個人では負担の多い作業でも大人数なら
何とかなるはず。
このスレはメンバー募集スレではありません。
このスレに集まった人だけで何かを作りましょう。
探検
ゲーム作成サークル
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1主催者
2009/09/06(日) 18:14:02ID:lrJNOTQA246名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 02:04:27ID:LpwLC4A9 晒しage
247名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 23:16:04ID:7tWuHBKg さあ新しい仕切り屋はまだか?
248名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 23:28:16ID:/DWuetwp あれ?王様は?
249名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 23:59:04ID:7tWuHBKg 金は出ないが責任は問われる、これじゃ集まらん
簡単に作れて20〜30分で終わる単純なゲームはどうなの?
RPGツクール2000 ツクールVX
どちらか所持して作れる人
ノベルタイプだと
YUUKIノベル
http://page.freett.com/yuukiex/yuukinovel.html
コミックメーカー3
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/comicmaker.htm
NScripter
http://www.nscripter.com/
ツールはこの辺りのユーザーが集まりやすいかと
簡単に作れて20〜30分で終わる単純なゲームはどうなの?
RPGツクール2000 ツクールVX
どちらか所持して作れる人
ノベルタイプだと
YUUKIノベル
http://page.freett.com/yuukiex/yuukinovel.html
コミックメーカー3
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/comicmaker.htm
NScripter
http://www.nscripter.com/
ツールはこの辺りのユーザーが集まりやすいかと
250王様
2010/03/08(月) 02:56:58ID:JCpvLKKW ノベルはよくないと思う。ありふれてるし
251名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 03:28:48ID:Pk3QFTZi いょう 王様
253名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 04:11:02ID:uCLYxVGi オウガバトルみたいなゲーム作ろうぜ。
最終的には対人モードものっける感じで。
最終的には対人モードものっける感じで。
254王様
2010/03/08(月) 04:42:49ID:JCpvLKKW オウガバトルはよく知らないけど、面白いとは聞くね。
255名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 04:57:09ID:uCLYxVGi RTSなんだけど、政治・生産〜みたいな面倒なシステムなしで複数の部隊を動かして、なおかつ
神(プレイヤー)視点をなるべく抑えて、キャラクターが知っている情報=プレイヤーが知っている情報
みたいなゲーム作りたい。
神(プレイヤー)視点をなるべく抑えて、キャラクターが知っている情報=プレイヤーが知っている情報
みたいなゲーム作りたい。
257名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 05:21:33ID:uCLYxVGi >>256
!!
プログラミングもサウンドもグラフィックもできない。自分の願望垂れ流してただけw
俺が提案したゲームじゃなくてもいんだけど、もしみんなで作るなら、シナリオや
クエストを書きたい。シナリオ全部担当とかおこがましいから、ゲームに挿入される
クエストの一部くらい担当したいな。
!!
プログラミングもサウンドもグラフィックもできない。自分の願望垂れ流してただけw
俺が提案したゲームじゃなくてもいんだけど、もしみんなで作るなら、シナリオや
クエストを書きたい。シナリオ全部担当とかおこがましいから、ゲームに挿入される
クエストの一部くらい担当したいな。
258王様
2010/03/08(月) 05:32:57ID:JCpvLKKW259名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 05:37:52ID:uCLYxVGi >>258
企画ってよく分からないけど、ゲーム作るなら俺も参加したいってことで!
企画ってよく分からないけど、ゲーム作るなら俺も参加したいってことで!
260王様
2010/03/08(月) 05:48:41ID:JCpvLKKW261名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 09:26:15ID:0N3PdWPF262名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 13:29:42ID:63Qf3pp2 高度なゲームは求めない、求めるなら言いだしっぺの法則
必ずしも面白くなくとも良い、求めるなら言いだしっぺの法則
最優先事項
複数の一般人が集まり1つの短編でも、しょぼくとも、つまらなくとも、まずは1つを「完成」する事を優先する
高度なゲームや面白いゲームは何か1つでも完成してから次スレで作ろう
何か1つでも作り上げたなら次はもっと人集まるよ。実力者もね
必ずしも面白くなくとも良い、求めるなら言いだしっぺの法則
最優先事項
複数の一般人が集まり1つの短編でも、しょぼくとも、つまらなくとも、まずは1つを「完成」する事を優先する
高度なゲームや面白いゲームは何か1つでも完成してから次スレで作ろう
何か1つでも作り上げたなら次はもっと人集まるよ。実力者もね
263名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 23:58:56ID:+2sr0Q/g ここで新しい仕切りが誕生する
264名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 17:09:33ID:vPAgEuAI オウガの人です。とりあえず行動してみなよ、と言ってるかのような肯定的なレスを頂いたので、みんなにどんなゲームを作りたいのかを理解してもらえるように企画書作りを始めてみた。
規制食らって書き込めないので、代理書き込みしてもらってる。俺以外もちらほら規制食らっているかもしれない事を考慮して連絡用にSkypeのIDと、メールアドレス晒しておくね。
書き込めなかったらこっちに連絡ください。
Skype mozzarella2010
メール cantuccio1983@gmail.com
規制食らって書き込めないので、代理書き込みしてもらってる。俺以外もちらほら規制食らっているかもしれない事を考慮して連絡用にSkypeのIDと、メールアドレス晒しておくね。
書き込めなかったらこっちに連絡ください。
Skype mozzarella2010
メール cantuccio1983@gmail.com
265名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 18:36:49ID:AG4imKKw よし、とりあえずタイトルを用意してやったぞ
遠慮は要らん、好きなのを使ってくれ
・伝説のオレガバトル
・伝説のオ前ガバトル
・伝説のオ袋ガバトル
・伝説のオdガバトル
・伝説のオ尻ガバトル
遠慮は要らん、好きなのを使ってくれ
・伝説のオレガバトル
・伝説のオ前ガバトル
・伝説のオ袋ガバトル
・伝説のオdガバトル
・伝説のオ尻ガバトル
266名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 02:31:36ID:do8sOOVT 要するにAvarisの発展系みたいな感じ?
それともエイジオブエンパオアの生産なしシナリオ面みたいな感じ?
あるいはXBOXの百年戦争みたいな感じなのか。
それともエイジオブエンパオアの生産なしシナリオ面みたいな感じ?
あるいはXBOXの百年戦争みたいな感じなのか。
267名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 08:51:40ID:gTKgeuNA test
268オウガの人
2010/03/13(土) 09:47:31ID:gTKgeuNA おお!規制解除されてるぜ。
>>266挙げてくれた三作品のシステムをざっと見てきたけど、全然違うかな。
最初にRTSって言っちゃったのが誤解を生むことになってしまった。
オウガバトルがイメージとして一番近いので、まずはオウガとの類似点と相違点を交えて伝えてみる。
企画書は今作ってるので、人集まってきたらみんなが読める形式にして説明したい。
とりあえず、ざっくりと要素を書いていくね。
・RTS風の移動方式:行き先を指定して部隊が移動し、その際に時間が経過する。(類似点)
(移動画面は伝説のオウガバトルのそれ)
参考画像
ttp://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/16/2f/ini_plot/folder/1471968/img_1471968_45637417_0?1175443240
ttp://img2.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/bb/7b/ramunethief/folder/477225/img_477225_5774499_0?1250687947
・カオスフレーム(民衆からの支持により定期税収の増減、シナリオ分岐等)なし。(相違点)
・味方ユニットが拠点(村、町、城、辺境の一軒家等)に到達すると、情報・アイテムを入手(類似点)
・基本的に自分の操作している部隊(主人公が配属されている部隊)以外のユニットは見えない。(相違点)
派遣した味方ユニットの現在地は見えない。最終的に指定した行き先は把握できる。敵ユニットも見えない。
・各ユニットを中心に円状の索敵範囲があり、その範囲に敵ユニットを収めることによって戦闘ができる。(相違点)
加えて、地図を所持していて地形や拠点の場所が分かっていたとしても、実際に索敵範囲に収めると地形が違っていたり
地図上にはない拠点が存在していたりする。(逆に地図上にある拠点が存在しないこともある)
以上の内容が、主な類似点と相違点になるのかな。
次のレスに続きます。
>>266挙げてくれた三作品のシステムをざっと見てきたけど、全然違うかな。
最初にRTSって言っちゃったのが誤解を生むことになってしまった。
オウガバトルがイメージとして一番近いので、まずはオウガとの類似点と相違点を交えて伝えてみる。
企画書は今作ってるので、人集まってきたらみんなが読める形式にして説明したい。
とりあえず、ざっくりと要素を書いていくね。
・RTS風の移動方式:行き先を指定して部隊が移動し、その際に時間が経過する。(類似点)
(移動画面は伝説のオウガバトルのそれ)
参考画像
ttp://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/16/2f/ini_plot/folder/1471968/img_1471968_45637417_0?1175443240
ttp://img2.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/bb/7b/ramunethief/folder/477225/img_477225_5774499_0?1250687947
・カオスフレーム(民衆からの支持により定期税収の増減、シナリオ分岐等)なし。(相違点)
・味方ユニットが拠点(村、町、城、辺境の一軒家等)に到達すると、情報・アイテムを入手(類似点)
・基本的に自分の操作している部隊(主人公が配属されている部隊)以外のユニットは見えない。(相違点)
派遣した味方ユニットの現在地は見えない。最終的に指定した行き先は把握できる。敵ユニットも見えない。
・各ユニットを中心に円状の索敵範囲があり、その範囲に敵ユニットを収めることによって戦闘ができる。(相違点)
加えて、地図を所持していて地形や拠点の場所が分かっていたとしても、実際に索敵範囲に収めると地形が違っていたり
地図上にはない拠点が存在していたりする。(逆に地図上にある拠点が存在しないこともある)
以上の内容が、主な類似点と相違点になるのかな。
次のレスに続きます。
269オウガの人
2010/03/13(土) 11:11:38ID:gTKgeuNA ジャンル定義しとく。
ジャンル:君と希望の道を往くRPG うそです。普通のRPGです。
細かく言うと、クエスト攻略型のマルチシナリオRPG。
新ジャンルのゲームではない。
・プレイヤー=主人公となって、ロールプレイをする昔ながらのRPGへ回帰。
主人公自体に、定められた宿命や物語はなくて、世界に物語が存在していたり
サブキャラクターに付随する物語を掘り起こしていくゲーム。
・メインクエスト群(エンディングに関連する大筋)。これらがいくつかあって、どれかをクリアする事で
特定のエンディングを迎える。現在シナリオは何も考えていないのでイメージしやすい例を。
例
@魔王編 魔物を支配している魔族の邪悪な長を倒す。
Aお宝編 噂で騒がれている、誰もが求めるすごいお宝を発見する。
B革命編 悪政を敷く統治者を倒し、俺は新世界の王になる。
どのメインクエストも最初から与えられているわけじゃなく、拠点で情報を聞くことによりプレイヤーが世界観を理解し
「じゃあ、革命でもしてやっかー(メインクエストB)」と思えば、統治者の組織する軍隊に接触して宣戦布告するもよし。
(初期状態だと接触しても戦闘なし、戦いを挑むことによって今後主人公軍と敵対関係になる。)
いきなり統治者の城へ突撃するもよし。
プレイヤーが世界をみて、「俺だったらこうするな」を実際にできるような仕掛け。
続く。
ジャンル:君と希望の道を往くRPG うそです。普通のRPGです。
細かく言うと、クエスト攻略型のマルチシナリオRPG。
新ジャンルのゲームではない。
・プレイヤー=主人公となって、ロールプレイをする昔ながらのRPGへ回帰。
主人公自体に、定められた宿命や物語はなくて、世界に物語が存在していたり
サブキャラクターに付随する物語を掘り起こしていくゲーム。
・メインクエスト群(エンディングに関連する大筋)。これらがいくつかあって、どれかをクリアする事で
特定のエンディングを迎える。現在シナリオは何も考えていないのでイメージしやすい例を。
例
@魔王編 魔物を支配している魔族の邪悪な長を倒す。
Aお宝編 噂で騒がれている、誰もが求めるすごいお宝を発見する。
B革命編 悪政を敷く統治者を倒し、俺は新世界の王になる。
どのメインクエストも最初から与えられているわけじゃなく、拠点で情報を聞くことによりプレイヤーが世界観を理解し
「じゃあ、革命でもしてやっかー(メインクエストB)」と思えば、統治者の組織する軍隊に接触して宣戦布告するもよし。
(初期状態だと接触しても戦闘なし、戦いを挑むことによって今後主人公軍と敵対関係になる。)
いきなり統治者の城へ突撃するもよし。
プレイヤーが世界をみて、「俺だったらこうするな」を実際にできるような仕掛け。
続く。
270名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 12:09:01ID:gTKgeuNA 書いてる内容が順を追ってないので、分かりづらいところもあると思うけど許してネ。
>>268の
>・基本的に自分の操作している部隊(主人公が配属されている部隊)以外のユニットは見えない。(相違点)
>派遣した味方ユニットの現在地は見えない。最終的に指定した行き先は把握できる。敵ユニットも見えない。
「敵の位置分かんなかったら攻撃仕掛けられなくね?!」というのを
拠点で得られる情報でカバーできるようにしたい。
例
村人A「最近○○軍が○○の森に入って行ったっぺよ」
辺境の小屋に住むジジイB「西の川のほとりに○○軍が駐留してるようじゃが」
情報を聞いて、敵に接触するだけでなく情報を得たからこそ不意打ちを仕掛けることができたり
先回りして罠を仕掛けるチャンスを得るといった様な、プレイヤーにとって有利になる、
"探索して情報を探しまくる事"に対して意味を大きくもたせるような感じ。
派遣した味方ユニットへの指示、味方ユニットが拠点に到達した時に得た情報の"主人公の属する本隊"への
フィードバックは伝令兵により行う。伝令も実際に兵士がフィールドを駆けるので情報伝達にはラグが生じる。
これらの面倒な仕掛けは、>>255で書いた
>神(プレイヤー)視点をなるべく抑えて、キャラクターが知っている情報=プレイヤーが知っている情報
神=フィールドを見下ろしているプレイヤー。プレイヤーでしか知りえない情報を主人公が知るべきでなくて
主人公はプレイヤーである。というコンセプトに基づくものです。
続く。
>>268の
>・基本的に自分の操作している部隊(主人公が配属されている部隊)以外のユニットは見えない。(相違点)
>派遣した味方ユニットの現在地は見えない。最終的に指定した行き先は把握できる。敵ユニットも見えない。
「敵の位置分かんなかったら攻撃仕掛けられなくね?!」というのを
拠点で得られる情報でカバーできるようにしたい。
例
村人A「最近○○軍が○○の森に入って行ったっぺよ」
辺境の小屋に住むジジイB「西の川のほとりに○○軍が駐留してるようじゃが」
情報を聞いて、敵に接触するだけでなく情報を得たからこそ不意打ちを仕掛けることができたり
先回りして罠を仕掛けるチャンスを得るといった様な、プレイヤーにとって有利になる、
"探索して情報を探しまくる事"に対して意味を大きくもたせるような感じ。
派遣した味方ユニットへの指示、味方ユニットが拠点に到達した時に得た情報の"主人公の属する本隊"への
フィードバックは伝令兵により行う。伝令も実際に兵士がフィールドを駆けるので情報伝達にはラグが生じる。
これらの面倒な仕掛けは、>>255で書いた
>神(プレイヤー)視点をなるべく抑えて、キャラクターが知っている情報=プレイヤーが知っている情報
神=フィールドを見下ろしているプレイヤー。プレイヤーでしか知りえない情報を主人公が知るべきでなくて
主人公はプレイヤーである。というコンセプトに基づくものです。
続く。
271名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 12:35:17ID:gTKgeuNA ・サブクエスト群
これは、このゲームのほとんどを占めていて、プレイヤーを楽しませる一番の要素になる。
世界観を知ったり、サブキャラクターにまつわるエピソードだったり、単純なお使いだったり。
攻略する事によって、金銭・装備品・呪文書等を得たりする。
味方部隊の強化にも大きく影響するクエスト。
例
・村人A「薬草とってこい」
・村人B「近くの山に恐ろしい化け物が住み着いたから退治して来い」
・村人C「都市Aに上京したいから護衛しろ」
などなど。
世界観さえしっかり作ってしまえば、割とごった煮な感じで追加していけると思う。
一本道シナリオのゲームだとこういうのはなかなか難しいから、割と"サークル"に適してるんじゃないかなぁと。
みんなで作って遊べる要素なんじゃないかな?と思う。
・戦闘システム
これについては、タクティクス系のSRPG、それこそオウガ繋がりでタクティクスオウガのようなSRPGが理想。
ただ、AIのアルゴリズムが難しいというのをよく聞くので、
>>262さんの言うとおり、まずは完成させることを目的として
オーソドックスなコマンド式RPGでもいいかなと思う。
どちらを採用するにしてもプレイヤーを楽しませる独自のシステムは入れたい。
続く。
これは、このゲームのほとんどを占めていて、プレイヤーを楽しませる一番の要素になる。
世界観を知ったり、サブキャラクターにまつわるエピソードだったり、単純なお使いだったり。
攻略する事によって、金銭・装備品・呪文書等を得たりする。
味方部隊の強化にも大きく影響するクエスト。
例
・村人A「薬草とってこい」
・村人B「近くの山に恐ろしい化け物が住み着いたから退治して来い」
・村人C「都市Aに上京したいから護衛しろ」
などなど。
世界観さえしっかり作ってしまえば、割とごった煮な感じで追加していけると思う。
一本道シナリオのゲームだとこういうのはなかなか難しいから、割と"サークル"に適してるんじゃないかなぁと。
みんなで作って遊べる要素なんじゃないかな?と思う。
・戦闘システム
これについては、タクティクス系のSRPG、それこそオウガ繋がりでタクティクスオウガのようなSRPGが理想。
ただ、AIのアルゴリズムが難しいというのをよく聞くので、
>>262さんの言うとおり、まずは完成させることを目的として
オーソドックスなコマンド式RPGでもいいかなと思う。
どちらを採用するにしてもプレイヤーを楽しませる独自のシステムは入れたい。
続く。
272名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 13:00:43ID:gTKgeuNA やっぱ続かない。
企画書作りに戻るわ。
こんな地味ゲー、文章だけだとますます地味だ。華がない。
叩き台にでもなってくれればまぁいいかな。
企画書作りに戻るわ。
こんな地味ゲー、文章だけだとますます地味だ。華がない。
叩き台にでもなってくれればまぁいいかな。
273名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 13:03:22ID:do8sOOVT 続けろよw
まああれだ、移動システムがMount&Bladeみたいな感じだってことはわかった。
まああれだ、移動システムがMount&Bladeみたいな感じだってことはわかった。
274名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 13:41:09ID:gTKgeuNA >>273
ググってみた。ちょっと面白そうw
最初考えてたのはまさにこんな感じ。自由度があるっていい!
しかしリアリティを追い求め過ぎるとあまりに複雑過ぎて、製作する側もプレイする側も
扱いに困るよなぁ。
とまぁ、それはおいといて
移動システムってか、フィールドでの敵・味方ユニットの動きと拠点で得られる情報との
連動がなんか難しそうだから、あんまあれもこれもとは言えないけど、とりあえず理想のSRPG像から書き出す。
自軍ユニットと敵ユニットが接触→戦闘フィールドへ
参考画像:ttp://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/2c/8e/mitti003/folder/589613/img_589613_15339197_0?1133279618
タクティクスオウガを例に出したので、先述と同様に類似点と相違点を交えていきます。
なお、ゲームバランスに関しては今は考慮しないものとする。
・高低差の概念はなし。(相違点)
マップ作り大変だし、高低差を利用したバトルシステムを採用しなきゃいけないから。
例
ノックバックによる、高いところから低いところへの強制移動による落下ダメージ
ユニットの移動制限、高さの差が2以上あると昇れない、降りられない。等。
・1ターンの間に、移動+二回行動(攻撃、防御等)が行える。(相違点)
・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。(相違点)
・ウェイトターンシステムなし(相違点)
複雑そうだから。
続く。
ググってみた。ちょっと面白そうw
最初考えてたのはまさにこんな感じ。自由度があるっていい!
しかしリアリティを追い求め過ぎるとあまりに複雑過ぎて、製作する側もプレイする側も
扱いに困るよなぁ。
とまぁ、それはおいといて
移動システムってか、フィールドでの敵・味方ユニットの動きと拠点で得られる情報との
連動がなんか難しそうだから、あんまあれもこれもとは言えないけど、とりあえず理想のSRPG像から書き出す。
自軍ユニットと敵ユニットが接触→戦闘フィールドへ
参考画像:ttp://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/2c/8e/mitti003/folder/589613/img_589613_15339197_0?1133279618
タクティクスオウガを例に出したので、先述と同様に類似点と相違点を交えていきます。
なお、ゲームバランスに関しては今は考慮しないものとする。
・高低差の概念はなし。(相違点)
マップ作り大変だし、高低差を利用したバトルシステムを採用しなきゃいけないから。
例
ノックバックによる、高いところから低いところへの強制移動による落下ダメージ
ユニットの移動制限、高さの差が2以上あると昇れない、降りられない。等。
・1ターンの間に、移動+二回行動(攻撃、防御等)が行える。(相違点)
・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。(相違点)
・ウェイトターンシステムなし(相違点)
複雑そうだから。
続く。
275名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 15:05:02ID:R+5RxDLQ 神視点を排除とか言ってるけど、実際にそれやると、ただの不親切ゲームになるよ。
セガサターンで出てた、テラファンタスティカみたいな感じで。
セガサターンで出てた、テラファンタスティカみたいな感じで。
276名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 16:22:56ID:XwDoJ5Ss >・1ターンの間に、移動+二回行動(攻撃、防御等)が行える。(相違点)
Move or Act か Move and Act で攻撃と防御の意味合い持たせてるのに
移動攻撃攻撃の脳筋プレイ推奨してどうすんの
Move or Act か Move and Act で攻撃と防御の意味合い持たせてるのに
移動攻撃攻撃の脳筋プレイ推奨してどうすんの
277名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 16:34:06ID:gTKgeuNA 続き 書きこみできるかな?
・エレメント(風⇔土、火⇔水といった視覚的、直感的相反属性関係)なし。(相違点)
・クラス(職業、ジョブ)なし。(相違点)
・アイテムはユニットに持たせないと使えない。(類似点)
・マジックバースト(相違点)
こんなもんだろうか。
>>274
>・1ターンの間に、移動+二回行動(攻撃、防御等)が行える。(相違点)
ハッキリと煮詰まってないけど、基本的に二回行動を取れる。ただし、同じ行動は不可。
特定のスキルを行使するために前提スキルを使うため、実質二回分の行動を
消費するスキルがある。
例 スキルの名前は気にしないでね☆
注目させる:指定した敵ユニットの視線を自分に向ける。効果:注目状態になると、注目したユニットからの
攻撃回避が上昇するが、他のユニットからの攻撃ダメージが上昇する。
邪視:指定した敵ユニットを石化させる。効果:○○%の確率で相手は石化。
発動条件:指定したユニットが自分に注目状態であること。
上記の場合、「邪視」を使うには前提スキルの「注目させる」を使わなければいけないが、
「注目させる」は単品でも効果を発揮するスキルなので、「注目させる→邪視」以外の選択もできる。
サラッと「スキル」と出したけど、「武器で攻撃する」というコマンドが敵にダメージを与える主な行動で
スキルは、その効果を補助する役割を担う。
スキル例
エターナルフォースブリザード:指定したユニットに武器攻撃の175%ダメージを与える。
というような単純なダメージ倍加のスキルはなしとする。
続く。
・エレメント(風⇔土、火⇔水といった視覚的、直感的相反属性関係)なし。(相違点)
・クラス(職業、ジョブ)なし。(相違点)
・アイテムはユニットに持たせないと使えない。(類似点)
・マジックバースト(相違点)
こんなもんだろうか。
>>274
>・1ターンの間に、移動+二回行動(攻撃、防御等)が行える。(相違点)
ハッキリと煮詰まってないけど、基本的に二回行動を取れる。ただし、同じ行動は不可。
特定のスキルを行使するために前提スキルを使うため、実質二回分の行動を
消費するスキルがある。
例 スキルの名前は気にしないでね☆
注目させる:指定した敵ユニットの視線を自分に向ける。効果:注目状態になると、注目したユニットからの
攻撃回避が上昇するが、他のユニットからの攻撃ダメージが上昇する。
邪視:指定した敵ユニットを石化させる。効果:○○%の確率で相手は石化。
発動条件:指定したユニットが自分に注目状態であること。
上記の場合、「邪視」を使うには前提スキルの「注目させる」を使わなければいけないが、
「注目させる」は単品でも効果を発揮するスキルなので、「注目させる→邪視」以外の選択もできる。
サラッと「スキル」と出したけど、「武器で攻撃する」というコマンドが敵にダメージを与える主な行動で
スキルは、その効果を補助する役割を担う。
スキル例
エターナルフォースブリザード:指定したユニットに武器攻撃の175%ダメージを与える。
というような単純なダメージ倍加のスキルはなしとする。
続く。
278名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 17:07:13ID:gTKgeuNA >>275>>276レスサンクス。五回書き込みしたせいで一時的にレスできなくなってた。
とりあえず考えてある分全部出して、説明つけてく。
>>274
>・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。
こちらが攻撃をする際や、攻撃を受ける際に一定の確率でつばぜり合いや、クリティカルヒットが発動する。
その際に、キーの入力を求められる。成功すると以下のようになる
攻撃を受けた時:つばぜり合い発生→○を押せ!→成功!ダメージを回避。 →失敗!ダメージを受ける。
攻撃をする時:クリティカルヒット発生→×を押せ!→成功!ダメージにボーナス。 →失敗!ボーナスなし。
パッシブスキルや魔法やアイテムなんかで、上記の発生確率を上げたり、効果そのものを上げたり
リスクとリターンが跳ね上がるようにしたり。
例 リスクとリターンを上げた場合
クリティカルヒット:成功時、ダメージに大きくボーナス。失敗時、本来与えたはずのダメージより下回る。
>>277
>・エレメント(風⇔土、火⇔水といった視覚的、直感的相反属性関係)なし。
半魚人だから雷に弱い。雪国の生き物だから火に弱い。等の直感的な弱点は無くす。保留。
>・クラス(職業、ジョブ)なし。
厳密な兵科はなく、スキル制にして剣や弓に特化させる等、役割は装備した武器に依存するような形にしたい。
ここは、戦闘システムというより成長システムかな。
>・マジックバースト
何のこっちゃ。って感じだけど、上で出たつばぜり合い等と似た要素。確率発生する。
魔法を使った時に、コストを余分に払うことで威力を上げる。ただし、命中率が下がる。
例
炎の魔法:コスト10MP 命中率100% 効果:敵ユニットに20ダメージ。
○を押せ!と表示が出て、一回押すごとに○MPを消費する。時間制限有り。
結果→炎の魔法:コスト20MP 命中率85% 効果:敵ユニットに35ダメージ。
支払うコストに見合う効果のバランスは適当。
とりあえず、戦闘システムに関してはこんな感じで。
とりあえず考えてある分全部出して、説明つけてく。
>>274
>・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。
こちらが攻撃をする際や、攻撃を受ける際に一定の確率でつばぜり合いや、クリティカルヒットが発動する。
その際に、キーの入力を求められる。成功すると以下のようになる
攻撃を受けた時:つばぜり合い発生→○を押せ!→成功!ダメージを回避。 →失敗!ダメージを受ける。
攻撃をする時:クリティカルヒット発生→×を押せ!→成功!ダメージにボーナス。 →失敗!ボーナスなし。
パッシブスキルや魔法やアイテムなんかで、上記の発生確率を上げたり、効果そのものを上げたり
リスクとリターンが跳ね上がるようにしたり。
例 リスクとリターンを上げた場合
クリティカルヒット:成功時、ダメージに大きくボーナス。失敗時、本来与えたはずのダメージより下回る。
>>277
>・エレメント(風⇔土、火⇔水といった視覚的、直感的相反属性関係)なし。
半魚人だから雷に弱い。雪国の生き物だから火に弱い。等の直感的な弱点は無くす。保留。
>・クラス(職業、ジョブ)なし。
厳密な兵科はなく、スキル制にして剣や弓に特化させる等、役割は装備した武器に依存するような形にしたい。
ここは、戦闘システムというより成長システムかな。
>・マジックバースト
何のこっちゃ。って感じだけど、上で出たつばぜり合い等と似た要素。確率発生する。
魔法を使った時に、コストを余分に払うことで威力を上げる。ただし、命中率が下がる。
例
炎の魔法:コスト10MP 命中率100% 効果:敵ユニットに20ダメージ。
○を押せ!と表示が出て、一回押すごとに○MPを消費する。時間制限有り。
結果→炎の魔法:コスト20MP 命中率85% 効果:敵ユニットに35ダメージ。
支払うコストに見合う効果のバランスは適当。
とりあえず、戦闘システムに関してはこんな感じで。
279名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 20:03:13ID:Cga0RZQH じゃあ募集しようぜ
一般素人がオウガバトル作るそうです
ゲーム会社に採用されるようなプログラマ3人ほど募集
4年あれば完成する軽作業な仕事です
給料はありません
デバッカは5人で足りる?
5人募集です
給料はありません
グラフィッカもゲーム業界で通用する人材2〜3人募集
3人で足りるか?5人くらい募集しとくか?
5人募集!給料はありません。4年契約でお願いします
音まわり担当2〜3人募集
一人は優秀な人と2人は知識ある程度でいい?
とりあえず3人募集!給料はありません
プランナ1人は>>278で決まりました
現在プランナ1人集まりました
あと最低16人ほどゲーム業界で通用するような人材募集中です
聞きたい事があれば>>278まで相談ください
一般素人がオウガバトル作るそうです
ゲーム会社に採用されるようなプログラマ3人ほど募集
4年あれば完成する軽作業な仕事です
給料はありません
デバッカは5人で足りる?
5人募集です
給料はありません
グラフィッカもゲーム業界で通用する人材2〜3人募集
3人で足りるか?5人くらい募集しとくか?
5人募集!給料はありません。4年契約でお願いします
音まわり担当2〜3人募集
一人は優秀な人と2人は知識ある程度でいい?
とりあえず3人募集!給料はありません
プランナ1人は>>278で決まりました
現在プランナ1人集まりました
あと最低16人ほどゲーム業界で通用するような人材募集中です
聞きたい事があれば>>278まで相談ください
280名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 22:24:04ID:FWhIiuzl 4年てw
281名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 23:00:34ID:pJ9HcSzf オウガの人はストーリーはどうなってるんだ?
システムよりどんな話にするのかそっちの方が気になる
システムよりどんな話にするのかそっちの方が気になる
282名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 03:58:02ID:MvS1oNI7 test
283オウガの人
2010/03/16(火) 04:36:19ID:MvS1oNI7 >>281
シナリオは何もない。
しかし、ゲームの脚本ではないけど、以前から書いてみたいと思ってる話がある。
話は変わるけど、ゲームのサークルというのがどんな物なのか実は何も知らなかったんで
ちょっとだけ調べてみた。
おおよそ俺みたいな人間が"企画者"にはなれないなーと感じたw
そう思った理由長文なので、リンク張る。以下
ttp://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/party/osiete.cgi/mode_view/no_909/p_3/
の、サークルを初めて作る人へ(書き込みナンバー5(No.5))
以上。
個人的には、ゲームのサークルというものにとても興味があって
早くみんなと共同作業で面白いものを作ってみたいという気持ちはある。
そして、暫定で俺が企画者になってるわけだけど、現状はただスレに妄想みたいなもんを書き連ねてるだけだよね。
スレの主旨としては、メンバーを募集するものではなくて
「集まったみんなで作ろうぜ!」って事なんだよね?
でも、名乗りを上げた途端に「企画として名乗りでたんだから早く活動始めてみてよ、俺は見てるから」
っていう雰囲気になってしまうんじゃないのかなーっていうのが今すごく不安に思ってる事。
つまり何が言いたいかっていうと、>>45さんの言ってる事と同じような事が言いたいんだけど
活動拠点が欲しい。サークルに参加したい。それがこのスレに顔を出した理由だから。
「とりあえずあなたのアイデア聞いてからサークルに入るかどうか決める」
だと、他の「○○で○○のゲーム作ろうぜ!」 スレと同じになっちゃうと思うんだけどどうだろう?
そういう流れでいいのなら、俺はこのスレのみんなの意向に沿って実際に動くつもりです。
シナリオは何もない。
しかし、ゲームの脚本ではないけど、以前から書いてみたいと思ってる話がある。
話は変わるけど、ゲームのサークルというのがどんな物なのか実は何も知らなかったんで
ちょっとだけ調べてみた。
おおよそ俺みたいな人間が"企画者"にはなれないなーと感じたw
そう思った理由長文なので、リンク張る。以下
ttp://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/party/osiete.cgi/mode_view/no_909/p_3/
の、サークルを初めて作る人へ(書き込みナンバー5(No.5))
以上。
個人的には、ゲームのサークルというものにとても興味があって
早くみんなと共同作業で面白いものを作ってみたいという気持ちはある。
そして、暫定で俺が企画者になってるわけだけど、現状はただスレに妄想みたいなもんを書き連ねてるだけだよね。
スレの主旨としては、メンバーを募集するものではなくて
「集まったみんなで作ろうぜ!」って事なんだよね?
でも、名乗りを上げた途端に「企画として名乗りでたんだから早く活動始めてみてよ、俺は見てるから」
っていう雰囲気になってしまうんじゃないのかなーっていうのが今すごく不安に思ってる事。
つまり何が言いたいかっていうと、>>45さんの言ってる事と同じような事が言いたいんだけど
活動拠点が欲しい。サークルに参加したい。それがこのスレに顔を出した理由だから。
「とりあえずあなたのアイデア聞いてからサークルに入るかどうか決める」
だと、他の「○○で○○のゲーム作ろうぜ!」 スレと同じになっちゃうと思うんだけどどうだろう?
そういう流れでいいのなら、俺はこのスレのみんなの意向に沿って実際に動くつもりです。
284名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 07:07:39ID:xmAH808w IRCでも導入すりゃええんちゃうんか、と。ほれほれ、と。
285名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 22:44:11ID:65Mbai3T もう面倒なのでLiveNovelで作ってみる。
今現在できる事は 文字の表示 背景の表示 サウンドを流す ボタン選択肢です。
先ほど触ったのでまだわけ分かわんが、それでよければやってみようか。
変数やフラグが理解できたらもう少し高度なことが出来るかもだがあまり期待しないで欲しい。
途中で断念するのはなるべくしたくないので頑張ってみるが、必ずしも完成するとは限らないので。
まずはストーリーと俺がどこまでRPGに近づく事が出来るかが課題です。
途中経過をアップしてそれで信用できたらグラフィックとサウンド募集しようかな。
とりあえずオウガの人と他の人もストーリーを募集します。なるべくトリップつけよう。
断念するならそれでも良い。難しく考えないで気軽に作るをモットーに。
無理と判断した意見などは採用されない事もあるが、そこはツール上やストーリー上無理だったと考えてください。
全員の意見は聞き入れられないよ。オウガの人はトリップつけて欲しいね。
今現在できる事は 文字の表示 背景の表示 サウンドを流す ボタン選択肢です。
先ほど触ったのでまだわけ分かわんが、それでよければやってみようか。
変数やフラグが理解できたらもう少し高度なことが出来るかもだがあまり期待しないで欲しい。
途中で断念するのはなるべくしたくないので頑張ってみるが、必ずしも完成するとは限らないので。
まずはストーリーと俺がどこまでRPGに近づく事が出来るかが課題です。
途中経過をアップしてそれで信用できたらグラフィックとサウンド募集しようかな。
とりあえずオウガの人と他の人もストーリーを募集します。なるべくトリップつけよう。
断念するならそれでも良い。難しく考えないで気軽に作るをモットーに。
無理と判断した意見などは採用されない事もあるが、そこはツール上やストーリー上無理だったと考えてください。
全員の意見は聞き入れられないよ。オウガの人はトリップつけて欲しいね。
286名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 22:49:25ID:65Mbai3T トリップをと思ったがそのままコテだけでいいか。
トリップつけても今は解析ツールみたいなのがあって意味ないようだ。
言い忘れたが難しいことは無理なのでストーリー主体で行きたい、どうだろうか?
ノベルツールなのでRPGとしては難しいからなるべく文字で面白い物を作りたい。
トリップつけても今は解析ツールみたいなのがあって意味ないようだ。
言い忘れたが難しいことは無理なのでストーリー主体で行きたい、どうだろうか?
ノベルツールなのでRPGとしては難しいからなるべく文字で面白い物を作りたい。
287オウガ ◆FgGVNnHYTMMR
2010/03/16(火) 23:04:27ID:MvS1oNI7288名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 23:59:43ID:1oNadWxt 昨日の文字の表示 背景の表示 サウンドを流す ボタン選択肢
に加えて、立ち絵の表示と文字の拡大縮小と文字に音を出す事に成功しました。
まあゲームを作っているわけではなく、ここで解説しても本当に作っているのか説得力に欠けるので、
提供して欲しい素材や対応ファイルや画像のサイズや音源の種類などの説明を試しに解説ゲームとして作ってしまおうと思う。
そっちの方が俺の勉強にもなるのと、作ってるよってのがみんなにも伝わりやすいんじゃないかなと思うから。
今日アップしようか迷ったけどもう少しだけ手を加えておきたいので明日にします。
誰かストーリーくださいww
に加えて、立ち絵の表示と文字の拡大縮小と文字に音を出す事に成功しました。
まあゲームを作っているわけではなく、ここで解説しても本当に作っているのか説得力に欠けるので、
提供して欲しい素材や対応ファイルや画像のサイズや音源の種類などの説明を試しに解説ゲームとして作ってしまおうと思う。
そっちの方が俺の勉強にもなるのと、作ってるよってのがみんなにも伝わりやすいんじゃないかなと思うから。
今日アップしようか迷ったけどもう少しだけ手を加えておきたいので明日にします。
誰かストーリーくださいww
289オウガ ◆FgGVNnHYTMMR
2010/03/18(木) 01:25:57ID:JLnupDaj290名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:00:53ID:/5hlCJyg >>289
時間足りなくてまだ1の1までしか見てないけど面白い。
見た感じノベルツールで作るのに問題ないが、俺の方に問題ありそうだよw
小説が完璧すぎて俺がついていけるか不安になってきた。
作る前にいくつか質問というか条件があります。
オウガ氏を信用してるが、2ちゃんとかの掲示板だと匿名性があるから、
万が一のために聞くけど、その小説が貴方が作った小説だという証拠が欲しいわけですよ。
ストーリー1の1の一番下に一時的でいいのでオウガの人って俺が見るまで書いてみてもらえませんかってのが1つです。
他人のだと勝手に作るわけにもいかんので。せっかく作っても盗作になってしまっては困るので悪いけどよろしく。
2つめはその話を全部作り終える自信が今は無いので、今現在は入り口である第一章一小説までって事でいいかな?
作ってみないとどれくらい時間かかるのかわからない物がある。助けてくれる方がいたら早く終わるだろうしなんともいえないので。
俺としては完成したいけどね。まずは実行です。
急遽オウガ氏の小説コピペをテストの解説ゲームに入れてみました。
背景も何も無いただの棒読み状態ですが作ってるってことで説得力あるかな?
小説が本人と確認できたらアップしてみますよ。
いくらコピペでも俺のほうも少し調整しないとメチャクチャ表示の可能性あるので。
今日中にアップ間に合うと良いが、、とりあえずよろしくね。
時間足りなくてまだ1の1までしか見てないけど面白い。
見た感じノベルツールで作るのに問題ないが、俺の方に問題ありそうだよw
小説が完璧すぎて俺がついていけるか不安になってきた。
作る前にいくつか質問というか条件があります。
オウガ氏を信用してるが、2ちゃんとかの掲示板だと匿名性があるから、
万が一のために聞くけど、その小説が貴方が作った小説だという証拠が欲しいわけですよ。
ストーリー1の1の一番下に一時的でいいのでオウガの人って俺が見るまで書いてみてもらえませんかってのが1つです。
他人のだと勝手に作るわけにもいかんので。せっかく作っても盗作になってしまっては困るので悪いけどよろしく。
2つめはその話を全部作り終える自信が今は無いので、今現在は入り口である第一章一小説までって事でいいかな?
作ってみないとどれくらい時間かかるのかわからない物がある。助けてくれる方がいたら早く終わるだろうしなんともいえないので。
俺としては完成したいけどね。まずは実行です。
急遽オウガ氏の小説コピペをテストの解説ゲームに入れてみました。
背景も何も無いただの棒読み状態ですが作ってるってことで説得力あるかな?
小説が本人と確認できたらアップしてみますよ。
いくらコピペでも俺のほうも少し調整しないとメチャクチャ表示の可能性あるので。
今日中にアップ間に合うと良いが、、とりあえずよろしくね。
291オウガ ◆FgGVNnHYTMMR
2010/03/18(木) 23:17:20ID:JLnupDaj292名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:32:56ID:/5hlCJyg293名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 00:19:25ID:ve+DtjoQ 思ったより時間がかかってます。
1時までにはUPできると思います。
小説の改行とか調整間に合いそうも無いので、
今回のUPはコピペのままでってことでごめんよ。
1時までにはUPできると思います。
小説の改行とか調整間に合いそうも無いので、
今回のUPはコピペのままでってことでごめんよ。
294オウガ
2010/03/19(金) 00:29:12ID:iQsxOcb/ じっくり待ってます。
295名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 01:28:13ID:ve+DtjoQ 殺風景すぎたので、変なもの作ったせいで、マスク作業に手間取って遅れました。
ページ改行やグラフィックとサウンドの協力があればもっと見栄え良くなると思います。
現在こんな事が出来ますよってな感じで見てやってください
解説ノベルってことでよろしく。
パス 1994
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org737229.zip.html
ページ改行やグラフィックとサウンドの協力があればもっと見栄え良くなると思います。
現在こんな事が出来ますよってな感じで見てやってください
解説ノベルってことでよろしく。
パス 1994
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org737229.zip.html
296名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 01:38:24ID:iQsxOcb/ 待ってました。早速プレイ。
297名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 01:55:20ID:iQsxOcb/ サウンドノベルになると、印象がガラリと変わるんだなぁ。
作業お疲れ様です。
サウンドノベルというジャンルがどんな感じのゲームになるのか、何が必要なのかよく分かる媒体になってると思います。
立ち絵+背景作ってたとか微妙に凝ってて良かったw全く映像がないと思ってたw
もし、テキスト打ち込み作業が分業できるのなら、俺がとりあえず立候補!
効果音とか映像効果等の演出は絶対できないけど。
作業お疲れ様です。
サウンドノベルというジャンルがどんな感じのゲームになるのか、何が必要なのかよく分かる媒体になってると思います。
立ち絵+背景作ってたとか微妙に凝ってて良かったw全く映像がないと思ってたw
もし、テキスト打ち込み作業が分業できるのなら、俺がとりあえず立候補!
効果音とか映像効果等の演出は絶対できないけど。
298名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 13:00:56ID:j1TAb9DW テキストっつーよりスクリプトになるだろ普通に考えて
テキストだけでどう制御しろと
テキストだけでどう制御しろと
299名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 14:54:42ID:pb+rFgim 解説ノベルでFF11キャラの立ち絵募集とかしてたけど、
作るのは結局FF11の二次創作ってことになるの?
作るのは結局FF11の二次創作ってことになるの?
300オウガ
2010/03/19(金) 17:56:27ID:iQsxOcb/301名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 20:15:02ID:sVbTY343 ノベルつくっても仕方ないから、そろそろ当初の予定どおりRPG作ろう。
302プログラマもどきの人
2010/03/19(金) 21:17:40ID:ve+DtjoQ まず>>297に返事
小説とサウンドノベルでは雰囲気が違うよね。
小説と違うのは全てにおいて文字から飛び出すというか動き出してしまうって事だと思ってます。
立ち絵、背景、サウンド、効果音、それとアニメーションとかエフェクトが発生するので。
小説と同じ分野である文字ですら徐々に表示されていきますから感じで動き出しますからイメージは相当変わります。
>>テキスト打ち込み作業が分業できるのなら、俺がとりあえず立候補!
これに関しては非常に助かりますが今現状はお待ちを、>>298の言ってる事も正しいといえば正しいので。
命令→メッセージ→命令→メッセージの繰り返しなので、何か良い方法があればぜひ手伝っていただきたい。
俺一人で全て背負うのはキツイですからね。まずは土台を組んだ後にって事で。
>>299
オウガ氏の小説を使う事が出来たらそうなる可能性はありますね。
ただFF11をプレイした事が無いので、どこからがFF11の要素で何がオリジナルなのか聞いてみないと分かりません。
完全二次創作なのか、かなりオリジナリティ溢れる作品なのかで答えはYESとNO分かれると思ってます。
小説のトップページにFF11の二次創作っぽいような感じで書いてあったのでとりあえず二次創作って書いておきました。
小説とサウンドノベルでは雰囲気が違うよね。
小説と違うのは全てにおいて文字から飛び出すというか動き出してしまうって事だと思ってます。
立ち絵、背景、サウンド、効果音、それとアニメーションとかエフェクトが発生するので。
小説と同じ分野である文字ですら徐々に表示されていきますから感じで動き出しますからイメージは相当変わります。
>>テキスト打ち込み作業が分業できるのなら、俺がとりあえず立候補!
これに関しては非常に助かりますが今現状はお待ちを、>>298の言ってる事も正しいといえば正しいので。
命令→メッセージ→命令→メッセージの繰り返しなので、何か良い方法があればぜひ手伝っていただきたい。
俺一人で全て背負うのはキツイですからね。まずは土台を組んだ後にって事で。
>>299
オウガ氏の小説を使う事が出来たらそうなる可能性はありますね。
ただFF11をプレイした事が無いので、どこからがFF11の要素で何がオリジナルなのか聞いてみないと分かりません。
完全二次創作なのか、かなりオリジナリティ溢れる作品なのかで答えはYESとNO分かれると思ってます。
小説のトップページにFF11の二次創作っぽいような感じで書いてあったのでとりあえず二次創作って書いておきました。
303オウガ
2010/03/19(金) 21:38:55ID:iQsxOcb/ >>302
ブログの小説は、主な世界観や設定はFF11の設定を使っていて
そこに原作にはない麻薬取締局や民間の傭兵団等の組織、オリジナルのキャラクターで成り立ってます。
プレイして出てくる、名前のついているNPC(ミッション、クエストの重要人物)は一切でてこない。
元々、オリジナルのファンタジーミステリとして書いてたものを、友人の希望でFF11調にしたものなので
そこからFF11分をそっくり引いてしまえばオリジナルになるけれど、上に書いたとおり少しだけ堅い内容なんで
ゲームでノベルをプレイする層にはマッチしないと思います。
あと、一応現在二人でスタートを切ってるので人員募集のためにもageて書き込むね。
もどきさんさえよければ連絡先を知っておきたいんだけど、まだこのスレでやりとりするだけで十分かな?
ブログの小説は、主な世界観や設定はFF11の設定を使っていて
そこに原作にはない麻薬取締局や民間の傭兵団等の組織、オリジナルのキャラクターで成り立ってます。
プレイして出てくる、名前のついているNPC(ミッション、クエストの重要人物)は一切でてこない。
元々、オリジナルのファンタジーミステリとして書いてたものを、友人の希望でFF11調にしたものなので
そこからFF11分をそっくり引いてしまえばオリジナルになるけれど、上に書いたとおり少しだけ堅い内容なんで
ゲームでノベルをプレイする層にはマッチしないと思います。
あと、一応現在二人でスタートを切ってるので人員募集のためにもageて書き込むね。
もどきさんさえよければ連絡先を知っておきたいんだけど、まだこのスレでやりとりするだけで十分かな?
304プログラマもどきの人
2010/03/19(金) 21:53:53ID:ve+DtjoQ >>300
俺としてはそのまま続けたいがどうかな?
あのまま中途半端な状態でおわるなら小説入れてアップはしなかったよ。
小説を崩しただけで終わってしまうからねw
みんな素人だから迷ったり誰かの助けが欲しいけど今一番可能性あるのがオウガ氏の小説だから。
まあ小説使う了解が取れたとしてもオウガ氏にはゲーム用としての話に書き直してもらう作業が待ってるわけだがww
個人的には小説は小説で100%完成してると思うし、ゲームとして小説から飛び出したらどうなるの?ってのが面白いと思う。
今ある話を壊さない程度に20〜30%程削ってゲームなりの進行とゲームだけの追加要素足してみるとかどう?
小説に語られているのとゲームに語られているのを両方見てもらえたらもっと面白いよって感じで。
今別なのを作るのもいいが、それだとストーリー話し合ったりでまた0スタートになってしまうから。
いつまでも話し合ってるだけじゃやらない人とかわらんてwやろうよ。
小説はオウガ氏のものなので無理ならこの話は無しでもいいけど、作るもの何かあるの?
俺としてはそのまま続けたいがどうかな?
あのまま中途半端な状態でおわるなら小説入れてアップはしなかったよ。
小説を崩しただけで終わってしまうからねw
みんな素人だから迷ったり誰かの助けが欲しいけど今一番可能性あるのがオウガ氏の小説だから。
まあ小説使う了解が取れたとしてもオウガ氏にはゲーム用としての話に書き直してもらう作業が待ってるわけだがww
個人的には小説は小説で100%完成してると思うし、ゲームとして小説から飛び出したらどうなるの?ってのが面白いと思う。
今ある話を壊さない程度に20〜30%程削ってゲームなりの進行とゲームだけの追加要素足してみるとかどう?
小説に語られているのとゲームに語られているのを両方見てもらえたらもっと面白いよって感じで。
今別なのを作るのもいいが、それだとストーリー話し合ったりでまた0スタートになってしまうから。
いつまでも話し合ってるだけじゃやらない人とかわらんてwやろうよ。
小説はオウガ氏のものなので無理ならこの話は無しでもいいけど、作るもの何かあるの?
305プログラマもどきの人
2010/03/19(金) 22:02:34ID:ve+DtjoQ >>303
なるほどね、つかレスが行き違いになって話がww
なるほどね、つかレスが行き違いになって話がww
306プログラマもどきの人
2010/03/19(金) 22:13:42ID:ve+DtjoQ 連絡はどうしようかな
オウガ氏のブログで本人だけが見れるようなシステムがあればお伝えできるけどある?
オウガ氏のブログで本人だけが見れるようなシステムがあればお伝えできるけどある?
307オウガ ◆FgGVNnHYTMMR
2010/03/19(金) 22:33:19ID:iQsxOcb/ >>305
確かに行き違いになってる…。
とりあえず
・今回の企画者(最終的な決定権を持つ人):もどきさん
・製作するゲームのジャンル:サウンドノベル
二人で話し合ってても意見割れたら進まないから、もどきさんがやると決めたらやる。
ただ、参考にして頭に入れて決定してほしいんだけど
やっぱり有名なゲームが原作にあるという点が、これから増えるかもしれない協力者や
手にとってプレイしてくれる人たちに何かしらの影響があるんじゃないかなー?と不安に思ってる。
完全オリジナルがいいとか、二次創作もウケるとかあまりそういう事に詳しくないので。
この不安に対して何か一つでもいい答えが得られたら、一番大きな不安が俺の中で消えると思う。
あとこれは質問だけど、ゲームなりの進行ってどういうこと?
選択肢でシナリオが変わるということかな?
連絡先は、
skype:mozzarella2010
メール:cantuccio1983@gmail.com
ブログは、コメントを承認制にしようかと思ったけどやり方分からなかったので保留で。
>>301
面白いRPG作れたらいいなぁ。RPG作ってみたいプログラマさんはいないのかな?
確かに行き違いになってる…。
とりあえず
・今回の企画者(最終的な決定権を持つ人):もどきさん
・製作するゲームのジャンル:サウンドノベル
二人で話し合ってても意見割れたら進まないから、もどきさんがやると決めたらやる。
ただ、参考にして頭に入れて決定してほしいんだけど
やっぱり有名なゲームが原作にあるという点が、これから増えるかもしれない協力者や
手にとってプレイしてくれる人たちに何かしらの影響があるんじゃないかなー?と不安に思ってる。
完全オリジナルがいいとか、二次創作もウケるとかあまりそういう事に詳しくないので。
この不安に対して何か一つでもいい答えが得られたら、一番大きな不安が俺の中で消えると思う。
あとこれは質問だけど、ゲームなりの進行ってどういうこと?
選択肢でシナリオが変わるということかな?
連絡先は、
skype:mozzarella2010
メール:cantuccio1983@gmail.com
ブログは、コメントを承認制にしようかと思ったけどやり方分からなかったので保留で。
>>301
面白いRPG作れたらいいなぁ。RPG作ってみたいプログラマさんはいないのかな?
308名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 23:37:59ID:j1TAb9DW >>302
どんな仕様でなのかか判んないから知ってるやり方とか
・記号を立ち絵に割り当てて切り替える
例えば「#は笑い、%は泣き顔」って製作段階で決めてシナリオ担当に通達
シナリオ担当がそれぞれ笑い(泣き)顔にしたいときに記号を記述
・数字で管理する
テクスチャを4桁で管理。上2桁でキャラ識別、下2桁でそれぞれの絵に割り当てると決めて云々
結局のところ構文解析から作るって訳じゃないんだし、使うアレ(吉里吉里とかNScriptとか)の仕様に沿ってればいいんじゃね?
どんな仕様でなのかか判んないから知ってるやり方とか
・記号を立ち絵に割り当てて切り替える
例えば「#は笑い、%は泣き顔」って製作段階で決めてシナリオ担当に通達
シナリオ担当がそれぞれ笑い(泣き)顔にしたいときに記号を記述
・数字で管理する
テクスチャを4桁で管理。上2桁でキャラ識別、下2桁でそれぞれの絵に割り当てると決めて云々
結局のところ構文解析から作るって訳じゃないんだし、使うアレ(吉里吉里とかNScriptとか)の仕様に沿ってればいいんじゃね?
309名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 02:31:08ID:Rz3lH9LV ちょっと思ったこと
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org740561.rar.html
パスは「pass」
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org740561.rar.html
パスは「pass」
310名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 04:04:28ID:kW1Wsaks311名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:28:22ID:DSDsuqw3312名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:57:52ID:DSDsuqw3 SRPG案
三国無双みたいに両軍の雑兵が逐次投入されて突撃するゲーム
プレイヤーが操作できるのは主要キャラのみで、主要キャラだけ
10ターン分くらい一回に行動できてなぎ倒せる
RPG案
ドラクエモンスターズ1みたいにローグライクなダンジョンを進んで
ボスを倒していく。パーティや武器はすぐ劣化してしまうので
二軍をうまく使いつぶして進んでいく
三国無双みたいに両軍の雑兵が逐次投入されて突撃するゲーム
プレイヤーが操作できるのは主要キャラのみで、主要キャラだけ
10ターン分くらい一回に行動できてなぎ倒せる
RPG案
ドラクエモンスターズ1みたいにローグライクなダンジョンを進んで
ボスを倒していく。パーティや武器はすぐ劣化してしまうので
二軍をうまく使いつぶして進んでいく
313えいいち ◆GRGSIBERIA
2010/03/20(土) 21:31:21ID:ocS37jun ざんねん!
おもしろさが つたわらなかった
おもしろさが つたわらなかった
314オウガ ◆FgGVNnHYTMMR
2010/03/20(土) 21:59:05ID:kW1Wsaks >>311
ありがとう。
プログラマもどきさんとは別の企画を立ち上げるってことでいいのかな?
前に挙げたけど、時間制限やリスクとリターンで戦闘の緊迫感を高める要素として
・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。
こちらが攻撃をする際や、攻撃を受ける際に一定の確率でつばぜり合いや、クリティカルヒットが発動する。
その際に、キーの入力を求められる。成功すると以下のようになる
攻撃を受けた時:つばぜり合い発生→○を押せ!→成功!ダメージを回避。 →失敗!ダメージを受ける。
攻撃をする時:クリティカルヒット発生→×を押せ!→成功!ダメージにボーナス。 →失敗!ボーナスなし。
・マジックバースト
つばぜり合い等と似た要素。確率発生する。
魔法を使った時に、コストを余分に払うことで威力を上げる。ただし、命中率が下がる。
例
炎の魔法:コスト10MP 命中率100% 効果:敵ユニットに20ダメージ。
○を押せ!と表示が出て、一回押すごとに○MPを消費する。時間制限有り。
結果→炎の魔法:コスト20MP 命中率85% 効果:敵ユニットに35ダメージ。
内訳:2MP消費につき、命中率を3%下げダメージを3上げた。
これらはオーソドックスなコマンド式RPGでもSRPGでも使えるので推したい。
ありがとう。
プログラマもどきさんとは別の企画を立ち上げるってことでいいのかな?
前に挙げたけど、時間制限やリスクとリターンで戦闘の緊迫感を高める要素として
・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。
こちらが攻撃をする際や、攻撃を受ける際に一定の確率でつばぜり合いや、クリティカルヒットが発動する。
その際に、キーの入力を求められる。成功すると以下のようになる
攻撃を受けた時:つばぜり合い発生→○を押せ!→成功!ダメージを回避。 →失敗!ダメージを受ける。
攻撃をする時:クリティカルヒット発生→×を押せ!→成功!ダメージにボーナス。 →失敗!ボーナスなし。
・マジックバースト
つばぜり合い等と似た要素。確率発生する。
魔法を使った時に、コストを余分に払うことで威力を上げる。ただし、命中率が下がる。
例
炎の魔法:コスト10MP 命中率100% 効果:敵ユニットに20ダメージ。
○を押せ!と表示が出て、一回押すごとに○MPを消費する。時間制限有り。
結果→炎の魔法:コスト20MP 命中率85% 効果:敵ユニットに35ダメージ。
内訳:2MP消費につき、命中率を3%下げダメージを3上げた。
これらはオーソドックスなコマンド式RPGでもSRPGでも使えるので推したい。
315名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:39:16ID:DSDsuqw3 >>314
ピンチのときのみ発生だと面白いと思う(ずっと入力の緊張感は保てないし
効果が大きければあえてピンチ状態を保ったりする戦略もでてくる
俺的には敵を倒したらもう一回行動できる(上手くハマるとずっと俺のターン
とかパズル的要素を強くしたい
ピンチのときのみ発生だと面白いと思う(ずっと入力の緊張感は保てないし
効果が大きければあえてピンチ状態を保ったりする戦略もでてくる
俺的には敵を倒したらもう一回行動できる(上手くハマるとずっと俺のターン
とかパズル的要素を強くしたい
316オウガ
2010/03/20(土) 23:43:10ID:kW1Wsaks >>315
HP・MPが低下すればするほど、発生確率上昇。
状態異常にかかっている、複数の状態異常にかかるほど発生確率上昇。
って感じかな?
そういうパズル要素は面白いと思う。こじ付け的に言えば倒したことによる士気の向上か。
HP・MPが低下すればするほど、発生確率上昇。
状態異常にかかっている、複数の状態異常にかかるほど発生確率上昇。
って感じかな?
そういうパズル要素は面白いと思う。こじ付け的に言えば倒したことによる士気の向上か。
317オウガ
2010/03/21(日) 00:25:59ID:9d+Rt7hN つばぜり合い・クリティカルヒット・マジックバーストについての説明をwordで作ってpdfにしてみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/94542
パス:1192
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/94542
パス:1192
318名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 03:41:46ID:DuIPDSxH これくらいの小さな案ならあとからいくらでも都合がつくと思う
とりあえず歩き回って敵と戦うところまでがんばりたい
画面やメニューの項目、最低限のパラメータとか考えなきゃいかんね
フリー素材の絵を集めたりするのは後でもいいかな
とりあえず今は凸で我慢
ttp://cos-memo.net/cos-contents/uploader2/src/up10223.png
とりあえず歩き回って敵と戦うところまでがんばりたい
画面やメニューの項目、最低限のパラメータとか考えなきゃいかんね
フリー素材の絵を集めたりするのは後でもいいかな
とりあえず今は凸で我慢
ttp://cos-memo.net/cos-contents/uploader2/src/up10223.png
319オウガ
2010/03/21(日) 20:37:28ID:9d+Rt7hN320名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 00:25:25ID:9+KfkFKT 書き込みテスト
321名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 00:46:30ID:OePKzkJD >>319
つまり、マジックバーストやつばぜり合いなんかは
ある程度作ってから追加するのも簡単なシステムなんだし
まずは基本的なシステムを組み立てようぜ! ってことじゃね?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/94985.rar&key=pass
つまり、マジックバーストやつばぜり合いなんかは
ある程度作ってから追加するのも簡単なシステムなんだし
まずは基本的なシステムを組み立てようぜ! ってことじゃね?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/94985.rar&key=pass
322オウガ
2010/03/22(月) 05:01:39ID:9+KfkFKT323名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 05:15:42ID:9+KfkFKT そうだった。報告忘れてた。
知り合いの作曲やってる人に、ゲーム製作やるからサウンドの担当してほしいって話したら
了承してもらえた。とりあえず、スレのみんなに信頼もらえるように
サンプルとして一曲作ってもらうことにした。
お題は「魔の森」で。
彼はバンドマンでインスト曲作ったことないからとても興味があるそうです。
ただ、チープな音で作ってしまいそうな不安があるから、そういう意味の音質にはこだわりたいって言ってた。
知り合いの作曲やってる人に、ゲーム製作やるからサウンドの担当してほしいって話したら
了承してもらえた。とりあえず、スレのみんなに信頼もらえるように
サンプルとして一曲作ってもらうことにした。
お題は「魔の森」で。
彼はバンドマンでインスト曲作ったことないからとても興味があるそうです。
ただ、チープな音で作ってしまいそうな不安があるから、そういう意味の音質にはこだわりたいって言ってた。
324名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 07:25:42ID:9+KfkFKT >>321
てか、まだ忘れてたことがあった。
わざわざ作ってくれてありがとう。とても分かりやすい表現だと思います。
あの下手糞な説明書きで伝わってて良かった。
マジックバーストについて補足させてください。
マジックバーストに関しては、連打を要求するようなものでなく
瞬時の判断力を問うような考えで提案してみた。
MPと命中を犠牲にして瞬発力を取るor命中をある程度確保した無難な爆発力を得るか
状況に応じてうまくMPを注がないと、せっかくの逆転のチャンスを不意にしてしまうかもしれない
というジレンマをプレイヤーに与える要素。
こういう、ジレンマとかリスクとリターンってテトリスとかぷよぷよでもあるけど個人的には好き。
てか、まだ忘れてたことがあった。
わざわざ作ってくれてありがとう。とても分かりやすい表現だと思います。
あの下手糞な説明書きで伝わってて良かった。
マジックバーストについて補足させてください。
マジックバーストに関しては、連打を要求するようなものでなく
瞬時の判断力を問うような考えで提案してみた。
MPと命中を犠牲にして瞬発力を取るor命中をある程度確保した無難な爆発力を得るか
状況に応じてうまくMPを注がないと、せっかくの逆転のチャンスを不意にしてしまうかもしれない
というジレンマをプレイヤーに与える要素。
こういう、ジレンマとかリスクとリターンってテトリスとかぷよぷよでもあるけど個人的には好き。
325オウガ
2010/03/22(月) 21:19:39ID:9+KfkFKT ゲーム音楽のサンプルを渡して、一時間強でとりあえず形になったものが出来たようで。
upります。
タイトルは「魔の森」
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/270199.mp3&key=1192
upります。
タイトルは「魔の森」
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/270199.mp3&key=1192
326名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 23:44:31ID:OePKzkJD327名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 23:59:22ID:9+KfkFKT >>326
自動作曲じゃないよ。
MACのデジタルパフォーマーっていうソフトで作ってる。
以前、midi聴こうとしたら専用ソフト導入しないと聴けなかった覚えがあったんで
MP3でエクスポートするように依頼した。
自動作曲じゃないよ。
MACのデジタルパフォーマーっていうソフトで作ってる。
以前、midi聴こうとしたら専用ソフト導入しないと聴けなかった覚えがあったんで
MP3でエクスポートするように依頼した。
328名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 03:13:48ID:olGVV6jc >チープな音で作ってしまいそうな不安があるから、そういう意味の音質にはこだわりたい
めっちゃチープですやん!
狙って作ってるならいいけど
めっちゃチープですやん!
狙って作ってるならいいけど
329名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 09:53:42ID:1E378hor >チープな音で作ってしまいそうな不安があるから、そういう意味の音質にはこだわりたい
>以前、midi聴こうとしたら専用ソフト導入しないと聴けなかった覚えがあったんで
>MP3でエクスポートするように依頼した。
「音質拘ってmidi」ワロタ
>以前、midi聴こうとしたら専用ソフト導入しないと聴けなかった覚えがあったんで
>MP3でエクスポートするように依頼した。
「音質拘ってmidi」ワロタ
330名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 12:44:54ID:3OoT8hcK フリー音楽素材で良くね?
332ボム
2010/03/23(火) 19:55:36ID:YW30VbjS 曲のファイル形式はmp3かoggが良いと思う
wavは音質が良いが効果音ぐらいじゃないとファイルがでかくなる
wavは音質が良いが効果音ぐらいじゃないとファイルがでかくなる
333名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 20:00:51ID:+KUrF5Q/334名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 20:07:29ID:Dpswo5zh できるだけmp3はやめておいた方が無難だと思うぞ
詳細は MP3 ライセンス問題 でググってくれ
詳細は MP3 ライセンス問題 でググってくれ
335オウガ
2010/03/23(火) 20:25:50ID:wEPaGAWd336ボム
2010/03/23(火) 22:05:06ID:ipLp856y 俺はもともと一人で作ろうと下ごしらえをしていたんだ。
それで基本ルールを工夫して小さな規模(ステージが2ぐらいでシナリオ皆無)
でも遊べるものを作ったのち、プログラマの仲間を募集して拡張する方針。
現状はジャンルとか基盤となるシステムを決めないとこれ以上進めない状態。
ノベルとは別になると思う。
それで基本ルールを工夫して小さな規模(ステージが2ぐらいでシナリオ皆無)
でも遊べるものを作ったのち、プログラマの仲間を募集して拡張する方針。
現状はジャンルとか基盤となるシステムを決めないとこれ以上進めない状態。
ノベルとは別になると思う。
337名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 22:16:09ID:+KUrF5Q/338名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 22:57:21ID:GsOFfNS1 >>337 トップビューで複数ユニットが見えるな。
しかし見る限りRTSかもSRPGかも分からんし、移動システムすらどうなってるか分からんが?
詳細書いてないから、おまえの脳が勝手に補完してるだけだろ。
揚げ足取りたいだけだろうがもっとうまくやれよ。
しかし見る限りRTSかもSRPGかも分からんし、移動システムすらどうなってるか分からんが?
詳細書いてないから、おまえの脳が勝手に補完してるだけだろ。
揚げ足取りたいだけだろうがもっとうまくやれよ。
339名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 23:10:19ID:+KUrF5Q/340名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 01:12:47ID:eqD7xz7K 誰かここまでの人物相関をまとめてくれないか?
341ボム
2010/03/24(水) 07:08:25ID:GZD1Mp+K なんかめんどくせーな
>>337
今は何にでも汎用できるような範囲を作ってるけど
移動システムとかはゲームの方向性が決まってる必要があるから
早いとこ決めたいのが現状。
小さいゲームを作るというのは後々の展望の話というか、
まだ気が早かったかもしれん。
>>337
今は何にでも汎用できるような範囲を作ってるけど
移動システムとかはゲームの方向性が決まってる必要があるから
早いとこ決めたいのが現状。
小さいゲームを作るというのは後々の展望の話というか、
まだ気が早かったかもしれん。
342名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 18:48:23ID:KAoYF5lJ はい、解散でーす
343名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 23:40:09ID:9XHJM4io なんかめんどくせーな
344オウガ ◆FgGVNnHYTMMR
2010/03/24(水) 23:41:37ID:sk/tq+kq >>336
一緒にやれないのは残念だけど、何かあったら声かけて欲しいです。
>>340
では俺が。
オウガ:RPGかSRPG作りたくてスレに妄想垂れ流してた人。サークルというものに興味があったので
参加してみたかったと漏らす。プログラマもどきさんに拾われ、一緒にサウンドノベル製作をすることに。
プログラマもどき:スレッドの中期に現れたサウンドノベルの企画者。
現在はあまり高度な事ができないよう。オウガを誘い、シナリオを担当させた。
ボム:SPRG?の企画者。現在、ジャンルの決定と、基盤となるシステムを開発中。
プログラマもどきさんとは別企画である。
<もどき企画のサウンドノベル製作について>
現在の構成メンバー、プログラマ1 シナリオ1 サウンド1
現在シナリオ製作中。
シナリオはオリジナルのものになります。
ジャンルは、ファンタジーサスペンスミステリ。それぞれの成分を10段階で
ファ5 サ7 ミ6
新規プロジェクトスレッドの立ち上げは、シナリオとHPが完成した後になります。
一緒にやれないのは残念だけど、何かあったら声かけて欲しいです。
>>340
では俺が。
オウガ:RPGかSRPG作りたくてスレに妄想垂れ流してた人。サークルというものに興味があったので
参加してみたかったと漏らす。プログラマもどきさんに拾われ、一緒にサウンドノベル製作をすることに。
プログラマもどき:スレッドの中期に現れたサウンドノベルの企画者。
現在はあまり高度な事ができないよう。オウガを誘い、シナリオを担当させた。
ボム:SPRG?の企画者。現在、ジャンルの決定と、基盤となるシステムを開発中。
プログラマもどきさんとは別企画である。
<もどき企画のサウンドノベル製作について>
現在の構成メンバー、プログラマ1 シナリオ1 サウンド1
現在シナリオ製作中。
シナリオはオリジナルのものになります。
ジャンルは、ファンタジーサスペンスミステリ。それぞれの成分を10段階で
ファ5 サ7 ミ6
新規プロジェクトスレッドの立ち上げは、シナリオとHPが完成した後になります。
345名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 21:37:57ID:jdsMbQd9 なんか息抜き程度に参加できる企画はないものだろうかのぅ
346名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 22:11:06ID:djtrDtoS >>345
どんな企画やりたい?やるとしたら何を担当する?
どんな企画やりたい?やるとしたら何を担当する?
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