現在は女神転生に括らず、一人称視点(Wizardry・女神転生など)のRPG
を作る事を目指し、そのような3DダンジョンRPGのエディタを作るスレです。
また、3DダンジョンRPGで使える/必要となる素材や
プログラム/ソースコード、ライブラリの製作をするスレッドです。
まとめwiki(メガテン風ゲーム作ろうぜwiki)
ttp://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/
探検
3DダンジョンRPGエディタを作るスレ
1名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 11:34:06ID:xebrAGcy172名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 01:07:06ID:3I5hljU/ 多いと言うだけで、皆無とは言ってないようだな。
173名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 20:45:12ID:ScyJlbhU174名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 22:52:21ID:76AyPJJe >>38の場合は単純にスキルがないだけだろw
175名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 00:40:44ID:7QPxPrDi やってみたら意外と辛かった+完成させなくても何の損害も発生しない=わーい
176名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 19:21:30ID:vYoM0ycb 単発でスレ立てるやつは、だいたいそのパターンだな。
初心者が規模の大きい夢見すぎ。
乗っ取った2代目は、わりと完成までの作業量読んでるから
さっくりそのまま完成させてしまったりする。
初心者が規模の大きい夢見すぎ。
乗っ取った2代目は、わりと完成までの作業量読んでるから
さっくりそのまま完成させてしまったりする。
177名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 21:59:04ID:9uioYcUc おれのダンジョン!
178名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 22:05:36ID:E09foL9x おれのだじょ〜
179名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 04:44:15ID:QX8eE3zu >>38出てこいや!
180名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 17:56:45ID:0GlXLbMu181名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 13:35:35ID:6iFmN8Xr ____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ ひたすら渇望しる!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ ひたすら渇望しる!
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ノ \
/´ ヽ
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ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
182名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:59:45ID:9AgyhYI+ >>38逃げんなよ
183名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 01:32:18ID:ypxJaBlm 散々大口叩いておきながら結局逃亡
38は今すぐ謝罪しろ
38は今すぐ謝罪しろ
184名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 10:35:13ID:hhdoGu8p ごめんなさい
185名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 11:11:18ID:Fuq14eCu こんな所で何を期待してんだよ。
186名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 19:11:16ID:M/pwp1JM ×作るスレ
○作って頂くスレ
○作って頂くスレ
187名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 23:35:05ID:pTtXyThB188名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 23:46:24ID:j1SDAt9J こんな所で何を期待してんだよ。
189名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 00:34:32ID:cYJCqWyG >>38の謝罪
190名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 00:39:41ID:IhD4MJMw ゴメンネ ゴメンネー
191名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 02:07:50ID:cYJCqWyG もっともっと謝罪しる!
192名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 02:50:57ID:IhD4MJMw ドーモ サーセン
193名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 09:18:25ID:IrNET07z スレタイからメガテンを外した途端に糞スレ化したな
194名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 10:40:05ID:OWcY8iEJ こんな所で何を期待してんだよ。
195名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 11:18:22ID:o3xTqX/5 じゃぁ、どこで期待すればいいのか・・・
196名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 14:09:23ID:gCnJm1S8 イベントツール作ってて放置から2ヶ月経った俺が言うのもなんだが
愚痴る暇があれば自作しろよ
愚痴る暇があれば自作しろよ
197名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 15:17:03ID:QtiZbwOz >>38は無能だなぁ
198名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 15:51:32ID:sMJWeN7n こういうのはダメなのかな?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/2840.zip
ASDQWE・・・移動、方向転換
ESC・・・終了
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/2840.zip
ASDQWE・・・移動、方向転換
ESC・・・終了
199名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 18:20:53ID:F23QZkvC 晒しあげつ
200名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 18:52:30ID:sMJWeN7n ダメかorz
201名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 00:36:22ID:TdGZqmFX ・FPSを60(近く)にする。※これは製作者次第
・これって迷宮全て壁画してる?見える範囲だけ壁画するようにしたほういいよ。
・移動が少し遅いからもう少し早く。
・最初からフルスクリーンモード?で作るより、ウィンドウモードで作ってからのほうが良いのでは?
動作確認しやすいからね。
…と、同じようなものを開発している者が適当にやってみて思ったこと書いてみた。
・これって迷宮全て壁画してる?見える範囲だけ壁画するようにしたほういいよ。
・移動が少し遅いからもう少し早く。
・最初からフルスクリーンモード?で作るより、ウィンドウモードで作ってからのほうが良いのでは?
動作確認しやすいからね。
…と、同じようなものを開発している者が適当にやってみて思ったこと書いてみた。
202198
2009/05/21(木) 01:24:04ID:lxPavciO なら見える範囲の壁だけを描画するスマートなアルゴリズムを教えろや
つーか偉そうにすんなカス
つーか偉そうにすんなカス
203名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 01:31:22ID:wWYkom2a204名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 09:06:37ID:S8sMbmyH >>202
見える範囲を固定して、
その範囲だけ描画すればOK
万が一、指定した範囲以外が見えることがあるようなら、
てきとーなテクスチャはっとけばいい
おまえの発言のほうがよっぽどえらそうだぞw
何か作るなら叩かれるの覚悟でいったほうがいい。
叩かれたくらいですぐやめるなら帰れ。
見える範囲を固定して、
その範囲だけ描画すればOK
万が一、指定した範囲以外が見えることがあるようなら、
てきとーなテクスチャはっとけばいい
おまえの発言のほうがよっぽどえらそうだぞw
何か作るなら叩かれるの覚悟でいったほうがいい。
叩かれたくらいですぐやめるなら帰れ。
205名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 10:23:10ID:YVLyqGcE そもそも誰も叩いてない
206名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 14:40:56ID:lxPavciO そもそも俺は騙りだしな
まあ製作者は凹まずに頑張ってほしいとは思うが
まあ製作者は凹まずに頑張ってほしいとは思うが
207名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 15:41:39ID:zma8GVTI ……
208名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 16:29:53ID:QBiRZKmv Zバッファって見えてないところは描画しないんじゃないの?
やっぱり処理してるだけだいぶ無駄なの?
やっぱり処理してるだけだいぶ無駄なの?
209名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 16:48:08ID:b/UIxeZB Zソートよりはコストは低いだろ。
省けない処理は無駄とは呼ばない。
省けない処理は無駄とは呼ばない。
210名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 17:01:05ID:QBiRZKmv211名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 23:08:39ID:5hbu/6Oe 俺も無駄な領域描画しているといえる理由がよくわからん。
カメラの視点範囲全部描画してるなら奥の壁テクスチャまでみんな見えるんじゃないか?
後、Zバッファとレンダリング範囲の話がごっちゃ混ぜになっているように見える。
動きは確かに遅いけどfps速度上げるか、1度に移動する量を増やせばいいんじゃないのか?
カメラの視点範囲全部描画してるなら奥の壁テクスチャまでみんな見えるんじゃないか?
後、Zバッファとレンダリング範囲の話がごっちゃ混ぜになっているように見える。
動きは確かに遅いけどfps速度上げるか、1度に移動する量を増やせばいいんじゃないのか?
212198
2009/05/25(月) 04:22:43ID:NbdjcNKi コテンパンにぶっ叩かれてるかと思いしばらく見れませんでしたが、
皆さんの温かいお言葉には感動すら覚えました。
このうpはなかったことに仕様と思いましたが、コメントに対して
返答させていただきたいと思います。
>FPSを60に
これは実はすでに実装していて、Config.txtの一個目の数字を
0から1に変えることでできます。ただ、60FPSモードはGeForce
6000シリーズくらいじゃないと重いかもしれません。
>移動速度が遅い
これは処理が重いのではなく、設定のスピードの問題ですが、
スピードをConfigで持ってないので、調整可能なようにしたい
と思います。
>フルスクリーン?
これはウィンドウモード用なので、フルスクリーンサイズではない
と思いますが、E3Dの仕様で、640*480、800*600などにすると、
ウィンドウフレームの分ちょっと座標がずれてしまいます。対処を
試みたのですが、解決できなかったので、スプライトで自前のフレ
ームを作ることにしています。ちなみに、Config.txtの値を変える
と、ウィンドウサイズが変わります。0〜2が固定ウィンドウサイズ、
3がスクリーンサイズを取得して、自動的のそのサイズのウィンドウ
を作って、擬似的にフルスクリーンを実現しています。E3Dがワイド
サイズに対応していないためです。解像度=画面サイズになるため、
重くなります。
続く・・・
皆さんの温かいお言葉には感動すら覚えました。
このうpはなかったことに仕様と思いましたが、コメントに対して
返答させていただきたいと思います。
>FPSを60に
これは実はすでに実装していて、Config.txtの一個目の数字を
0から1に変えることでできます。ただ、60FPSモードはGeForce
6000シリーズくらいじゃないと重いかもしれません。
>移動速度が遅い
これは処理が重いのではなく、設定のスピードの問題ですが、
スピードをConfigで持ってないので、調整可能なようにしたい
と思います。
>フルスクリーン?
これはウィンドウモード用なので、フルスクリーンサイズではない
と思いますが、E3Dの仕様で、640*480、800*600などにすると、
ウィンドウフレームの分ちょっと座標がずれてしまいます。対処を
試みたのですが、解決できなかったので、スプライトで自前のフレ
ームを作ることにしています。ちなみに、Config.txtの値を変える
と、ウィンドウサイズが変わります。0〜2が固定ウィンドウサイズ、
3がスクリーンサイズを取得して、自動的のそのサイズのウィンドウ
を作って、擬似的にフルスクリーンを実現しています。E3Dがワイド
サイズに対応していないためです。解像度=画面サイズになるため、
重くなります。
続く・・・
213198
2009/05/25(月) 04:23:48ID:NbdjcNKi ・・・続き
>見える範囲で描画。
完全な視錘台カリングはしていませんが、自分の前方のみ描画する
ようにしています。Config.txtの3番目の数字を0〜4の間で調整する
ことができます。数字が大きいほど遠くまで描画します。
ちなみに、壁の中の壁(合わせ目)は描画していません。
Zバッファについては、そもそも適用していないと描画がどんどん
上書きされて、むちゃくちゃなことになるので一目でわかるのと、
E3Dがその辺は面倒見てくれてるので問題ないです。
E3Dの場合、E3DChkRenderという処理をして、無駄な描画処理をしない
様になっているのですが、メッシュ判定をしているようで、この処理
自体がとても重く、自前で簡易な判定をしないととても処理が重くなり
ます。一応そのへんは簡単ですが対応しています。
ただ、移動が重いのは前述の通り、そういうスピードで動かしてるから
です。
>視点が良くない
これについてはカメラ位置がブロックの中央になっているためです
が、調整してみます。Configから取得する方法も考えてみます。
以上、長文多謝。
>見える範囲で描画。
完全な視錘台カリングはしていませんが、自分の前方のみ描画する
ようにしています。Config.txtの3番目の数字を0〜4の間で調整する
ことができます。数字が大きいほど遠くまで描画します。
ちなみに、壁の中の壁(合わせ目)は描画していません。
Zバッファについては、そもそも適用していないと描画がどんどん
上書きされて、むちゃくちゃなことになるので一目でわかるのと、
E3Dがその辺は面倒見てくれてるので問題ないです。
E3Dの場合、E3DChkRenderという処理をして、無駄な描画処理をしない
様になっているのですが、メッシュ判定をしているようで、この処理
自体がとても重く、自前で簡易な判定をしないととても処理が重くなり
ます。一応そのへんは簡単ですが対応しています。
ただ、移動が重いのは前述の通り、そういうスピードで動かしてるから
です。
>視点が良くない
これについてはカメラ位置がブロックの中央になっているためです
が、調整してみます。Configから取得する方法も考えてみます。
以上、長文多謝。
214198
2009/05/25(月) 04:30:27ID:NbdjcNKi あ、Config.txtの3番目の数字は1〜4でした
215名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 11:43:42ID:2Deyd9Hy ボールペンと方眼紙でセコセコとダンジョンRPGを作ってる者です
ダンジョンRPG エディタでぐぐって飛んできました
がんばってくだちぃ
ダンジョンRPG エディタでぐぐって飛んできました
がんばってくだちぃ
216198
2009/05/27(水) 23:22:38ID:FhmKVh7U ありがとうございます。できるだけがんばってみます。
217198 ◆zfipE6vcMw
2009/05/30(土) 21:01:30ID:oFo1VqQV テスト
218198 ◆zfipE6vcMw
2009/05/30(土) 21:13:36ID:oFo1VqQV 一応、進捗報告。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/5308.zip
エディッタを作成中です。セーブもロードも元に戻すもできない
完成度5%程度のものです。
右側のマップチップを押下して左側のマップビューにマウスで描き
込むことができます。SHIFTキーを押しながらクリックすると線状
にマップチップが描けます。
ご意見などあれば。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/5308.zip
エディッタを作成中です。セーブもロードも元に戻すもできない
完成度5%程度のものです。
右側のマップチップを押下して左側のマップビューにマウスで描き
込むことができます。SHIFTキーを押しながらクリックすると線状
にマップチップが描けます。
ご意見などあれば。
219名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 23:36:12ID:Ae+HWbJ5 激しくどうでもいい突っ込みだが、完成度2%くらいじゃね?
ツクールや市販Wizエディタ使ったとしても、まともな作品を作るのには数ヵ月はかかる
まともな作品を作れるエディタ+本体を作るなら、さらにその数倍の時間は必要
残り一か月で作ると言った>>38は単なるアホだが、そこまではいかずとも楽観視しすぎでは?
というか、こんな激しくどうでもいい突っ込みには負けずに頑張って下さい
ツクールや市販Wizエディタ使ったとしても、まともな作品を作るのには数ヵ月はかかる
まともな作品を作れるエディタ+本体を作るなら、さらにその数倍の時間は必要
残り一か月で作ると言った>>38は単なるアホだが、そこまではいかずとも楽観視しすぎでは?
というか、こんな激しくどうでもいい突っ込みには負けずに頑張って下さい
220198 ◆zfipE6vcMw
2009/05/31(日) 01:24:08ID:eKGlSkGF 年単位の作業とすれば、5%はかなり行き過ぎかもしれません。
ランタイム3日+エディッタ3日、5%だとするとその20倍だから、4ヶ月
でできることになります。制作期間をどのくらいと読むかで数字は変
わってきますが、完成度1〜3%といったところですね。
α版のリリースを半年後としますか。それだと3%程度で勘定が
合いますね。先はなげーorz
ランタイム3日+エディッタ3日、5%だとするとその20倍だから、4ヶ月
でできることになります。制作期間をどのくらいと読むかで数字は変
わってきますが、完成度1〜3%といったところですね。
α版のリリースを半年後としますか。それだと3%程度で勘定が
合いますね。先はなげーorz
221名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 13:31:58ID:RdWGP38w ふじ
222名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 15:56:57ID:PJ8CeO7K223名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 16:25:47ID:iM27r6XE そりゃ違うんでねえか
224名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 13:39:08ID:lT0gsVcS 長らく規制で書きこめなかった
ダンジョンのやつどうなった?
真めがのCDからテクスチャぶっこ抜いて貼ってみたんだが
なかなか良かったぞ
他にも話があったと思うが忘れちゃった
198さん期待してます
ダンジョンのやつどうなった?
真めがのCDからテクスチャぶっこ抜いて貼ってみたんだが
なかなか良かったぞ
他にも話があったと思うが忘れちゃった
198さん期待してます
225198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/07/23(木) 02:53:11ID:AQBS1FcG お待たせしてすみません。進捗はあるのですが、まだまとまった形に
なってないので、もう少々お待ちください。別な同人とかも作ってて、
時間が取れないのが遅れてる理由です。7月中は無理ですね。
8月上旬には何かうpしたいと思います。ご意見等あればなんなりと
どうぞ。
なってないので、もう少々お待ちください。別な同人とかも作ってて、
時間が取れないのが遅れてる理由です。7月中は無理ですね。
8月上旬には何かうpしたいと思います。ご意見等あればなんなりと
どうぞ。
226198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/07/23(木) 02:55:22ID:AQBS1FcG テスト
227名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 03:55:10ID:++kNK2ES228198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/07/24(金) 19:53:30ID:YRX3Fg1+ 計算式設定はできればしたいですが。逆ポーランド記法に変換したり
しないといけないから大変そう。
ゲームシステムについては、Wiz、メガテンライクなゲームが作れる
くらいが限界だと思います。それ以上だとかなり高度なゲーム設計が
求められると思うので。パラメータもバリエーションは多くしますが
固定になると思います。敵との戦闘は2Dです。3Dは素材を用意するの
がまず大変だろうと言うことと、3次元になると情報量が飛躍的に増大
するためです。2D素材は豊富にありますし。
戦闘時の敵味方の攻撃も2Dアニメーションで表現します。これについ
てはエディッタを用意するので、画像とパラメータ次第で色々できる
と思います(今作ってる同人の流用ですが)。
エンカウント方式についてはシンボルエンカウントとか、ランダムと
かでしょうか。具体例を挙げてもらえるといいのですが。今のところ、
歩いてるとランダムで遭遇すると言う感じです。
評価が高いゲームの共通点はなんとも言えません。それが分かったら
有名なゲームのひとつも作れてると思いますので。私の好みを言えば、
シンプルでオーソドックスなゲームシステムですかね。昔あったダン
ジョンマスターとかはまりました。
しないといけないから大変そう。
ゲームシステムについては、Wiz、メガテンライクなゲームが作れる
くらいが限界だと思います。それ以上だとかなり高度なゲーム設計が
求められると思うので。パラメータもバリエーションは多くしますが
固定になると思います。敵との戦闘は2Dです。3Dは素材を用意するの
がまず大変だろうと言うことと、3次元になると情報量が飛躍的に増大
するためです。2D素材は豊富にありますし。
戦闘時の敵味方の攻撃も2Dアニメーションで表現します。これについ
てはエディッタを用意するので、画像とパラメータ次第で色々できる
と思います(今作ってる同人の流用ですが)。
エンカウント方式についてはシンボルエンカウントとか、ランダムと
かでしょうか。具体例を挙げてもらえるといいのですが。今のところ、
歩いてるとランダムで遭遇すると言う感じです。
評価が高いゲームの共通点はなんとも言えません。それが分かったら
有名なゲームのひとつも作れてると思いますので。私の好みを言えば、
シンプルでオーソドックスなゲームシステムですかね。昔あったダン
ジョンマスターとかはまりました。
229名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 01:36:42ID:33WyYa89 れす感謝
実はエンカウント関連などでいろいろ言いたいこと聞きたいこと浮かんだけど今は自粛
将来でるかもしれないゲームやエディタ見て確認します
というかこんなので時間使わせてすまん
実はエンカウント関連などでいろいろ言いたいこと聞きたいこと浮かんだけど今は自粛
将来でるかもしれないゲームやエディタ見て確認します
というかこんなので時間使わせてすまん
230名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 03:10:23ID:7RZkMsuQ テクスチャって別々に貼れるの?
231198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/07/28(火) 20:13:03ID:ljw9GDxD テクスチャは壁と床と天井でそれぞれ指定できるようにはしたいと
思いますが、まだそこまで行ってません。ダンジョン中に登場する
オブジェクトはSIGファイルとテクスチャをユーザが登録して、マッ
プエディッタで配置できるようにしたいとも思ってます。壁ごとに
テクスチャを指定できるようにというのも出来ると思います。
とりあえず今の段階でもうpできますが、マップのエディットしか
出来ない状態です。今、戦闘関連を組み込み中で、それが見れる形
になったらうpしようかと。8月上旬予定。
クオリティは素人同人レベルなので、あまり期待するとがっかり
すると思います。それと、あくまでエディッタなので、素材は
最低限のものしか用意できないかと。プログラム専門の人ですし。
機能についてはリクエストがないと自分が思いついた範囲でしか
実装できないので、色々聞いてください。時間と相談して出来る
限り実装したいと思います。
思いますが、まだそこまで行ってません。ダンジョン中に登場する
オブジェクトはSIGファイルとテクスチャをユーザが登録して、マッ
プエディッタで配置できるようにしたいとも思ってます。壁ごとに
テクスチャを指定できるようにというのも出来ると思います。
とりあえず今の段階でもうpできますが、マップのエディットしか
出来ない状態です。今、戦闘関連を組み込み中で、それが見れる形
になったらうpしようかと。8月上旬予定。
クオリティは素人同人レベルなので、あまり期待するとがっかり
すると思います。それと、あくまでエディッタなので、素材は
最低限のものしか用意できないかと。プログラム専門の人ですし。
機能についてはリクエストがないと自分が思いついた範囲でしか
実装できないので、色々聞いてください。時間と相談して出来る
限り実装したいと思います。
232名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 04:59:20ID:h/KpQaF1 いやー、いい人が担ってくれて助かります
233198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/08/03(月) 11:33:42ID:rGmnICTq とりあえずうpしました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/58779.zip
3DRPGEditor.exe・・・エディッタ
Launcher.exe・・・コンフィグ兼RTPランチャ
3DRPGRTP.exe・・・ランタイム
戦闘作ると言いましたが、モンスターのエディットと遭遇するところ
までしかできませんでした。実際の戦闘となると、エフェクトなども
絡んでくるため、そこを作りこんでいると上旬には公開できないと思
ったもので。
今回はエディッタの操作とエディットした内容がどのようにゲームに
反映されるかというところが分かる程度です。
8月下旬にはエフェクトエディッタと戦闘を盛り込んで公開したいと
思います。
※操作上の注意
マップエディッタの保存はツールバーのFDアイコンで行ってください。
モンスターエディッタの保存は"保存"ボタンで行ってください。
モンスターエディッタの場合、FDボタンで保存するとカレントディレ
クトリが変わってしまい、正常に動作しなくなります。
ファイルのセーブとかするようになってきたので、
当ソフトウェアの使用によって被ったいかなる損害についても、
当方は一切責任を負いません。
と、一応書いておきます。ウィルスバスターでチェックはしました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/58779.zip
3DRPGEditor.exe・・・エディッタ
Launcher.exe・・・コンフィグ兼RTPランチャ
3DRPGRTP.exe・・・ランタイム
戦闘作ると言いましたが、モンスターのエディットと遭遇するところ
までしかできませんでした。実際の戦闘となると、エフェクトなども
絡んでくるため、そこを作りこんでいると上旬には公開できないと思
ったもので。
今回はエディッタの操作とエディットした内容がどのようにゲームに
反映されるかというところが分かる程度です。
8月下旬にはエフェクトエディッタと戦闘を盛り込んで公開したいと
思います。
※操作上の注意
マップエディッタの保存はツールバーのFDアイコンで行ってください。
モンスターエディッタの保存は"保存"ボタンで行ってください。
モンスターエディッタの場合、FDボタンで保存するとカレントディレ
クトリが変わってしまい、正常に動作しなくなります。
ファイルのセーブとかするようになってきたので、
当ソフトウェアの使用によって被ったいかなる損害についても、
当方は一切責任を負いません。
と、一応書いておきます。ウィルスバスターでチェックはしました。
234名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 06:20:04ID:TkjXvkG1 >>233
バリバリライセンス違反くさいので、今すぐ削除してライセンスに従うべきじゃね?
バリバリライセンス違反くさいので、今すぐ削除してライセンスに従うべきじゃね?
235198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/08/04(火) 06:40:18ID:XbgJ/tBv236198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/08/04(火) 08:01:23ID:XbgJ/tBv237名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 18:48:48ID:GRrYIRrV238名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 21:45:47ID:ODeu4gp1 これってデフォルトで30fps?
ちょっと移動が遅いと感じたけど……
ちょっと移動が遅いと感じたけど……
239198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/08/05(水) 04:56:51ID:8tw6Whsl240名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 06:04:49ID:LGxysAlc アーカイブ中にコピーライトのドキュメントが全然入ってないようだが。
241名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 07:00:28ID:b5+ghAk/ >>239
移動速度が設定できるならフレームレートは30でも大丈夫かもしれませんね
自分も独自に3DダンジョンRPG作ってるから気になったもんで……
どうやらライセンス表示についてはxerces-c_3_0.dllだけ必要っぽい?
付属してるDLLザッと調べてみたけど……
移動速度が設定できるならフレームレートは30でも大丈夫かもしれませんね
自分も独自に3DダンジョンRPG作ってるから気になったもんで……
どうやらライセンス表示についてはxerces-c_3_0.dllだけ必要っぽい?
付属してるDLLザッと調べてみたけど……
242名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 07:09:09ID:b5+ghAk/ ちなみに参考
ttp://sourceforge.jp/projects/opensource/wiki/licenses%2FApache_License_2.0
ttp://sourceforge.jp/projects/opensource/wiki/licenses%2FApache_License_2.0
243198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/08/05(水) 11:42:50ID:8tw6Whsl244名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:39:23ID:lN9JP45r245名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:44:17ID:fIqQ+N0w そして、誰もいなくなった。
246名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 13:18:39ID:b5+ghAk/ 俺がいる
247198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/08/05(水) 15:24:57ID:8tw6Whsl248名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 00:06:14ID:7sbKEzB5 楽しみになってきた
249名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 08:12:30ID:D9SJqUdL 寂しいので期待カキコ
250名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 17:29:54ID:ElxfgdWU 善意でやってることを横から何か言われても
よくやり続けてくれている
よくやり続けてくれている
251198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/08/31(月) 16:43:47ID:407WlZHt 8月中にもう1回アップしようかと思ってましたが、
他の同人の方がスケジュール延びちゃいまして、
中々、作業に集中できない状態です。
一応、進めてはいるので、あと1週間くらい待って
くだちい。すまん(´・ω・`)
他の同人の方がスケジュール延びちゃいまして、
中々、作業に集中できない状態です。
一応、進めてはいるので、あと1週間くらい待って
くだちい。すまん(´・ω・`)
252名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 17:07:33ID:j0BBlJ3J 頑張れ!
じっくり待ってるから無理しない程度に頑張れ!
じっくり待ってるから無理しない程度に頑張れ!
253名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 15:20:25ID:RymfEHR2 俺も楽しみにしてるぜ
254198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/09/06(日) 01:45:03ID:s1POIthR 今月マスターアップなので、中々時間が取れなくて
申し訳ないです(´;ω;`)
9月下旬になっちゃいそう・・・。
申し訳ないです(´;ω;`)
9月下旬になっちゃいそう・・・。
255名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 02:34:54ID:d1Qq1unR マスター前は色々大変だしね
気長に待ってます
気長に待ってます
256198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/09/19(土) 00:25:07ID:HzgCUr4W 別な同人の方は無事リリースできました。
明日からこちらに集中できそうです。
明日からこちらに集中できそうです。
257名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 17:25:52ID:GMofnARt えっと、どこまで出来るんだっけ?
258198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/09/23(水) 20:51:04ID:FaAzfSqF ゲームの機能は最初にアップしたのから、ほとんど進捗ないですorz
■ゲーム機能の現状
・ダンジョン内を歩き回れる
・敵一体と遭遇する(戦闘はできない)
■エディッタ機能の現状
・ダンジョンをエディットできる
・敵のデータをエディットできる
●次回盛り込まれるゲーム機能
・最大6対6のターン制戦闘
・攻撃エフェクト
●次回盛り込まれるエディッタ機能
・攻撃エフェクトのエディット
というのが現状です。書いてみると印象より進んでない・・・。
今はこちら1本に集中しているので、近いうちに結果は出せると
思います。
■ゲーム機能の現状
・ダンジョン内を歩き回れる
・敵一体と遭遇する(戦闘はできない)
■エディッタ機能の現状
・ダンジョンをエディットできる
・敵のデータをエディットできる
●次回盛り込まれるゲーム機能
・最大6対6のターン制戦闘
・攻撃エフェクト
●次回盛り込まれるエディッタ機能
・攻撃エフェクトのエディット
というのが現状です。書いてみると印象より進んでない・・・。
今はこちら1本に集中しているので、近いうちに結果は出せると
思います。
259名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 21:42:23ID:1Vwlozj9 ゆっくりでいいから完成まで頑張って下さい!( ゚д゚)ノ
影ながら応援しとります
影ながら応援しとります
260名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:21:45ID:6Bi0qo8Y >・最大6対6のターン制戦闘
SFC真みたいにはならないんですか?
一体のグラフィックにつき数体の群れがアイコンで表示されてるやつ
最大6体というのがどういう意味なのかよくわからない
仮にデビルサマナーのシステムだとすれば、悪魔の体サイズによって最大数は変わるし
攻撃エフェクトはファイル生成するのかな?
SFC真みたいにはならないんですか?
一体のグラフィックにつき数体の群れがアイコンで表示されてるやつ
最大6体というのがどういう意味なのかよくわからない
仮にデビルサマナーのシステムだとすれば、悪魔の体サイズによって最大数は変わるし
攻撃エフェクトはファイル生成するのかな?
261198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/09/27(日) 20:08:38ID:TBz2Ru0P 今のところ私が想像しているのはデビルサマナーのよう
に、手前に3体、奥に3体という隊列を組んだ構成です。
最大と表現したのは仰る通り、サイズにより可変だから
です。SFC真のような方法もできなくはないですが、どち
らがいいかはニーズによります。
実際作ってみて、それを見てこうして欲しいという要望
を言ってもらえれば極力取り込みます。
攻撃エフェクトはエディッタ画面があって、データとし
てファイルに出力されます。
開発速度は亀ですがorz一応進んではいます。
ご意見いただけるとモチベが上がるので、よろしくお願
いします。
に、手前に3体、奥に3体という隊列を組んだ構成です。
最大と表現したのは仰る通り、サイズにより可変だから
です。SFC真のような方法もできなくはないですが、どち
らがいいかはニーズによります。
実際作ってみて、それを見てこうして欲しいという要望
を言ってもらえれば極力取り込みます。
攻撃エフェクトはエディッタ画面があって、データとし
てファイルに出力されます。
開発速度は亀ですがorz一応進んではいます。
ご意見いただけるとモチベが上がるので、よろしくお願
いします。
262名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 20:33:40ID:2Ec+Whdk 初代デビルサマナーですか!最高です!
ただ、あれって敵の奥行きは3列無かったですかね?うろ覚えw
亀でも全然OKっス!ガンバレ!
ただ、あれって敵の奥行きは3列無かったですかね?うろ覚えw
亀でも全然OKっス!ガンバレ!
263198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/09/27(日) 22:10:48ID:TBz2Ru0P まともにプレイしたのがデビサマの最初の2作くらい
なので。個人的にはソウルハッカーズが好きなんで
すけどね。
でも女神転生が出てくると、仲魔システムとか実装
することになるのかしら・・・。
なので。個人的にはソウルハッカーズが好きなんで
すけどね。
でも女神転生が出てくると、仲魔システムとか実装
することになるのかしら・・・。
264名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 04:54:47ID:Dlt1ACY7 初めはない方がいいと思われる
仲間システムと合体システムで半年以上は潰れそうだ
仲間システムと合体システムで半年以上は潰れそうだ
265名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 09:09:17ID:Xd1byk2J >>263
デビサマとハッカーズを超えられたメガテンなんていまだにないから無問題
デビサマとハッカーズを超えられたメガテンなんていまだにないから無問題
266名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 14:20:42ID:orohT8Cf ハッカーズは最大6体超えてなかったっけ?スリルの研究所で8体くらいいたような
SFCのほうが楽そうなので
左右2種類までだったと思うけど
解像度によっては3種類でもいいよね
同一悪魔の群れを表現するのに適しているかなと
群れを相手に戦っているという表現に適している
デビサマの複数種が共存しているのって不自然なので世界設定に響くかも
それぞれの敵と向き合っているようで、それぞれと試合をしているような感覚がある
デビサマは力試しっぽいけど、SFCのそれは生存のための戦いなのよね
逆に初代デビサマの戦闘のいいとこも言ってみるかな
英語表示、3Dっぽいシンプルな攻撃エフェクト、複数回攻撃
SFCのほうが楽そうなので
左右2種類までだったと思うけど
解像度によっては3種類でもいいよね
同一悪魔の群れを表現するのに適しているかなと
群れを相手に戦っているという表現に適している
デビサマの複数種が共存しているのって不自然なので世界設定に響くかも
それぞれの敵と向き合っているようで、それぞれと試合をしているような感覚がある
デビサマは力試しっぽいけど、SFCのそれは生存のための戦いなのよね
逆に初代デビサマの戦闘のいいとこも言ってみるかな
英語表示、3Dっぽいシンプルな攻撃エフェクト、複数回攻撃
267名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:07:10ID:orohT8Cf SFC戦闘ではみんな、戦闘が簡単だと思ってるかもしれないけど、
あれは調整次第で全然変わると見てる
武器の弱体化、各銃の特徴を強く出し、敵数による銃のヒット率の変動、
特殊効果の確率調整など
何もメシアのような強さにする必要もないことから、
武器防具の入手にも制限があったり、新しく弱い位の武器防具の充実など、
固定観念は取り除かれるのではないかと
あれは調整次第で全然変わると見てる
武器の弱体化、各銃の特徴を強く出し、敵数による銃のヒット率の変動、
特殊効果の確率調整など
何もメシアのような強さにする必要もないことから、
武器防具の入手にも制限があったり、新しく弱い位の武器防具の充実など、
固定観念は取り除かれるのではないかと
268198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/09/28(月) 16:18:30ID:YiYB9umq 時間の都合もあるので、仲魔について考えるのはしばらく後にします。
6体というのは画面の幅と画像サイズから、なんとなくそんなもんかな
と思っただけの数なので、作ってみたらもっと入るかもしれません。
プログラム的には6体も8体も同じなので、後で調整できます。
デビサマはモンスターの数、位置関係が直観的なのでルールが分かり
易いのがいいですね。SFCのは戦闘ルールが今ひとつ分かりません。
とりあえずデビサマ方式で実装します。具体的な提案があれば、また
考えます。
あと、今作っているのはあくまでエディッタなので、世界観などは
エディットする人によって変わります。その辺を反映できる仕組み
などは、まだ考えていません。
6体というのは画面の幅と画像サイズから、なんとなくそんなもんかな
と思っただけの数なので、作ってみたらもっと入るかもしれません。
プログラム的には6体も8体も同じなので、後で調整できます。
デビサマはモンスターの数、位置関係が直観的なのでルールが分かり
易いのがいいですね。SFCのは戦闘ルールが今ひとつ分かりません。
とりあえずデビサマ方式で実装します。具体的な提案があれば、また
考えます。
あと、今作っているのはあくまでエディッタなので、世界観などは
エディットする人によって変わります。その辺を反映できる仕組み
などは、まだ考えていません。
269名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 21:35:38ID:orohT8Cf そうだね、SFCの群れシステムはどういう条件でどう動いてるのか分からないしね
開設しているサイトもあるか分からないし
プログラムする側にとっちゃ分かり難いよね
戦闘は画面切り替えか、SFCのようにダンジョン背景のままか
どちらかちょっと気になる
新作SJは画面切り替えと横一列戦闘みたいだ
開設しているサイトもあるか分からないし
プログラムする側にとっちゃ分かり難いよね
戦闘は画面切り替えか、SFCのようにダンジョン背景のままか
どちらかちょっと気になる
新作SJは画面切り替えと横一列戦闘みたいだ
270198 ◆j6G.01Jgpqzi
2009/09/28(月) 23:08:27ID:YiYB9umq 戦闘シーンの切り替えはどうしようか悩んでいたところです。
ダンジョン背景のままだと、壁やオブジェクトの前で遭遇
したときに不自然なので、振り向く処理が必要になります。
振り向き処理自体は元ゲームで実装済みです。切り替えた方
がいいかな。
SJが一列なのはDSの画面サイズの制限かなぁと。やっぱ切り
替えかな。
他にも色々問題が・・・。キャラクタメイキングは初期値が
決まっているか、ランダムか(振り直し有りか)、ポイント
を任意に振り分けか。エディッタだから3つのうち1つを選べ
るようにしたほうがいいのか。などなど。ご意見募集ちう。
ダンジョン背景のままだと、壁やオブジェクトの前で遭遇
したときに不自然なので、振り向く処理が必要になります。
振り向き処理自体は元ゲームで実装済みです。切り替えた方
がいいかな。
SJが一列なのはDSの画面サイズの制限かなぁと。やっぱ切り
替えかな。
他にも色々問題が・・・。キャラクタメイキングは初期値が
決まっているか、ランダムか(振り直し有りか)、ポイント
を任意に振り分けか。エディッタだから3つのうち1つを選べ
るようにしたほうがいいのか。などなど。ご意見募集ちう。
271名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 00:30:37ID:okK7RNCf 戦闘シーン切り替えが、ちょっと分からない
床と壁の境目の上に後列の敵が表示されるってことかな?
エンカウントで背景を少しアップにして敵の表示領域確保するのは?
オブジェはそのマスに入らなくても常に表示なのかな?
オブジェでは戦闘がないとか、オブジェをエンカウントで消すとか
SFCのシームレスなのが好きだけど、読み込み時間はどうなるか
敵が複数選択だと戦闘も長くなりそうだし
オートは余裕あるバランス調整じゃないと使う機会が少ないし
こちらの人数は6に拘らなくてもいいかな
一列に4〜3というのもなかなか
4〜3なら、左から右へとターゲットのなり易さになるというのもあるし
ドラクエはこうじゃなかったっけ?
または4人で枠を少し上下にずらして、FFの4人前後列システムもありかな
応用は利くところなのでそれほど6人に拘ることはないかと
でもメガテンだしなぁ・・・
メイキングは、ランダムならWiz好きが喜びそうですね
当分は基本的な振り分けでいいと思います
主人公=あなたなら、ifのような質問で変わるってのもあるけど、
基本があれば今のところ優先度は高くないですね
床と壁の境目の上に後列の敵が表示されるってことかな?
エンカウントで背景を少しアップにして敵の表示領域確保するのは?
オブジェはそのマスに入らなくても常に表示なのかな?
オブジェでは戦闘がないとか、オブジェをエンカウントで消すとか
SFCのシームレスなのが好きだけど、読み込み時間はどうなるか
敵が複数選択だと戦闘も長くなりそうだし
オートは余裕あるバランス調整じゃないと使う機会が少ないし
こちらの人数は6に拘らなくてもいいかな
一列に4〜3というのもなかなか
4〜3なら、左から右へとターゲットのなり易さになるというのもあるし
ドラクエはこうじゃなかったっけ?
または4人で枠を少し上下にずらして、FFの4人前後列システムもありかな
応用は利くところなのでそれほど6人に拘ることはないかと
でもメガテンだしなぁ・・・
メイキングは、ランダムならWiz好きが喜びそうですね
当分は基本的な振り分けでいいと思います
主人公=あなたなら、ifのような質問で変わるってのもあるけど、
基本があれば今のところ優先度は高くないですね
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