3DダンジョンRPGエディタを作るスレ

1名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/01/31(土) 11:34:06ID:xebrAGcy
現在は女神転生に括らず、一人称視点(Wizardry・女神転生など)のRPG
を作る事を目指し、そのような3DダンジョンRPGのエディタを作るスレです。
また、3DダンジョンRPGで使える/必要となる素材や
プログラム/ソースコード、ライブラリの製作をするスレッドです。

まとめwiki(メガテン風ゲーム作ろうぜwiki)
ttp://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/
2010/09/30(木) 19:59:46ID:j7RX8Sn5
公開するとは誰も言ってないぜ・・・
2010/09/30(木) 20:40:09ID:Pe8AiAMX
じゃあ、できた
今、できた
公開も後悔もしない
2010/10/02(土) 09:41:03ID:VGh3EF5G
正に口だけでしたね
2010/10/10(日) 20:54:44ID:jNnUiuSg
口口 口口口
口口 口口口
口口 口
口口口口 口
口口口口 口



口だけのダンジョン
2010/10/10(日) 20:57:20ID:wuu1I8t4
>>436
それだけでいいの? かんたんじゃん
2010/10/10(日) 21:34:54ID:j1Q17bEM
キューブっていう映画を思い出した
2010/10/11(月) 18:21:49ID:iD18rpip
映画のキューブナツカシスw
2010/10/15(金) 17:46:04ID:D96xNKXv
ツクールVXで
3DダンジョンRPGの作成スクリプト
公開してた人いたな
2010/10/16(土) 02:39:13ID:jt9SyBp0
ツクールだと二度手間だなぁ
2010/10/17(日) 19:11:28ID:V8POs+oq
4Dダンジョンとかどうよ
2010/10/17(日) 19:14:50ID:ADHiCiif
>4Dダンジョン
きちんと説明しなさい。
2010/10/17(日) 20:44:59ID:DmXRd5qm
四次元方向に動けるダンジョン。
と思ったけど、いわゆる3Dダンジョンって、キャラ視点なだけで結局2Dなのが多いね。
2010/10/17(日) 20:47:29ID:ADHiCiif
x,y,z,w
x-y-zで3次元、wで四次元

ここで、wは何を意味するのか?
2010/10/17(日) 23:26:24ID:V8POs+oq
スクリーンに映すと結局2次元なのにね

3Dをリアルタイムにしただけで4Dなるんじゃないのw
2010/10/17(日) 23:53:02ID:ADHiCiif
四次元は、一般的に三次元に時間軸を加えたものです。
ゲームとして時間軸を加えるのもおもしろいと思うが、 色々と難しいね。

どのようなエディッタでも作る事が出来るけれども、
良く吟味された仕様を決めてくれれば、実装が出来る。
色々多種の形態があるから、ひとつに絞ってもらわないと出来ない。
オールマイティのツールは難しいし、使いづらいものになる、
決まった形に集約するのが結果的にとても良い方法なのです。
2010/10/18(月) 00:18:43ID:0UxW+mm7
3Dダンジョンに時間軸って、
キングスフィールドとかWiz8みたいなこと?
2010/10/18(月) 01:00:25ID:ikdbwscG
くだらない後付け仕様つけてないでさっさと作れよカス
2010/10/18(月) 16:34:42ID:uNgFr6Dn
>>445
3Dの世界ではwの正体はどうでもよくて、単に計算を簡単にするために導入されたパラメータ程度の認識でOK。
2010/10/19(火) 03:09:13ID:l9ka/TVa
そういえばここエディタスレだったな
2010/10/24(日) 08:40:26ID:5gIpZLPQ
>>448
巻き戻しとか早送りってことなんじゃないの?
2010/10/24(日) 16:04:55ID:nsz5DLn1
ローグ系を3Dダンジョンにして
巻き戻り可能にするとかか〜
454名前は開発中のものです。
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2010/11/09(火) 11:57:21ID:FBdxtvwg
上に話が出てるキューブをゲーム化するのもありだな
上と下を見れるようにしたり
または東西南北のコンパス以外に上下の方角をつけた無重力のとか
2010/11/09(火) 13:07:40ID:2zZyVLpk
キューブ
トゥームレイダーレベルエディッタを使えば出来そうです。
2010/11/19(金) 21:20:01ID:CezUxyc6
3Dの地形(RPGに出てくる家、街)を簡単に作りたいんですけど
Vueみたいなソフトでフリーのソフトはありますか?
英語のみでもおkです
2010/11/20(土) 09:48:23ID:euMua4YX
>>456
Google SketchUp
グーグル先生がすばらしいものをタダで提供してるのに、
知らないとか・・・。
2010/11/20(土) 10:06:23ID:NKLAvFVh
>>457
サンクスwwwwwwすごすぎて吹いたwwwwwwwww夢がひろがりんぐwwwwwwwwwww
459名前は開発中のものです。
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2010/12/22(水) 19:10:44ID:YXiGsK9q
あげておくか
2010/12/28(火) 16:19:40ID:8LDhn+Qu
Blenderのスクリプトとかでできるようにするのも手だけどな。
2011/01/05(水) 22:18:38ID:3Fyx1MgG
巻き戻り可能なローグライクってぬるすぎだろw
462名前は開発中のものです。
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2011/03/04(金) 18:58:37.68ID:j/KWg1C0
2011/03/13(日) 14:24:02.61ID:1vvl0CSE
>>5のサンプルコードがほしいんですが
誰か持ってないですか?>5のものじゃなくて
3dダンジョンのサンプルコードなら何でもいいんですが
2011/03/13(日) 23:39:22.46ID:JfUwgLIz
>>463
ソース必要かぁ?w
DirectXのチュートリアルでもやればすべての疑問が解決しちゃうような・・・
2011/03/14(月) 00:38:07.15ID:Mcnzsknr
鋭意製作中でしたが
どうやらそれどころでは無いようですね
2011/03/14(月) 13:34:28.02ID:26tZWhWw
>どうやらそれどころでは無いようですね
それは君の行動次第じゃね?

なにもせずにまわりの状況に流されているようじゃ、
毎日日曜日な人の"明日には・・"と変わりないと思うぞ
467名前は開発中のものです。
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2011/03/17(木) 12:35:13.19ID:0YWZBU7N
こういうのって実際作ってうpロードしても反応ないんだよなあ
2011/03/17(木) 12:38:51.82ID:IZlomzXE
今更2chにまともな製作の場やまともに反応を求める方がどうかしてる
能があるやつは既に2chに依存も期待もしないだろ
2011/03/17(木) 20:55:35.17ID:96Dt5FmB
というか需要がない
2011/03/17(木) 21:47:47.99ID:0YWZBU7N
ノウハウやソースの需要なんだろうな
2011/03/18(金) 11:38:03.25ID:dzGWgvcI
>>468
どこにいけばいいの?
2011/03/18(金) 12:40:48.21ID:F1v/Sr9X
>>471
能のある奴のところには人が集まるからな
何処に行けばいいではなく自分のブログやSNS、Twitterで声をかければ集まる奴は集まる
またそういうカリスマ性が無いなら逆に自分の技能を売り込む先くらい自分で探せなきゃ駄目だろう

結局2chくらいしか頼る場所が無く2ch以外と言われると他を探せない連中が
篩に掛かって残ったのが今の2chだからまともな製作出来てるコミュではお呼びじゃないんだよ
2011/03/20(日) 07:34:46.48ID:+TyQBJ2q
>>472
そうなのかもな
よくわかったよありがとう
2011/03/27(日) 20:42:02.78ID:9ERcRgNa
Wiz形式のゲームの制作ノウハウを語る場所がないからこのスレに居た人もいるんだろうなぁ
俺とか
2011/03/28(月) 18:37:14.71ID:ZABsaVHH
俺も
Wiz1のソースがほしい
2011/03/28(月) 21:35:24.76ID:r61+kbpP
昔Wizっぽいゲームを目指して作ってたなぁ
DirectXなんて無かったから直線を引く命令とsinやcosを使ってた
けっきょくダンジョンを移動するところまでで力尽きた
壁をマスにするか線にするかで結構悩んだぜ
2011/03/30(水) 00:16:48.39ID:pj6K7I0J
Wiz1とか基礎はかなりシンプルなんじゃ
イベントデータの持ち方とかは気になるけど
478名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/04/23(土) 15:16:20.65ID:6Yyb1DDy
>>463
>>5のサンプルコードがほしいんですが

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/227089
ソースコードは、rolfenstein.dba をテキストで開いてください。
コードは、DarkBasicPro用です。
2011/05/06(金) 13:41:59.18ID:o6Mrpbnt
連休中に198 ◆j6G.01Jgpqziの人に追いつきたかったけど
できる気がしないのでうp

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231289.zip
パス:dungeon

メタセコイアファイルを読み込むようにしてあるので
誰かダンジョンモデルを作ってみてほしいなーとか チラッ
2011/05/12(木) 09:41:44.02ID:r0YBaPzJ
ダンマス形式は海外に色々エディタがあるけど
Wiz形式はなかなか無いのな
2011/05/12(木) 14:27:39.24ID:zgfdZoCD
ダンマス形式ってどんなんだっけ?
ダンマスが20年位前から存在することだけしかしらんw
2011/05/12(木) 15:02:07.10ID:77vurhTB
エディタの方は知らないけどダンマスはかなりやったよ

パーティは4人前衛2後衛2、前衛以外は魔法か飛び道具でないと敵に届かない
戦闘はATBに近くターン制ではない、行動順番はキャラクターの速度だけでなく
すべての行動にバラバラにウエイトがあり行動によって次に順番までの時間が変化

エンカウントはシンボルエンカウントというかダンジョンに徘徊するモンスターが視認でき
遠くに見える敵でも魔法や飛び道具の射程内なら攻撃可能、逆に離れていても
物を飛ばしてくる敵もアリ
寝ていても襲ってくるし、町などの拠点はないので安全そうな場所を探して眠る

重量とスタミナのパラメーターの観念があり重過ぎると消耗し、速度も落ちる
戦闘でもスタミナを消耗しそれが切れるとHPが急速に減り始める
空腹、渇きの観念も有り、食べ物と水がないとHPを消耗しいずれ死ぬ
食料は拾うか、食べられるモンスターを狩る、水は所々に泉がありそこで水袋にためて置く

魔法は最初からすべてが使える、ただ呪文自体が不明で手探りで唱えてみるか
ダンジョンの中でヒントを探すしかない熟練度が低いものが唱えると不発や暴発も有る
僧侶の回復魔法は唱えてすぐ回復はしない基本はポーションの合成で空フラスコが必要
薬を精製しておいて必要なときに飲む、便利な面もあり不便な面も有る

灯りの観念があり魔法や松明がなくなるとどこでもダークゾーン状態

面白さの種類はかなり違うが邦ゲーに無いダンジョンでのサバイバル感覚の乾いた匂いは
どことなく共通点が有る、サバイバルの過酷さはWizを上回る
2011/05/15(日) 11:11:09.33ID:nrX/IpDN
誰かダンマスのような半リアルタイム(でもないか)なダンジョンゲー作ってくれ
海外でダンマスのクローンを作ってるのは知ってるけど
2011/05/15(日) 12:48:46.74ID:BSOiRw8g
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/234282.zip
パス:dungeon

エディタデータの保存、読み込みと移動だけするゲーム部分を追加
エディタでマップサイズを変更、保存すればゲームで移動できる範囲が変わるはず

ちなみに起動できてる人いる?
485名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/15(日) 23:35:36.30ID:9JA8+D+F
>>479は落としてみたけど
- .Net Framework
- Slim DX
- DirectX 9c
全部入ってるのに起動しなかった
「問題が発生した為、GameEditor2を終了します〜」
2011/05/16(月) 00:03:22.67ID:L2A4OvkN
ダンマスみたいなマイナーゲーないて需要ないだろ
Wizもマイナーだがダンマスはそれ以上
2011/05/16(月) 00:19:17.84ID:4LJbXzD7
>>485
報告ありがと〜
来週にもログを詳しく吐くバージョンあげるので良かったら試してみてくれ。
ぱっと思いつくのは読む込むファイルが見つからないか
slimdxと.netのバージョンがおかしいかだけど
どちらにせよログ出さないと分かんないな。
一応開発はvista、.Net3.5 sp1、Slim dx SDK
という構成になってる
2011/05/16(月) 00:59:51.84ID:l+FRfIu6
>>486
確かになぁw
有志作成のRTCもあるし、Wizは大量に出ているのにダンマスは少ないしな
2011/05/16(月) 01:01:54.85ID:l+FRfIu6
>>487
slimdxもバージョンあるから、全部詳細書いた方がいいんじゃないの?
VistaだからといってもDX10使ってたりしてないよね?
2011/05/16(月) 01:26:41.54ID:4LJbXzD7
>>489
もうちょっと詳しく書くと開発側は
Vista 32bit
SlimDX SDK (March 2011)
.Net3.5 sp1

DirectXは使ってるネームスペースがSlimDX.Direct3D9
だから大丈夫だと思う
2011/05/16(月) 05:44:12.39ID:6h8CdMcV
>>486
Wizのどこがマイナーなんだよ?勘違いしてるな
8以外すべてが日本で移植されていて
ライセンスを取って日本独自のシナリオが25本以上発売さされている人気シリーズだぞ?
30本以上日本でゲームがでてるというのに

ダンマスだって単に古いから今の若い人が知らないだけで
SFC以外にもライセンスを取って日本独自のアレンジ版がセガサターンとPCエンジンで発売された

こういうサバイバル色が強くシナリオの薄いゲームがライトユーザーに認識が薄いだけで
確実に日本に根を張った数少ないRPGじゃないか
2011/05/18(水) 19:28:53.06ID:DGwgurqe
マイナーには違いないしな。
絶滅した現代ならなおさら。
2011/05/20(金) 03:04:30.15ID:LJk719NI
Wizがマイナーかメジャーかと言われると答えにくいが
有名か無名かでいったら確実に有名で
人気が有るか無いかでいえば(2011年現在)有るとは言い切れない感じだと思う

それはそうと>>487期待して待ってるよ!
2011/05/20(金) 11:20:02.43ID:ZwzZCLwR
>>484
XPSP3で.net2.0用のSlimDXランタイムで動いたよ
ただエディタが画面横1280に納まらない
2011/05/20(金) 14:17:07.04ID:7WjAkIht
PS3で.net2.0動いたよーに見えてびっくらこいたわw
2011/05/22(日) 13:53:38.38ID:6TE61Ogk
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/236592.zip
pass:dungeon

機能追加
エディタを起動時にeditor.logを出すように
エディタで壁を設定できるように、ゲームで壁が通れないように
エディタの横幅を若干縮めた

起動しない場合はeditor.logの中を貼るなりどっかにうpしてもらえればこっちで
調べてみるのでよろしく

壁の設定はエディタでエッジをダブルクリックするとダイアログが出てくるのでそこで設定できる。
ちなみに仮称だけどくるくる回ってる四角がノードでノード同士の繋がりがエッジ
497名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/24(火) 22:25:28.05ID:BSrBBosl
3Dモデルでダンジョンってどうすればいいのか
パーツを作って
それを別途繋ぎ合わせて作るの?
2011/05/24(火) 23:06:05.50ID:BSrBBosl
>>496
WinXPSP3で
DirectX、SlimDX、NetFドレも入ってる(入れた)んですが起動しませんでした

game.exe、Editor.exe双方で
「問題が発生したため、〜を終了します。 ご不便をおかけして申し訳有りません。」
という旨のメッセージが出て
MSにエラー報告を送信する/しないのダイアログが出ます

正常に起動しなかった為か、Editor.logも生成されませんでした
多分こっちの環境が問題なのかな
2011/05/26(木) 07:06:39.86ID:8YZQ1k+e
>>497
projects\sample\model\floor.mqoをメタセコイアで開いてもらうとどんな
感じか分かると思うけど普通に作ってるとしか言いようがないw
最終的な見た目としてダンジョンモデルができてればいいので、マップチップ的に
要素をいくつか作ってそれを貼りあわせてダンジョンにしても良いし、頂点をどんどん
作っていってダンジョンを作るとしてもそれは作者のやり方なので。
とりあえず、マップチップ方式だと作りやすいとは思うからそれでやってみるのは
全然良いと思うよ。

注意点としては、ゲーム上の0,0地点の中央がメタセコイア上での0,0,0であることと、
床1マスの長さはメタセコイア上で長さ100の正方形であること、四角のポリゴンは
DirectXで表示できないので、かならず全てのポリゴンは三角形化しないといけないくらいかな
2011/05/26(木) 07:08:52.97ID:8YZQ1k+e
書き込めなかったので分割

>>498
報告ありがと〜
とりあえず週末目標くらいで.Netだけのexe,SlimDXとリンクしてるだけのexe,ポリゴン出すだけのexe
をアップするからまた試してもらえるとありがたい。よろしく〜
2011/05/26(木) 17:24:34.36ID:PjVZzgye
エディタはゲーム画面+俯瞰MAPでクリックで移動可能で
イベントオブジェクトとか壁を動的に作成できると楽かなぁ
2011/05/29(日) 16:27:37.31ID:1TXd3jxq
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/239138.zip
パスdungeon

エディタでマップのエンカウント率を追加
ゲーム側はエンカウント時に画面が光るだけ
起動テスト追加
>>501
今できることは起動しない対策 > 機能追加 > 致命的なバグ修正
という感じなので使い勝手とかは後回しになる。スマン!
2011/06/22(水) 16:02:33.48ID:4bs0hzuK
商用利用にはおkなのかしら
2011/06/29(水) 23:03:46.12ID:NvqZlOfF
協力したいけど自分の5年前のパソコンでは動かなかったよ
期待してるので頑張ってくれー
505名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/29(水) 23:12:24.10ID:qGpPtV8x
>>504
貴殿のパソコンのスペックを 詳細に記述せよ。
2011/06/30(木) 13:09:35.63ID:UVxYsoY6
自分もエディタ制作中

ttp://crab.axfc.net/uploader/Img/l/9839868026/v/Img_119796.jpg

wxWidgetsとOpenGLで作ってマルチプラットフォームという野望なのだが
飽きてきたからやめるかも
2011/06/30(木) 19:30:46.01ID:lQ5gPVWB
画像が内臓
2011/08/31(水) 13:44:34.28ID:7+4nZq7i
がんばってほしい
509名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/12/06(火) 13:06:58.63ID:oDkZLgbY
あげ
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/12(日) 14:04:12.00ID:RqRicYC4
ほしゅ
2012/06/10(日) 00:25:06.40ID:FQvO3Ugf
とりあえずWolfRPGエディタで作り始めた
思った以上に作りやすかったので
そのうち晒す予定
よろ
2012/06/17(日) 18:52:05.30ID:j3pvc46H
移動画面がある程度できたので、うp
まだちょこちょこ不具合が残ってるので、それ解消できたら今度動くものを上げる

ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/783.png
2012/06/17(日) 19:48:51.15ID:UmwMC15z
ほほうメガテン風ですか
514512
垢版 |
2012/06/24(日) 07:36:40.37ID:W+QaEoro
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/786.zip

とりあえず、動くはずの現物をうpした
移動、オートマップのみ
移動はまだアニメしない
そのうちやる
515512
垢版 |
2012/07/08(日) 21:26:33.30ID:07j0qygt
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/798.zip
途中経過
516512
垢版 |
2012/07/15(日) 17:47:21.48ID:6hwYku9y
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/800.zip
店、装備、ステータス表示実装。
2014/07/19(土) 23:16:51.11ID:u5G307Tj
作れた?
518名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/05/18(月) 18:41:26.29ID:dck9pVIE
もうそろそろ完成したかな?
519名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/06/05(金) 01:32:57.70ID:RxuzpeQF
それはどうかな?
2015/12/17(木) 21:52:44.61ID:G0Ny1aox
このスレは要するに女神転生のゲームシステムに、自作のデータを載せたゲームを制作する、というのが目標になるのかな?
521520
垢版 |
2015/12/19(土) 20:41:24.08ID:u/NtzQZv
仮にそうだとして、環境が整えば、そういうゲームを作りたいと言う人は、今でも残っているのかな?
522520
垢版 |
2015/12/25(金) 22:32:02.52ID:RLVlGygE
反応がない。やはり誰も見ていない廃墟スレのようだ。

ならば気兼ねなく、女神転生'風'の3DダンジョンRPG製作技術について語るスレとして、
ここを再利用させてもらうことにしようと思う。
523520
垢版 |
2015/12/25(金) 22:57:41.24ID:RLVlGygE
最初に、女神転生’風’をもう少し具体的にする必要がありそうだ。

ファミコンの頃から続くシリーズのゲームなので、簡単には言い表せないかもしれないが、
・疑似3D表現された迷宮内を探索する
・悪魔(敵)とは戦うだけでなく、交渉次第で仲魔にできる
・仲魔複数体を合体させて、強い仲魔を作ることができる
という要素が特徴的である、と記憶している。

プレイヤーキャラをレベルアップし、資金をためて武装強化するとともに、
仲魔の協力を得ながら迷宮内のイベントを片付けつつ進み、
最後のボスを倒す、というのはRPGの定番とも言える流れであろう。
524520
垢版 |
2015/12/26(土) 12:11:22.54ID:V44X/Fk5
次に、ゲーム性の観点から整理すると、
(1)3D表現された迷路の中を探索し、所定のフラグを立てるゲーム
(2)戦闘等で得た資金・資源をもとにパーティの戦力(持久力)を強化しながら、
 その維持に要するコストを賄う経営的ゲーム
が融合したゲームであると言える。

(1)には、ストーリー的設定や、謎解き要素を絡めて飽きさせないことが求められる。
プログラミング的には、古典的でオーソドックスな方法で実装できそうである。
ただし、昔と違って、方眼紙に地道にマッピングしながらプレイする時代ではないようなので、
快適に探索できるようなサポート要素が必要かもしれない。

(2)は、戦闘で経験値を集めてレベルアップ、資金を貯めて武装強化など、
RPGでよく見かけるハック&スラッシュ要素と並行して、このシリーズの特徴である
『戦闘によって捕獲した仲魔を複数掛け合わして未知の仲魔を作り出す要素』
によって、より深淵部を安全に探索する戦力が得られたという達成感をもたらす。

プレイヤーを飽きさせないためには、十分な種類の装備品、仲魔を用意する一方で、
適切なタイミングで強化させ、その効果を実感できる体験を用意する必要があろうかと思う。

なお、強力な仲魔を連れ歩くには相応のコスト(生体マグネタイト)が発生するルールに則り、
コストパフォーマンスを気にしながら遠征しなければならないジレンマに陥らせることが、
ゲームバランスを調整する際のポイントかもしれない。
525520
垢版 |
2015/12/26(土) 22:58:44.57ID:V44X/Fk5
このようなゲームを制作するにあたり、上の(1)と(2)を分離して検討することにする。

まず、(1)迷路探索&フラグ立てゲームのパートについては、
最初にそのゲームのストーリーや世界観を設定し、可能であれば
攻略の流れがわかるプロットを準備するべきである。

それにより、必要なマップの規模や複雑さなどの要件が決まり、
探索可能な迷路の作成、編集作業が始められる。

同時に素材(テクスチャマッピング用や、イベント用の挿絵、BGM等)の
必要数が見積もられ、ゲームの雰囲気に合うものを集めるか、
依頼することもできるようになる。

このパートでの成果の目標は、3Dダンジョンを歩き回り、
各所でイベント的なものを見たり、固定敵と戦って勝った想定のフラグを立てるなどして
ゴールまで歩くことができるプログラムを完成させることである。

そのようなプログラムを開発するにあたっては、プログラマは、
迷路の形を表すマップデータの仕様を独自に設計し、
それに対応したエディタプログラムと、
実際に3D迷路を表示して歩行できるプログラムを作るのが当面の作業目標になる。

イベントやフラグの扱いについては、マップデータ中に埋め込むか、
それらの発生タイミングや挙動を示したスクリプト(テキストファイル)を
解析して処理する仕組みを取り入れると汎用性が高まると思われる。
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垢版 |
2015/12/26(土) 23:23:46.65ID:V44X/Fk5
疑似3D表示ダンジョンのマップエディタの開発の難易度については、
マップデータの形式が自分で決められる程度のプログラミング能力があれば、
それほど難しいものではない。

実際、このスレッドでも過去にマップエディタを発表された方が複数いたようである。

注意する点としては、マップデザイナーが、イベントやフラグの扱いをカスタマイズ
できる仕組みをどのように実装するかという問題と、階層やエリアをまたぐ移動を
どのような方法でマップデータに含めるかという問題かもしれない。

これらについては、エディタ上ではとりあえず、そうした問題が発生する地点をマークし、
そこに立ち入った際、どのようにしてほしいか記述できる仕様になっていれば、
探索プログラムを組む際に改めてコーディングしてもよい。
もちろん、プログラミング言語的なスクリプトを書かせて解析しながら実行する方法でもよい。


しかしながら、最大の問題としては、例えそのようなエディタが公開されたとしても、
迷路を作図するという作業は実は非常に地味で単調で、一作品として完成された
大規模なマップデータを作るモチベーションが続かないことではないかと想像している。
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垢版 |
2015/12/30(水) 04:31:41.60ID:QkM8ubds
引き続き、(2)の戦闘パートについて検討する。
戦闘には、ランダムエンカウントのザコ戦と、ストーリー(プロット)上の特定場面(地点)
で発生するボス戦とあるが、まずはザコ戦について述べる。


この部分の存在意義は、
a) プレイヤーパーティの戦力(持久力)を試し、その時点での探索限界を設定する障壁
b) プレイヤーパーティの戦力増強の資する資金、経験値、アイテム等の収入源
c) ボス戦に向けた、魔法や特殊攻撃などのチュートリアル
等である。

a) は、消耗による焦燥感や恐怖を煽る要素である。
これがなければ迷路探索は単なるフラグ探しとなってつまらないものになるため、
適度な感覚で発生することが重要である。
また、パーティの戦力アップを経験的に体感する上でも、同一条件の敵と、
ある程度の回数、遭遇できる機会を設けなければならない。

b) については、度が過ぎると「経験値稼ぎが辛い」という印象を与えかねないが、
前述のa)の達成感とのバランスが肝心である。
また、女神転生風ゲームにおいては、パーティ増強または合成素材としての仲魔の捕獲も
この範疇に含める。

c) は、このゲームの戦闘システムのルールをプレイヤーに段階的に理解させるための
機能として、ゲームの進行とともに、徐々に複雑化する要素に慣れさせるためのものである。
例えば中ボス戦で、対策手段がわからない即死攻撃を初体験するようなことがあっては
理不尽ではないだろうか。
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垢版 |
2015/12/30(水) 04:50:17.43ID:QkM8ubds
戦闘システムの実装については、そのルール設定に依存するが、
オーソドックスなパーティ型ターン制バトルの場合、
(0) 戦闘に参加するメンバー(プレイヤー側、敵側)の初期状態を定義する
  また、その状況をプレイヤーに開示する。
(1) プレイヤーパーティとしての行動を決める。すなわち、
  戦うか、逃げるか、あるいは敵と交渉するかの選択である。
(2) 行動可能なメンバーについて、行動予定内容を設定する。
  プレイヤー側については、コマンド入力インタフェースなどを用意する。
  敵側については、選択可能な行動の中からランダムに選ぶか、
  人工知能的なものを準備する。
  なお、行動予定内容とは、「どの動作」を「誰に対し」行うかとして記述する。
(3) 戦闘開始時点で、敵、味方すべてのメンバーで行動順序を決める。
  一般的には「素早さ」のような能力が反映されるが、
  敵パーティが単一種の場合、行動が集中するとバランスが悪いため、
  ある程度広い乱数分布で順序評価したほうが良い。
(4) 順番が回ってきた時点で、予定の行動が可能で(生存かつ行動不能な状態異常がない)
  であれば、その作戦行動を実行する。
(5) 一方が全滅したら、戦闘を終了する。
 プレイヤー側が勝利した場合、HPやMP、状態異常などを探索系サブシステムに
  リストアする。
というような組み方が考えられる。
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垢版 |
2016/01/03(日) 13:21:09.37ID:Ljo7IXRL
プレイヤー側の戦闘時初期状態の決定には、
キャラクターメイキングシステムとの連携が不可欠である。

ゲームの構成にも依るが、開始時のパラメータ振り分けおよび
レベルアップによる半固定パラメータの保持、更新を行うサブシステムと、
HPや状態異常などの動的ステータスの保持および更新システムが管理する
数値を、戦闘開始時に参照し、戦闘終了時に復元する形で連携させる方法がある。

この実装のポイントは、基本的なことではあるが、
プレイヤーキャラクタのパラメータおよびステータス.にかかわる多項目の数値情報を
適切な方法でプレイヤーに提示するステータス画面の作り方にあると思われる。

膨大かつ複雑な依存関係があるパラメータを単純に羅列するだけでは、
プレイヤーが理解できないし、戦略や見通しを立てる楽しみが損なわれる恐れがある。

また、ステータスの回復、修復に関して、マップ上の特殊な施設の利用や、
魔法、アイテムの使用を手段とする場合、それぞれに対話式ユーザインタフェースの
実装が必要であるとともに、各ステータス異常と回復手段の対応について、
プレイヤーに学習させる時期や方法についても配慮すべきである。
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垢版 |
2016/01/03(日) 13:42:03.19ID:Ljo7IXRL
店での買い物および.武装についても、キャラクターメイキングの範疇で検討する。
まずは、パラメータ変動効果にバリエーションのある武器、防具、アイテム等のデータベースを
整備しつつ、ストーリー上のどこでどのような武器、防具を入手できるようにするかを
バランス調整の際に検討する。
ゲーム内での実装は、対話型コマンド入力システムが基本となる。

加えて女神転生風ゲームを考えた場合、
戦闘で捕獲した悪魔を仲魔としてパーティに加える戦法や、
仲魔を合体させることで変化させるサブシステムが必要である。

なお、合体に関しては、とりあえず総当たりの表に書き表せられていれば、実装しやすい。
ここに、乱数やステータス値等の影響を絡めたシステムを入れるとすれば、
その仕組みをプレイヤーが容易に理解できるようにサポートシステムが必要である。

悪魔の合体は女神転生風ゲームの醍醐味であるため、
凝った仕掛けを考えたくなる誘惑はあるが、プレイヤーの目線で考えると
手間のかかる行為であるため、常に予定通りの結果が得られるような
公正で明朗なシステムであれば十分面白いのではないかと考えている。
531520
垢版 |
2016/01/03(日) 14:04:31.02ID:Ljo7IXRL
一方で、敵チームの戦闘時初期状態の決定は、マップのエリアコードと
連携したデータベースの参照で行うのが単純である。
敵データベースには、戦闘システムの開始と処理に必要なパラメータと、
その敵の出現エリアを設定しておく。

このデータベースは、登場する悪魔の数だけ全て設定する必要があり、
名前や数値情報以外に、プレイヤーの識別を補助するための画像、
アニメーションを用意することも考えると、その作成にかかわる作業量は
膨大になる。

実際に何種類の悪魔を用意する必要があるかというと、
多ければ多いほうが良いという考え方もあるが、
例えば、プロットをもとにマップエリアを分割し、
各エリアごとに3〜4種類の悪魔を目標にするという方法を提案する。

なお、その3〜4種類のうちの一つは、プレイヤーパーティのベンチマーク用に、
物理攻撃しか行わない咬ませ犬的な敵とするとよい。
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垢版 |
2016/01/16(土) 08:16:51.31ID:nb4XakV3
ここまでに考察したところで、女神転生風ゲームのゲームシステム面での
主要な要件は出そろったと思われる。

以後、実際に女神転生風のゲームを試しに作りながら、考察が足りない点は
その都度、検討する方向で進めてみたい。

当面の目標としては、このスレッドのタイトルに倣って、
「3Dダンジョン(迷路および謎解き)」を制作、編集、テストができる環境を整えることとする。

参考までに、現時点の画面のイメージはこのような状況である。
ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/preview20160116.png
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垢版 |
2016/01/16(土) 10:06:51.12ID:nb4XakV3
3Dダンジョンに関する要求については、>>525-526で書いているが、
このプログラムを作成するに際して、より詳細な検討を加えている。

まず、迷路を保持するデータ構造について説明するため、
迷路を構成する最小単位を便宜的に「セル」と呼ぶとする。

1つのセルには、必須データとして、
・セルの座標 x、y (xは東西方向、yは南北方向)
・セルの東西南北の境界表現(壁の有無、または扉)
を持たせている。

このセルを複数集めて、1つのフロアマップを形成している。
複数のセルの管理にはリンクドリストを使用していて、
任意の形、任意の広さのフロアを表現することが可能である。
と言っても、1フロアあたりせいぜい100セル程度に留めておきたい。

また、必要がある場合に限り、セルには以下の付帯情報を記憶させることが
できる仕組みになっている。
・天井と床の穴表現有効化フラグ
・ダークゾーンフラグ
・セルの名前
・イベント処理用スクリプト(任意行数のプログラムテキスト)

上述の試作プログラムでは、以上の情報を用いてマップデータの編集および
歩行移動テストが可能になっている。
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