がんばりましょう。
前スレ
1人でゲームが作れるように修行します。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/
探検
1人でゲームが作れるように修行します。2
1名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 00:44:29ID:HN0quC1A255SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/09(木) 00:10:01.09ID:HLDcGlpq256179 ◆SLG//siTD6
2011/06/09(木) 02:18:24.59ID:n5JLQBEP たしかに段階的学習スレのお題のはやりやすかった気がする・・・。
あの時は一週間くらいで一段階って自分ルール決めてたなぁ
今でも大体1週間くらいでなんか一つって感じだけど。
チラ裏:次の目標?
資源地とユニットに■マークに色つけて敵と見方分かるようにした。
敵の資源地に攻撃→HP0になったら→中立化→占領で自分の物になるようにした。
次は、弾が当たっても残りHPとか分からないのでそこらへんをなんとか
他ユニットのダメージ判定とか。プチAIとか。
あの時は一週間くらいで一段階って自分ルール決めてたなぁ
今でも大体1週間くらいでなんか一つって感じだけど。
チラ裏:次の目標?
資源地とユニットに■マークに色つけて敵と見方分かるようにした。
敵の資源地に攻撃→HP0になったら→中立化→占領で自分の物になるようにした。
次は、弾が当たっても残りHPとか分からないのでそこらへんをなんとか
他ユニットのダメージ判定とか。プチAIとか。
257SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/09(木) 23:56:56.45ID:k3OGT/+I 翌日になって確かに23日は厳しすぎかもしれないと思えてきました。
一週間でひとつが丁度良さそうな感じ。
とりあえずは23日目標で頑張ってみて、その結果を見て次の行動を考えてみようと思います。
AIは難しそうですね。
自分も7番でやろうとしてるけど、選手中心半径何ドットにボールが入ったらボールに向かうような処理を書いて
とりあえずAIということにしてみる予定です。
カメラを動かすとフィールド上でマウスが示す座標が変わり、
これによるプログラム全体への影響箇所を短期間で直すのは無理なので、
今回はカメラ固定として、とりあえず1番は完了にする。
今は2番で、マウスがクリックされた瞬間のフィールド上でマウスが示す座標を取得する関数を
どうするか考えているところ。
一週間でひとつが丁度良さそうな感じ。
とりあえずは23日目標で頑張ってみて、その結果を見て次の行動を考えてみようと思います。
AIは難しそうですね。
自分も7番でやろうとしてるけど、選手中心半径何ドットにボールが入ったらボールに向かうような処理を書いて
とりあえずAIということにしてみる予定です。
カメラを動かすとフィールド上でマウスが示す座標が変わり、
これによるプログラム全体への影響箇所を短期間で直すのは無理なので、
今回はカメラ固定として、とりあえず1番は完了にする。
今は2番で、マウスがクリックされた瞬間のフィールド上でマウスが示す座標を取得する関数を
どうするか考えているところ。
258名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 19:38:35.81ID:HbOQx0Jb259SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/11(土) 00:17:49.91ID:TMzi+Wx3260名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 23:39:19.78ID:qmzwBamB イラストだけフリー素材を使うのはスレチかな?
261名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 11:32:10.91ID:j8vO9QDT 良いと思うよ
262SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/19(日) 00:21:13.27ID:Zcvt1Nsn こ…これは誤爆レスなのでしょうか?
こちらは全然進まずで、マウスでカメラ動かす為の前準備としてマウスのクリックとドラッグの判定をする関数を書こうとしているところ。
こちらは全然進まずで、マウスでカメラ動かす為の前準備としてマウスのクリックとドラッグの判定をする関数を書こうとしているところ。
263179 ◆SLG//siTD6
2011/06/19(日) 03:44:59.57ID:EkbDCXyb スレ名が「1人で〜」だから・・・?
いいんじゃないの?
ダメだったら俺もスレチだぜorz
テクスチャは○とか×とかで済ませてるけど、効果音とか無理だしなぁ・・・まだそこまでいってないケド。
チラ裏:
HPバーととかユニットの死亡処理(HP0で消す)とか作った。
次はユニット生産?とか。とりあえずボタン押したら基地からユニット出すように作ろう。。。
どっかにSLGの段階的LV表みたいなもの無いもんかな
いいんじゃないの?
ダメだったら俺もスレチだぜorz
テクスチャは○とか×とかで済ませてるけど、効果音とか無理だしなぁ・・・まだそこまでいってないケド。
チラ裏:
HPバーととかユニットの死亡処理(HP0で消す)とか作った。
次はユニット生産?とか。とりあえずボタン押したら基地からユニット出すように作ろう。。。
どっかにSLGの段階的LV表みたいなもの無いもんかな
264SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/19(日) 12:39:30.15ID:Zcvt1Nsn265名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:11:27.41ID:lmGZwizg 260です。書きっぱで申し訳ないです。
私は恋愛ADVを作ろうとしています。
まだ企画段階で、吉里吉里もインストールしてない状態ですが、修行してがんばります。
イラストだけは描けません。
そういえば、効果音やボイスも1人だと厳しいですね。やろうとしてやれないことはないですが。。。
私は恋愛ADVを作ろうとしています。
まだ企画段階で、吉里吉里もインストールしてない状態ですが、修行してがんばります。
イラストだけは描けません。
そういえば、効果音やボイスも1人だと厳しいですね。やろうとしてやれないことはないですが。。。
266名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 16:19:10.42ID:n6GuNgkN 恋愛ADVを作るなら、ゲーム中のどんな要素(画像、テキストや台詞、イベント類…)を
重要視したいかポイントを定めて、まずその部分を徹底的に作りこむといいんじゃないかな?
仮にそれがもしイラストなのだとすれば、
他人の素材を借りて作ったのでは自分で作ったことにはならないので(つまりスレ違いなので)、
ゲームを作りながらでなくてもいいから、普通にイラストの修行をするといいと思う。
重要視したいかポイントを定めて、まずその部分を徹底的に作りこむといいんじゃないかな?
仮にそれがもしイラストなのだとすれば、
他人の素材を借りて作ったのでは自分で作ったことにはならないので(つまりスレ違いなので)、
ゲームを作りながらでなくてもいいから、普通にイラストの修行をするといいと思う。
267名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 16:50:25.41ID:n6GuNgkN 179氏のSLGに関しては、どのような内容か不明だけれど、
氏の発言を読み返した限りでは実装技術で困っている様子はなさそう。
しかし要素技術から行き当たりばったりにボトムアップで作ろうとしているらしい。
アクションゲーム向きな作り方だと思うけれど、SLGやRPGには不向きだと思う。
コーディングに入る前に、ゲームに登場させる要素
(キャラクター、ユーザインタフェース、状態遷移図、判定式…)の一覧表を作り、
個別の設計図と全体の工程表を作ってから作業するのがいいと思う。
あと、規模によっては要素設計用のエディタを先に作ったほうが効率的。
氏の発言を読み返した限りでは実装技術で困っている様子はなさそう。
しかし要素技術から行き当たりばったりにボトムアップで作ろうとしているらしい。
アクションゲーム向きな作り方だと思うけれど、SLGやRPGには不向きだと思う。
コーディングに入る前に、ゲームに登場させる要素
(キャラクター、ユーザインタフェース、状態遷移図、判定式…)の一覧表を作り、
個別の設計図と全体の工程表を作ってから作業するのがいいと思う。
あと、規模によっては要素設計用のエディタを先に作ったほうが効率的。
268名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 17:47:09.16ID:lmGZwizg >>266
今のところ、一番こだわりたいのは、テキストです。
台詞とト書きだけみたいなテキストだとすごくさびしく感じていたので、
うざったくならない程度に、もうちょっと描写を入れてみたいと思っています。
現在、メインシナリオのプロット中。
がんばる。がんばる。
今のところ、一番こだわりたいのは、テキストです。
台詞とト書きだけみたいなテキストだとすごくさびしく感じていたので、
うざったくならない程度に、もうちょっと描写を入れてみたいと思っています。
現在、メインシナリオのプロット中。
がんばる。がんばる。
269名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 19:54:58.72ID:n6GuNgkN まだプロットが上がっていない段階ではアドバイスにならないかもしれないけれど、
テキストで勝負するなら次の2タイプのいずれかを目指すといいと思う。
(A) テキスト中に巧妙に謎解き要素を含ませたフラグ立て謎解き形式
(B) テキスト自体が文学作品として成立するレベルのデジタルノベル形式
それによって、「こだわる」べき目標が見えてくるかも。
もちろん他のシステムでもいいと思うけれど、たとえば育成系ゲームだと
ゲームパラメータに直接関係しないテキストは追々読み飛ばされてしまうので、
こだわりの方向性が大きく違ってくる気がする。
テキストで勝負するなら次の2タイプのいずれかを目指すといいと思う。
(A) テキスト中に巧妙に謎解き要素を含ませたフラグ立て謎解き形式
(B) テキスト自体が文学作品として成立するレベルのデジタルノベル形式
それによって、「こだわる」べき目標が見えてくるかも。
もちろん他のシステムでもいいと思うけれど、たとえば育成系ゲームだと
ゲームパラメータに直接関係しないテキストは追々読み飛ばされてしまうので、
こだわりの方向性が大きく違ってくる気がする。
270SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/19(日) 23:33:27.48ID:Zcvt1Nsn なんだかスレが伸びてる。
>>265
自分は、やる気の出たときに少しずつ続けるような感じでやっています。
お互い気楽にいきましょう。
今日は、マウス3ボタンについてクリックとドラッグの判定できるところまで進んだ。
>>265
自分は、やる気の出たときに少しずつ続けるような感じでやっています。
お互い気楽にいきましょう。
今日は、マウス3ボタンについてクリックとドラッグの判定できるところまで進んだ。
271名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 12:39:53.64ID:loZm5s9w >269
Bの方向を目指して頑張ります。
>270
はい。頑張りましょう!
メインシナリオのプロットが粗方できたのですが、全ルート作っちゃっといたほうがいいでしょうかね。
あんまり長いとダレるので、そこそこの長さに留めてみました。
Bの方向を目指して頑張ります。
>270
はい。頑張りましょう!
メインシナリオのプロットが粗方できたのですが、全ルート作っちゃっといたほうがいいでしょうかね。
あんまり長いとダレるので、そこそこの長さに留めてみました。
272SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/20(月) 23:46:54.40ID:fqQ6mSJs 完成できる事を一度確認して、次から好みで長さを決めるというのもありな様な気がします。
こちらは、ホイール回転によるフィールドの拡大縮小機能の実装がうまくいかない状態…。
こちらは、ホイール回転によるフィールドの拡大縮小機能の実装がうまくいかない状態…。
273名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 00:46:16.91ID:fioCutCs 最初からあまり風呂敷広げすぎてもってやつですね。
とりあえずメインシナリオのテキスト作ってみて、早々にスクリプトの勉強はじめます。
とりあえずメインシナリオのテキスト作ってみて、早々にスクリプトの勉強はじめます。
274179 ◆SLG//siTD6
2011/06/21(火) 03:13:54.94ID:Nb3jaiP+275名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 04:50:18.50ID:MHP6wZYB >>271
過去に短編小説などを執筆し、他人に読んでもらった上で、
とりあえず作品としては成立しているレベル以上の評価を受けた経験があるなら、
バリエーションルートを含めて考えるのも自由じゃないかな。
そうでないなら、まず、メインシナリオだけに集中したほうがいいと思います。
過去に短編小説などを執筆し、他人に読んでもらった上で、
とりあえず作品としては成立しているレベル以上の評価を受けた経験があるなら、
バリエーションルートを含めて考えるのも自由じゃないかな。
そうでないなら、まず、メインシナリオだけに集中したほうがいいと思います。
276名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 05:07:11.26ID:MHP6wZYB >>272
マウスホイールの回転検出はできてる?
方法はいろいろあるけど、たとえばWM_MOUSEWHEELメッセージを処理する方法があるよ。
3Dゲームでパースペクティブビューを使用しているのであれば、
フィールドを拡大縮小するのではなく、カメラの座標を注視点に接近または離脱させればいい。
なお、その際には視点-注視点間の距離を一定値で増減するのではなく、一定率で乗算、除算してやると良い。
(カメラ位置をE、注視点をFとしたとき、E'= F+(E-F)*k or E'=F+(E-F)/k。 kは1.0前後の定数)
マウスホイールの回転検出はできてる?
方法はいろいろあるけど、たとえばWM_MOUSEWHEELメッセージを処理する方法があるよ。
3Dゲームでパースペクティブビューを使用しているのであれば、
フィールドを拡大縮小するのではなく、カメラの座標を注視点に接近または離脱させればいい。
なお、その際には視点-注視点間の距離を一定値で増減するのではなく、一定率で乗算、除算してやると良い。
(カメラ位置をE、注視点をFとしたとき、E'= F+(E-F)*k or E'=F+(E-F)/k。 kは1.0前後の定数)
277名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 05:30:44.83ID:MHP6wZYB >>274
設計図については、他人に見せる必要はないので、しっかりしたものを作る必要はないけれど、
手書きメモ程度のもので良いのでノート上で整理してからコーディングに入ったほうが効率的だと思う。
全体的な工程の順序としては、
1.内部設計(ルール、パラメータ、バランスの調整)
2.各要素の実装
3.ユーザインタフェースの実装
4.システム統合
5.各種エフェクトの充実
のような感じ。
まあ179氏の場合、今の進め方でも、特に詰まっている様子はなさそうですが。
設計図については、他人に見せる必要はないので、しっかりしたものを作る必要はないけれど、
手書きメモ程度のもので良いのでノート上で整理してからコーディングに入ったほうが効率的だと思う。
全体的な工程の順序としては、
1.内部設計(ルール、パラメータ、バランスの調整)
2.各要素の実装
3.ユーザインタフェースの実装
4.システム統合
5.各種エフェクトの充実
のような感じ。
まあ179氏の場合、今の進め方でも、特に詰まっている様子はなさそうですが。
278260
2011/06/21(火) 13:01:25.60ID:fioCutCs とりあえずオープニングにあたるシナリオは出来ているので、
いったん吉里吉里/KAGで組んでみます。
いろいろアドバイスありがとうございますm(__)m
いったん吉里吉里/KAGで組んでみます。
いろいろアドバイスありがとうございますm(__)m
279SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/22(水) 00:06:09.17ID:TfzO15yA280260
2011/06/22(水) 00:08:48.05ID:TgbTdqkQ スクリプトいきなりつまずきましたが、なんとかやってます。
演出も考えながらだと、スクリプト組むだけで、相当時間がかかりますね。
くじけず頑張ります。
演出も考えながらだと、スクリプト組むだけで、相当時間がかかりますね。
くじけず頑張ります。
281名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 12:00:12.23ID:fBrDYNiX 吉里吉里か、あれは扱いが難しいよね
ちなみにデフォだとNスクリプタの方が高機能というのは知ってる?
だからNスクじゃ表現できないようなら吉里吉里に乗り換えるという順番の方が良いと思うけど
ちなみにデフォだとNスクリプタの方が高機能というのは知ってる?
だからNスクじゃ表現できないようなら吉里吉里に乗り換えるという順番の方が良いと思うけど
282名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 12:04:04.89ID:9GezxZuR >>281
Nスクはライセンスがめんどい
Nスクはライセンスがめんどい
283名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 12:11:30.60ID:fBrDYNiX >>282
・無料配布であれば企業/個人の区別や配布方法を問わず無料でお使いいただけます。
・雑誌付録にフリーウェア/シェアウェアとして収録する場合は無料でお使いいただけます。
・商業流通作品の販売の際には、使用料を一作につき40万円いただきます。
・同人流通作品の販売に関しては無料とさせていただきます。
特に作者(高橋直樹)への報告の義務はございません。
まとめると「商業以外なら無料で勝手に使える」
めんどいか?
・無料配布であれば企業/個人の区別や配布方法を問わず無料でお使いいただけます。
・雑誌付録にフリーウェア/シェアウェアとして収録する場合は無料でお使いいただけます。
・商業流通作品の販売の際には、使用料を一作につき40万円いただきます。
・同人流通作品の販売に関しては無料とさせていただきます。
特に作者(高橋直樹)への報告の義務はございません。
まとめると「商業以外なら無料で勝手に使える」
めんどいか?
284名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 12:28:18.65ID:9GezxZuR285260
2011/06/26(日) 23:51:24.50ID:xFrZRsWs 吉里吉里やりはじめた状態でNスクに手を出すと、
いろいろごっちゃになりそうなので、とりあえず吉里吉里で進めてみます。
前回の書き込みから、実はあまり進んでいません。
よくわからないところは飛ばして、全体をとりあえず作ってみることにします。
いろいろごっちゃになりそうなので、とりあえず吉里吉里で進めてみます。
前回の書き込みから、実はあまり進んでいません。
よくわからないところは飛ばして、全体をとりあえず作ってみることにします。
286SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/27(月) 23:20:47.45ID:DnwEKUYt 自分もどちらかといえば、全体を先につくってみたい方です。
拡大縮小の件、ホイール回した時のGetMouseWheelRotVol()の値をマウスのメンバ変数に保持して、
その保持した値を今度はカメラの移動関数でループ毎に足していたので、限界まで拡大縮小してしまっていた。
ホイールを回しているときだけ、足すようにしたら、上手く動いた。
次は、ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにしたいけど、最近なかなか作業時間が確保できない感じ。
確保できても動くプログラムが書けるかどうかわからないのが悩むところ。
拡大縮小の件、ホイール回した時のGetMouseWheelRotVol()の値をマウスのメンバ変数に保持して、
その保持した値を今度はカメラの移動関数でループ毎に足していたので、限界まで拡大縮小してしまっていた。
ホイールを回しているときだけ、足すようにしたら、上手く動いた。
次は、ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにしたいけど、最近なかなか作業時間が確保できない感じ。
確保できても動くプログラムが書けるかどうかわからないのが悩むところ。
287SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/28(火) 23:10:23.97ID:/iwsRyTC ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにする方法を考えるところまでで今日は終わり。
残り時間が少ないので、実装を後回しにして次の目標のマウス右ボタンドラッグでの回転の方法を考えてた。
ちなみに参考はメタセコイアの操作方法。右ボタンでぐるぐる回して、どういう法則で回してるのか考えてた。
残り時間が少ないので、実装を後回しにして次の目標のマウス右ボタンドラッグでの回転の方法を考えてた。
ちなみに参考はメタセコイアの操作方法。右ボタンでぐるぐる回して、どういう法則で回してるのか考えてた。
288SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/28(火) 23:20:58.79ID:/iwsRyTC 時間無い…と書くのはやめようとなんとなく思った。
もっとこう楽しくやるイメージでいかねば…(汗w
回す法則もなんとなく見えてきた感じ。
もっとこう楽しくやるイメージでいかねば…(汗w
回す法則もなんとなく見えてきた感じ。
289179 ◆SLG//siTD6
2011/06/29(水) 01:42:07.29ID:bFO62WPj こっちは全体ってかとりあえず実行出来るもの(最初なら真っ黒のウインドウ表示)作って後はひたすら追加ってな感じかなぁ
やっぱ、動いてる物あると分かりやすいし。
そして良く分からんところはコピペでいいんだy(ぇ 初期化とか物理式とか・・・
>>277
なんというか、まさに1を練ってないせいで詰まった、みたいな?w
生産用のウインドウ作ってボタン押したら自分の基地にユニット出すってのはできたんだけど
1 SLGみたいに 生産→プール→編成(グループ?)→出撃 にするべきか
2 このままRTSみたいにユニット選択→生産=出撃 で1ユニットごとに動かすようにするべきか・・・
たぶん1のが作りたい。しかし、すんげぇ大掛かりになりそうな気がする/(^
やっぱ、動いてる物あると分かりやすいし。
そして良く分からんところはコピペでいいんだy(ぇ 初期化とか物理式とか・・・
>>277
なんというか、まさに1を練ってないせいで詰まった、みたいな?w
生産用のウインドウ作ってボタン押したら自分の基地にユニット出すってのはできたんだけど
1 SLGみたいに 生産→プール→編成(グループ?)→出撃 にするべきか
2 このままRTSみたいにユニット選択→生産=出撃 で1ユニットごとに動かすようにするべきか・・・
たぶん1のが作りたい。しかし、すんげぇ大掛かりになりそうな気がする/(^
290名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 03:32:24.30ID:HlRn2WRH >>289
1の実装
class unit; //ユニット
vector<unit*> pool_list; //プール
class group{ //編成(グループ)
vector<unit*> group_list;
};
生産する時はpush_backして
pool_list.push_back(new unit());
編成画面でpool_listの内容を表示する
どういうゲームか知らずにレスしてるので的外れだったらすまんけど
単純に考えてこんな感じじゃいかんのかな?
プールは1つあれば充分、グループは何隊も作るというイメージ
1の実装
class unit; //ユニット
vector<unit*> pool_list; //プール
class group{ //編成(グループ)
vector<unit*> group_list;
};
生産する時はpush_backして
pool_list.push_back(new unit());
編成画面でpool_listの内容を表示する
どういうゲームか知らずにレスしてるので的外れだったらすまんけど
単純に考えてこんな感じじゃいかんのかな?
プールは1つあれば充分、グループは何隊も作るというイメージ
291SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/06/29(水) 23:51:37.47ID:pI8KOKmf 今思えば自分の場合、全体を先に作りたいと言っていたのは、自分自身未知の作業なので作れる自信が無かった為、
作れそうか見極めたいといった目的もあったと思っています。ちなみに全体と言ってるのは、最低限の処理の流れの実装みたいなものです。
全体とか関係なく作れる場合は、好み優先で進んだ方がモチベーションが続くかも。
ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようになったけど、
メタセコイアみたいにマウスで画面をつかんで動くような感じになってないので、原因調査中。
作れそうか見極めたいといった目的もあったと思っています。ちなみに全体と言ってるのは、最低限の処理の流れの実装みたいなものです。
全体とか関係なく作れる場合は、好み優先で進んだ方がモチベーションが続くかも。
ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようになったけど、
メタセコイアみたいにマウスで画面をつかんで動くような感じになってないので、原因調査中。
292SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/07/02(土) 01:37:53.85ID:Yr95b2iZ なんとか上下左右に動かせるようになった。(今日はたまたまこんな時間)
>291では、画面のフィールドが突然ロケットのような勢いで画面外に出て行ってしまったりして、
もうこれが自分の限界かと思った。
ディスプレイ画面上でマウスの示す位置がaからbまで移動すれば、3D座標系内のフィールド上の投影位置も
AからBに動くとして、そのベクトルABを算出して、カメラの位置ベクトルと注視点ベクトルに−ABしてやればうまくいくのではと思ってた。
これらの計算を始めた時の最初のカメラの位置をずっと初期値としてベクトルABを計算してループすればOKと思っていたのが間違いだったようだ。
毎ループ毎に計算した新しいカメラの位置および注視点ベクトルを次のループでの初期値にするよう書き直したら、
フィールドが飛んでいく不具合が解決!
>291では、画面のフィールドが突然ロケットのような勢いで画面外に出て行ってしまったりして、
もうこれが自分の限界かと思った。
ディスプレイ画面上でマウスの示す位置がaからbまで移動すれば、3D座標系内のフィールド上の投影位置も
AからBに動くとして、そのベクトルABを算出して、カメラの位置ベクトルと注視点ベクトルに−ABしてやればうまくいくのではと思ってた。
これらの計算を始めた時の最初のカメラの位置をずっと初期値としてベクトルABを計算してループすればOKと思っていたのが間違いだったようだ。
毎ループ毎に計算した新しいカメラの位置および注視点ベクトルを次のループでの初期値にするよう書き直したら、
フィールドが飛んでいく不具合が解決!
293179 ◆SLG//siTD6
2011/07/05(火) 05:05:11.63ID:oJBQ1HG/294SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/07/05(火) 23:43:42.69ID:Bc+Kj7b6 >>293
カメラ周りはまだ時間かかりそうな感じだけど頑張ります。
実はまだメタセコイアを眺めてて回転の法則が見いだせない状態(汗
横の回転はたぶんこうプログラムすればいいだろうというイメージ出来たけど、
縦の回転はあともう少しで思いつきそうな感じ。
カメラ周りはまだ時間かかりそうな感じだけど頑張ります。
実はまだメタセコイアを眺めてて回転の法則が見いだせない状態(汗
横の回転はたぶんこうプログラムすればいいだろうというイメージ出来たけど、
縦の回転はあともう少しで思いつきそうな感じ。
295名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 04:17:05.86ID:ATCSo0JT メタセコイアの視点操作って、注視点関係なしにワーク原点を基準に
ヨー角ピッチ角の回転と距離だけじゃないかな?
CADには適しているけれど、ゲーム用のカメラとしては参考にならないよ。
ヨー角ピッチ角の回転と距離だけじゃないかな?
CADには適しているけれど、ゲーム用のカメラとしては参考にならないよ。
296SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/07/07(木) 23:37:42.40ID:RwXcD4/0 >>295
ゲームに不向とは気付かずに作業してました。ありがとうございます。
早目にこの段階を終わらせて次いきたいと思ってます。
今日は何も出来なかったけど、いちおう回転だけは土日になんとかしたい気持ち。
縦の回転方法も考えてみたので、今度こそプログラムを書いてみます。
ゲームに不向とは気付かずに作業してました。ありがとうございます。
早目にこの段階を終わらせて次いきたいと思ってます。
今日は何も出来なかったけど、いちおう回転だけは土日になんとかしたい気持ち。
縦の回転方法も考えてみたので、今度こそプログラムを書いてみます。
297179 ◆SLG//siTD6
2011/07/08(金) 00:03:46.32ID:eIT69sd4 1、原点(0,0,0)でカメラの向き(角度X,角度Y,0)の回転行列を作る
2、1のマトリックスから カメラから原点までの距離(0,0, - 距離)をトランスフォーム
3、マウスでのミドルボタン平行移動は(移動量X ,移動量 Y , 移動量Z(0))で1のマトリックスからトランスフォーム
4、2と3を足す
5、カメラに各要素をセット(4のposition、角度X,角度Y,0)
3、の 移動量Zの部分はメタセコアではズーム代わりになってると思う。
多分メタセコアのはこんな感じだと思(・x・`)
色々違ってたらゴメンナサイ、と・・・。
2、1のマトリックスから カメラから原点までの距離(0,0, - 距離)をトランスフォーム
3、マウスでのミドルボタン平行移動は(移動量X ,移動量 Y , 移動量Z(0))で1のマトリックスからトランスフォーム
4、2と3を足す
5、カメラに各要素をセット(4のposition、角度X,角度Y,0)
3、の 移動量Zの部分はメタセコアではズーム代わりになってると思う。
多分メタセコアのはこんな感じだと思(・x・`)
色々違ってたらゴメンナサイ、と・・・。
298SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/07/09(土) 00:04:38.56ID:HknH7n3m >>297
ありがとうございます。昨年末頃3Dの本を途中まで読んでて、
それに載っていた座標変換のことを忘れてました。
なのですぐにこれをコードに落とすのはまだ難しいけど、
プログラムのどこかでまた座標変換が必要になる頃には出来るように本を読み直してみます。
座標変換でやる場合、移動量Zを変えた時に注視点をどう変えるとズームになるかがまだ自信ないけど、
本読み直す時に解決出来ればと思ってます。
今日は、マウスの右ボタンドラッグ移動量から画面で回転させたい角度を計算するとこまで出来た。
あとは横回転はY軸に対して行い、縦回転は、注視点位置ベクトル(x、y、0)から
カメラ位置ベクトルのZ成分を0にしたベクトルをマイナスして出来たベクトルを90度回転してできたベクトルに対して
回転すればいけるかもしれないというあやしい方法を考えてました。(汗
ありがとうございます。昨年末頃3Dの本を途中まで読んでて、
それに載っていた座標変換のことを忘れてました。
なのですぐにこれをコードに落とすのはまだ難しいけど、
プログラムのどこかでまた座標変換が必要になる頃には出来るように本を読み直してみます。
座標変換でやる場合、移動量Zを変えた時に注視点をどう変えるとズームになるかがまだ自信ないけど、
本読み直す時に解決出来ればと思ってます。
今日は、マウスの右ボタンドラッグ移動量から画面で回転させたい角度を計算するとこまで出来た。
あとは横回転はY軸に対して行い、縦回転は、注視点位置ベクトル(x、y、0)から
カメラ位置ベクトルのZ成分を0にしたベクトルをマイナスして出来たベクトルを90度回転してできたベクトルに対して
回転すればいけるかもしれないというあやしい方法を考えてました。(汗
299SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/07/10(日) 22:33:55.13ID:fCX0gGeR300SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/07/17(日) 22:29:42.21ID:3PbrHQAt あまりの暑さなので今日はもう休もうみたいな感じ。
ボールの動きは、ゲーム開始直後に斜め45°で動きだすようにしてみたら動いた。
次は数値は適当だが重力方向の加速度を考慮した式にしてみたところボールは45°の角度で天井に向かってくだけで放物線にならず。
合計数時間は悩んだと思うけど、ループ毎にボール位置しか更新してなかったのが原因とわかる。
速度も加速度の影響で毎ループ変化してるので、速度も毎ループ毎に更新するようにしたら放物線のように動いた。
次は地面やフィールドの端でボールが跳ね返るようにすることに挑戦。
ボールの動きは、ゲーム開始直後に斜め45°で動きだすようにしてみたら動いた。
次は数値は適当だが重力方向の加速度を考慮した式にしてみたところボールは45°の角度で天井に向かってくだけで放物線にならず。
合計数時間は悩んだと思うけど、ループ毎にボール位置しか更新してなかったのが原因とわかる。
速度も加速度の影響で毎ループ変化してるので、速度も毎ループ毎に更新するようにしたら放物線のように動いた。
次は地面やフィールドの端でボールが跳ね返るようにすることに挑戦。
301SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/08/01(月) 00:12:25.80ID:MQtVPARw 時間かかってしまったけど、ボールの跳ね返り実装完了。
ボールの動きは月面歩行みたいなゆったりな動きだけど、これで良しとする。(数値の調整でなんとかできるかも)
179氏>>297のマトリックスを掛けていく方式を意識しつつも、今回も長文プログラムで対応。
(マトリックス作成がまだ自分には理解できてない様なので、勉強しないと無理そうだと今回実感した感じ。)
指定範囲外にボールが出そうになった時に跳ね返らずに壁に沿ってボールが動いたけど、
速度だけ反転して、位置を反転して範囲内に戻してなかったのが原因。
ボールが跳ね返り、跳ね返りの高さが少しずつ小さくなり、最後は転がって止まるようにするのに苦労。
はねてる時の加速度は下向きで、転がってる時の加速(摩擦による逆向きを表現したかった)は速度と逆向きにするというような
加速度の切り替えをどうするかに時間がかかった。
ボールの位置が低い時で判定しようとするとプログラム開始時点で条件を満たして止まってしまう。
放物線の最高点での速度は水平だと思うので、水平になった時のボールの高さがある低い数値より下の場合に、
ボール位置のy成分を0にして加速度を切り替えてみた。
水平になった時を知る方法は、速度ベクトル1と速度のy成分を0にしたベクトル2の角度がプラスマイナス1度以内ならほぼ水平と判断。
角度はベクトル1と2の内積というものからcosを計算して判定。
加速度が切り替わって速度が少しずつ小さくなるので、一定値より小さくなったら停止。
…という流れで実装出来て動いてるけど、今後も問題なく動作するかは未知な感じ。
次は>>252
>3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。
に挑戦の予定
ボールの動きは月面歩行みたいなゆったりな動きだけど、これで良しとする。(数値の調整でなんとかできるかも)
179氏>>297のマトリックスを掛けていく方式を意識しつつも、今回も長文プログラムで対応。
(マトリックス作成がまだ自分には理解できてない様なので、勉強しないと無理そうだと今回実感した感じ。)
指定範囲外にボールが出そうになった時に跳ね返らずに壁に沿ってボールが動いたけど、
速度だけ反転して、位置を反転して範囲内に戻してなかったのが原因。
ボールが跳ね返り、跳ね返りの高さが少しずつ小さくなり、最後は転がって止まるようにするのに苦労。
はねてる時の加速度は下向きで、転がってる時の加速(摩擦による逆向きを表現したかった)は速度と逆向きにするというような
加速度の切り替えをどうするかに時間がかかった。
ボールの位置が低い時で判定しようとするとプログラム開始時点で条件を満たして止まってしまう。
放物線の最高点での速度は水平だと思うので、水平になった時のボールの高さがある低い数値より下の場合に、
ボール位置のy成分を0にして加速度を切り替えてみた。
水平になった時を知る方法は、速度ベクトル1と速度のy成分を0にしたベクトル2の角度がプラスマイナス1度以内ならほぼ水平と判断。
角度はベクトル1と2の内積というものからcosを計算して判定。
加速度が切り替わって速度が少しずつ小さくなるので、一定値より小さくなったら停止。
…という流れで実装出来て動いてるけど、今後も問題なく動作するかは未知な感じ。
次は>>252
>3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。
に挑戦の予定
302SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/08/06(土) 23:29:11.60ID:p7p2W50E やっぱり、簡単にはいかない予感。問題は時間の管理。
ボールがサイドラインを割ったらスローインする場合、
割った瞬間にスローイン位置にボールを復帰させるのは超反応すぎる感じがするので、
スローイン判定が出て、ちょっとボールが転がって、その後スローイン位置にボールが出現するようにしてみたいと思った。
すると、ボールがラインを割ってから、復帰までのわずかな時間をカウントして、その中断時間中はプレイ時間をカウントしないようにするにはどうすればいいんだという悩みが残る。
対象別に専用の時間を用意しなければならないのかと考えてみたが、それは時間測定対象が増えると大変な作業になる。
結構悩んだけど、時間の処理関数をメンバ関数に持つクラスを作って、必要な関数の数だけそのクラスのオブジェクトを作ればいいかもしれないと思った。
実は3D座標系でやってる今のプログラムは上記とは異なる理由から運よく時間関係をクラス化してたのでなんとかなるかもしれない。
2Dの時はこのクラスが無かった…というか思いつかなくて、3Dにするときに色々考えて、ソースを短くしたいという理由から時間関係をクラスにしていた。
時間のクラスには、
void countGameTime();//時間をカウントする。
void resetGameTime();//カウントを0にリセットする
void displayGameTime();//時間を画面表示
のメンバ関数があるけど、新たに
void tempStopGameTime();//カウントを一時停止する
void restartGameTime();//一時停止からカウント再開
を書き加える予定。
上手くいくか確認してから書いた方がいいかもしれないけど、書いてみた。(後で作業を振り返れるし。)
ボールがサイドラインを割ったらスローインする場合、
割った瞬間にスローイン位置にボールを復帰させるのは超反応すぎる感じがするので、
スローイン判定が出て、ちょっとボールが転がって、その後スローイン位置にボールが出現するようにしてみたいと思った。
すると、ボールがラインを割ってから、復帰までのわずかな時間をカウントして、その中断時間中はプレイ時間をカウントしないようにするにはどうすればいいんだという悩みが残る。
対象別に専用の時間を用意しなければならないのかと考えてみたが、それは時間測定対象が増えると大変な作業になる。
結構悩んだけど、時間の処理関数をメンバ関数に持つクラスを作って、必要な関数の数だけそのクラスのオブジェクトを作ればいいかもしれないと思った。
実は3D座標系でやってる今のプログラムは上記とは異なる理由から運よく時間関係をクラス化してたのでなんとかなるかもしれない。
2Dの時はこのクラスが無かった…というか思いつかなくて、3Dにするときに色々考えて、ソースを短くしたいという理由から時間関係をクラスにしていた。
時間のクラスには、
void countGameTime();//時間をカウントする。
void resetGameTime();//カウントを0にリセットする
void displayGameTime();//時間を画面表示
のメンバ関数があるけど、新たに
void tempStopGameTime();//カウントを一時停止する
void restartGameTime();//一時停止からカウント再開
を書き加える予定。
上手くいくか確認してから書いた方がいいかもしれないけど、書いてみた。(後で作業を振り返れるし。)
303SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/08/17(水) 00:37:25.52ID:gcbpVhmx >>252
>3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。
1週間位で出来ないかなと思ったけど無理だった。
テクニックを持っていないので、if文と状態を表す変数で対応しようとしたらソースがぐちゃぐちゃになってしまった。
ノートに手書きで処理の流れを書いてからプログラムを書いてみたけど、多数の問題が発生。
一つずつ直していき、直してしまったらどんな問題だったのか思い出せないのもあったりする。
覚えている問題は、
(1)テキスト文字が表示されない。
(2)スローイン位置に復帰させたボールをけっても動かない。
(3)ボールを蹴れるようになったけど、その後再度ボールがラインを割っても何故か今度はスローインの処理に移らない。
原因と解決法
(1)原因:「ThrowIn!」のテキストがグラフィックの裏に表示されていた。(フィールドを回転できるようにしていなかったら気付かなかったかもしれない。)
解決法:フィールドを書いてからテキストを表示すればいいけど、やり方を変えて、drawText()というメンバ関数を作り、これをメインループの最後の方に置く、
元々テキスト描画命令を書いていたところではフラグをセットして、drawText()内に移したテキスト描画命令はフラグがセットなら命令実行するようにした。
(2)原因:3秒経過した?→YES→ボールをライン際にセット → ボール状態をSTOP → ボール状態がKICKKEDか? →YES → ボール移動
という処理にしていたが、これだと、マウスクリックでボールの状態がKICKKEDになっても直前でSTOPに状態が変わるので、ボール状態がKICKKEDか? → NO となって動かない。
解決法:かなり悩んだけど、3秒経過した?→YES→m_Set01==falseか?→YES→ボールをライン際にセット → ボール状態をSTOP →m_Set01=true;→ ボール状態がKICKKEDか? →YES → ボール移動
にしたら動いた。
(3)←まだ原因不明。
>3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。
1週間位で出来ないかなと思ったけど無理だった。
テクニックを持っていないので、if文と状態を表す変数で対応しようとしたらソースがぐちゃぐちゃになってしまった。
ノートに手書きで処理の流れを書いてからプログラムを書いてみたけど、多数の問題が発生。
一つずつ直していき、直してしまったらどんな問題だったのか思い出せないのもあったりする。
覚えている問題は、
(1)テキスト文字が表示されない。
(2)スローイン位置に復帰させたボールをけっても動かない。
(3)ボールを蹴れるようになったけど、その後再度ボールがラインを割っても何故か今度はスローインの処理に移らない。
原因と解決法
(1)原因:「ThrowIn!」のテキストがグラフィックの裏に表示されていた。(フィールドを回転できるようにしていなかったら気付かなかったかもしれない。)
解決法:フィールドを書いてからテキストを表示すればいいけど、やり方を変えて、drawText()というメンバ関数を作り、これをメインループの最後の方に置く、
元々テキスト描画命令を書いていたところではフラグをセットして、drawText()内に移したテキスト描画命令はフラグがセットなら命令実行するようにした。
(2)原因:3秒経過した?→YES→ボールをライン際にセット → ボール状態をSTOP → ボール状態がKICKKEDか? →YES → ボール移動
という処理にしていたが、これだと、マウスクリックでボールの状態がKICKKEDになっても直前でSTOPに状態が変わるので、ボール状態がKICKKEDか? → NO となって動かない。
解決法:かなり悩んだけど、3秒経過した?→YES→m_Set01==falseか?→YES→ボールをライン際にセット → ボール状態をSTOP →m_Set01=true;→ ボール状態がKICKKEDか? →YES → ボール移動
にしたら動いた。
(3)←まだ原因不明。
304SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/08/17(水) 23:01:09.88ID:umYfMU6K (3)については、ボールの移動はそもそもボールクラスのメンバ関数moveの方で計算されるので、
状態がKICKKEDなら動くようになっていて、状態がKICKKEDになってその時の速度を再計算して直後にMOVINGという状態に移ってしまうように書いていた。
つまり、昨日の「ボール状態がKICKKEDか? →YES → ボール移動」とう処理にはいいつまでたっても進まない。
正解は、
ボール状態がMOVINGか? →YES → ライン判定の状態をリセットする
だった。
コーナーキック、ゴールキックもスローインを参考にして実装した。
これで、
>3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。
得点以外は実装完了。
次は、
4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする。
5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする。
を一緒にやる時に得点実装する予定。
状態がKICKKEDなら動くようになっていて、状態がKICKKEDになってその時の速度を再計算して直後にMOVINGという状態に移ってしまうように書いていた。
つまり、昨日の「ボール状態がKICKKEDか? →YES → ボール移動」とう処理にはいいつまでたっても進まない。
正解は、
ボール状態がMOVINGか? →YES → ライン判定の状態をリセットする
だった。
コーナーキック、ゴールキックもスローインを参考にして実装した。
これで、
>3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。
得点以外は実装完了。
次は、
4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする。
5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする。
を一緒にやる時に得点実装する予定。
305SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/08/19(金) 23:52:19.80ID:UUBFLar3 選手を1人だけ移動できるようにした。
今までプログラム内で処理を飛ばしていた部分を飛ばさないようにしただけだけど、
その頃は固定カメラだったので、カメラ座標が変わっても対応できるように修正。
ボールの移動関数のソースをほぼ流用できたので、なんとか出来た。
マウスを選手1人が追いかけ続けるだけだけど、とりあえずはこれで
4番は終了!
今までプログラム内で処理を飛ばしていた部分を飛ばさないようにしただけだけど、
その頃は固定カメラだったので、カメラ座標が変わっても対応できるように修正。
ボールの移動関数のソースをほぼ流用できたので、なんとか出来た。
マウスを選手1人が追いかけ続けるだけだけど、とりあえずはこれで
4番は終了!
306SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/09/03(土) 23:32:25.11ID:+c0ztxSK たまにしか作業してなかったけど、問題があって進まずの状態。
選手とボールの当たり判定があった時にマウスクリックすればボール蹴れるはずが出来ない。
ボールは選手にくっついた状態で選手と一緒に動く。
しかし、なんどもクリックすればボールも少しずつ動く(これも原因不明)。
選手の移動を止めてクリックし続け、当たり判定ゾーンからボールが出ても
何故かボールが選手と同じ速度と方向で動き続ける。
ソースを読んでも原因全く不明。幸いこのボールを蹴る処理を書く前のところまで
戻れたので、もう一度書き直してみる予定。
選手とボールの当たり判定があった時にマウスクリックすればボール蹴れるはずが出来ない。
ボールは選手にくっついた状態で選手と一緒に動く。
しかし、なんどもクリックすればボールも少しずつ動く(これも原因不明)。
選手の移動を止めてクリックし続け、当たり判定ゾーンからボールが出ても
何故かボールが選手と同じ速度と方向で動き続ける。
ソースを読んでも原因全く不明。幸いこのボールを蹴る処理を書く前のところまで
戻れたので、もう一度書き直してみる予定。
307SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/09/11(日) 22:22:25.77ID:T1L+oLn6 自分は作り始めて先月末で4年が経過してしまった…。
スレタイ通りの状況だけど、きっと何処かで作ってると思いながら、
自分も作業継続!
>306を何とかするために実際は8月30日頃から設計図を書くことにした。
大げさなものではなくてノートに手書きの状態遷移図もどき。
これにより、ボールの状態を
enum BALLSTATE{STOP=1,KICKKED,MOVING}; から、
enum MOVE_STATE{STOP=1,FREE,PRE_KEEP,KEEP};に変更してみた。
kickは選手のメンバ関数にした。
なんとなくだけど、当たり判定関数の引数を増やして、そこにフラグ値を入れて
当たり判定の有効無効を切り替えるようにした。
ボールの移動関数はほとんど書き直しになってしまい、試行錯誤の結果、
ボールが選手に付いていくようにはなった。
まだキック関数はうまく動作してくれない。
スレタイ通りの状況だけど、きっと何処かで作ってると思いながら、
自分も作業継続!
>306を何とかするために実際は8月30日頃から設計図を書くことにした。
大げさなものではなくてノートに手書きの状態遷移図もどき。
これにより、ボールの状態を
enum BALLSTATE{STOP=1,KICKKED,MOVING}; から、
enum MOVE_STATE{STOP=1,FREE,PRE_KEEP,KEEP};に変更してみた。
kickは選手のメンバ関数にした。
なんとなくだけど、当たり判定関数の引数を増やして、そこにフラグ値を入れて
当たり判定の有効無効を切り替えるようにした。
ボールの移動関数はほとんど書き直しになってしまい、試行錯誤の結果、
ボールが選手に付いていくようにはなった。
まだキック関数はうまく動作してくれない。
308SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/09/11(日) 22:33:24.95ID:T1L+oLn6 実はボールの動きはかなり不自然な動きになってしまった。
選手の周りを衛星のようになって動く感じ。
Youtu●eでいろんなゲームを参考にしたけど、早すぎて動きのパターンがつかめなかったけど、
最終的にZEROC●Pというゲームを参考にしてみた。
>307で継続と言ったものの、4年でこの進み具合だとあと何年かかるのだろうか?
それ以前に完成出来るのだろうかという不安もあるので、この先どうなるかはやっぱりわかりません!(汗;
選手の周りを衛星のようになって動く感じ。
Youtu●eでいろんなゲームを参考にしたけど、早すぎて動きのパターンがつかめなかったけど、
最終的にZEROC●Pというゲームを参考にしてみた。
>307で継続と言ったものの、4年でこの進み具合だとあと何年かかるのだろうか?
それ以前に完成出来るのだろうかという不安もあるので、この先どうなるかはやっぱりわかりません!(汗;
309SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/09/11(日) 23:00:52.21ID:T1L+oLn6 今日はこれでラスト。
別に伏字にする事もないような気がしてきたので、Youtube、ZEROCUP が正解。
寝ようとしたけど、もう少しだけ作業したらボールをキックできた。
しかし、新しい問題が発生した。
ボールが一度しか蹴れない。
蹴ったボールを拾いにいってもボールが付いてこなくなった。
ボールがラインをはみ出したら試合経過時間が停止し、
ボールをフィールドに投げ込むまでの経過時間表示はされるが、
ボールが復帰位置に表示されない。
別に伏字にする事もないような気がしてきたので、Youtube、ZEROCUP が正解。
寝ようとしたけど、もう少しだけ作業したらボールをキックできた。
しかし、新しい問題が発生した。
ボールが一度しか蹴れない。
蹴ったボールを拾いにいってもボールが付いてこなくなった。
ボールがラインをはみ出したら試合経過時間が停止し、
ボールをフィールドに投げ込むまでの経過時間表示はされるが、
ボールが復帰位置に表示されない。
310名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 22:39:19.48ID:Im+6OdM9 失礼ながら、無駄に複雑にしすぎてるような気がするね。
基本的にボールの状態変数は、(x,y,z)、(vx,vy,vz)だけあればいい。
それと便宜的に(接地 or浮いている)フラグをつけてもいい。
初期値はそれぞれ、ボールの初期位置、速度は0、フラグは'接地'状態。
ボールのループごとの処理はこんな感じ。
if(浮いている){
垂直方向の重力加速度を速度に加算
速度を位置に加算
if(速度が下向きで垂直座標が地面より下){
位置を地表に補正
垂直方向の速度に -0.9とか反発係数を配慮した値を掛ける
垂直速度が小さくなったら、'接地'状態とする
}
}else{
水平方向の速度に0.99など転がり摩擦係数を意識した値を掛ける
}
水平方向の速度を水平位置に加算
蹴った瞬間、(vx,vy,vz)に初速度を与え、'浮いている'状態にするだけ。
基本的にボールの状態変数は、(x,y,z)、(vx,vy,vz)だけあればいい。
それと便宜的に(接地 or浮いている)フラグをつけてもいい。
初期値はそれぞれ、ボールの初期位置、速度は0、フラグは'接地'状態。
ボールのループごとの処理はこんな感じ。
if(浮いている){
垂直方向の重力加速度を速度に加算
速度を位置に加算
if(速度が下向きで垂直座標が地面より下){
位置を地表に補正
垂直方向の速度に -0.9とか反発係数を配慮した値を掛ける
垂直速度が小さくなったら、'接地'状態とする
}
}else{
水平方向の速度に0.99など転がり摩擦係数を意識した値を掛ける
}
水平方向の速度を水平位置に加算
蹴った瞬間、(vx,vy,vz)に初速度を与え、'浮いている'状態にするだけ。
311SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/09/12(月) 22:48:41.39ID:I4CSS3jX 直観的に勢いでなんとか運よく直せた感じ。
1.ボールが一度しか蹴れない。
ボールと選手が当たってPRE_KEEP→KEEPの間は、その選手とボールのあたり判定をキャンセルするフラグを立てていたが、
ボールを蹴った後、そのフラグを戻していなかったので、当たり判定が無効になり、ボールに触れても
状態を変更する命令を実行しなかったから。
2.蹴ったボールを拾いにいってもボールが付いてこなくなった。
1.の理由と同じ。
3.ボールがラインをはみ出したら試合経過時間が停止し、ボールをフィールドに投げ込むまでの経過時間表示はされるが、ボールが復帰位置に表示されない。
ラインのはみ出し判定処理の内部でボールの復帰位置をセットしていたが、
セットするだけではその位置に表示されるわけではない。
enum MOVE_STATE{STOP=1,FREE,PRE_KEEP,KEEP};という4つの状態をボールに設定していたけど、
これらは同時には存在しない状態なのでswitch〜case文にしておいて、
それぞれのcaseの最後でその時点のボール位置を確定して、switch文を抜けてから
描画関数にボール位置を渡していた。ちなみに変数はstaticにしたらswitchを抜けても保持されているみたいな感じ。(自信なし)
ところが何故かcase STOPのところだけ、位置を確定する命令を書き忘れていたので、
case FREEの時の確定位置が変数に残っていて、こちらの位置で表示されてしまったのが理由。
1.ボールが一度しか蹴れない。
ボールと選手が当たってPRE_KEEP→KEEPの間は、その選手とボールのあたり判定をキャンセルするフラグを立てていたが、
ボールを蹴った後、そのフラグを戻していなかったので、当たり判定が無効になり、ボールに触れても
状態を変更する命令を実行しなかったから。
2.蹴ったボールを拾いにいってもボールが付いてこなくなった。
1.の理由と同じ。
3.ボールがラインをはみ出したら試合経過時間が停止し、ボールをフィールドに投げ込むまでの経過時間表示はされるが、ボールが復帰位置に表示されない。
ラインのはみ出し判定処理の内部でボールの復帰位置をセットしていたが、
セットするだけではその位置に表示されるわけではない。
enum MOVE_STATE{STOP=1,FREE,PRE_KEEP,KEEP};という4つの状態をボールに設定していたけど、
これらは同時には存在しない状態なのでswitch〜case文にしておいて、
それぞれのcaseの最後でその時点のボール位置を確定して、switch文を抜けてから
描画関数にボール位置を渡していた。ちなみに変数はstaticにしたらswitchを抜けても保持されているみたいな感じ。(自信なし)
ところが何故かcase STOPのところだけ、位置を確定する命令を書き忘れていたので、
case FREEの時の確定位置が変数に残っていて、こちらの位置で表示されてしまったのが理由。
312名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 22:53:19.97ID:Im+6OdM9 ラインを割ったときには、その時点での(x,y,z)を控えておき、3秒間のカウンタを開始する。
その3秒間も、ボールのループごとの処理は継続する。
3秒たったら、控えておいた位置を復元するとともに、速度はゼロ、フラグは'接地'にセット
スローインしたときは、初速度は違うかもしれないが蹴ったときと同様。
(x,y,z)の控えや3秒カウンタは、ボールとは別のメインのクラスなどで管理するといいと思う。
その3秒間も、ボールのループごとの処理は継続する。
3秒たったら、控えておいた位置を復元するとともに、速度はゼロ、フラグは'接地'にセット
スローインしたときは、初速度は違うかもしれないが蹴ったときと同様。
(x,y,z)の控えや3秒カウンタは、ボールとは別のメインのクラスなどで管理するといいと思う。
313SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/09/12(月) 23:12:56.43ID:I4CSS3jX >>310,312
アドバイス、ありがとうございます。
書き込む前にリロードし忘れてしまい、すれ違ってしまいました。(汗;
自分のソースも似た感じの処理になってるようなのですが、
何故か原因不明でどんどん複雑化しているようです。
例えば、切り替えた状態が、知らない間に別のところで切り替えられてしまう…というような感じ。
ここから崩して作り直すのは厳しいので逆にこのまま>>252の
6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする。
7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する。
8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する。
を目指してソースをupできるようにして、そこからソースの見直しをしてみたいと思います。
アドバイス、ありがとうございます。
書き込む前にリロードし忘れてしまい、すれ違ってしまいました。(汗;
自分のソースも似た感じの処理になってるようなのですが、
何故か原因不明でどんどん複雑化しているようです。
例えば、切り替えた状態が、知らない間に別のところで切り替えられてしまう…というような感じ。
ここから崩して作り直すのは厳しいので逆にこのまま>>252の
6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする。
7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する。
8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する。
を目指してソースをupできるようにして、そこからソースの見直しをしてみたいと思います。
314名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 19:12:35.87ID:nrv6ZrDs その残り3つ、急に段差がきつくなってると思う。
無理に進めずに、今までのところをきっちり固めてから進むべきじゃないかな。
無理に進めずに、今までのところをきっちり固めてから進むべきじゃないかな。
315SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/09/13(火) 22:23:15.13ID:UyS152Ji >>314
書き込みありがとうございます。
AIについては何も勉強してない状態なので、ボール持ってる選手に他の選手が
近づいていくだけで、これがAIという事にしようと考えていましたが、これだけでは物足りないかもしれません。
もう少しAIっぽくしようとすると確かにきついです。
昨日は、崩して作り直すのは難しいと言ったけど、無理せず、部分的でもいいので
ソースを見直して、AIも少し調べてみようと思います。
現時点では、直したばかりのボール移動部分をさらに見直すつもり。
今の段階でも、選手が停止した状態ではボールが蹴れないとか、
ボールがマウス方向に飛ばないとか、クリックしてもすぐに蹴れないなどの不具合が出ているので、
ここはもう一度作り直した方がよさそうな気がした。
書き込みありがとうございます。
AIについては何も勉強してない状態なので、ボール持ってる選手に他の選手が
近づいていくだけで、これがAIという事にしようと考えていましたが、これだけでは物足りないかもしれません。
もう少しAIっぽくしようとすると確かにきついです。
昨日は、崩して作り直すのは難しいと言ったけど、無理せず、部分的でもいいので
ソースを見直して、AIも少し調べてみようと思います。
現時点では、直したばかりのボール移動部分をさらに見直すつもり。
今の段階でも、選手が停止した状態ではボールが蹴れないとか、
ボールがマウス方向に飛ばないとか、クリックしてもすぐに蹴れないなどの不具合が出ているので、
ここはもう一度作り直した方がよさそうな気がした。
316名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 20:07:55.18ID:tc3GEPcb コーディングする気はないけれど>>252を解釈してみる。
まずは「1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく」から。
グラウンドは大きな板ポリゴンにテクスチャを張る方法でも、自分で芝目や白線のポリゴンを描く方法でも
どっちても良いが、ポイントは「ゴールラインの中心に適切な高さのゴールを描いているかに懸かっている。
これは、基本的な座標系の方向とスケールを正しく理解してプログラミングしているかの試金石になる。
グラウンドとゴール一式を3Dモデルとして外部からインポートするという方法も有ると思うが、
その場合でも試験的にゴール枠、ゴールライン、タッチラインにプログラムで赤線を引くなどして、
平面の座方形の向きと、プログラム内でのフィールドのスケールを視覚的に確認しておくことは必須。
また、当然その様子は透視投影画像で自由にカメラ位置を変えて確認すべきなのだが、
そんなことはライブラリに専用関数が用意されているので、むしろ0番目的な段階の話だと言える。
数字キーを押したら例えばコーナーポストの外からゴール上空を注視する景色になるとか、
いつでも任意のカメラ位置から任意の地点を注視できるように、フレームワークに組み込んでおきたい。
おそらく3Dのサッカーゲームでユーザがプレイヤーに指示を与えながら
マウスでカメラも操作しろというのは無理だと思うので、完成度が上がってきたころには
自動カメラワークのアルゴリズムを検討することいなる。
ただし、現時点では切り替え式で十分。
まずは「1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく」から。
グラウンドは大きな板ポリゴンにテクスチャを張る方法でも、自分で芝目や白線のポリゴンを描く方法でも
どっちても良いが、ポイントは「ゴールラインの中心に適切な高さのゴールを描いているかに懸かっている。
これは、基本的な座標系の方向とスケールを正しく理解してプログラミングしているかの試金石になる。
グラウンドとゴール一式を3Dモデルとして外部からインポートするという方法も有ると思うが、
その場合でも試験的にゴール枠、ゴールライン、タッチラインにプログラムで赤線を引くなどして、
平面の座方形の向きと、プログラム内でのフィールドのスケールを視覚的に確認しておくことは必須。
また、当然その様子は透視投影画像で自由にカメラ位置を変えて確認すべきなのだが、
そんなことはライブラリに専用関数が用意されているので、むしろ0番目的な段階の話だと言える。
数字キーを押したら例えばコーナーポストの外からゴール上空を注視する景色になるとか、
いつでも任意のカメラ位置から任意の地点を注視できるように、フレームワークに組み込んでおきたい。
おそらく3Dのサッカーゲームでユーザがプレイヤーに指示を与えながら
マウスでカメラも操作しろというのは無理だと思うので、完成度が上がってきたころには
自動カメラワークのアルゴリズムを検討することいなる。
ただし、現時点では切り替え式で十分。
317名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 20:42:28.24ID:tc3GEPcb 引き続き「2.ボールを配置し、試験的にマウスでクリックすると蹴ったように動くようにする」について。
ボールクラスの実装は>>310のとおりで、メソッドは、
(1) ボールの現在位置をセットし、速度は0にする:セットプレイ専用
(2) ループごとに実行する運動方程式の処理
(3) ボールの現在位置を求める
(4) ボールが接触した面があった場合、法線ベクトルを引数に速度を反転させ、反発面上に位置補正する処理
(5) ボールの現在速度を求める
(6) ボールに初速度を与える:キック時専用
(7) 現在位置にボールを描画する
とする。(4)の反発は、まずは地面で、次にゴールポストとクロスバーにも反応するようにしておきたい。
とりあえずテスト用には、右クリックでセンターマークに(1)ボールをセット、
左クリックで最初は固定方向でも良いので(6)ボールに初期値を与える機能を呼び出す。
ポイントは、キックによる初速度、重力加速度定数、転がり減衰係数、反発係数などの物理パラメータを
しっかりチューニングし、気持ちよくプレイできるバランスを見つけることに尽きる。
ちなみにメンバ変数はprivateにし、不用意に外部からフラグ操作しないこと。今後もおそらくその必要はないはず。
>>311によると「当たり判定をキャンセルするフラグ」のような意味不明なフラグを導入しているようだが、
物理的にナンセンスで実際バグの元にもなっている。発想を切り替えなければならない。
ボールクラスの実装は>>310のとおりで、メソッドは、
(1) ボールの現在位置をセットし、速度は0にする:セットプレイ専用
(2) ループごとに実行する運動方程式の処理
(3) ボールの現在位置を求める
(4) ボールが接触した面があった場合、法線ベクトルを引数に速度を反転させ、反発面上に位置補正する処理
(5) ボールの現在速度を求める
(6) ボールに初速度を与える:キック時専用
(7) 現在位置にボールを描画する
とする。(4)の反発は、まずは地面で、次にゴールポストとクロスバーにも反応するようにしておきたい。
とりあえずテスト用には、右クリックでセンターマークに(1)ボールをセット、
左クリックで最初は固定方向でも良いので(6)ボールに初期値を与える機能を呼び出す。
ポイントは、キックによる初速度、重力加速度定数、転がり減衰係数、反発係数などの物理パラメータを
しっかりチューニングし、気持ちよくプレイできるバランスを見つけることに尽きる。
ちなみにメンバ変数はprivateにし、不用意に外部からフラグ操作しないこと。今後もおそらくその必要はないはず。
>>311によると「当たり判定をキャンセルするフラグ」のような意味不明なフラグを導入しているようだが、
物理的にナンセンスで実際バグの元にもなっている。発想を切り替えなければならない。
318名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 21:02:28.23ID:tc3GEPcb 連投大丈夫かな?「3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる」
日本サッカー協会の競技規定によると、ボールがラインを完全に割ったらアウトオブプレーとのことなので、
段階1で確認したプログラム上のフィールドサイズと、段階2のメソッド(3)によるボールの(中心の)現在位置と、
おそらく定数となるボールの半径から、インプレーかアウトオブプレーか判定ができる。
アウトの場合、タッチラインを割ったのか、ゴールラインを割ったのか、
またゴールラインの場合は、かごの内か外かまで判定できる。
しかし現時点ではコーナーキック、ゴールキックの区別はできない。
アウトオブプレーを検出したらフレームワーク側でホイッスルを鳴らすなり何か表示するなどの演出を始めても良いが、
ボールの物理シミュレーションメソッド(2)は呼び続けておくのが好ましい。
演出が終わったら復帰処理となるが、タッチラインを割ったときなら飛び出た位置あたりからスローインだし、
コーナーキック、ゴールキック、あるいは得点後はセットプレー扱いなので再開位置は自動的に決まるはず。
日本サッカー協会の競技規定によると、ボールがラインを完全に割ったらアウトオブプレーとのことなので、
段階1で確認したプログラム上のフィールドサイズと、段階2のメソッド(3)によるボールの(中心の)現在位置と、
おそらく定数となるボールの半径から、インプレーかアウトオブプレーか判定ができる。
アウトの場合、タッチラインを割ったのか、ゴールラインを割ったのか、
またゴールラインの場合は、かごの内か外かまで判定できる。
しかし現時点ではコーナーキック、ゴールキックの区別はできない。
アウトオブプレーを検出したらフレームワーク側でホイッスルを鳴らすなり何か表示するなどの演出を始めても良いが、
ボールの物理シミュレーションメソッド(2)は呼び続けておくのが好ましい。
演出が終わったら復帰処理となるが、タッチラインを割ったときなら飛び出た位置あたりからスローインだし、
コーナーキック、ゴールキック、あるいは得点後はセットプレー扱いなので再開位置は自動的に決まるはず。
319名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 06:32:14.49ID:I5TXtYrP 「4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする」
選手の3Dモデルデータが必要となるが、とりあえず雪だるまか、こけしか、冷蔵庫で代用することにし、
ここで本質的に重要なのは操作方法の決定とパラメータ調整ではないかと思う。
しかも、単に選手の2次元移動とはいいつつも、実際にはカメラの方向によってプレイヤーが混乱しない
ような工夫が必要なため、快適なプレイ環境を実現する操作方法というのは、実に奥が深いと思われる。
ここの作りこみ次第で、ゲームの面白さが左右されるはず。
しかしとりあえず暫定的なものにしておいて先の段階へ進みたいのであれば、
カメラ位置をセンターラインの延長上空、注視点をセンターマークにし、フィールド全体が見渡せる画面とし、
選手はカーソルキーかゲームパッドで移動するようなオーソドックスな方法で構わない。
この段階において、プレイヤーはフィールドの中だけ移動できるように境界条件処理をしておくと良い。
また、ボールとの関わりについては、少なくともこの段階では相互にまったく干渉しないことも確認しておく。
選手の3Dモデルデータが必要となるが、とりあえず雪だるまか、こけしか、冷蔵庫で代用することにし、
ここで本質的に重要なのは操作方法の決定とパラメータ調整ではないかと思う。
しかも、単に選手の2次元移動とはいいつつも、実際にはカメラの方向によってプレイヤーが混乱しない
ような工夫が必要なため、快適なプレイ環境を実現する操作方法というのは、実に奥が深いと思われる。
ここの作りこみ次第で、ゲームの面白さが左右されるはず。
しかしとりあえず暫定的なものにしておいて先の段階へ進みたいのであれば、
カメラ位置をセンターラインの延長上空、注視点をセンターマークにし、フィールド全体が見渡せる画面とし、
選手はカーソルキーかゲームパッドで移動するようなオーソドックスな方法で構わない。
この段階において、プレイヤーはフィールドの中だけ移動できるように境界条件処理をしておくと良い。
また、ボールとの関わりについては、少なくともこの段階では相互にまったく干渉しないことも確認しておく。
320SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/09/15(木) 06:34:11.75ID:DAY99jiD >>316,317,318
ありがとうございます。
これから始めようとしているボール関係処理作り直しの参考にさせてもらいます。
「1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく」
いまはメタセコイアっぽい操作でカメラを動かせる段階で止まっていますが、
作業が進めば、自動も考えてみたいです。
「2.ボールを配置し、試験的にマウスでクリックすると蹴ったように動くようにする」
基本的には>>310氏の案の様にいこうと今考え始めてたところで、法線による反発は将来の課題にしようと思います。
自分はZEROCUPの操作にこだわりすぎてたようで、ZEROCUPは選手がボールにあたると
ボールが選手に対してシューティングゲームのオプションのように動くので、
このボールキープ時のボールの動きは別のアルゴリズムに切り替えないと自分には無理で、
キープ中は当たり判定をOFFにしないと毎ループキープ状態への切り替え初期化がされてしまうといった事情が重なり、
だんだん複雑になっていったのだと思います。
ただ、ボールの移動処理をシンプル化しようとした時、選手がボールに当たった時に
選手の移動方向にボールが蹴られる方式では、ドリブルしながら選手の移動方向を変えようとすると、
選手がボールに当たる瞬間に方向を変えなければ、今のマウスカーソルに選手が向かう方式では
方向変更ができないと思い、これが悩みになってました。
一応、ZEROCUPにこだわらない案も考えてみたので戻ってきたら続きを書いてみたいと思います。
ありがとうございます。
これから始めようとしているボール関係処理作り直しの参考にさせてもらいます。
「1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく」
いまはメタセコイアっぽい操作でカメラを動かせる段階で止まっていますが、
作業が進めば、自動も考えてみたいです。
「2.ボールを配置し、試験的にマウスでクリックすると蹴ったように動くようにする」
基本的には>>310氏の案の様にいこうと今考え始めてたところで、法線による反発は将来の課題にしようと思います。
自分はZEROCUPの操作にこだわりすぎてたようで、ZEROCUPは選手がボールにあたると
ボールが選手に対してシューティングゲームのオプションのように動くので、
このボールキープ時のボールの動きは別のアルゴリズムに切り替えないと自分には無理で、
キープ中は当たり判定をOFFにしないと毎ループキープ状態への切り替え初期化がされてしまうといった事情が重なり、
だんだん複雑になっていったのだと思います。
ただ、ボールの移動処理をシンプル化しようとした時、選手がボールに当たった時に
選手の移動方向にボールが蹴られる方式では、ドリブルしながら選手の移動方向を変えようとすると、
選手がボールに当たる瞬間に方向を変えなければ、今のマウスカーソルに選手が向かう方式では
方向変更ができないと思い、これが悩みになってました。
一応、ZEROCUPにこだわらない案も考えてみたので戻ってきたら続きを書いてみたいと思います。
321名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 07:07:32.22ID:I5TXtYrP 「5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする」
先の段階で放置しておいた選手とボールの作用条件について実装する。
選手もボールもともに運動する物体であることから、まずは、
段階2の(3)および(5)で得られるボールの位置および速度を、
判定対象選手のローカル座標系における相対位置、相対速度に変換する。
その上で下記の順に判定、処理を行う
(1) ボールの相対位置が選手に十分近い(距離<ボール半径+体格半径)かつ
相対速度ベクトルが選手側に向かってきている場合、
ボールがコントロールできない位置で単純に当たったものとみなし、
メソッド2の(4)による反射処理を行う。法線はワールド座標系に逆変換すること。
その際、選手自身の移動速度の法線方向成分を加味するため、
反発係数は1.0を超えることも有り得る。
(2) ボールの相対位置が選手正面の特定領域内にあり、
かつ選手がコントロールする意思を持った状態の場合、
その意思に従いトラップするなりキックするなりでボールの相対速度を決め、
ボールメソッド2(6)を呼び出す。
その際も、選手ローカル座標からワールド座標系に戻してから渡す。
いずれでもなければ、選手はボールに干渉しない。
先の段階で放置しておいた選手とボールの作用条件について実装する。
選手もボールもともに運動する物体であることから、まずは、
段階2の(3)および(5)で得られるボールの位置および速度を、
判定対象選手のローカル座標系における相対位置、相対速度に変換する。
その上で下記の順に判定、処理を行う
(1) ボールの相対位置が選手に十分近い(距離<ボール半径+体格半径)かつ
相対速度ベクトルが選手側に向かってきている場合、
ボールがコントロールできない位置で単純に当たったものとみなし、
メソッド2の(4)による反射処理を行う。法線はワールド座標系に逆変換すること。
その際、選手自身の移動速度の法線方向成分を加味するため、
反発係数は1.0を超えることも有り得る。
(2) ボールの相対位置が選手正面の特定領域内にあり、
かつ選手がコントロールする意思を持った状態の場合、
その意思に従いトラップするなりキックするなりでボールの相対速度を決め、
ボールメソッド2(6)を呼び出す。
その際も、選手ローカル座標からワールド座標系に戻してから渡す。
いずれでもなければ、選手はボールに干渉しない。
322名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 07:32:47.70ID:I5TXtYrP >>320
ボールをトラップするも、ドリブルも、パスもシュートも、本質的には
「選手がボールをコントロールできる相対位置・速度条件にいるとき、どのようなコントロールの意思を示すか」
によって、ボールに新しい運動速度を与えるという処理に統一できる。
つまり、選手はボールに対しては速度にしか干渉できないように制限している。
これによって、もし多数の選手が団子状になったとしても、どう転がるかわからなけれど
試合自体は進行可能になると思う。
先着選手にボールが帰属(優先キープ)してしまうようなルールだと、ゲーム性が変わってくると思うけれど、
格闘よりもフィールド戦略を主にするなら、それもありかと思う。
ボールをトラップするも、ドリブルも、パスもシュートも、本質的には
「選手がボールをコントロールできる相対位置・速度条件にいるとき、どのようなコントロールの意思を示すか」
によって、ボールに新しい運動速度を与えるという処理に統一できる。
つまり、選手はボールに対しては速度にしか干渉できないように制限している。
これによって、もし多数の選手が団子状になったとしても、どう転がるかわからなけれど
試合自体は進行可能になると思う。
先着選手にボールが帰属(優先キープ)してしまうようなルールだと、ゲーム性が変わってくると思うけれど、
格闘よりもフィールド戦略を主にするなら、それもありかと思う。
323名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 21:25:19.83ID:I5TXtYrP 「6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする」
4で書き忘れたけれど選手クラスの定義には、
・現在位置(x,yz)
・向いている方向
・移動速度
・チームの識別符号
など、描画やボールへの干渉判定に必要な状態変数を持たせる。
それを少し拡張して、
・目標位置
・目標方向
をメンバに加え、
「現在位置が目標位置から遠ければ、
向いている方向を目標位置の方向に1フレーム期間で回れる角度だけ補正し、
移動速度も制限速度内で目標位置の方向に加速する。
目標位置い近くなったら、
向いている方向を目標方向に近づけるとともに、
目的地で静止できるように減速する」
というような処理関数を作ってみる。
すると、CPU選手には「ボールを相手ゴールに向かってコントロールできる位置と方向」を与えれば、
毎フレームごとにボールに向かって突進するはず。
ボールがコントロール可能な状態(5の(2))になったなら、敵ゴールに向かってボールを蹴り出すが、
小さくければおそらくドリブルっぽくなるだろうし、ゴールに十分近づいたら強く蹴ってシュートにすればいい。
4で書き忘れたけれど選手クラスの定義には、
・現在位置(x,yz)
・向いている方向
・移動速度
・チームの識別符号
など、描画やボールへの干渉判定に必要な状態変数を持たせる。
それを少し拡張して、
・目標位置
・目標方向
をメンバに加え、
「現在位置が目標位置から遠ければ、
向いている方向を目標位置の方向に1フレーム期間で回れる角度だけ補正し、
移動速度も制限速度内で目標位置の方向に加速する。
目標位置い近くなったら、
向いている方向を目標方向に近づけるとともに、
目的地で静止できるように減速する」
というような処理関数を作ってみる。
すると、CPU選手には「ボールを相手ゴールに向かってコントロールできる位置と方向」を与えれば、
毎フレームごとにボールに向かって突進するはず。
ボールがコントロール可能な状態(5の(2))になったなら、敵ゴールに向かってボールを蹴り出すが、
小さくければおそらくドリブルっぽくなるだろうし、ゴールに十分近づいたら強く蹴ってシュートにすればいい。
324名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 22:00:59.48ID:I5TXtYrP 「7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する」
ここまでくると脳内プログラミングでは難しくなってくるが敢えて思考実験を続けてみる。
6での拡張で、個々の選手に対して、
・ボールをコントロールできない状態なら、目的地と方向を指示する
・ボールをコントロールできる状態なら、ボールのキック方向と強さを指示する
の2パターンだけ考えればよくなった。
目的地については、チームで戦うときは必ずしもボールに向かう必要はなく、
むしろパス回しを活用していかに早く安全に敵陣深く攻め込めるかを考えた配置に
なるよう、監督になった気分でそれぞれの選手に指示するべきである。
具体的には、選手間の位置関係から、ボールをコントロールできる(可能性が最も高い)選手から、
最前線の選手までの経路探索アルゴリズムを応用しつつ、個々の選手がより有利な位置に
移動するような評価関数などを駆使して、ということになりそうだが、脳内シミュレーションでは無理っぽい。
なお、選手への指示に上の2パターンを出せば、あとは自動で動いてくれるようにしたので、
ゲームパッドで選手ひとりを直接動かす操作方法は、この段階でデバッグ機能として卒業したい。
その代わりに、プレイヤーもマウスなどを使って、「どのプレイヤーをどこへ動かす」という指示を
リアルタイムに出せるインタフェースを作っておく。
こうなると完全にサッカーチームの監督ごっこというゲームシステムが固まってくる。
もしくは、ジョイパッド操作は、チーム内で一人だけ動きが違う「キーパー」操作に割り当てても良いかも。
ここまでくると脳内プログラミングでは難しくなってくるが敢えて思考実験を続けてみる。
6での拡張で、個々の選手に対して、
・ボールをコントロールできない状態なら、目的地と方向を指示する
・ボールをコントロールできる状態なら、ボールのキック方向と強さを指示する
の2パターンだけ考えればよくなった。
目的地については、チームで戦うときは必ずしもボールに向かう必要はなく、
むしろパス回しを活用していかに早く安全に敵陣深く攻め込めるかを考えた配置に
なるよう、監督になった気分でそれぞれの選手に指示するべきである。
具体的には、選手間の位置関係から、ボールをコントロールできる(可能性が最も高い)選手から、
最前線の選手までの経路探索アルゴリズムを応用しつつ、個々の選手がより有利な位置に
移動するような評価関数などを駆使して、ということになりそうだが、脳内シミュレーションでは無理っぽい。
なお、選手への指示に上の2パターンを出せば、あとは自動で動いてくれるようにしたので、
ゲームパッドで選手ひとりを直接動かす操作方法は、この段階でデバッグ機能として卒業したい。
その代わりに、プレイヤーもマウスなどを使って、「どのプレイヤーをどこへ動かす」という指示を
リアルタイムに出せるインタフェースを作っておく。
こうなると完全にサッカーチームの監督ごっこというゲームシステムが固まってくる。
もしくは、ジョイパッド操作は、チーム内で一人だけ動きが違う「キーパー」操作に割り当てても良いかも。
325名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 22:21:08.89ID:I5TXtYrP このあと>>252では仕上げに入っているけれど、補足すべき要素としては、
A.選手同士の接触判定と解決処理
B.最後にボールに触れた選手によるスローイン、ゴール・コーナーキックの判別
C.オフサイドの判定
D.AI実装のための評価関数の充実
などが必要じゃないかと思う。
「8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する」については、
まあ、そのまんま好きなように作りこめば良い。
長々書いたけれど一応これで脳内では完成したつもり。
本当に実装できるか確かめていないので何の保証もないけれど、
なにか一部でも参考になれば嬉しいので自由に使ってくださいな。
A.選手同士の接触判定と解決処理
B.最後にボールに触れた選手によるスローイン、ゴール・コーナーキックの判別
C.オフサイドの判定
D.AI実装のための評価関数の充実
などが必要じゃないかと思う。
「8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する」については、
まあ、そのまんま好きなように作りこめば良い。
長々書いたけれど一応これで脳内では完成したつもり。
本当に実装できるか確かめていないので何の保証もないけれど、
なにか一部でも参考になれば嬉しいので自由に使ってくださいな。
326SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/09/15(木) 23:35:53.55ID:7ihcTlmB 戻ってきたので>>320の続きです。
「3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる」
「4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする」
どちらも一応大体は組み込めたような感じです。修正は今後もあると思います。
まだポリゴンキャラはやったことなく、ここで教わったビルボードというのでやってます。
いまの自分のレベルだとポリゴンキャラ実装はかなり先になりそうです…。
「5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする」
しばらくの間は、この段階で頑張る事になると思います。
選手自身のボール反射は全く考えてなかったので、それ以外のキック、ドリブルなどの書き直しが
上手く出来たら、挑戦してみます。
「6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする」
方向をメンバに持たすのを考えてませんでした。
ポリゴンキャラじゃないので、絵的に表現させるのはまだまだ無理なので、
足元に矢印を表す直線を書いて向きを表現しようと思います。
「7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する」
ここは未知の領域なのでまだ先ですが、この段階までこれたら参考にしたいと思います。
>>325も含めて多くの助言、ありがとうございました。
回答できなかった部分も今後の進捗に合わせて細部に取り込んでいこうと思います!
それと、ZEROCUPにこだわらない案
ドリブルキーを押すと選手とボールの位置関係と、蹴りたい方向を考慮して
選手があるていどオートで動く。
例えば、まっすぐドリブル中に90度右に動くようにマウスカーソルを動かした時に
丁度ボールを蹴りだしてしまったら、そのボールまで選手が動き、そこでマウスカーソル方向に蹴って、
選手もマウスカーソル方向に動くようになるという感じ。
「3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる」
「4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする」
どちらも一応大体は組み込めたような感じです。修正は今後もあると思います。
まだポリゴンキャラはやったことなく、ここで教わったビルボードというのでやってます。
いまの自分のレベルだとポリゴンキャラ実装はかなり先になりそうです…。
「5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする」
しばらくの間は、この段階で頑張る事になると思います。
選手自身のボール反射は全く考えてなかったので、それ以外のキック、ドリブルなどの書き直しが
上手く出来たら、挑戦してみます。
「6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする」
方向をメンバに持たすのを考えてませんでした。
ポリゴンキャラじゃないので、絵的に表現させるのはまだまだ無理なので、
足元に矢印を表す直線を書いて向きを表現しようと思います。
「7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する」
ここは未知の領域なのでまだ先ですが、この段階までこれたら参考にしたいと思います。
>>325も含めて多くの助言、ありがとうございました。
回答できなかった部分も今後の進捗に合わせて細部に取り込んでいこうと思います!
それと、ZEROCUPにこだわらない案
ドリブルキーを押すと選手とボールの位置関係と、蹴りたい方向を考慮して
選手があるていどオートで動く。
例えば、まっすぐドリブル中に90度右に動くようにマウスカーソルを動かした時に
丁度ボールを蹴りだしてしまったら、そのボールまで選手が動き、そこでマウスカーソル方向に蹴って、
選手もマウスカーソル方向に動くようになるという感じ。
327SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/10/06(木) 23:08:47.15ID:9XiSdH1l 選手がボールと当たってたらボールを蹴れるようになるなどの処理を消して、
ボールの移動処理を簡素化してバグが出なくなるまで出来た。
しかし、ボールが表示されない。
とりあえず、マウスクリックでボールを蹴れるところまで戻せるよう頑張るつもり。
ボールの移動処理を簡素化してバグが出なくなるまで出来た。
しかし、ボールが表示されない。
とりあえず、マウスクリックでボールを蹴れるところまで戻せるよう頑張るつもり。
328SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/10/17(月) 22:36:26.10ID:PMZ6FiGu ちょっと停滞している状況にあるけど、まだ諦めてはいない(汗;
ボールが描画されなかった理由は、ボールの座標値に異常な大きさの数値が設定されていた為と思われる。
ソースを目で追うと、座標値計算の途中で0で割ろうとしている箇所があり、そこを直したらボールが表示された。
kick関数は選手のメンバ関数だったのをボールのメンバ関数に移し、左マウスクリックでkick関数を実行するようにしたら、
ボールは動くけどまだおかしい。
ボールは浮かずに常に右側にまっすぐ移動し、ラインを出てもラインアウトの判定がされなくなっている。
直接の原因はまだ不明だけど、ボールのメンバ変数にY軸回転角度と射出角度と速度の絶対値を持たせるように変えたことで、
まだ気付いていない未修正のところがあるからだと考えてる。
ボールが描画されなかった理由は、ボールの座標値に異常な大きさの数値が設定されていた為と思われる。
ソースを目で追うと、座標値計算の途中で0で割ろうとしている箇所があり、そこを直したらボールが表示された。
kick関数は選手のメンバ関数だったのをボールのメンバ関数に移し、左マウスクリックでkick関数を実行するようにしたら、
ボールは動くけどまだおかしい。
ボールは浮かずに常に右側にまっすぐ移動し、ラインを出てもラインアウトの判定がされなくなっている。
直接の原因はまだ不明だけど、ボールのメンバ変数にY軸回転角度と射出角度と速度の絶対値を持たせるように変えたことで、
まだ気付いていない未修正のところがあるからだと考えてる。
329SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/11/06(日) 22:32:37.41ID:+A7uxjdP あれこれ書き直している内にラインアウトの判定がいつの間にか直っていた。
ボールの軌跡がプログラムの意図と無関係な動きをする問題でつまづく。
左マウスをクリックしたときにボールの速度初期値に変更を加える方式だけど、
変更を単純にしてみたり、ボールの状態を一定にしてみてもダメ。
ふと、マウスの状態を決める箇所のプログラムを目で追っていると、
マウスを左クリックした場合、他のマウス操作をするまでずっとその状態がクリックしたままで
プログラム内で保持されている事に気づく。
そこを直したら、ボールの軌跡が直った。
前バージョンのプログラムでは何故問題なかったのか不思議だが、時間も無いのでこのまますすめることにした。
ボールの動きをバグ探しの為にかなり単純化してしまったので、
これを戻す過程でまた別のバグが出るかもしれない。
ボールの軌跡がプログラムの意図と無関係な動きをする問題でつまづく。
左マウスをクリックしたときにボールの速度初期値に変更を加える方式だけど、
変更を単純にしてみたり、ボールの状態を一定にしてみてもダメ。
ふと、マウスの状態を決める箇所のプログラムを目で追っていると、
マウスを左クリックした場合、他のマウス操作をするまでずっとその状態がクリックしたままで
プログラム内で保持されている事に気づく。
そこを直したら、ボールの軌跡が直った。
前バージョンのプログラムでは何故問題なかったのか不思議だが、時間も無いのでこのまますすめることにした。
ボールの動きをバグ探しの為にかなり単純化してしまったので、
これを戻す過程でまた別のバグが出るかもしれない。
330SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/11/07(月) 23:05:47.86ID:Ci/pCY6w 次に出た問題はボールを例えば傾斜60度で動かそうとしても動かない問題。
やり方はボールからマウスに向かうベクトルをY軸中心で90度回転する行列で回転させて、
そのベクトルを軸にしてボールからマウスに向かうベクトル(大きさは速度と一致させておく)を60度回転させる。
−60度にしてみたら放物線のように動いた。
なので、上記のやり方の中で、Y軸中心で−90度回転させてから、
そのベクトルを軸にして60度回転させるようにして解決。
マウスクリックでボールを動かせるようになったので、やっと選手で蹴れるかどうかというところまで戻った。
やり方はボールからマウスに向かうベクトルをY軸中心で90度回転する行列で回転させて、
そのベクトルを軸にしてボールからマウスに向かうベクトル(大きさは速度と一致させておく)を60度回転させる。
−60度にしてみたら放物線のように動いた。
なので、上記のやり方の中で、Y軸中心で−90度回転させてから、
そのベクトルを軸にして60度回転させるようにして解決。
マウスクリックでボールを動かせるようになったので、やっと選手で蹴れるかどうかというところまで戻った。
331名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 02:48:47.25ID:x9yT+23z 原因がジンバルロックなら一旦クォータニオンを経由させれば回避できるよ
332SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/11/08(火) 23:40:07.79ID:3rFIMhjp 見てくれてありがとうございます!
プログラムの方はたぶんその可能性は無さそうな感じです。
プログラムはワールド座標系だけで書いてあり、選手から見た座標系をフィールド基準の座標系に行列一回で変換するような書き方はまだ出来てません。
ジンバルロックとクォータニオンについては難解なので、キーワードとして覚え、プログラムのレベルが上がってきたら挑戦してみたいと思います。
昨日の動作の件は、DXライブラリでの回転の正負方向が分からず、
60度で空中に向かってると思ったら、地中に60度で向かっているようで、
何故かボールが地面で反射せず、地面上を這うような動きになっていたのが原因です。
次の予定はドリブル実装に挑戦!
プログラムの方はたぶんその可能性は無さそうな感じです。
プログラムはワールド座標系だけで書いてあり、選手から見た座標系をフィールド基準の座標系に行列一回で変換するような書き方はまだ出来てません。
ジンバルロックとクォータニオンについては難解なので、キーワードとして覚え、プログラムのレベルが上がってきたら挑戦してみたいと思います。
昨日の動作の件は、DXライブラリでの回転の正負方向が分からず、
60度で空中に向かってると思ったら、地中に60度で向かっているようで、
何故かボールが地面で反射せず、地面上を這うような動きになっていたのが原因です。
次の予定はドリブル実装に挑戦!
333SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/12/31(土) 22:10:55.60ID:OIfdTnQa 気付けば今年ももう終わり…。
実はまた転勤の話が出て、その準備の所為で>>332から進んでないけど、それは言い訳だと思い反省…。
本当に無理だと思う状況にならない限りは諦めないでゆっくり細々でも続けるつもり!
実はまた転勤の話が出て、その準備の所為で>>332から進んでないけど、それは言い訳だと思い反省…。
本当に無理だと思う状況にならない限りは諦めないでゆっくり細々でも続けるつもり!
334名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 00:32:02.30ID:JkO8yqpq 見てるぞ、がんばれ〜。
335SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/01/21(土) 00:43:07.08ID:GhL59l/a ありがとうございます!
まだドリブル実装で止まってますが諦めずに頑張ります。
まだドリブル実装で止まってますが諦めずに頑張ります。
336SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/01/21(土) 01:10:41.85ID:GhL59l/a >>65のキー割り当てと異なってくるかもしれないけど、
マウスカーソルに向かって歩く Zキー押し続ける
マウスカーソルに向かって走る Xキー押し続ける
選手の進行方向固定 Shiftキー押し続ける
ドリブル(選手はボールに向かって移動し、ボールに近づくと
ボールをマウスカーソルに向かって蹴る。
これを繰り返す) Dキーを押し続ける
ロングパス ドリブル中にマウス左クリック
これだと、選手の進行方向を固定して進行方向以外に向けて
ノールックっぽくロングパスを出そうとすると、
Z、Dを押しながらマウスを操作しなければならず、操作性が良くないような気がしてきた…。
深夜になってしまった。(汗;
マウスカーソルに向かって歩く Zキー押し続ける
マウスカーソルに向かって走る Xキー押し続ける
選手の進行方向固定 Shiftキー押し続ける
ドリブル(選手はボールに向かって移動し、ボールに近づくと
ボールをマウスカーソルに向かって蹴る。
これを繰り返す) Dキーを押し続ける
ロングパス ドリブル中にマウス左クリック
これだと、選手の進行方向を固定して進行方向以外に向けて
ノールックっぽくロングパスを出そうとすると、
Z、Dを押しながらマウスを操作しなければならず、操作性が良くないような気がしてきた…。
深夜になってしまった。(汗;
337SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/01/29(日) 23:10:06.09ID:IMaOAms7 しばらくプログラムから離れててソースの中身を忘れてるかもしれないのでリハビリ的に短時間作業。
選手の移動関数内には選手がボールを蹴れる当たり判定範囲を円で示す処理があるんだけど、
その処理部分を別の関数を作ってそちらに移して、選手の移動関数内には
その別に作った関数を書けばいいようにした。
これから先、選手の移動関数内にはいろいろな状態を表すフラグが増えてきて
ソースが見づらくなる事が予想されるので、ちょっと整理してみようと思った。
選手の移動関数内には選手がボールを蹴れる当たり判定範囲を円で示す処理があるんだけど、
その処理部分を別の関数を作ってそちらに移して、選手の移動関数内には
その別に作った関数を書けばいいようにした。
これから先、選手の移動関数内にはいろいろな状態を表すフラグが増えてきて
ソースが見づらくなる事が予想されるので、ちょっと整理してみようと思った。
338SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/01/30(月) 23:23:48.35ID:9k8tvKVu 次は>>116を参考にした処理がプログラム内に散らばっているので、これも整理しようと思う。
昨日と違い面倒なところがあるので時間かかるかもしれない。
昨日のはひとつのクラス内での話なので、一部分の処理を関数として書き直したい場合、
そのクラス内のメンバ関数として定義して使えば動くけど、
今回やろうとしているのは、処理がいろいろなクラスで使われているので、
今考えられるやり方としては、その処理を行う関数をメンバ関数にもつ新しいクラスを作って、
その新しいクラスのオブジェクトを>>116の処理を使っているいろいろなクラス内で定義する。
あとはその新しいクラスのオブジェクト経由?で>>116の処理を行うメンバ関数を呼び出せばなんとかできるのではと期待。
昨日と違い面倒なところがあるので時間かかるかもしれない。
昨日のはひとつのクラス内での話なので、一部分の処理を関数として書き直したい場合、
そのクラス内のメンバ関数として定義して使えば動くけど、
今回やろうとしているのは、処理がいろいろなクラスで使われているので、
今考えられるやり方としては、その処理を行う関数をメンバ関数にもつ新しいクラスを作って、
その新しいクラスのオブジェクトを>>116の処理を使っているいろいろなクラス内で定義する。
あとはその新しいクラスのオブジェクト経由?で>>116の処理を行うメンバ関数を呼び出せばなんとかできるのではと期待。
339SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/01/30(月) 23:29:08.24ID:9k8tvKVu 下から2行目は、「定義する」ではなくて「実体化する」と書いた方が良かったかもしれない。
自信ないけど、なんとなく気になったので訂正。(汗;)
自信ないけど、なんとなく気になったので訂正。(汗;)
340SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/02/01(水) 22:32:47.56ID:3gp/rYmv341SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/02/02(木) 22:41:13.33ID:Y5t1e3wS あれこれ考えたけど良いのが思い浮かばない。
ドリブルの移動関数を別に用意して、選手がボールに当たったらその選手がドリブル権を持っていることにして、
その間はドリブル関数で動くようにして、他の選手がボールに触れたらドリブル権がその選手に移り、
以下同様に繰り返す…というのを考えたが、なんだか以前に失敗したときと同じことになりそうな感じがした。
そこで別の案を偶然思いついた。
22人の選手が一つの変数を共有して、ボールに当たった選手はその変数を自分のIDに書き換えて
移動処理にきたときにその共有変数を見て、自分のIDと一致した場合、移動関数をドリブル関数にする。
そんな変数できるかと思ったがこれも偶然思い出した。
自信は無いけど、静的メンバ変数を宣言して、この変数を外部定義すればよいというところまで調べて思い出した。
なので、今日は
選手クラスにID(←いままで無かった)と静的メンバ変数とそのメンバ変数に読み書きできるように
get、set関数を用意した(メンバ変数がstaticだからこれらの関数が必要だった。)。
上手くいくかどうかは全く未知な状態。
ドリブルの移動関数を別に用意して、選手がボールに当たったらその選手がドリブル権を持っていることにして、
その間はドリブル関数で動くようにして、他の選手がボールに触れたらドリブル権がその選手に移り、
以下同様に繰り返す…というのを考えたが、なんだか以前に失敗したときと同じことになりそうな感じがした。
そこで別の案を偶然思いついた。
22人の選手が一つの変数を共有して、ボールに当たった選手はその変数を自分のIDに書き換えて
移動処理にきたときにその共有変数を見て、自分のIDと一致した場合、移動関数をドリブル関数にする。
そんな変数できるかと思ったがこれも偶然思い出した。
自信は無いけど、静的メンバ変数を宣言して、この変数を外部定義すればよいというところまで調べて思い出した。
なので、今日は
選手クラスにID(←いままで無かった)と静的メンバ変数とそのメンバ変数に読み書きできるように
get、set関数を用意した(メンバ変数がstaticだからこれらの関数が必要だった。)。
上手くいくかどうかは全く未知な状態。
342SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/02/06(月) 23:22:29.56ID:fDWM60Br 上の文の下から2行目のは「staticでprivateだから」の間違いのような気がしてきたけど自信なし。
今は作業を続ける前にボール関係のクラスをプリントアウトして
寝る時にこれを見ながらプログラムの中身を思い出そうとしている最中。
何故、そんな事してるかというと単純に中身を忘れたので思い出す必要があるというのと、
現在マウス左クリックでボールを蹴りだせるようにしている箇所を関数として
ボールのクラスに移して残しておきたいと思ったから。
今は作業を続ける前にボール関係のクラスをプリントアウトして
寝る時にこれを見ながらプログラムの中身を思い出そうとしている最中。
何故、そんな事してるかというと単純に中身を忘れたので思い出す必要があるというのと、
現在マウス左クリックでボールを蹴りだせるようにしている箇所を関数として
ボールのクラスに移して残しておきたいと思ったから。
343SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/02/13(月) 23:48:23.39ID:Z7ePs7lw ボールクラスの宣言内にボールを蹴ったときの処理をするメンバ関数の名前だけ書き、
その定義をcppファイルに書いた。でも、中身はまだ空の状態。
>>342の「現在マウス左クリックでボールを蹴りだせるようにしている箇所を関数」にしようとすると、
ボールを蹴る関数が、マウスと選手の位置情報を持つ必要があり、ボールを蹴る関数が複雑になるので、
現在マウス左クリックでボールを蹴りだせるようにしている箇所でボールを蹴ろうとする方向とその大きさを計算して、
それをボールを蹴る関数に引数として渡すようにしようと思ったところで終了。
いろいろあってなかなか進まない…orz
その定義をcppファイルに書いた。でも、中身はまだ空の状態。
>>342の「現在マウス左クリックでボールを蹴りだせるようにしている箇所を関数」にしようとすると、
ボールを蹴る関数が、マウスと選手の位置情報を持つ必要があり、ボールを蹴る関数が複雑になるので、
現在マウス左クリックでボールを蹴りだせるようにしている箇所でボールを蹴ろうとする方向とその大きさを計算して、
それをボールを蹴る関数に引数として渡すようにしようと思ったところで終了。
いろいろあってなかなか進まない…orz
344SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/02/27(月) 23:06:42.46ID:7NsJmhpt >>341の
>22人の選手が一つの変数を共有して、ボールに当たった選手はその変数を自分のIDに書き換えて
のプログラムを書き、コンパイラが通るところまで出来た。
ドリブルの関数をどうするかについてまだちょっとはっきりしてない感じ。
>22人の選手が一つの変数を共有して、ボールに当たった選手はその変数を自分のIDに書き換えて
のプログラムを書き、コンパイラが通るところまで出来た。
ドリブルの関数をどうするかについてまだちょっとはっきりしてない感じ。
345SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/02/28(火) 23:55:54.65ID:3O5AYFZZ >>341の
>移動処理にきたときにその共有変数を見て、自分のIDと一致した場合、移動関数をドリブル関数にする。
のプログラムを書いた。
選手の移動関数の目標座標がいままではマウスカーソルだったのを選手がボールにタッチした時に目標をボール座標に切り替わるようにしただけ。
ある程度の距離分ボールを蹴りだす処理を書いていないので、ボールにタッチすると同時に選手の動きがその位置で止まってしまう。
>移動処理にきたときにその共有変数を見て、自分のIDと一致した場合、移動関数をドリブル関数にする。
のプログラムを書いた。
選手の移動関数の目標座標がいままではマウスカーソルだったのを選手がボールにタッチした時に目標をボール座標に切り替わるようにしただけ。
ある程度の距離分ボールを蹴りだす処理を書いていないので、ボールにタッチすると同時に選手の動きがその位置で止まってしまう。
346SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/03/03(土) 22:58:58.76ID:7buMobyS しかし、良く見ると自分の選手がボールにタッチする前から選手全員がボールに向かおうとしてることに気付く。
移動出来る選手は自分が動かす1人だけだけで他選手は足元から移動方向に短い線を引くようにしていたので気付いた。
原因はボールにタッチした場合にボールに向かい、タッチしてない場にマウスカーソルに向かうのを
反対にプログラムしていたから。
次は、それでもボールが蹴れない問題。
it=(*listfp).begin();
while(it!=(*listfp).end()){
押してるキーで移動関数(歩く・走る)を切り替える
}
++it;
}
この1行を忘れてた → it=(*listfp).begin();
while(it!=(*listfp).end()){
ボールにタッチすると判定用変数を選手IDに上書きして、選手の移動目標をボールにして、ボールを蹴る。
}
++it;
}
しかし、ボールの動きが良くない。
最初は選手がボールを押してるような感じでずるずる動いたかと思うと
次の瞬間、勢いよく蹴ってしまう。
移動出来る選手は自分が動かす1人だけだけで他選手は足元から移動方向に短い線を引くようにしていたので気付いた。
原因はボールにタッチした場合にボールに向かい、タッチしてない場にマウスカーソルに向かうのを
反対にプログラムしていたから。
次は、それでもボールが蹴れない問題。
it=(*listfp).begin();
while(it!=(*listfp).end()){
押してるキーで移動関数(歩く・走る)を切り替える
}
++it;
}
この1行を忘れてた → it=(*listfp).begin();
while(it!=(*listfp).end()){
ボールにタッチすると判定用変数を選手IDに上書きして、選手の移動目標をボールにして、ボールを蹴る。
}
++it;
}
しかし、ボールの動きが良くない。
最初は選手がボールを押してるような感じでずるずる動いたかと思うと
次の瞬間、勢いよく蹴ってしまう。
347SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/03/11(日) 13:42:44.02ID:Ow6aUl7a ボールが当たり判定に入り、計算されたボール速度がまだ遅いために当たり判定からボールが出ないことによって
速度がどんどん加算されてしまい、当たり判定から出れる速度になる時には大きな速度になっている…などという想像をしてみたが、
確かめる方法が思いつかなかった。
今のプログラムはボールをキックやドリブルするときには、その瞬間のボールの速度に
キックやドリブルの速度を合計するやり方だが、これをやめて、キックやドリブルの瞬間、
つまり当たり判定に触れた時にボールの速度を0にしてからキックやドリブルで設定していた速度で
蹴るようにしたら上手く動いた。
これだと神がかりなトラップになるけど、ゲームなのでとりあえず今はこれでよしとした。
でも、選手にボールがぶつかった時のはねかえり表現ができなくなるので、いつかプログラムを書き直す可能性もある。
速度がどんどん加算されてしまい、当たり判定から出れる速度になる時には大きな速度になっている…などという想像をしてみたが、
確かめる方法が思いつかなかった。
今のプログラムはボールをキックやドリブルするときには、その瞬間のボールの速度に
キックやドリブルの速度を合計するやり方だが、これをやめて、キックやドリブルの瞬間、
つまり当たり判定に触れた時にボールの速度を0にしてからキックやドリブルで設定していた速度で
蹴るようにしたら上手く動いた。
これだと神がかりなトラップになるけど、ゲームなのでとりあえず今はこれでよしとした。
でも、選手にボールがぶつかった時のはねかえり表現ができなくなるので、いつかプログラムを書き直す可能性もある。
348SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/03/11(日) 14:04:38.88ID:Ow6aUl7a しばらくの間、進まなくなるかもしれないので、UP。
ttp://ux.getuploader.com/sggk/ のsggk028です。
例えば、shiftキーを押すと選手の移動方向が一定になるようにしてあるけど、
これをドリブル中にやるとドリブルを放棄して選手が一定方向に進んでしまう。
何か新要素をプログラムに加えるたびにあちこち不具合が出てしまい、直すのにものすごく時間がかかってしまう。
あちこちにif文を使ってるので難しい。
まだどちらかといえば初期の段階なのにこれだけ難しくなるということは
何かテクニックが必要なのかもしれないので、ちょっと調べてみるつもり。
以前このスレで紹介してもらったゲームAIプログラミングの最初の方だけ読んでみようと思うけど、
前読んだ時もあまりよくわからなかったので、もし駄目だったら、このUPがラストの可能性あり…orz
ttp://ux.getuploader.com/sggk/ のsggk028です。
例えば、shiftキーを押すと選手の移動方向が一定になるようにしてあるけど、
これをドリブル中にやるとドリブルを放棄して選手が一定方向に進んでしまう。
何か新要素をプログラムに加えるたびにあちこち不具合が出てしまい、直すのにものすごく時間がかかってしまう。
あちこちにif文を使ってるので難しい。
まだどちらかといえば初期の段階なのにこれだけ難しくなるということは
何かテクニックが必要なのかもしれないので、ちょっと調べてみるつもり。
以前このスレで紹介してもらったゲームAIプログラミングの最初の方だけ読んでみようと思うけど、
前読んだ時もあまりよくわからなかったので、もし駄目だったら、このUPがラストの可能性あり…orz
349SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/04/15(日) 23:49:55.88ID:vuiViXZE 一ヶ月少々経過。時間過ぎるの早すぎる。
読んでいる本の最初の方というのは、第2章だけの44ページ程度のこと。
たぶん8回ぐらいは読んだと思うが、前半がぼんやりと解ったような気持ちになるだけで、後半はまだまだだな〜という感じ。
サンプルソースをダウンロードしておかないと分からない個所がところどころにあり、幸いダウンロードは出来た。
趣味なので諦めずできるときに少しずつゆっくりと…orz
読んでいる本の最初の方というのは、第2章だけの44ページ程度のこと。
たぶん8回ぐらいは読んだと思うが、前半がぼんやりと解ったような気持ちになるだけで、後半はまだまだだな〜という感じ。
サンプルソースをダウンロードしておかないと分からない個所がところどころにあり、幸いダウンロードは出来た。
趣味なので諦めずできるときに少しずつゆっくりと…orz
350SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/05/07(月) 22:02:50.51ID:Q0zXyG9A http://ux.getuploader.com/sggk/index/1/date/desc に>>348でUPしたSGGK028のクラス図をUP。(正確さに自信は無いけど、ソースを読む参考用)
また1カ月経過しようとしている。
>>349の後、同じ個所を2回読み、合計10回程度は読んだはずなのに駄目そうな感じ。
でも、そう言いつつもさらにもう少し頑張れば分かるかもという気も何故かしている。
ここは気持ちを切り替えて、いったん今やれそうな範囲で進めてみようと思う。
クラス図のUPはその気持ちの表れ。
今、改めてソースを見ると、soccergame.cppの中の処理で
選手のメンバ変数 m_MouseTargetが shiftキーを押したらfalse 、
押さなければ true になるようにし、選手移動関数では、m_MouseTargetを見て、
falseならば、その時点の選手移動方向をマウスカーソルに向かって更新しないことで一定方向に進み、
その間はフリーになったマウスカーソルに向かってボールを蹴れるようにしてある。
また1カ月経過しようとしている。
>>349の後、同じ個所を2回読み、合計10回程度は読んだはずなのに駄目そうな感じ。
でも、そう言いつつもさらにもう少し頑張れば分かるかもという気も何故かしている。
ここは気持ちを切り替えて、いったん今やれそうな範囲で進めてみようと思う。
クラス図のUPはその気持ちの表れ。
今、改めてソースを見ると、soccergame.cppの中の処理で
選手のメンバ変数 m_MouseTargetが shiftキーを押したらfalse 、
押さなければ true になるようにし、選手移動関数では、m_MouseTargetを見て、
falseならば、その時点の選手移動方向をマウスカーソルに向かって更新しないことで一定方向に進み、
その間はフリーになったマウスカーソルに向かってボールを蹴れるようにしてある。
351SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/05/07(月) 22:11:35.39ID:Q0zXyG9A そこで考えたのは、
1.ボールの移動目標、
2.選手の移動目標
という2つの変数を用意し、これを状態を表す変数だと考える。
ボールや選手の移動関数はこの2つの中身を見て移動先を知るようにプログラムをもっとわかりやすく書けるのではと思った。
そのための次の作業は、ボールの移動目標、選手の移動目標の状態遷移図を書くこと。
1.ボールの移動目標、
2.選手の移動目標
という2つの変数を用意し、これを状態を表す変数だと考える。
ボールや選手の移動関数はこの2つの中身を見て移動先を知るようにプログラムをもっとわかりやすく書けるのではと思った。
そのための次の作業は、ボールの移動目標、選手の移動目標の状態遷移図を書くこと。
352SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/05/07(月) 22:32:50.84ID:Q0zXyG9A353SGGK ◆6pZCoAtaxk
2012/06/12(火) 23:21:21.15ID:LaJwmlYj 生存報告。なかなか作業進まず。
選手の移動目標の状態遷移図は書いてみた。
この遷移を本で見たステートデザインパターンを使ってFieldPlayerクラスの中に実装できないかを思い、
FieldPlayerクラスがPlayerDataクラスを継承しているところにPlayerDataクラスがBaseGameEntityクラスを継承、
つまり継承の継承のように3段階にしたら、
「 クラス、構造体、共用体に既定のコンストラクタがありません 」というエラーが出た。
とりあえず、デフォルトコンストラクタを書いてないクラスがあったので書いてみたらコンパイラを通ったけど、
選手が真っ直ぐ動くだけでマウスについて行かなくなった。そろそろ限界かもしれない…。
選手の移動目標の状態遷移図は書いてみた。
この遷移を本で見たステートデザインパターンを使ってFieldPlayerクラスの中に実装できないかを思い、
FieldPlayerクラスがPlayerDataクラスを継承しているところにPlayerDataクラスがBaseGameEntityクラスを継承、
つまり継承の継承のように3段階にしたら、
「 クラス、構造体、共用体に既定のコンストラクタがありません 」というエラーが出た。
とりあえず、デフォルトコンストラクタを書いてないクラスがあったので書いてみたらコンパイラを通ったけど、
選手が真っ直ぐ動くだけでマウスについて行かなくなった。そろそろ限界かもしれない…。
354名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 22:27:24.54ID:PTxBNQ6c ちょっと難しくやろうとしすぎてるのでは?
BetterCな感じで関数型な組み方してとりあえず完成に持っていった方がモチベ維持できるかも
見たところオブジェクト指向に移行しきれてないみたいな感じもあるから継承とか使ってても余計ややこしくなってるだけかも
BetterCな感じで関数型な組み方してとりあえず完成に持っていった方がモチベ維持できるかも
見たところオブジェクト指向に移行しきれてないみたいな感じもあるから継承とか使ってても余計ややこしくなってるだけかも
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