※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
Windowsゲームプログラミング 質問スレ
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1うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ2009/01/07(水) 17:10:42ID:F0TH9wEI
物理演算はNVIDIAならphysxが使える
あの程度なら余裕なはず
あの程度なら余裕なはず
2009/01/07(水) 17:14:31ID:F0TH9wEI
で具体的にどうやればあんなクオリティのCGが作れるのか知りたい
プログラムは出来るけどCGに関してはまったくの素人なんで
プログラムは出来るけどCGに関してはまったくの素人なんで
2009/01/07(水) 19:51:09ID:ZchRr+VS
100名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 02:23:25ID:OwvAnpBE101名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 13:45:17ID:NsMjn5lD 多少はモデリングのことも勉強しとかんと
デザイナーと会話できないからな
デザイナーと会話できないからな
102名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 00:10:10ID:xgPo70G1 DirectXでって言ったでしょ
103名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 00:31:42ID:venL3ic3 >102
CG板で聞けば?CGの話なんだし
CG板で聞けば?CGの話なんだし
104名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 02:32:56ID:2uf5nwF0 >>102
つ>>96
表示だけならDirectXでもできるぞ。他の人間も指摘してるとおり
データ(モデル・モーション・マテリアル(まぁシェーダーも含むが))を用意できればの話だがな
動きについては物理シミュ用のライブラリ(bulletとかPhysX)でもひっぱってきたほうが楽だな
ただアレの爆発エフェクトを真似るためには簡易なCFDのコードが必要だが、ゲーム用のフリーの
ライブラリでそういう機能を提供してるものがあるのかどうかは知らん
なければ適当に2D格子用意して格子気体法とかCIP法の劣化版みたいなコードを組めばいい
どうせシミュったって何かを厳密に再現する必要はないし、支配方程式が導出できる必要も無い
それっぽい流れ場のアニメーションができればなんでもいい
>で具体的にどうやればあんなクオリティのCGが作れるのか知りたい
つ>>103
データを作る部分の話はCG板で聞いたほうがいいんじゃね
ティーポットとかトーラスとかシリンダに毛とか生やすだけでおkならD3DXでいけるけどな
つ>>96
表示だけならDirectXでもできるぞ。他の人間も指摘してるとおり
データ(モデル・モーション・マテリアル(まぁシェーダーも含むが))を用意できればの話だがな
動きについては物理シミュ用のライブラリ(bulletとかPhysX)でもひっぱってきたほうが楽だな
ただアレの爆発エフェクトを真似るためには簡易なCFDのコードが必要だが、ゲーム用のフリーの
ライブラリでそういう機能を提供してるものがあるのかどうかは知らん
なければ適当に2D格子用意して格子気体法とかCIP法の劣化版みたいなコードを組めばいい
どうせシミュったって何かを厳密に再現する必要はないし、支配方程式が導出できる必要も無い
それっぽい流れ場のアニメーションができればなんでもいい
>で具体的にどうやればあんなクオリティのCGが作れるのか知りたい
つ>>103
データを作る部分の話はCG板で聞いたほうがいいんじゃね
ティーポットとかトーラスとかシリンダに毛とか生やすだけでおkならD3DXでいけるけどな
105名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 03:03:09ID:xgPo70G1 いやだからリアルフォトマティックレイとレーシングでしょ?
モデルとかそういう問題なの?
ただの無地の球体でもレイトレーシングのアルゴリズムで全然違うでしょ
レイトレーシングの仕方なんて聞いてないんだよ
同じ効果をDirectXで高速に描画出来る方法があるのかって話をしてるの
モデルとかそういう問題なの?
ただの無地の球体でもレイトレーシングのアルゴリズムで全然違うでしょ
レイトレーシングの仕方なんて聞いてないんだよ
同じ効果をDirectXで高速に描画出来る方法があるのかって話をしてるの
106名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 03:06:00ID:xgPo70G1 あと物理演算の領域はこっちの分野だから君らに教わることはないよ
107名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 03:22:44ID:2uf5nwF0 >あと物理演算の領域はこっちの分野だから君らに教わることはないよ
おかしいな。分かるならCUDAとか使ってるだろうし
GLSLやHLSLでサクサクと俺シェーダー組めてもいいはずだが・・・
リアルタイムなCFDをやる場合って差分スキームはいつもナニ使ってるの?
後学のために教えてください
おかしいな。分かるならCUDAとか使ってるだろうし
GLSLやHLSLでサクサクと俺シェーダー組めてもいいはずだが・・・
リアルタイムなCFDをやる場合って差分スキームはいつもナニ使ってるの?
後学のために教えてください
108名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 08:06:03ID:xgPo70G1 CUDAとシェーダーは別次元の話だな
物理演算をリアルタイム処理する人しかこの世にいないと思ってんの?
物理演算をリアルタイム処理する人しかこの世にいないと思ってんの?
109名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 08:10:48ID:xgPo70G1 高速化技法をいくら語られても根幹のアルゴリズムが分からないって話をしてんの
シェーダー分かったらなんなんだ
超リアルなCGが書けるのか?書けないだろ?
シェーダー分かったらなんなんだ
超リアルなCGが書けるのか?書けないだろ?
110名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 08:22:52ID:xgPo70G1 リトルビックプラネットのCGはフォトリアルスティックレイトレーシングの結果のようなリアルな画像なの
PS3でもさすがにフルHDをレイトレーシングするような能力は無い
君の大好きなCUDAやGLSLを使ってもPCでは到底無理なの
PS3はDirectXベースに作られてるんだから当然同じことがPCでも出来るだろうと思ってるわけ
レイトレーシングはあり得ないのでどうやってんのかを知りたいの
物理演算とか誰も聞いてないから
PS3でもさすがにフルHDをレイトレーシングするような能力は無い
君の大好きなCUDAやGLSLを使ってもPCでは到底無理なの
PS3はDirectXベースに作られてるんだから当然同じことがPCでも出来るだろうと思ってるわけ
レイトレーシングはあり得ないのでどうやってんのかを知りたいの
物理演算とか誰も聞いてないから
111名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 08:49:59ID:9nYZuqdQ 自分で解答言ってないか?
112名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 12:20:56ID:FD9CF3VW なんでコイツ上目線で質問してんの?人格障害でもあんの?
113名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 13:18:37ID:i9tzRBGb114名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 18:15:29ID:xgPo70G1 明らかに知識が下の人が的外れな回答して偉ぶってるからw
115名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 20:40:58ID:GzTmK6ph つ鏡
116名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 03:00:31ID:1Stepbtb (;・∀・)
117名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 17:35:41ID:mQJ59Fn9 ほう、PS3がDirectXとな
で、リアルタイムレイトレーシングが無理だと判ってるなら
工夫して俺シェーダー積み上げるしかないのも判ってるんでしょ
リアルに見せるフェイク処理の引き出しを地道に増やすしかあるまいて
で、リアルタイムレイトレーシングが無理だと判ってるなら
工夫して俺シェーダー積み上げるしかないのも判ってるんでしょ
リアルに見せるフェイク処理の引き出しを地道に増やすしかあるまいて
118名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 20:43:58ID:BBJn1kSx PS3のグラフィックチップはGeForce7800ベースだそうだから、
ハード的にDirectXベースというのは間違いでもないよ。
LBPに関しては、何か特別なレンダリング技術を使ってるわけじゃなく、
単にアートディレクションと、質感の設定が秀逸なだけだと思うけど、
「この部分の質感が」とか「この部分のエフェクトが」とか、
具体的に言わないと誰もわかんないんでは?
ハード的にDirectXベースというのは間違いでもないよ。
LBPに関しては、何か特別なレンダリング技術を使ってるわけじゃなく、
単にアートディレクションと、質感の設定が秀逸なだけだと思うけど、
「この部分の質感が」とか「この部分のエフェクトが」とか、
具体的に言わないと誰もわかんないんでは?
119名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 21:37:42ID:VXNtlD0N >PS3のグラフィックチップはGeForce7800ベースだそうだから、
>ハード的にDirectXベースというのは間違いでもないよ。
間違いを認めず、こういう恥の上塗りをする奴って、
いったい何を考えて生きてるんだろう?
ハッキリ言うが間違い以外の何ものでもない。
>ハード的にDirectXベースというのは間違いでもないよ。
間違いを認めず、こういう恥の上塗りをする奴って、
いったい何を考えて生きてるんだろう?
ハッキリ言うが間違い以外の何ものでもない。
120名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 21:47:52ID:cb8O919u 同感。
121名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 21:59:30ID:6nsF3ORJ さあ詭弁のガイドラインでもみてみよう
122名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 22:06:42ID:t9/hm2L8 なんつうんだろう。
あまり人付き合いがなさそうな人に送る、座右の銘。
「土下座する、勇気」。
退く勇気は、がむしゃらに突撃する勇気よりも、大切なんだよ。
あまり人付き合いがなさそうな人に送る、座右の銘。
「土下座する、勇気」。
退く勇気は、がむしゃらに突撃する勇気よりも、大切なんだよ。
123名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 22:10:51ID:6nsF3ORJ てか、>>113が貼られてんだから少し落ち着けとw
124名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 20:03:10ID:X63+5W++ PS2はopenGLだったと思ったけど、PS3もOpenGLなん?
125名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 20:09:11ID:HfT5qRpC GLES1.0+RSX拡張
RSX叩くにはPSGLやlibgcmってライブラリを使う
シェーダ言語はCg
RSX叩くにはPSGLやlibgcmってライブラリを使う
シェーダ言語はCg
126名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 01:15:34ID:wGDVqFsB ググってみたのですが、見つからなかったので教えて下さい。
linuxについてるGlineというゲームを、
勉強がてら.netのC#で作ろうと思っているのですが、
できれば得点などのロジックをオリジナルに忠実に再現したいと思っています。
オリジナルのソースもしくは得点ロジックが出ているところってありますでしょうか。
linuxについてるGlineというゲームを、
勉強がてら.netのC#で作ろうと思っているのですが、
できれば得点などのロジックをオリジナルに忠実に再現したいと思っています。
オリジナルのソースもしくは得点ロジックが出ているところってありますでしょうか。
127名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 02:32:32ID:St/Xi0CE128名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 20:19:41ID:Ucs8+CZO129名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 20:52:24ID:XiJ3otEj130名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 21:16:19ID:bD3J7wUJ さすがにネタっぽいな
ファーレンハイトが懐かしいぜ
ファーレンハイトが懐かしいぜ
131名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 21:18:31ID:sqS0O25/ 家庭用ゲーム機は全部ファミコンで、携帯音楽プレイヤーは
全部ウォークマンですね。
全部ウォークマンですね。
132名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 21:34:42ID:tFvWI/5z まぁ、おれの中学時代のあだ名はウォーズマンだけどな。
133名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 21:40:02ID:17ZETQ9S はて・・・?
PS3の開発環境は既にDirectX対応してなかったけか、PhyreEngineで。
DirectXのAPIも実装済みで、OpenGLとDirectX、どちらでも好きな方を選べるとか。
PS3の開発環境は既にDirectX対応してなかったけか、PhyreEngineで。
DirectXのAPIも実装済みで、OpenGLとDirectX、どちらでも好きな方を選べるとか。
134名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 22:38:10ID:bD3J7wUJ 組み合わせの選択幅が広過ぎるってんで鳴り物入りで紹介された奴だな
ローレベルライブラリじゃなく、フレームワークにあたるエンジンだ
PC/XBOX版で下層エンジンにDirectXも選べるという構成のようだね
ローレベルライブラリじゃなく、フレームワークにあたるエンジンだ
PC/XBOX版で下層エンジンにDirectXも選べるという構成のようだね
135名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 22:59:42ID:r1loPmTT GKはどうしてもPS3にDirectXが入っててほしくないようだな
136名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 23:52:00ID:31cKUcOq フレーワークレベルでDirectXも選べるのと、ハードウェアの公式ライブラリでDirectXが動くのとは相当の違いがw
137名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 23:55:09ID:IjMcH/Ql そもそもPS3ではDirectXを選択すること自体不可能だから、違い云々以前の問題。
138名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 23:55:48ID:UVAnUSa6 しょうがないから俺も今日からDirectXで動くよ。
ああ、髪が表示されないのは、レンダリングが遅いだけだから。
ああ、髪が表示されないのは、レンダリングが遅いだけだから。
139名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 00:26:48ID:Xhrp9vz4 東京証券取引所はDirectX
大阪証券取引所はOpenGLで動いているという事実
大阪証券取引所はOpenGLで動いているという事実
140名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 09:51:30ID:ffiL9vPn 「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・製作者はなんと「モノリスフィア」やツクール2000で「シルフェイド幻想譚」などを製作した
SmokingWOLF氏だよ。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人や、RPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
一度サイトにお越しくださいませ。
・このツールで作ったゲームをサイトで紹介してるから、ダウンロードしてどういう
ゲームが作れるのか見てみてね。
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229261856/l100
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・製作者はなんと「モノリスフィア」やツクール2000で「シルフェイド幻想譚」などを製作した
SmokingWOLF氏だよ。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人や、RPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
一度サイトにお越しくださいませ。
・このツールで作ったゲームをサイトで紹介してるから、ダウンロードしてどういう
ゲームが作れるのか見てみてね。
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229261856/l100
141名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 20:27:23ID:2P1JjUIA 半年ROMれ
142名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 11:18:31ID:fNy7USfU C + WinAPIでのオフスクリーンの使い方がわからんのだが。。。
HDC off,hdc;
PAINTSTRUCT ps;
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);//hWndは描画先のウィンドウはんどら
off = CreateCompatibleDC(hdc);
<offに対してBitBltやらなんたらかんたら>
BitBlt(hdc, -----, off, 0, 0, SRCCOPY);
EndPaint(hWnd, &ps);
でできると思ったのにうまくいかない。。
どこが悪いか指摘求む|・`)
HDC off,hdc;
PAINTSTRUCT ps;
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);//hWndは描画先のウィンドウはんどら
off = CreateCompatibleDC(hdc);
<offに対してBitBltやらなんたらかんたら>
BitBlt(hdc, -----, off, 0, 0, SRCCOPY);
EndPaint(hWnd, &ps);
でできると思ったのにうまくいかない。。
どこが悪いか指摘求む|・`)
143名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 11:23:21ID:jYriVdyp そのoffに対して適切な大きさのbitmapはSelectしてるか?
もししてないならば、1x1ドットのモノクロビットマップになってるんじゃないか。
もししてないならば、1x1ドットのモノクロビットマップになってるんじゃないか。
144142
2009/01/26(月) 14:32:33ID:fNy7USfU >>143
ありがとう。
BitBltとかする前にCreateCompatibleBitmap(hdc, X, Y)したHBITMAPを
offにSelectObjectしたらできた。
HBITMAPは使用後Deleteしないと危ないってことも身をもって理解した。
ありがとう。
BitBltとかする前にCreateCompatibleBitmap(hdc, X, Y)したHBITMAPを
offにSelectObjectしたらできた。
HBITMAPは使用後Deleteしないと危ないってことも身をもって理解した。
145名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 15:12:42ID:jYriVdyp WM_PAINTごとに作りっぱなしにしたのかw
大きさ変わらないなら、ウィンドウができた時に1つ作っておいて使いまわせる。
ウィンドウサイズが変わったら作り直して、ウィンドウ破棄の時に消す、とかね。
大きさ変わらないなら、ウィンドウができた時に1つ作っておいて使いまわせる。
ウィンドウサイズが変わったら作り直して、ウィンドウ破棄の時に消す、とかね。
146142
2009/01/27(火) 11:20:58ID:63/MDkS6 >>145
WM_PAINTは無効にして、好きなときに再描画するようにしてるんだが、、まぁいいか)
再描画する関数が呼ばれるたびに作ってDeleteしなかったな。
タスクマネージャー開くとメモリ使用量のグラフがぐーんとのびてた)
1つを再利用する案、使ってみます(`・ω・´)
WM_PAINTは無効にして、好きなときに再描画するようにしてるんだが、、まぁいいか)
再描画する関数が呼ばれるたびに作ってDeleteしなかったな。
タスクマネージャー開くとメモリ使用量のグラフがぐーんとのびてた)
1つを再利用する案、使ってみます(`・ω・´)
147名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 11:46:12ID:g6Z0rQ8m なんでWM_PAINTだと思ったか。
BeginPaintがあったからだよ〜ん
BeginPaintがあったからだよ〜ん
148名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 09:00:05ID:SU1u5PRJ えっと
複数のエンジンを搭載した宇宙船をエンジンの出力調整で移動させたいのですが
物理に不自由な人間なもんでまったくどうすればよいのやらこまっております
下の図の矢印のようにエンジンがついてると仮定して
←△→
□
←△□△→
↓
左上のエンジンと右下のエンジンの出力を上げると機体が回転するだろうなとはわかりますが
プログラムまでもってけないわけです
一応2Dでの運用を想定しております
複数の速度ベクトルを合成?するのかな
でも回転するとしたらどうすれば…
よくわかりません…orz
複数のエンジンを搭載した宇宙船をエンジンの出力調整で移動させたいのですが
物理に不自由な人間なもんでまったくどうすればよいのやらこまっております
下の図の矢印のようにエンジンがついてると仮定して
←△→
□
←△□△→
↓
左上のエンジンと右下のエンジンの出力を上げると機体が回転するだろうなとはわかりますが
プログラムまでもってけないわけです
一応2Dでの運用を想定しております
複数の速度ベクトルを合成?するのかな
でも回転するとしたらどうすれば…
よくわかりません…orz
149名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 09:32:08ID:IDvsYi6Y スラスターの再現をすることに何かこだわりがあるなら物理の教科書を読むんだ。
つ Amazon.co.jp: ファインマン物理学 (1): ファインマン: 本
http://www.amazon.co.jp/dp/4000077112
つ Amazon.co.jp: ファインマン物理学 (1): ファインマン: 本
http://www.amazon.co.jp/dp/4000077112
150名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 12:07:05ID:f9/yfsRC それぞれ回転する中心点の軸をずらして回転行列掛けりゃいいじゃん
151名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 14:12:04ID:2FMS0uiB こんなの嘘物理でよくね?
中心軸を1点にしておいて、そこを中心に
右上か左下に出力があるときは反時計まわり
左上か右下に出力があるときは時計まわり
移動はすべての出力のベクトルの和
これだけでそれっぽく動きそうな気ガス
中心軸を1点にしておいて、そこを中心に
右上か左下に出力があるときは反時計まわり
左上か右下に出力があるときは時計まわり
移動はすべての出力のベクトルの和
これだけでそれっぽく動きそうな気ガス
152名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 16:59:07ID:R0I8WLM/ 中心軸は上の出力で下にずらす
下の出力で上にずらす
両方の出力だと相殺されてずれない
でどう
下の出力で上にずらす
両方の出力だと相殺されてずれない
でどう
153名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 19:21:57ID:IDvsYi6Y お前らそうやってゲームにニセ物理組み込んでるんだな……。俺も俺も
154名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 22:01:45ID:aGsbwcTW 148じゃないけど
静止状態から真空無重力だと148の左上だけ出力した場合回転するんだっけ?w
静止状態から真空無重力だと148の左上だけ出力した場合回転するんだっけ?w
155名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 22:13:48ID:d5elOzBE だから、そういう物理を気にしだすと
操作が直感的じゃなくなってプレイヤーのストレスになりかねないから
嘘物理でいいんじゃねって話
操作が直感的じゃなくなってプレイヤーのストレスになりかねないから
嘘物理でいいんじゃねって話
156名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 22:52:53ID:aGsbwcTW157148
2009/02/06(金) 23:19:27ID:SU1u5PRJ158名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 23:48:02ID:T8ShVnXb >>157
それで合ってるよ。もっと正確に言えば、中心点ではなく重心。
あと、そこについてるのがロケットエンジンなら、普通は矢印は逆向きだな。
そこから真面目に回転速度を求めるには、「慣性モーメント」という知識が必要になる。
値は適当にでっちあげでいい。
それで合ってるよ。もっと正確に言えば、中心点ではなく重心。
あと、そこについてるのがロケットエンジンなら、普通は矢印は逆向きだな。
そこから真面目に回転速度を求めるには、「慣性モーメント」という知識が必要になる。
値は適当にでっちあげでいい。
159名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 15:41:10ID:eV8ZtmO6 .NETかMFCを勉強しようと思うのですが,
ゲーム開発だとどちらが役に立ちますか?
ゲーム開発だとどちらが役に立ちますか?
160名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 15:52:39ID:Xj3fFujS どっちも微妙
言語はC++のみ?
言語はC++のみ?
161159
2009/02/10(火) 16:05:56ID:eV8ZtmO6 >>160
微妙ですか;
どの言語で学びたいというのは,特に無いですが,
C++がコード書いてる量多いです.
VBは入門書通して読んだので簡単なアプリケーションなら作れる程度で,
C#はJavaに似てるから読めるってくらいで,書いたことはないです.
微妙ですか;
どの言語で学びたいというのは,特に無いですが,
C++がコード書いてる量多いです.
VBは入門書通して読んだので簡単なアプリケーションなら作れる程度で,
C#はJavaに似てるから読めるってくらいで,書いたことはないです.
162名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 16:12:06ID:Xj3fFujS C++やってるなら、.NETはC#前提で考えたほうがいいかも。
MFCでゲーム部分で役に立つところは少ないと思うよ。素でAPI呼ぶのとかわらない。
どっちもウィンドウ作ったりイベントハンドラ使ったりするところは楽できるけど
そういうのを生かすゲームを作るのかどうかってとこだね。
言語とライブラリやフレームワークで選んで、それが.NETやMFCを使ってたら
それも覚えるって感じでいいんじゃないかな。
MFCでゲーム部分で役に立つところは少ないと思うよ。素でAPI呼ぶのとかわらない。
どっちもウィンドウ作ったりイベントハンドラ使ったりするところは楽できるけど
そういうのを生かすゲームを作るのかどうかってとこだね。
言語とライブラリやフレームワークで選んで、それが.NETやMFCを使ってたら
それも覚えるって感じでいいんじゃないかな。
163159
2009/02/10(火) 18:33:00ID:eV8ZtmO6 了解しました.ゲーム開発で使うといっても,
深い部分の機能まで扱う訳じゃないんですね.
一冊買って読もうと思ってましたが,
Webで調べて動かしてみる程度にしようと思います.
ありがとうございました.
深い部分の機能まで扱う訳じゃないんですね.
一冊買って読もうと思ってましたが,
Webで調べて動かしてみる程度にしようと思います.
ありがとうございました.
164名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 21:26:47ID:jpQUb+L2165名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 12:06:33ID:4NJho4Vs166名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 20:13:23ID:GF7pXsC2 3Dゲームには垂直同期とか異方性フィルタといったフィルタ機能が多く存在しますが、
こういったものの具体的なアルゴリズムが書かれてある書籍を教えて下さい。
よろしくお願い致します。
こういったものの具体的なアルゴリズムが書かれてある書籍を教えて下さい。
よろしくお願い致します。
167名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 21:16:01ID:qYzhx+29 君の「アルゴリズム」の定義は、おそらく一般的なそれとは異なっている。
168名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 03:30:08ID:YfvPS2XS 異方性フィルタとか言い出す前に、
普通に素のモデルを画面に表示できるようになれって話だな。
普通に素のモデルを画面に表示できるようになれって話だな。
169名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 10:16:54ID:XaGVfN4Q170名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 14:18:20ID:n2spZu5F171名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 17:18:16ID:sx6BcV1l C++/DirectX でアクションゲームを作ってるのですが、色んなPCで同期をとるために経過時間を計測するのって、
一般的にどの関数使うんでしょうか?
あと、昔、DOSで作ってたころはVシンク割り込みでどうたらこうたら、ってやってたきがするんだけど、
これって今の液晶画面で計測できるもんなんでしょうか?
一般的にどの関数使うんでしょうか?
あと、昔、DOSで作ってたころはVシンク割り込みでどうたらこうたら、ってやってたきがするんだけど、
これって今の液晶画面で計測できるもんなんでしょうか?
172名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 17:43:59ID:9hSEub+0 時間の計測は QueryPerformanceCounter とか。
Windowsでは垂直同期の周期は環境によって全然違うので、
基本的には垂直同期に依存しないように作る。
Windowsでは垂直同期の周期は環境によって全然違うので、
基本的には垂直同期に依存しないように作る。
173名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 00:36:23ID:FJmkH997174名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 00:41:57ID:brCH5Anb175名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 19:09:59ID:MYSF9VWq 垂直同期は
D3DRASTER_STATUS rs;
do{
pd3dDevice->GetRasterStatus(0, &rs);
・・・
}while(!rs.InVBlank);
とかやるといいらしい。
ループ内でスリープ入れないとCPU使用率が100%になっちゃうかな?
D3DRASTER_STATUS rs;
do{
pd3dDevice->GetRasterStatus(0, &rs);
・・・
}while(!rs.InVBlank);
とかやるといいらしい。
ループ内でスリープ入れないとCPU使用率が100%になっちゃうかな?
176名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 21:23:34ID:A1rRuMYU メモ代わり。
MessageBoxがなぜか表示されない。グーグル先生曰く
WM_PAINTでBeginPaintとEndPaint処理をしてないからだと。
言われたとおりにしたら見事に解決した。
描画処理を別スレッドでやっててもWM_PAINTの処理は必要らしい。
windowsの中の人はよく分からんなぁ。
MessageBoxがなぜか表示されない。グーグル先生曰く
WM_PAINTでBeginPaintとEndPaint処理をしてないからだと。
言われたとおりにしたら見事に解決した。
描画処理を別スレッドでやっててもWM_PAINTの処理は必要らしい。
windowsの中の人はよく分からんなぁ。
177名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 00:29:54ID:7z4LXD+E WM_PAINTはDefWindowProcに流せば、中でBeginPaint/EndPaintを呼んでくれるはずだが。
178名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 08:35:55ID:bKMsn7yg そこら辺はカスタムウインドウだかしない限りは自動で出来るはずだから、参考書でも眺めたら?と3年ほどプログラミングしてない学生が入ってみる
179名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 11:54:02ID:0xRjldBE BeginPaint呼ばないと無効領域のクリアができないからだよ
クリアできないといつまでたってもWM_PAINT送り続けられる。
ValidateRectで消してしまうのも手だが。
クリアできないといつまでたってもWM_PAINT送り続けられる。
ValidateRectで消してしまうのも手だが。
181名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 10:56:36ID:JmJl5yfs オンラインで10×10マスのビンゴゲームをイメージして下さい。
参加者は、月1回オンラインで100個の数字を記入したシートをUPし、
毎日5個の数の発表を待ちます。
こんな感じのプログラムを創って貰うとき、何に注意して、どこに商談すればいいですか?
お願いします。
参加者は、月1回オンラインで100個の数字を記入したシートをUPし、
毎日5個の数の発表を待ちます。
こんな感じのプログラムを創って貰うとき、何に注意して、どこに商談すればいいですか?
お願いします。
182名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 13:07:55ID:9a/tyRQO なんだかすごい釣り針が…
183名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 15:53:56ID:uv0okrQ5184名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 17:14:10ID:9a/tyRQO185名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 15:43:56ID:W/hwiF8T 仕様書をまとめたほうがいい
技術的には低の低
技術的には低の低
186名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 04:43:10ID:EST0UxDP187名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 20:42:40ID:iHO/uHhQ ウィンドウを表示するプログラムを作っているのですがウィンドウが表示されず、
visual C++の挙動が変になります。(ずっと プログラム名(実行中)と表示され画面の配置も変になる)
どうすればよいのでしょうか?
コードは以下に晒します
#include <windows.h>
#define APP_NAME TEXT("Sample_MainWindow")
/* ウィンドウプロシージャ */
LRESULT CALLBACK WindowProc(
HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam
){
switch(uMsg){
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}
つづく
visual C++の挙動が変になります。(ずっと プログラム名(実行中)と表示され画面の配置も変になる)
どうすればよいのでしょうか?
コードは以下に晒します
#include <windows.h>
#define APP_NAME TEXT("Sample_MainWindow")
/* ウィンドウプロシージャ */
LRESULT CALLBACK WindowProc(
HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam
){
switch(uMsg){
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}
つづく
188つづき
2009/03/25(水) 20:43:23ID:iHO/uHhQ int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
PSTR lpCmdLine, int nCmdShow
){
HWND hWnd;
WNDCLASS wc;
MSG msg;
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = WindowProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_BACKGROUND + 1;
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = APP_NAME;
hWnd = CreateWindow(
APP_NAME, TEXT("Window Title"),
WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
100, 100, 400, 300,
NULL, NULL, hInstance, NULL);
/* メッセージループ */
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) > 0){
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
PSTR lpCmdLine, int nCmdShow
){
HWND hWnd;
WNDCLASS wc;
MSG msg;
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = WindowProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_BACKGROUND + 1;
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = APP_NAME;
hWnd = CreateWindow(
APP_NAME, TEXT("Window Title"),
WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
100, 100, 400, 300,
NULL, NULL, hInstance, NULL);
/* メッセージループ */
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) > 0){
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
189名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 20:58:00ID:cPG1Bp4Z showwindowが抜けてる、かも
190名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 03:35:13ID:Q1jkMb06 WS_VISIBLEがあるからShowWindowは必要ないかな
WNDCLASS構造体に値を設定しただけでRegisterClassで登録してないのが原因だと思う
WNDCLASS構造体に値を設定しただけでRegisterClassで登録してないのが原因だと思う
191名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 10:22:58ID:uoZMP3+M192名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 21:54:31ID:Ul2Xl6r0 あんまりWindowsと関係無いのですが、C++でのメモリ確保方法について質問です。
ゲームでnewとdelを繰り返し使いまくると、やってられないから、
存在フラグを持って制御するように。
と、どこかで見た覚えがあります。
それならば、もうnewでメモリを動的確保ぜずに、
普通に静的宣言でいいのではないかと思ったのですが、
動的確保のメリットって何なのでしょうか?
私は仕事がハード畑一色の人なので、頭が固いです。
どなたか教えてくださいorz
ゲームでnewとdelを繰り返し使いまくると、やってられないから、
存在フラグを持って制御するように。
と、どこかで見た覚えがあります。
それならば、もうnewでメモリを動的確保ぜずに、
普通に静的宣言でいいのではないかと思ったのですが、
動的確保のメリットって何なのでしょうか?
私は仕事がハード畑一色の人なので、頭が固いです。
どなたか教えてくださいorz
193名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 22:34:27ID:V3UuquCs ×ハード畑なので、頭が固い
○高卒なので、頭が悪い
○高卒なので、頭が悪い
194名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 22:38:51ID:bmURRfR1 >>192
例えばメモ帳を作るとき、読み込んだデータの長さは分からない。
こういうとき静的な確保だと、何メガバイト確保すればいいのかわからないし、
もし確保した量よりデータが大きければ扱えないし、小さければ、無駄になる
そこで、new/malocなどで動的に確保してやれば、必要な分だけ確保できる。
例えばメモ帳を作るとき、読み込んだデータの長さは分からない。
こういうとき静的な確保だと、何メガバイト確保すればいいのかわからないし、
もし確保した量よりデータが大きければ扱えないし、小さければ、無駄になる
そこで、new/malocなどで動的に確保してやれば、必要な分だけ確保できる。
195名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 22:48:17ID:8bGUAz8h196名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 20:32:34ID:wZso2H2m■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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