はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。
まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント
DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html
前スレ
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/
前々スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50
初代スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2009/09/18(金) 09:12:52ID:dA/O64Ol
155はかせ
2009/12/26(土) 19:32:54ID:iuRdQ1XJ >>148
画面に表示できるイベントの最大数を256にしました。
これで足りますかね?(汗
で、FallDownにthisを使う件なんですが
ちょっと実装に時間がかかりそうなので別の方法で対処します。
座標をぬきにして
<FallDown Mangetu5f>
とすると移動先の座標が主人公たちの座標になります。
とりあえずコレでやってみてください。
MoveToもWarpToも同じ様に使えます。
画面に表示できるイベントの最大数を256にしました。
これで足りますかね?(汗
で、FallDownにthisを使う件なんですが
ちょっと実装に時間がかかりそうなので別の方法で対処します。
座標をぬきにして
<FallDown Mangetu5f>
とすると移動先の座標が主人公たちの座標になります。
とりあえずコレでやってみてください。
MoveToもWarpToも同じ様に使えます。
156名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:45:25ID:b5OCIkqI もょもとって奴が消えればそれでこのスレも上手くいくだろ
こいつは何で上から目線でコメントしてくんの?いちいちウザイ
効率のいいプログラムに拘るなら自分でスレ建てて自分でやれよ
こいつは何で上から目線でコメントしてくんの?いちいちウザイ
効率のいいプログラムに拘るなら自分でスレ建てて自分でやれよ
157名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:13:50ID:PzlaNzes158名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:36:33ID:LxEpPzNw159名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 13:49:11ID:Wvb0d1ou160名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 15:18:35ID:PzlaNzes161名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 16:10:48ID:XwIY6hvV162名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 20:44:35ID:8drOPqxx 人狼スレか。
俺も混ぜてくれ。
俺も混ぜてくれ。
163サンチョ
2009/12/28(月) 19:03:03ID:Fwvec9ST 全員コテハンになれば沈静化するかな
164名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 20:10:31ID:BR7k3Epp 寧ろ逆
165もょもと
2009/12/29(火) 12:10:20ID:hNA09McU サンプルゲームの更新 ver81422_20091229
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/78.zip
HPの最新版ver81423の、一つ前のver81422が動作が安定すると思う。
最新版でプレイすると、戦闘で落ちる事があった。
(InsideSetting.csvに増えた1行分は追加してある)
進行は鍛冶のイベントまでで、
主な更新は、冒険の書を作るからの開始、
勇者が仲間に、セーブを教会で、たまに強い敵が出る辺り。
後、長く、緊急性のないバグ、要望などは、
付属のtxtに記述する形にした。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/78.zip
HPの最新版ver81423の、一つ前のver81422が動作が安定すると思う。
最新版でプレイすると、戦闘で落ちる事があった。
(InsideSetting.csvに増えた1行分は追加してある)
進行は鍛冶のイベントまでで、
主な更新は、冒険の書を作るからの開始、
勇者が仲間に、セーブを教会で、たまに強い敵が出る辺り。
後、長く、緊急性のないバグ、要望などは、
付属のtxtに記述する形にした。
166名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 19:05:39ID:J2yGASqu >>165
乙!
乙!
167もょもと
2009/12/29(火) 23:36:26ID:hNA09McU また、少し専門的な事を書きます。
8.14.2.3で確率系の事を意識しながらもう一度テスト。
(GameData/System/InsideSettings.csvの
システム分母の数値を書き換える実験)
打撃命中 256:前よりミス多し 100:さらにミス多し
敵出現率 100で今までより高い
敵宝率_ 256で今までより低い
属性威力 変化なし
変化確率 256で今までより変化しにくい
InsideSetting.csvは100にして、
敵出現率を2/5すると、今までと同じような感じなのかな。
打撃命中は、逆に命中する確率でミスしているかもしれん。
8.14.2.3で確率系の事を意識しながらもう一度テスト。
(GameData/System/InsideSettings.csvの
システム分母の数値を書き換える実験)
打撃命中 256:前よりミス多し 100:さらにミス多し
敵出現率 100で今までより高い
敵宝率_ 256で今までより低い
属性威力 変化なし
変化確率 256で今までより変化しにくい
InsideSetting.csvは100にして、
敵出現率を2/5すると、今までと同じような感じなのかな。
打撃命中は、逆に命中する確率でミスしているかもしれん。
168もょもと
2010/01/03(日) 00:57:51ID:xkZUzCRt あけおめ
サンプルゲームの更新 対現在の最新版
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/79.zip
進行はオアシスまで。(ストーリーイベントは未実装)
DQ2フィールドのドラゴンの角の途中の砂漠の水辺を利用した。
調整は、システム分母を100にし、敵出現率の数値を下げた。
ただ、実際の出現は上がり、夜の山はすごい出現率になっている。
サンプルゲームの更新 対現在の最新版
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/79.zip
進行はオアシスまで。(ストーリーイベントは未実装)
DQ2フィールドのドラゴンの角の途中の砂漠の水辺を利用した。
調整は、システム分母を100にし、敵出現率の数値を下げた。
ただ、実際の出現は上がり、夜の山はすごい出現率になっている。
169もょもと
2010/01/03(日) 02:02:28ID:xkZUzCRt >はかせさん
大幅な更新乙
イベント製作の基本操作がしやすくなったよ。
>CmdNonDisp
ChurchMenuが効いていないかも。
後、YesNo、DivSelectで、一番上以外を選択した時、
カーソルが一番上に戻ったのが表示された後、
消える感じになる。
>アイテムエディタ
今の段階でも、イベント製作時、
アイテム番号の確認に役立ってます。
>一つ一つ個別で編集させた方が楽だったんじゃないかと
深い所までは分からないけど、
特殊効果とかの部分は個別編集の方が楽な気がする。
一覧の状態で特殊効果を編集する時は、
属性攻撃【火】、追加【睡眠】とかを選べる
文字列選択のポップアップウィンドウを使う感じになるのかな。
大幅な更新乙
イベント製作の基本操作がしやすくなったよ。
>CmdNonDisp
ChurchMenuが効いていないかも。
後、YesNo、DivSelectで、一番上以外を選択した時、
カーソルが一番上に戻ったのが表示された後、
消える感じになる。
>アイテムエディタ
今の段階でも、イベント製作時、
アイテム番号の確認に役立ってます。
>一つ一つ個別で編集させた方が楽だったんじゃないかと
深い所までは分からないけど、
特殊効果とかの部分は個別編集の方が楽な気がする。
一覧の状態で特殊効果を編集する時は、
属性攻撃【火】、追加【睡眠】とかを選べる
文字列選択のポップアップウィンドウを使う感じになるのかな。
170ああああ
2010/01/03(日) 09:37:29ID:+R7tvkIr すげぇ。2人がかりになると止まることなく進んでいる。
171もょもと
2010/01/04(月) 00:09:35ID:rDgTWW0v すまそ、CmdNonDispの部分、勘違いだった。
ChurchMenuは、おいのりとおつげを加えた
独自のを使うようにしていたから、
DivSelectの方でやったらうまくいった。
カーソルが一番上に戻ったのが表示されるのは、
後ろに残っていたウィンドウのカーソルがそれに見えていた。
ChurchMenuは、おいのりとおつげを加えた
独自のを使うようにしていたから、
DivSelectの方でやったらうまくいった。
カーソルが一番上に戻ったのが表示されるのは、
後ろに残っていたウィンドウのカーソルがそれに見えていた。
172名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 06:17:10ID:bV5/CCjF ドラクエまだぁ?
173もょもと
2010/01/06(水) 01:48:18ID:CF09w6cZ アイテムエディタ使いやすい。
アイテム全体を作り直したくなったが、時間がかかりすぎるので自重。
風属性にしたつもりが、雷属性になっていた所などを修正。
小さいバグとしては
・特殊効果を、文字が短い物に変更した時の
全体表示画面で、前の特殊効果の文字が残る
・最小、最大ダメージが逆
・使用時効果のタイミングの戦闘と移動が逆かも
・448個中、428個分までしか表示されない
アイテム全体を作り直したくなったが、時間がかかりすぎるので自重。
風属性にしたつもりが、雷属性になっていた所などを修正。
小さいバグとしては
・特殊効果を、文字が短い物に変更した時の
全体表示画面で、前の特殊効果の文字が残る
・最小、最大ダメージが逆
・使用時効果のタイミングの戦闘と移動が逆かも
・448個中、428個分までしか表示されない
174名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 23:41:45ID:ND9XtI2q 黙れカス
てめえのスレじゃねえんだよ
てめえのスレじゃねえんだよ
175名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 23:46:21ID:AfUOfHSK176はかせ
2010/01/07(木) 21:05:10ID:ykCFwPHS テスト
177はかせ
2010/01/07(木) 21:14:25ID:ykCFwPHS 規制解除になったみたいです。…長かった…。。
>>173
文字が残る以外のバグは修正しました。
エンカウント率は本当に下げました?
夜の山が31%のままでした。
前の確率を維持するなら 31/256 = 12% くらいでしょうか。
逃げるの確率もシステム分母の影響を受けるので128だと100%成功します。
(ファイルのコメント修正し忘れたOrz)
やっとオアシスまで到着しました。続編楽しみにしてます。
>>173
文字が残る以外のバグは修正しました。
エンカウント率は本当に下げました?
夜の山が31%のままでした。
前の確率を維持するなら 31/256 = 12% くらいでしょうか。
逃げるの確率もシステム分母の影響を受けるので128だと100%成功します。
(ファイルのコメント修正し忘れたOrz)
やっとオアシスまで到着しました。続編楽しみにしてます。
178名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 21:47:05ID:Uq9UE7AI 某サイトのツクール系のクソゲー集に登録されてたよ
小学生がこのゲーム起動してブチ切れしてる動画見て笑っちゃったw
小学生がこのゲーム起動してブチ切れしてる動画見て笑っちゃったw
179名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:33:15ID:lxMlzXvV なんのこっちゃ
180もょもと
2010/01/08(金) 01:08:16ID:hjgP2ym6 >>177
そのエンカウント率は別のマップのかも。
今使っているのは、FieldTwoってマップ。
ただ、FieldTwoの方も、
本物DQのエンカウント率を知らないのがあって、30%にしている。
ググったら平地が4%で、山が2.5倍の10%というのは見かけたけど、
それだと低いと思って、1.5倍にしつつ、夜はさらに2倍にしていた。
そのエンカウント率は別のマップのかも。
今使っているのは、FieldTwoってマップ。
ただ、FieldTwoの方も、
本物DQのエンカウント率を知らないのがあって、30%にしている。
ググったら平地が4%で、山が2.5倍の10%というのは見かけたけど、
それだと低いと思って、1.5倍にしつつ、夜はさらに2倍にしていた。
181名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 07:08:27ID:ItVucdPf 全然 現状を理解していない俺が横レスします。
DQ3のエンカウント率ってのは
何かに出たり入ったり、戦闘したりすることで0%にリセットされ、
歩くにつれてじょじょに上昇していく
というのじゃかなったか?
だから戦闘直後に一歩でエンカウントするなんてことは無いし、
歩いていれば徐々に率が上がっていくもんだから(乱数調整でもしない限り)
ほぼ定期的にエンカウントするようにできている
とか聞いた記憶があるよ。
DQ3のエンカウント率ってのは
何かに出たり入ったり、戦闘したりすることで0%にリセットされ、
歩くにつれてじょじょに上昇していく
というのじゃかなったか?
だから戦闘直後に一歩でエンカウントするなんてことは無いし、
歩いていれば徐々に率が上がっていくもんだから(乱数調整でもしない限り)
ほぼ定期的にエンカウントするようにできている
とか聞いた記憶があるよ。
182はかせ
2010/01/08(金) 18:33:29ID:VkRWk+vo >>181
たしかにFCDQ3のエンカウントは181さんの言うとおりらしいです。
とくに深く考えず一歩毎に判定してました。一番簡単な方法です。
エンカウント率と一言にいっても結構奥が深いんですよねぇ…。
やっぱり181さんの言うとおりすごろく方式にしようかな?
>>もょもと氏
体当たりで開始するって扉ですよね?
調べる開始じゃダメでしょうか?(汗
アイテム使用で開始の機能はなんか調子悪いので調整します。
鍵開始でも消失率の影響を受けるようにすると実装が楽になるかもしれませんね。
で、鍵の使い方なんですが
鍵__________値
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0011 = 12
扉__________値
無_1000 = 1 鍵無しでも開く
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0001 = 8
と設定してあげると使うか便利ボタン(S)で開くはずです。
…だったんですが、鍵を「使った時」の式がおかしいのと
扉側の全ビットを鍵側が満たさないと開かないようにしたかったのに
(鍵 & 扉) で空くようになってるので盗賊の扉が12でも良い様になってますね。
たしかにFCDQ3のエンカウントは181さんの言うとおりらしいです。
とくに深く考えず一歩毎に判定してました。一番簡単な方法です。
エンカウント率と一言にいっても結構奥が深いんですよねぇ…。
やっぱり181さんの言うとおりすごろく方式にしようかな?
>>もょもと氏
体当たりで開始するって扉ですよね?
調べる開始じゃダメでしょうか?(汗
アイテム使用で開始の機能はなんか調子悪いので調整します。
鍵開始でも消失率の影響を受けるようにすると実装が楽になるかもしれませんね。
で、鍵の使い方なんですが
鍵__________値
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0011 = 12
扉__________値
無_1000 = 1 鍵無しでも開く
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0001 = 8
と設定してあげると使うか便利ボタン(S)で開くはずです。
…だったんですが、鍵を「使った時」の式がおかしいのと
扉側の全ビットを鍵側が満たさないと開かないようにしたかったのに
(鍵 & 扉) で空くようになってるので盗賊の扉が12でも良い様になってますね。
183もょもと
2010/01/08(金) 18:43:02ID:hjgP2ym6 はかせさん、宝箱と扉の正式な作り方を教えてほしい。
<Treasure>や、鍵を使って開ける方法。
ウラードの地下で自分流で作ってはいるけど、
イベントを2つ以上合わせて使わないといけない。
>>181
なるほど、確かに定期的な歩数で出る感じはする。
音楽の同じ所らへんで出るというか。
自分の見つけた文章は、どっかのスレの1レスで、
ttp://yy58.60.kg/test/read.cgi/nekomanma/1254024131/568
<Treasure>や、鍵を使って開ける方法。
ウラードの地下で自分流で作ってはいるけど、
イベントを2つ以上合わせて使わないといけない。
>>181
なるほど、確かに定期的な歩数で出る感じはする。
音楽の同じ所らへんで出るというか。
自分の見つけた文章は、どっかのスレの1レスで、
ttp://yy58.60.kg/test/read.cgi/nekomanma/1254024131/568
184もょもと
2010/01/08(金) 18:47:27ID:hjgP2ym6185名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 20:00:48ID:90bMrVNL チャットでやれよ
186181
2010/01/08(金) 20:10:53ID:ItVucdPf 前回戦闘時からx歩の時点でエンカウントしていない状態から
x+1歩目でエンカウントする確率をf(x)とすると、
前回戦闘時からちょうどn歩目でエンカウントする確率P(n)は
P(n)=f(n)×Π(1-f(k))[k=1,n-1]
となる。
面倒だから1-f(x)=g(x)とおくと
P(n)=(1-g(k))×Πg(k)[k=1,n-1]
となる。
////////////////////////////////////////////////
そんでもって前回戦闘時からエンカウントするまでの歩数の期待値Eは
E=ΣkP(k)[k=1,∞]
となる。
あー理論考えるのめんどくさくなってきた。でもこれの方式が自然だよな。
x+1歩目でエンカウントする確率をf(x)とすると、
前回戦闘時からちょうどn歩目でエンカウントする確率P(n)は
P(n)=f(n)×Π(1-f(k))[k=1,n-1]
となる。
面倒だから1-f(x)=g(x)とおくと
P(n)=(1-g(k))×Πg(k)[k=1,n-1]
となる。
////////////////////////////////////////////////
そんでもって前回戦闘時からエンカウントするまでの歩数の期待値Eは
E=ΣkP(k)[k=1,∞]
となる。
あー理論考えるのめんどくさくなってきた。でもこれの方式が自然だよな。
187名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 20:12:35ID:ItVucdPf188名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:30:19ID:SBYkgknj チャット代わりに使うなよ
しかも理論とかガタガタ言ってくる奴がとうとう湧いてきたか
うるせんだよなーこういう奴って
しかも理論とかガタガタ言ってくる奴がとうとう湧いてきたか
うるせんだよなーこういう奴って
189名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:38:27ID:rwekI+1s 2chなんだからいいいじゃん。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。
190名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:05:44ID:efK0N7P5 >>188
お前このスレは初めてか?力ぬけよ
お前このスレは初めてか?力ぬけよ
191はかせ
2010/01/08(金) 22:10:46ID:VkRWk+vo192名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:44:07ID:ItVucdPf193はかせ
2010/01/08(金) 22:44:18ID:VkRWk+vo 業務連絡です。
ドアの設定方法もかなり変更します。
MetaMapObject.csvってファイルの6行目なんですが
0=物 1=人 2=ドア 3=宝箱
と設定してください。
鍵の値の設定は次回の更新でできるようにします。
変更ばっかりで本当にごめんなさい。
ドアの設定方法もかなり変更します。
MetaMapObject.csvってファイルの6行目なんですが
0=物 1=人 2=ドア 3=宝箱
と設定してください。
鍵の値の設定は次回の更新でできるようにします。
変更ばっかりで本当にごめんなさい。
194もょもと
2010/01/09(土) 01:04:43ID:fsGVU747 >>182
イベントのドアの欄の値が1なら開くけど、2だと開かない。
【アイテム】 420,ぎんのカギ,62,63,0,0,0,100,75,2,2,-1,-1,-1,0,0,0,0,0,0,0,\n
【MetaMapObject】 "Door1.bmp",1,1,174,1,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"盗賊の扉",,
【イベント】 ドア2 道具-1 その他0
【便利ボタン】もっているカギではあけられない (鍵を持っていなくても同じ)
【調べる】足元を調べた しかし何も見つからなかった
【使う】銀の鍵を使った しかし何も起こらなかった
>>191
作り直してもOK。
今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
宝箱の開いた状態から表示できるのでイベントひとつで実装できる。
なのでドラクエTUの消える宝箱もいける。
イベントのドアの欄の値が1なら開くけど、2だと開かない。
【アイテム】 420,ぎんのカギ,62,63,0,0,0,100,75,2,2,-1,-1,-1,0,0,0,0,0,0,0,\n
【MetaMapObject】 "Door1.bmp",1,1,174,1,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"盗賊の扉",,
【イベント】 ドア2 道具-1 その他0
【便利ボタン】もっているカギではあけられない (鍵を持っていなくても同じ)
【調べる】足元を調べた しかし何も見つからなかった
【使う】銀の鍵を使った しかし何も起こらなかった
>>191
作り直してもOK。
今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
宝箱の開いた状態から表示できるのでイベントひとつで実装できる。
なのでドラクエTUの消える宝箱もいける。
195はかせ
2010/01/09(土) 13:58:42ID:yEuOLT67 >>194
あれ?本当だ… Orz
鍵の実装、もうちょっと待ってくださいOrz
>今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
マップが切り替わったときに自動的に読み込むイベントとかあったら実装できそうですね。
他にも色々できそうですし。
あれ?本当だ… Orz
鍵の実装、もうちょっと待ってくださいOrz
>今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
マップが切り替わったときに自動的に読み込むイベントとかあったら実装できそうですね。
他にも色々できそうですし。
197はかせ
2010/01/10(日) 04:51:20ID:Of9J8VF6 >>196
なるべく早く頑張ります。
ちょっとだけ更新しました。
今回の変更でちゃんと鍵が使えるようになったと思います。
じつはMapObjectMap.txtの形式が変更になったんですが
旧バージョンのデータを開いてから保存すると
新バージョンの形式に変わるようになってます。
ただ、扉とか宝箱とかはうまく変換できません。
いままでつかってなかった機能だと思うので被害は無いと思うんですが。。。
なるべく早く頑張ります。
ちょっとだけ更新しました。
今回の変更でちゃんと鍵が使えるようになったと思います。
じつはMapObjectMap.txtの形式が変更になったんですが
旧バージョンのデータを開いてから保存すると
新バージョンの形式に変わるようになってます。
ただ、扉とか宝箱とかはうまく変換できません。
いままでつかってなかった機能だと思うので被害は無いと思うんですが。。。
198もょもと
2010/01/10(日) 13:46:46ID:5xQPrDOb >>197
乙
扉を使う事ができた。エディタも分かりやすい。
>MapObjectMap.txt
-842150451とか無くなって、すっきりした感じになった。
マップを回りつつ、形式変換でのバグが無いか試してみる。
>宝箱
こちらも、エディタの部分ができつつあるね。
イベントを実装する時はこんな感じなのかな。
開始方法は、自動と調べる両方に設定し、
イベントの内容はIf BeginTypeで切り替えるようにし、
自動の時は、フラグにより向き変更で開けた絵にし、
調べるの時は、フラグにより入手か、空っぽメッセージにする。
乙
扉を使う事ができた。エディタも分かりやすい。
>MapObjectMap.txt
-842150451とか無くなって、すっきりした感じになった。
マップを回りつつ、形式変換でのバグが無いか試してみる。
>宝箱
こちらも、エディタの部分ができつつあるね。
イベントを実装する時はこんな感じなのかな。
開始方法は、自動と調べる両方に設定し、
イベントの内容はIf BeginTypeで切り替えるようにし、
自動の時は、フラグにより向き変更で開けた絵にし、
調べるの時は、フラグにより入手か、空っぽメッセージにする。
199名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 14:24:46ID:VNL34Tyx テスト書き込み
200もょもと
2010/01/10(日) 14:42:16ID:5xQPrDOb >MapObjectMap.txtの形式変換
イベント編集で開始方法の話すが0の時、
OKを押すと、話すが2になってしまう。
(特に何も編集していなくても)
(アリアハンのID0の扉)
3,14,30,0,0,0,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n
↓
3,14,30,0,0,2,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n
また、1にしてOKを押すと3になり、
マイナスなど他の数値の時は変化しないと思う。
イベント編集で開始方法の話すが0の時、
OKを押すと、話すが2になってしまう。
(特に何も編集していなくても)
(アリアハンのID0の扉)
3,14,30,0,0,0,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n
↓
3,14,30,0,0,2,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n
また、1にしてOKを押すと3になり、
マイナスなど他の数値の時は変化しないと思う。
201名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 14:48:59ID:z71TR0/5 もょもと=はかせ
202もょもと
2010/01/10(日) 15:15:09ID:5xQPrDOb203名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 16:49:07ID:VNL34Tyx >>201
仮説が大胆すぎるぜ。
仮説が大胆すぎるぜ。
204名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:59:56ID:tLcFxdLO 無きにしも非ず
205203
2010/01/10(日) 22:31:56ID:VNL34Tyx そんな二重人格者いたらヤダ
206はかせ
2010/01/11(月) 01:51:41ID:lvYLHlHB 一応、宝箱っぽい感じのができました。
>>200 のバグはなんとか直してみたんですがどうでしょうか?
明日から一泊二日で小旅行なので更新できません。
帰ってきたらMetaMaoObject.csvのエディタと
宝箱の種類を増やしたいと思います。
>>200 のバグはなんとか直してみたんですがどうでしょうか?
明日から一泊二日で小旅行なので更新できません。
帰ってきたらMetaMaoObject.csvのエディタと
宝箱の種類を増やしたいと思います。
207名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:58:44ID:G1+QfAiU 誰も待ってないしバグだらけで期待してないから大丈夫
208もょもと
2010/01/11(月) 12:54:13ID:4QfLMoiH209もょもと
2010/01/12(火) 01:55:33ID:hVfczdM8 後、どの番号にしても、0番の宝しか真にならないかも。
セーブを手動で真にすれば、宝は開いた状態になる。
セーブを手動で真にすれば、宝は開いた状態になる。
210名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:21:31ID:nwi/ZzwH ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8477060
この動画を見ると楽しいだけでなく
エンカウントとか聖水とか、忍び足の
実装までなんとなく推察できる。
この動画を見ると楽しいだけでなく
エンカウントとか聖水とか、忍び足の
実装までなんとなく推察できる。
211はかせ
2010/01/13(水) 03:57:08ID:ZixO9bvz212もょもと
2010/01/13(水) 21:08:20ID:18Jftz4A213はかせ
2010/01/14(木) 01:52:26ID:bxGN+BZH 宝箱でお金や敵が出せるようになりました。
お金は16384Gまでしか入りません。
しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
本家の宝箱の全データとかどこかに落ちてないかなぁ…?
>>212
同一ダンジョンについては
鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
なので実装すべきだと考えてます。
でももうちょっと待って(汗
ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
お金は16384Gまでしか入りません。
しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
本家の宝箱の全データとかどこかに落ちてないかなぁ…?
>>212
同一ダンジョンについては
鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
なので実装すべきだと考えてます。
でももうちょっと待って(汗
ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
214もょもと
2010/01/14(木) 03:39:56ID:ZjcsNb7o >>213
乙
お金、敵の宝箱、動作したよ。
>しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
ドラクエ命のdq3_FCC258_message.txtとか参考になるかも?
005E:FCC8B1:20:[C0]は 宝箱を 開けた![AF]
0065:FCC90A:02:[C0]は[AD][BB]ゴールドを 手に入れた。
>鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
Yes、水門の鍵の宝箱の所ではまる。
>ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
OK
乙
お金、敵の宝箱、動作したよ。
>しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
ドラクエ命のdq3_FCC258_message.txtとか参考になるかも?
005E:FCC8B1:20:[C0]は 宝箱を 開けた![AF]
0065:FCC90A:02:[C0]は[AD][BB]ゴールドを 手に入れた。
>鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
Yes、水門の鍵の宝箱の所ではまる。
>ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
OK
215はかせ
2010/01/15(金) 01:55:08ID:CTrXG+32 とりあえずイベント関係のエディタの実装を優先してます。
イベント配置の昼/夜の右にMODってのがあって
それを押すとイベントの元になるものの編集ができるようにしています。
それが終わったら宝箱の扱いでつぼとかタンスとかを実装できるようにする予定です。
宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
DQ6で壁に掛かった袋なんてのもありましたね。
>>214
了解です。
同一ダンジョンは一週間くらい先になりそうです。
ごめんなさい。Orz
イベント配置の昼/夜の右にMODってのがあって
それを押すとイベントの元になるものの編集ができるようにしています。
それが終わったら宝箱の扱いでつぼとかタンスとかを実装できるようにする予定です。
宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
DQ6で壁に掛かった袋なんてのもありましたね。
>>214
了解です。
同一ダンジョンは一週間くらい先になりそうです。
ごめんなさい。Orz
216もょもと
2010/01/15(金) 18:32:22ID:iQG3XrMw >>215
いえ、バグとかでは無いので、作りやすい順番でいいよ。
自分は、ピラミッドの製作と、その後の進行の仕方を考えたり。
ルプガナ方面か、ムーンブルク方面か、
船をどのタイミングで使えるようにするかとか。
>宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
後は、ドラクエUの船の財宝のあった海底とかかな。
いえ、バグとかでは無いので、作りやすい順番でいいよ。
自分は、ピラミッドの製作と、その後の進行の仕方を考えたり。
ルプガナ方面か、ムーンブルク方面か、
船をどのタイミングで使えるようにするかとか。
>宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
後は、ドラクエUの船の財宝のあった海底とかかな。
217はかせ
2010/01/16(土) 02:39:49ID:rbZsw/vo218もょもと
2010/01/16(土) 22:14:13ID:uf0ycBTX 罠の宝箱もあったね。
これは特殊で構文も簡単だから、普通イベント実装でよさそうだけど。
これは特殊で構文も簡単だから、普通イベント実装でよさそうだけど。
219はかせ
2010/01/17(日) 18:52:31ID:mH1/nTxz 普通イベントだとインパスとかレミラーマに反応させるのが難しいんですよ(汗
昨日は更新できませんでした…
今日の更新はこれから…Orz
昨日は更新できませんでした…
今日の更新はこれから…Orz
220もょもと
2010/01/18(月) 01:46:37ID:OCYUIzTt MapObjectDataの編集機能使ってみた。
フォルダ、ファイルを開く手間が無くなって便利。
ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
MOD.csvは、画像が増えるたびにObj追加とか無くせそう。
ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
道具や敵と同じで、間に余裕を持ってセットする必要がありそう。
>>219
なるほど、そういう所まで考えられていたとは。
フォルダ、ファイルを開く手間が無くなって便利。
ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
MOD.csvは、画像が増えるたびにObj追加とか無くせそう。
ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
道具や敵と同じで、間に余裕を持ってセットする必要がありそう。
>>219
なるほど、そういう所まで考えられていたとは。
221はかせ
2010/01/18(月) 02:39:16ID:RU8s+YqN >>220
>ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
文字数の関係で削られてるっぽい感じですか?
>ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
同感ですw
並べる必要は無いんですけど
なんか気になっちゃうんですよねw
ソートするとイベントで振ってある番号とか
セーブデータ内の番号とか書き換えられれば良いんですけど
そこまではとても無理かも…w
>ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
文字数の関係で削られてるっぽい感じですか?
>ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
同感ですw
並べる必要は無いんですけど
なんか気になっちゃうんですよねw
ソートするとイベントで振ってある番号とか
セーブデータ内の番号とか書き換えられれば良いんですけど
そこまではとても無理かも…w
222もょもと
2010/01/18(月) 03:48:33ID:OCYUIzTt >>221
14文字かも。
下り階段、上り階段のbmp名が削られた。
透明,Toumei.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
透明の壁,Toumei.bmp,1,1,174,1,0,0,1,0,0,-1,\n
下り階段,StairsDown_ST.,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
上り階段,StairsUp_ST.bm,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
穴,Hole.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
>ソートするとイベントで振ってある番号とか
なるほど、並び変えで変わった、4→5、3→1とか記憶しておいて、
全イベントの4、3の部分を機械的に置換していくのか。
書き換える数が少ないならできるかもしれん。
基本は並び順に余裕を持っておいて、保険で使いたい方法かも。
14文字かも。
下り階段、上り階段のbmp名が削られた。
透明,Toumei.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
透明の壁,Toumei.bmp,1,1,174,1,0,0,1,0,0,-1,\n
下り階段,StairsDown_ST.,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
上り階段,StairsUp_ST.bm,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
穴,Hole.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
>ソートするとイベントで振ってある番号とか
なるほど、並び変えで変わった、4→5、3→1とか記憶しておいて、
全イベントの4、3の部分を機械的に置換していくのか。
書き換える数が少ないならできるかもしれん。
基本は並び順に余裕を持っておいて、保険で使いたい方法かも。
223はかせ
2010/01/19(火) 03:53:20ID:wR+XcNlr >>222
文字数が減るのを直しました。
今回は31文字までおkです。
そんな感じですね。
イベントで使われてる文字列を解析してから保存する必要が出てくるので
ちょっと難しいかもしれませんね。
遠い将来実装するかもしれませんw
文字数が減るのを直しました。
今回は31文字までおkです。
そんな感じですね。
イベントで使われてる文字列を解析してから保存する必要が出てくるので
ちょっと難しいかもしれませんね。
遠い将来実装するかもしれませんw
224もょもと
2010/01/21(木) 19:01:07ID:kBWQrX41 アク禁だった・・
はかせさんのブログも書き込めなかったので、
ネカフェに行くか、ゲ製のwikiにページを作ろうか
とか思っていたが、3日ぐらいで解けた。
>>223
乙、使う事ができた。
個別編集も使って見たが使いやすくて、
分からなかった数値とかも理解できた。
乗るがチェックボックスでなかったのもなるほど。
はかせさんのブログも書き込めなかったので、
ネカフェに行くか、ゲ製のwikiにページを作ろうか
とか思っていたが、3日ぐらいで解けた。
>>223
乙、使う事ができた。
個別編集も使って見たが使いやすくて、
分からなかった数値とかも理解できた。
乗るがチェックボックスでなかったのもなるほど。
225もょもと
2010/01/22(金) 04:14:47ID:/gAZwpFY >Ver.8.14.3.10
入れ物に宝箱を指定すると、宝箱はモンスターだったに加え、
壷はモンスターだったというメッセージも表示され、
逆に壷の時は、メッセージが表示されず戦闘になる。
後、全然違う話だけど、前に書いた防御が効いていない部分。
ひとくいばこ戦で使いたいなと思って。
void BattleField::actPhase()で、
else if(!actPhaseNotGuard()){}によって、
actPhaseMakeDs()に入らなくなり、
setDoGuard(true);が実行されていないからかも。
また、この方法だと、敵に先に攻撃された場合、
防御が効かないかもしれん。
systemの防御戦法のフラグによっては、
また変わってくるかもしれん。(自分は使っていない)
入れ物に宝箱を指定すると、宝箱はモンスターだったに加え、
壷はモンスターだったというメッセージも表示され、
逆に壷の時は、メッセージが表示されず戦闘になる。
後、全然違う話だけど、前に書いた防御が効いていない部分。
ひとくいばこ戦で使いたいなと思って。
void BattleField::actPhase()で、
else if(!actPhaseNotGuard()){}によって、
actPhaseMakeDs()に入らなくなり、
setDoGuard(true);が実行されていないからかも。
また、この方法だと、敵に先に攻撃された場合、
防御が効かないかもしれん。
systemの防御戦法のフラグによっては、
また変わってくるかもしれん。(自分は使っていない)
226はかせ
2010/01/22(金) 20:16:34ID:Ui6D2jPz227もょもと
2010/01/23(土) 10:01:53ID:rqQk227b228もょもと ◆hE81.JnWVU
2010/01/27(水) 04:38:10ID:1X7N65XI すまそ、製作をおりる。
ゲーム進行を考えたり、マップを量産したりが難しくて、
完成までもっていけそうにない。
クロゲパのツクールDQ作者が作ってくれるといいかもしれん。
↓作品は作っていたピラミッドまで。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/88.zip
ゲーム進行を考えたり、マップを量産したりが難しくて、
完成までもっていけそうにない。
クロゲパのツクールDQ作者が作ってくれるといいかもしれん。
↓作品は作っていたピラミッドまで。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/88.zip
229はかせ
2010/01/28(木) 02:09:53ID:uIxb5hUk >>228
こんな僕につきあってくれて本当に今までありがとうございます。
まだ未完成との事ですが折角なのでアップさせてもらいました。
クロゲパとかあんまり知らないのですが
未完成のモノをだすのは迷惑だと思うので(今回も仕様変更で振り回したし)
まだまだそういう所へは出せないってのが正直なところかも。
こんな僕につきあってくれて本当に今までありがとうございます。
まだ未完成との事ですが折角なのでアップさせてもらいました。
クロゲパとかあんまり知らないのですが
未完成のモノをだすのは迷惑だと思うので(今回も仕様変更で振り回したし)
まだまだそういう所へは出せないってのが正直なところかも。
230名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 20:28:31ID:RUiAVdz+231名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 19:55:35ID:bTvHOBC+ 死亡回避age
232名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 17:58:28ID:c9vI5R8e 保守
233名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 14:31:04ID:zMfzhMkr 文字の墨に白い線が出てくるのっておれだけ?
多分、フォントを描画する位置が1ピクセルズレてるとかのバグっぽいけど。
多分、フォントを描画する位置が1ピクセルズレてるとかのバグっぽいけど。
234はかせ
2010/02/19(金) 17:28:40ID:xb30ysDw236名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 21:03:30ID:bycHuCQj 保守
237名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 01:07:16ID:T85KKYAw 一気に停滞したな
238名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 02:20:35ID:NiqF3R80 そりゃドラクエ6発売されたりしたしねぇ・・・
度々顔出さなくなるから住人も段々離れるわな
度々顔出さなくなるから住人も段々離れるわな
239154
2010/02/24(水) 06:52:08ID:4waNmOvp240名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 08:39:39ID:a8pqqcvy 長期的スパンで継続してるって普通に凄い事だよ。
241名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 09:02:51ID:NiqF3R80 そうそう
オレーってすごいよな
オレーってすごいよな
242名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 22:40:57ID:lmH4AzjZ だまーって見ている人の多いスレだな
243名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 20:07:05ID:7WhTAmzV そういうスレだよ。
244名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 20:34:01ID:F7TpuQ6v245名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 23:36:27ID:s6uWN6xo 20年も作り続けて完成しないことがすごい
246名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 01:33:36ID:CnDKvrwQ そのペースだと死ぬまでに間に合わない可能性が・・・
247名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 04:35:06ID:pMMukQvt ワロタw もうちょっと頑張れw
248名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 07:53:48ID:NqcDAuHU 20年続けると、途中でハードやOSや開発環境が何度か変わるんじゃないか?
249名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 09:18:56ID:zLtX9zMn BASICはまだつかえるから大丈夫じゃないか
250名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 11:03:45ID:D36J0wKO 1990年なら、PC88全盛期か。
まだPC88発売→PC98移植の流れの頃だと思う。
まだPC88発売→PC98移植の流れの頃だと思う。
251名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 13:33:05ID:CnDKvrwQ252名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 13:36:51ID:fOvIHtwg 20年前というと、X68000の全盛期か・・・
253名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 13:41:38ID:CnDKvrwQ X68kはあこがれだったなぁ・・・
88のあとは98と68とTOWNSの三つ巴っぽい時代があったな
88のあとは98と68とTOWNSの三つ巴っぽい時代があったな
254名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 15:44:07ID:yJ6GkHhG 保守
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