バイナリやメモリの改変とかの不正に対する技術について。
とりあえずC#でお願いします。
例えばチェックサムとかでバイナリ改変チェックを入れたとして
そのチェック自体をバイナリ改変でスルーすることができると思いますが
その対策とかはあるのでしょうか?
おそらくどんな対策(nProにしても)も上級者には破られると思いますが
中級者くらいまで防ぐ目的でお願いします。
不正対策技術
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1名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 04:53:05ID:DQcGtJGv2名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 12:12:32ID:23oJFWZJ またしても、このまま何年も残るスレがここに誕生。
2009/03/25(水) 17:38:14ID:zdTg+CO8
なぜC♯なのかと小一時間考えたが、理由が見つからなかった。
ハードウェア認証にすれば、コストはかかるけどほぼ破られないよ。
ソフトウェア的な対策では、すぐに破られるので、
ドングル使いましょう。
ハードウェア認証にすれば、コストはかかるけどほぼ破られないよ。
ソフトウェア的な対策では、すぐに破られるので、
ドングル使いましょう。
2009/03/25(水) 17:49:41ID:Z98x9JtB
トングル使ってもチェックしてるのがソフトウェアだったら大して変わらんとおも
2009/03/25(水) 18:19:09ID:ME26m55j
まずは C# 難読化 で検索とかしたのか?
2009/03/25(水) 20:37:40ID:wUjBbi10
チートについて知りたいなら、まず自分でゲームのチートしてみれ。
バイナリ改変チェック、デバッガー感知、プロセスメモリ読み書き&
メモリ(CODE)改変チェック、フック感知、プロセスリスト改変、SDT改変チェックetc
nProは実質rootkitだしえぐいことやってるけど、専用のサーバが必要だから
オンラインゲーム専用。
ソフトウェアセキュリティは、アプリ領域、カーネル領域に渡ってもう
何十年も議論されてることだから、やりだすときりがないよ。
パッキングやデバッガー感知程度じゃすぐ破られるからチート対策に
時間をかけるのは諦めてゲーム作りに注力しれ。
バイナリ改変チェック、デバッガー感知、プロセスメモリ読み書き&
メモリ(CODE)改変チェック、フック感知、プロセスリスト改変、SDT改変チェックetc
nProは実質rootkitだしえぐいことやってるけど、専用のサーバが必要だから
オンラインゲーム専用。
ソフトウェアセキュリティは、アプリ領域、カーネル領域に渡ってもう
何十年も議論されてることだから、やりだすときりがないよ。
パッキングやデバッガー感知程度じゃすぐ破られるからチート対策に
時間をかけるのは諦めてゲーム作りに注力しれ。
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2009/03/26(木) 09:05:14ID:XEePzfhA C#というのは現在作成しているものがそれだったからです。
難読化につきましては参考になりました。
チートについてはツールでメモリ変えたりとかくらいで
バイナリ改変とかはどこを変えればよいかは分かりません。
デバッガーで追って探すのかと思いますがよく分かりません。
あまり時間はかけたくありませんがミジンコ級+αを排除するにあたって
バイナリ改変チェック、プロセスメモリ読み書き& メモリ(CODE)改変チェック
あたりについて何かご教授ねがえませんでしょうか?
難読化につきましては参考になりました。
チートについてはツールでメモリ変えたりとかくらいで
バイナリ改変とかはどこを変えればよいかは分かりません。
デバッガーで追って探すのかと思いますがよく分かりません。
あまり時間はかけたくありませんがミジンコ級+αを排除するにあたって
バイナリ改変チェック、プロセスメモリ読み書き& メモリ(CODE)改変チェック
あたりについて何かご教授ねがえませんでしょうか?
2009/03/26(木) 12:13:25ID:i3D+XMq7
チートする旨みを無くせばいい。
個人ゲームの場合は、自らデータ改変ツールも配布するとか。
個人ゲームの場合は、自らデータ改変ツールも配布するとか。
2009/03/26(木) 12:47:00ID:bDTwkiY2
ゲームする旨みも無くなるな
2009/03/26(木) 13:15:07ID:8D1MhSXx
たしか、webブラウザハッキングコンテストでランダムメモリになってるとむずいってあったな
2009/03/26(木) 13:32:02ID:iTPUhNHi
チートを防ぐのは難しいが、チートする人間を分離するのはやりやすい
例えば全国対戦ゲームなら
チートや回線切りを繰り返すユーザーを懲罰マッチングに入れてしまう
もちろんそういう情報は公開しないし、判定はセンターサーバーにやらせる
kickは集団チーターに対処できないから駄目
垢削除もサブ垢を増やすだけなので根本的な解決とは言えない
違反者を知られぬように隔離するのが有効
なぜなら、チートをしないまっとうなユーザーを守れれば目的は達成されるから
こういう風に考え方を変えないと、作業量が多くなりすぎてゲーム製作自体が成り立たなくなると思う
例えば全国対戦ゲームなら
チートや回線切りを繰り返すユーザーを懲罰マッチングに入れてしまう
もちろんそういう情報は公開しないし、判定はセンターサーバーにやらせる
kickは集団チーターに対処できないから駄目
垢削除もサブ垢を増やすだけなので根本的な解決とは言えない
違反者を知られぬように隔離するのが有効
なぜなら、チートをしないまっとうなユーザーを守れれば目的は達成されるから
こういう風に考え方を変えないと、作業量が多くなりすぎてゲーム製作自体が成り立たなくなると思う
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