にヘッダを読みまくってたりすると、一箇所変更しただけで
大量にコンパイルが発生して遅くなったりはするけど
681名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 09:47:27ID:Ef6/96NX 俺の場合1プロジェクトで何個もゲームこさえるスタイルだから無駄に色んなクラスが1つのファイルに収まってるわw
682名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 09:54:22ID:EY0IZyCn 一箇所変更しただけでコンパイルとかしないから。
どのくらいの大きさのプロジェクト作ったことある?ソースファイル1000個超えたことある?
どのくらいの大きさのプロジェクト作ったことある?ソースファイル1000個超えたことある?
683名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 10:08:52ID:DTn2ZgeR つーか、複数のグループで分業とかしないのかな
684名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 02:25:46ID:RZRqKDLL685名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 02:36:14ID:RZRqKDLL >>682
コンパイルの速さはそれこそ言語や処理系によるからな
ソースファイルが1000程度なら、Delphiなら10年くらい前でもフルコンパイルに30秒もかからなかったからな。
部分修正なら一瞬だった。
C++なら工夫しないと部分的修正でもファイル多いと死ねた時代だ。
pimplとか試してたわ
家ゲーの知り合いに聞いたら、今はスペック上がったからC++でもサクサクコンパイルできると言ってたが
実際どうなん?
うちはC++から離れちゃったんで最近C++事情に疎い
コンパイルの速さはそれこそ言語や処理系によるからな
ソースファイルが1000程度なら、Delphiなら10年くらい前でもフルコンパイルに30秒もかからなかったからな。
部分修正なら一瞬だった。
C++なら工夫しないと部分的修正でもファイル多いと死ねた時代だ。
pimplとか試してたわ
家ゲーの知り合いに聞いたら、今はスペック上がったからC++でもサクサクコンパイルできると言ってたが
実際どうなん?
うちはC++から離れちゃったんで最近C++事情に疎い
686名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 07:58:54ID:gQwuLlov そりゃまあ、プリコンパイルなしで、あらゆるソースでテンプレートを使いまくったあげく、
そのファイルを更新した、なんてことしたら大変なことになるよな。
>>685
ソースコードが42MBのライブラリをリビルドすると、数分はかかる > Core2Duo 3GHz/VC++2005
うまく切り分けてあるソースのビルドならほとんどの場合数十秒未満だから、まあ、さくさくっちゃーさくさく。
そのファイルを更新した、なんてことしたら大変なことになるよな。
>>685
ソースコードが42MBのライブラリをリビルドすると、数分はかかる > Core2Duo 3GHz/VC++2005
うまく切り分けてあるソースのビルドならほとんどの場合数十秒未満だから、まあ、さくさくっちゃーさくさく。
687名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 19:12:16ID:odxEQo6u ちんまいファイルを沢山読むせいかRAMDISKとかSSD使うと明らかに速くなるな
688名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 15:38:02ID:PA2n5kiT 横スクアクションゲームについて質問なんだけど
スーファミのドンキーのようなやつはマップチップ使ってるのか?
マップチップ使ってるやつならなんとなく作り方分かるけどあーゆーのはどうやって作るの?
あとマップエディタ使ったときステージ固有のギミックとかどうやって組み込めばいいの?
スーファミのドンキーのようなやつはマップチップ使ってるのか?
マップチップ使ってるやつならなんとなく作り方分かるけどあーゆーのはどうやって作るの?
あとマップエディタ使ったときステージ固有のギミックとかどうやって組み込めばいいの?
689688
2010/10/28(木) 05:05:55ID:BuHTqjnE ごめん別のとこに移る
690名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 01:35:44ID:k+jnh4qf ↓の優先デバイスってプログラム側でどうやって取得するのでしょうか?
ttp://peufrequente.blog41.fc2.com/blog-entry-636.html
VC#2008 Expressで、ManagedDirectXつかってゲーム作っているのですが、
DeviceList list = Manager.GetDevices(DeviceClass.GameControl, EnumDevicesFlags.AttachedOnly);
を実行するとゲームパッドの取得順番が変わるのかと思いきや、変わりません。
もしかして別に取得する手段があるのではと思い、質問させていただきました。
ご存知の方、どうかご教授お願いします。
ttp://peufrequente.blog41.fc2.com/blog-entry-636.html
VC#2008 Expressで、ManagedDirectXつかってゲーム作っているのですが、
DeviceList list = Manager.GetDevices(DeviceClass.GameControl, EnumDevicesFlags.AttachedOnly);
を実行するとゲームパッドの取得順番が変わるのかと思いきや、変わりません。
もしかして別に取得する手段があるのではと思い、質問させていただきました。
ご存知の方、どうかご教授お願いします。
691名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 18:44:40ID:0O6i5tIq はじめの1歩でつまずいたので助けてください。
環境VC++2010Express
DrectXSDK June 2010
やったこと
VC++で新規プロジェクトを作る( Win32の空やつ)
test.cppをソースに追加する
内容
#define STRICT
#include <Windows.h>
#include <d3dx9.h>
LPDIRECT3D9 g_pD3D;
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrev,char *CmdLine,int CmdShow)
{
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
}
プロジェクトのプロパティからVC++ディレクトリをみて
インクルードディレクトリに$(DXSDK_DIR)Include
ライブラリディレクトリに$(DXSDK_DIR)Lib\x86
を追加する。
ビルドする
この作業で
error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 _WinMain@16 で参照されました。
が発生してます。
あと、どのディレクトリを参照させればいいですか?
環境VC++2010Express
DrectXSDK June 2010
やったこと
VC++で新規プロジェクトを作る( Win32の空やつ)
test.cppをソースに追加する
内容
#define STRICT
#include <Windows.h>
#include <d3dx9.h>
LPDIRECT3D9 g_pD3D;
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrev,char *CmdLine,int CmdShow)
{
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
}
プロジェクトのプロパティからVC++ディレクトリをみて
インクルードディレクトリに$(DXSDK_DIR)Include
ライブラリディレクトリに$(DXSDK_DIR)Lib\x86
を追加する。
ビルドする
この作業で
error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 _WinMain@16 で参照されました。
が発生してます。
あと、どのディレクトリを参照させればいいですか?
692名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 20:16:39ID:eb1OKGp3 #includeの下あたりに
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
とでも書いとけ
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
とでも書いとけ
693名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 20:46:19ID:arJifEUh つーかPASCALとかいつの記法だよと
694名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 22:38:10ID:0O6i5tIq695名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 12:23:19ID:NsCCmq8+ PASCALとかWin16時代の遺物だろ。
microsoft.com内を検索してもページによって
WINAPIだったりCALLBACKだったりでわけわからんことになってるな。
どれも最終的に__stdcallになるだろうが。
microsoft.com内を検索してもページによって
WINAPIだったりCALLBACKだったりでわけわからんことになってるな。
どれも最終的に__stdcallになるだろうが。
696名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 12:54:09ID:CPsUR6OJ >>694
お前は10年以上経ってもプログラム技法が変わらないとでも思っているのか
お前は10年以上経ってもプログラム技法が変わらないとでも思っているのか
697名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 15:03:26ID:kH/vSo81 それにしてもCは長いよな。
まぁCといっても色々変遷してはいるが。
まぁCといっても色々変遷してはいるが。
698名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 15:41:17ID:unK/nJml 次は何になるんだろうな?
64bitに切り替わる時か、128bitに切り替わる時に何かあるかな?
64bitに切り替わる時か、128bitに切り替わる時に何かあるかな?
699名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 14:40:10ID:BzGIguKq 質問失礼します
C++でのWindowsプログラミングで、エディトウィンドウAでの文字入力を捕まえてエディトウィンドウBに同じメッセージを飛ばすということをしたいのですが、次のコードだと日本語入力を捕まえてくれません。
(Aをサブクラス化しています)
LRESULT CALLBACK AProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
if(message == WM_KEYDOWN) {
PostMessage(B, WM_KEYDOWN, wParam, lParam);
}
return CallWindowProc(defEditProc, hWnd, message, wParam, lParam);
}
日本語入力も捕まえるようにするにはどうすればいいでしょうか。ご教示お願いします。
C++でのWindowsプログラミングで、エディトウィンドウAでの文字入力を捕まえてエディトウィンドウBに同じメッセージを飛ばすということをしたいのですが、次のコードだと日本語入力を捕まえてくれません。
(Aをサブクラス化しています)
LRESULT CALLBACK AProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
if(message == WM_KEYDOWN) {
PostMessage(B, WM_KEYDOWN, wParam, lParam);
}
return CallWindowProc(defEditProc, hWnd, message, wParam, lParam);
}
日本語入力も捕まえるようにするにはどうすればいいでしょうか。ご教示お願いします。
700名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 19:40:07ID:DlRTWhIN >>699
やりたいことはよくわからんが、WM_CHARの方を使うとか
やりたいことはよくわからんが、WM_CHARの方を使うとか
701名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 21:04:31ID:BaeaVQ+I702名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 05:14:22ID:IFaaeh/8703名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 22:44:31ID:ptpBQcHB WM_IME_COMPOSITIONを捕まえてGCS_ほげほげで判定したらいけました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
704名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 01:46:02ID:oyWwf9Pp ひとこと書いてみた。
705名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 17:55:57ID:jb6HR8rZ MIDIをOpenALで鳴らしたいのですが、どうすれば良いですか?
706名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 20:20:59ID:xF2jTO5N 無理です
707名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 20:44:44ID:9xgbd+uS almixerってどうなの?
708名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 15:30:11.65ID:i/kzJacP フリーのシューティングゲームなどで、カーソルや自機が左上に移動し続ける現象が起こりますが、原因はなんでしょうか。
対処法も教えてください。
対処法も教えてください。
709名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 16:36:53.27ID:Ifq1Rv8t ジョイスティックの調整をしろ。
710名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 16:52:58.06ID:pcoolw30 プログラミングの質問なのにそれはないだろうw
711名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 18:04:54.19ID:hqT2HpYb 708の質問を読む限り、プログラミングの質問に思えないんですが。
「フリーのシューティングゲームなどで」って事はプレイする側の話でしょ?
「フリーのシューティングゲームなどで」って事はプレイする側の話でしょ?
712名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 19:11:17.72ID:WA2sOoJW ニュートラルポジションがおかしくなってる
713名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 19:59:23.79ID:i/kzJacP 誤解を招く書き方をしてすみません;
プログラミングについての質問です。
環境は同じなのに、たまに左上現象が起こるゲームがあるので、気になりました。
プログラミングについての質問です。
環境は同じなのに、たまに左上現象が起こるゲームがあるので、気になりました。
714名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 22:18:20.53ID:hqT2HpYb 「自分が作ってるゲームでそういう現象がおきる」
ではなくて
「そういうフリーゲームが時々あるけど、これはプログラム的に何か問題があるんだろうか?」
って質問なのかな。
いや俺はそういうフリゲの作者じゃないから答えられんけど。
ではなくて
「そういうフリーゲームが時々あるけど、これはプログラム的に何か問題があるんだろうか?」
って質問なのかな。
いや俺はそういうフリゲの作者じゃないから答えられんけど。
715名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 16:24:33.76ID:tNm2yu1M AutodeskMAYAで作成したキャラクタ(.ma)を動かせるプログラムを組みたいのですが、何を勉強すればいいですか?
C言語はライブラリを使わなければだいたいわかります
C言語はライブラリを使わなければだいたいわかります
716名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 18:45:12.64ID:MAAZSs/A ゲームコントローラによってはアナログ/デジタルの切り替えで
同じ軸でも軸の取る数値の範囲が変わったりするからかな?
同じ軸でも軸の取る数値の範囲が変わったりするからかな?
717名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 19:47:26.48ID:CnLBOOeN パッド入力の閾値の問題だね
コントローラ全部が入力無い時に軸の位置に「0」を返すとは限らないからある程度猶予を与えればいい
ハズ。あまり詳しくはない
コントローラ全部が入力無い時に軸の位置に「0」を返すとは限らないからある程度猶予を与えればいい
ハズ。あまり詳しくはない
718名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 17:45:50.18ID:KE1E9nBp 変な質問なんですけど
ゲームに使われるバイナリの値で
0xFFFFD8E7や0xFFFFD8EBといった値は何を表す値であると予測出来ますか?
ゲームに使われるバイナリの値で
0xFFFFD8E7や0xFFFFD8EBといった値は何を表す値であると予測出来ますか?
719名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 01:49:00.44ID:h6WQRFtT ・不透明な薄いピンク色
・固定小数点の座標値(整数部24bit小数部8bitで-39.09765625)
・32bitデプスバッファの任意地点の深度値
・生成される全オブジェクトにデクリメントで振っているシリアル番号
・固定小数点の座標値(整数部24bit小数部8bitで-39.09765625)
・32bitデプスバッファの任意地点の深度値
・生成される全オブジェクトにデクリメントで振っているシリアル番号
720名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 02:46:18.54ID:/x7Dm5hD 1番目と4番目はあるかもしれません
ありがとうございました
ありがとうございました
721名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 14:16:14.28ID:gs4TXQIx using System;
class example
{
static void main()
{
Console.WriteLine("unkounko");
}
}
技術書を見ながら↑を書いたんですが
エラー 〜\Project1.exe' は、エントリ ポイントに適切な静的 'Main' メソッドを含んでいませんProject1
ってエラーがでてデバッグできません
ナニがいけないんでしょう?
class example
{
static void main()
{
Console.WriteLine("unkounko");
}
}
技術書を見ながら↑を書いたんですが
エラー 〜\Project1.exe' は、エントリ ポイントに適切な静的 'Main' メソッドを含んでいませんProject1
ってエラーがでてデバッグできません
ナニがいけないんでしょう?
722名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 20:56:47.66ID:ibiTWqKE 君の頭
723名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 22:52:11.74ID:r/gVAn5n >>721
Mainでなく、mainでいいの?
Mainでなく、mainでいいの?
724名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 19:13:02.95ID:8XRSvEQT プログラミングの本を買ってゲームを作りたいんですが
ノートパソコンでも大丈夫なんでしょうか?
ノートパソコンでも大丈夫なんでしょうか?
725名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 19:22:17.45ID:Q8cgsrDC >>724
ノートだろうとデスクトップだろうと、ツールが要求する動作環境のスペックさえ満たしていれば作れるよ。
ノートだろうとデスクトップだろうと、ツールが要求する動作環境のスペックさえ満たしていれば作れるよ。
726名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 15:08:27.91ID:r3X4NYF6 フリーで使えるお勧めのお絵かきソフトって何かいいの無いですか?
SAIが無料かと思ってたらシェアウェアでした
SAIが無料かと思ってたらシェアウェアでした
727名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 17:37:52.12ID:F60nSaWV どのレベルの絵を描くかで変わってくると思うけど。
Paint.NETとかGIMPとか?
Paint.NETとかGIMPとか?
728名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 17:42:16.40ID:F60nSaWV ちょっとググったが、SAIと並べられてかつフリーだと
GIMP、Pixia、AzPainterの名前が出てきたがどうか?
GIMP、Pixia、AzPainterの名前が出てきたがどうか?
729名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 17:48:38.11ID:r3X4NYF6730名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 21:13:42.01ID:1+y6mWXW 使い慣れて便利なのと、特に新しい技術が必要なゲームは作ってないので
昔書いたDirectXの自作のラッパーライブラリのバージョンアップを
7.0からやってないんですが、たま〜に、DirectX7以前のコードは
VistaやWin7で上手く動作しないという話を聞く事があります。
実際問題として、そこまで動作不良が多いんでしょうか?
出来れば、今のまま暫く、自作ライブラリ使いたいので
無視出来る程度の不具合の事例しかないなら、
バージョンアップしたくないんですけど、みなさんの意見聞かせて下さい。
昔書いたDirectXの自作のラッパーライブラリのバージョンアップを
7.0からやってないんですが、たま〜に、DirectX7以前のコードは
VistaやWin7で上手く動作しないという話を聞く事があります。
実際問題として、そこまで動作不良が多いんでしょうか?
出来れば、今のまま暫く、自作ライブラリ使いたいので
無視出来る程度の不具合の事例しかないなら、
バージョンアップしたくないんですけど、みなさんの意見聞かせて下さい。
731730
2011/05/12(木) 21:18:19.47ID:1+y6mWXW まぁ要はドライバの問題なんですかね。
732名前は開発中のものです。
2011/05/13(金) 19:26:20.67ID:69Ai+1uz 基本はC(や何か言語)でプログラムを書いて
Directxで作ったダンジョンとか画像や音楽をCで読み込ませる、でいいんですよね?
Directxで作ったダンジョンとか画像や音楽をCで読み込ませる、でいいんですよね?
733名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 12:34:06.17ID:9TrYbWlB DirectXすげー
734名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 14:47:18.75ID:0GXIJwN5 ダイレクトセックスとかいうのやってみたいんですが、Cでもできますか?
735名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 16:18:11.67ID:iTcd63B+ >>734
まずは「はじめてのC」を読んでください。
まずは「はじめてのC」を読んでください。
736名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 12:54:15.23ID:1tobcTkH 3DのゲームプログラミングするPCはGeforceよりQuadroの方がいいんですか?
あとできる限りCPUやメモリが良い物の方がいいんですか?
あとできる限りCPUやメモリが良い物の方がいいんですか?
737名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 18:21:37.82ID:oVeJslsB こんなもんでいい。
CPU : Core i3 2105
MEM : 8GB
OS : Windows7 64bit版
素人がプログラミングして遊ぶ程度なら、CPU内蔵のHD3000で十分すぎる性能。
シェーダモデル4.1、DirectX 10.1、OpenGL3.0、OpenCL1.1に対応。
あと、DirectX11世代が必要だというのならグラボ買う必要あるけど、Geforceとか
Quadroとか無視して良いから。グラボ載せるならRadeonで万全。HD6850買っとけ。
搭載メモリ8GBは最低量。できれば16GB欲しい。
いろんな作業を並行してやる時の快適さが違う。
CPU : Core i3 2105
MEM : 8GB
OS : Windows7 64bit版
素人がプログラミングして遊ぶ程度なら、CPU内蔵のHD3000で十分すぎる性能。
シェーダモデル4.1、DirectX 10.1、OpenGL3.0、OpenCL1.1に対応。
あと、DirectX11世代が必要だというのならグラボ買う必要あるけど、Geforceとか
Quadroとか無視して良いから。グラボ載せるならRadeonで万全。HD6850買っとけ。
搭載メモリ8GBは最低量。できれば16GB欲しい。
いろんな作業を並行してやる時の快適さが違う。
738名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:20:02.16ID:SmY3HvdC内容:
質問です。現在RPGを作っているのですがマッピングで困っています。
現在テキストファイルを読み込む→書いてある文字(半角)を数値に変換→配列に格納
っていう風にしているのえすが割り当てる文字が無くなってきてしまいました。
数字だけで割り当てる以外に何か他にいい方法はありませんか?
739名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:23:02.47ID:3A2O81ns 2バイト文字にして漢字でも使えば?
740名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:31:43.14ID:EjPv1nsn ビットマップを使う
ペイントで修正できるし割とよくある手法
ペイントで修正できるし割とよくある手法
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2011/06/06(月) 22:47:56.44ID:SmY3HvdC742名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:56:56.47ID:EjPv1nsn >>741
ビットマップでマッピングしてるならテキストいらないじゃん
ビットマップでマッピングしてるならテキストいらないじゃん
743名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 00:07:47.06ID:K/eJWqg0 齟齬があるなw
ビットマップで書いた画像をそのまま、マップのデータとして扱うって事だよ。
赤ならどの地形、青ならどの地形、って感じで。
65536色なら65536種類のマップチップを区別できる事になる。
ビットマップは内部データが圧縮されてないそのまんまなのでこういう場合に使いやすい。
ファイルフォーマットはぐぐって調べればいいと思うよ。
ビットマップで書いた画像をそのまま、マップのデータとして扱うって事だよ。
赤ならどの地形、青ならどの地形、って感じで。
65536色なら65536種類のマップチップを区別できる事になる。
ビットマップは内部データが圧縮されてないそのまんまなのでこういう場合に使いやすい。
ファイルフォーマットはぐぐって調べればいいと思うよ。
744名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 01:19:10.03ID:xHDy2WPL マップエディタ作ったほうがはやい。
745名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 22:23:17.06ID:0gZY2NZM ゲ製らしいな。答え出てるのにまだレスとかw
746名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 11:25:41.57ID:IzFJkAaU 今から先、開発言語は何が主流になると思いますか?
考え方によっては、インスコ時に、一回JITで
その環境毎に最適化されたコードを吐くような
言語がシロウト目には良いような気がするんですが。
つまり、C#や、Java?みたいな
(先々同じコードでプラットフォーム跨いで実行出来そうだし)。
ゲームプログラムに詳しい皆さんから見て
何かC++以外の言語が決定的にダメなところってあるんですか?
(ガベージコレクションでのもたつきとか?)
考え方によっては、インスコ時に、一回JITで
その環境毎に最適化されたコードを吐くような
言語がシロウト目には良いような気がするんですが。
つまり、C#や、Java?みたいな
(先々同じコードでプラットフォーム跨いで実行出来そうだし)。
ゲームプログラムに詳しい皆さんから見て
何かC++以外の言語が決定的にダメなところってあるんですか?
(ガベージコレクションでのもたつきとか?)
747名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 11:37:34.06ID:pwkfIEnc これからの主流はJavaScript(HTML5)だろ、情交
748名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 11:41:33.54ID:IzFJkAaU >>747
ゲームプログラムもですか??
ゲームプログラムもですか??
749名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 16:03:47.19ID:qvZTnZcq プログラムの勉強を兼ねてゲーム開発に挑戦してみようと思っています
ゲーム開発の経験が無く、言語選択で迷っています。
ゲーム内容はシンプルに2Dで選択のみで進めるRPG予定です
形になるまでが早く、数ある中で、比較的習得が用意な言語はなんでしょうか?
開発経験: PHP, PythonでのWebアプリ開発
プログラミングから離れていたので、趣味で開発出来るレベルまでスキルアップしたいと考えています
ゲーム開発の経験が無く、言語選択で迷っています。
ゲーム内容はシンプルに2Dで選択のみで進めるRPG予定です
形になるまでが早く、数ある中で、比較的習得が用意な言語はなんでしょうか?
開発経験: PHP, PythonでのWebアプリ開発
プログラミングから離れていたので、趣味で開発出来るレベルまでスキルアップしたいと考えています
750名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 16:44:58.04ID:ET4j6FRl C#でxnaとかどうよ
751名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 16:45:20.26ID:3S8vxGBO752名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 17:57:49.46ID:qvZTnZcq753名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 18:06:00.16ID:3S8vxGBO 学習の為なら、C言語から始める
結局ね、情報が多いものを選ぶ事。やってみ、わかるから
C言語から派生した言語が多い。ひとつを完全マスターすることから広がる。
結局ね、情報が多いものを選ぶ事。やってみ、わかるから
C言語から派生した言語が多い。ひとつを完全マスターすることから広がる。
754名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 18:28:38.03ID:qvZTnZcq755名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 20:32:04.04ID:evQPDRUv757名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 11:01:52.46ID:bPgnTXjY ウィンドウをドラッグしても
メインスレッドが停止しないようにするには
どうしたらいいんでしょうか
通信のアクションゲームを作っているのですが
ホストがこれをするとポーズをかけたようになるので
困っています
メインスレッドが停止しないようにするには
どうしたらいいんでしょうか
通信のアクションゲームを作っているのですが
ホストがこれをするとポーズをかけたようになるので
困っています
758名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 12:05:17.92ID:ZHOr5XNo マルチスレッド
759名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 15:32:52.64ID:av3YTDPA こんな感じのメインループでのウェイト処理じゃダメですか?
もちろん実際はメッセージ処理もしてます。
結構、Sleep()をかませろという話があるんですが
かなり精度が悪くてフレームレートが指定値にならないんです。
while(1){
stime = timeGetTime();
game_main();
while(timeGetTime() - stime < 1000 / 60);
}
もちろん実際はメッセージ処理もしてます。
結構、Sleep()をかませろという話があるんですが
かなり精度が悪くてフレームレートが指定値にならないんです。
while(1){
stime = timeGetTime();
game_main();
while(timeGetTime() - stime < 1000 / 60);
}
760名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 15:58:51.76ID:av3YTDPA ↓みたいにウェイトかける時にSleep(0)だけでもやった方がいいのかな?
while(1){
stime = timeGetTime();
game_main();
while(timeGetTime() - stime < 1000 / 60){ Sleep(0); }
}
while(1){
stime = timeGetTime();
game_main();
while(timeGetTime() - stime < 1000 / 60){ Sleep(0); }
}
761名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 17:47:30.73ID:URerxJ8Q >>760
http://bygzam.seesaa.net/article/110314806.html
>timeBeginPeriodでタイマの精度を1msに設定します。この設定はtimeGetTime以外にも、GetTickCountや
>Sleepの精度にも影響します。終了時にはtimeEndPeriodで元に戻しておきましょう。
http://rina.jpn.ph/~rance/directx8/03/01.html
>ここでSleep()関数を実行している理由は、ウィンドウを最小化したときなどにWindowsが固まったようになる現象を防ぐためである。
俺は1ms以上余るならSleepそれ未満はループで調整してる
http://bygzam.seesaa.net/article/110314806.html
>timeBeginPeriodでタイマの精度を1msに設定します。この設定はtimeGetTime以外にも、GetTickCountや
>Sleepの精度にも影響します。終了時にはtimeEndPeriodで元に戻しておきましょう。
http://rina.jpn.ph/~rance/directx8/03/01.html
>ここでSleep()関数を実行している理由は、ウィンドウを最小化したときなどにWindowsが固まったようになる現象を防ぐためである。
俺は1ms以上余るならSleepそれ未満はループで調整してる
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