/  ̄ ̄  ̄ヽ、
/ 一、 ヽ、
/ ///_,ィ'| .ヽ
| | | | | // |
| ヽ.)==、 ,.-ヽ |
|ヽ、Y.(;)> <(;)>フ |
| |~ !._,! (_/| スパロボみたいのを
| |、 === /| |
| | \ / | |
| ! | ` 一 ' | | |
探検
Androidでゲーム作ろうぜ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 00:01:46ID:G7pD7wjh165名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 15:25:03.44ID:ZOW6l4ld もう使ってない初代XperiaとAcroHDをテスト機にしてますですしおすし
166名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 14:31:34.60ID:qOMMfH1o http://www.klab.com/jp/press/130926.html
株式板から転載
運用実績のあるゲームエンジンのオープンソース化っても
Cのソースコード読めるレベルじゃないと使いこなせないんだろうなぁ・・・
株式板から転載
運用実績のあるゲームエンジンのオープンソース化っても
Cのソースコード読めるレベルじゃないと使いこなせないんだろうなぁ・・・
167名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 14:55:21.51ID:cOYTv2tj168名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 15:22:07.28ID:qOMMfH1o C#まだプロトタイプだけど期待大だよね
ブログにそのうち解説のせるらしいけど俺に分かるレベルで書いてくれるかなぁ・・・
ブログにそのうち解説のせるらしいけど俺に分かるレベルで書いてくれるかなぁ・・・
169名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 15:40:23.11ID:8rv/UtxA へー、エンジン自体の使い勝手はわからないけど
気持ち悪いコピーレフトライセンスじゃないとか、珍しいね
自分で改修できて、しかも改修部分を公開する必要がないっていいな
気持ち悪いコピーレフトライセンスじゃないとか、珍しいね
自分で改修できて、しかも改修部分を公開する必要がないっていいな
170名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 00:09:05.83ID:CevLfJsz171名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 00:23:03.89ID:UC+eq9nD C#使えるとは言うけれどもMono for Androidは299ドル/年のインディーライセンスが最低限必要じゃないのか
貧乏なんでそれすら躊躇う
かといってC++で全てゲームを書いたりとかしたくないし
LuaやJavaScriptは言語仕様がちょっとビミョー
貧乏なんでそれすら躊躇う
かといってC++で全てゲームを書いたりとかしたくないし
LuaやJavaScriptは言語仕様がちょっとビミョー
172名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 02:33:08.89ID:LYXQj51K 初心者向けの地元の本屋で漁ったけどないし、Amazon見ても☆1つばっかだし、大きな本屋出向いてとりあえず適当に買ってみっか。
173名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 16:34:12.38ID:LYXQj51K 本買ってその環境と同じになるように手順を完璧に追っても何か問題が起きるなぁ。
174名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 13:04:07.68ID:biFnZHjq 本は全体の流れをおさえるために読むもの
個々の手順はネットでなるべく新しい記事を探す
個々の手順はネットでなるべく新しい記事を探す
175名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 18:12:54.39ID:F9WOurwO とりあえず、本のサンプル通りに電卓作ってるわ。
メソッドとかコード見れば、こういうことが起きるとかなんとなく分かるけと、こういうことをしたいって時にどのメソッドを使えばいいのか自分で適切なのを選ぶ自信がないなぁ。
メソッドとかコード見れば、こういうことが起きるとかなんとなく分かるけと、こういうことをしたいって時にどのメソッドを使えばいいのか自分で適切なのを選ぶ自信がないなぁ。
176名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 19:35:33.95ID:qamisE36 そのへんは色んなサンプル眺めて回ってリファレンス見て回って
おおよそどんなメソッドが用意されていて何ができるのかを把握するところから始めるしかない
本に飽きたら Android SDK にもサンプルついてるから (ショボイけどゲームもある)
適当に動かしてみてコード眺めてみて気が向くままに改造してみるのもいいかもしれない
おおよそどんなメソッドが用意されていて何ができるのかを把握するところから始めるしかない
本に飽きたら Android SDK にもサンプルついてるから (ショボイけどゲームもある)
適当に動かしてみてコード眺めてみて気が向くままに改造してみるのもいいかもしれない
177名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 13:51:19.81ID:00Zi08Jq 初心者向けっぽい本見てJava使ったアプリ作ってるけど、ゲーム製作向けの本ではprocessingって言語使ってるなぁ。
2つの言語が交わることはないのか?
2つの言語が交わることはないのか?
178名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 23:46:12.68ID:ZXKbFSd/ processingはとっくの昔にAndroidに対応してるだろ
179名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 13:25:14.27ID:/1SdU4aM 開発言語は、プレイヤーから見たらどうでもいいので
早く開発してください。
早く開発してください。
180名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 15:28:11.01ID:dcQo64pm overrideとかsuperで頭がパンクしてるので当分無理だー
てか、processing使うならjava勉強するの結構無駄骨?
てか、processing使うならjava勉強するの結構無駄骨?
181名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 20:14:12.61ID:+n1EH/G9 とりあえずsageを覚えてみようか
182名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 00:19:55.41ID:d0cLFrSG processingはどーしょもない糞言語
普通にjava書いたほうが楽
普通にjava書いたほうが楽
183名前は開発中のものです。
2013/10/06(日) 09:39:33.33ID:vBnK/2XW 「C++でゲームなんて書きたくないし」 みたいな言い方するヤツって、大半が書きたくないんじゃなくて書けない。書く能力が無い。
これ豆な
これ豆な
184名前は開発中のものです。
2013/10/06(日) 11:14:26.12ID:bcmWlp27 お前が書けないからですね。わかります。
185名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 09:38:32.43ID:aPCoRjRY や、昔は選択肢がなかったからあれだが今のモダンな言語に慣れたらめんどくさいだろjk
186名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 21:13:38.78ID:Pj678VZM ゲーム作ったけど誰もやってくれない。
続きを作る気がなくなった。
続きを作る気がなくなった。
187名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 15:57:46.02ID:Z236CCbV188名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 18:50:32.98ID:/Zs9kY5k >>186
やるから教えてー!
やるから教えてー!
189名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 18:52:06.17ID:/Zs9kY5k ちまちまとAndroidSDKで普通に製作中。
c#で作れるのあるらしいけど、個人制作でも3万て高いよなー
c#で作れるのあるらしいけど、個人制作でも3万て高いよなー
190名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 07:41:59.73ID:zfoDBKi6 androidでツクールや Shooting Game Builderみたいな制作アプリってないの?
191名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 09:59:26.50ID:di14Y1/l いま俺がつくってる
192名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 13:51:07.10ID:ZrjE9v4G193名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 14:10:41.81ID:UioJQfQv androidで青鬼みたいなタイルマップ系ホラゲーが作りたいんですけど、何を勉強すればいいんでしょうか。
javaとandroidの基礎はできます。ああいうのってコード上でマップ作ってるんですか?
それともタイルマップ書いてるんですか?
javaとandroidの基礎はできます。ああいうのってコード上でマップ作ってるんですか?
それともタイルマップ書いてるんですか?
194名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 20:16:58.37ID:hIjNTt16 GLES 2.0 + GLSL ES 1.0 では、変数の個数に制限があると思いますが、
attribute 変数の個数はいくつくらいまで使えるものでしょうか?
とくに気にしないでシェーダ書いてしまって大丈夫でしょうか?
attribute 変数の個数はいくつくらいまで使えるものでしょうか?
とくに気にしないでシェーダ書いてしまって大丈夫でしょうか?
195名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 03:24:18.49ID:dWsa0jLm スクラッチで書いて余計にトラぶってはまるのは無駄だから
サンプル改変してデモで負荷かけてテストするね俺なら
サンプル改変してデモで負荷かけてテストするね俺なら
196名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 21:14:31.50ID:CLL9ifmL 環境によって値は違うけど、ビルトイン定数で
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = ?;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = ???;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = ?;
というのが参照できるっぽいね
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = ?;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = ???;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = ?;
というのが参照できるっぽいね
197名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 11:06:11.96ID:cU+7CYSu >>193
あなたがわからない所を自分でよく分析して、それを勉強するの。煽りじゃなくマジで。
「私は何を勉強したらいいでしょうか」なんて、正解は自分しかしらないでしょ、論理的に考えて。
で、マップはコードで書いてるか云々てのはどういう意味?
何か魔法のような専用エディタでGUI使って作成してるか(つまりマップデータを固定で持ってるか)、
あるいは計算して生成してるか、どっちですかって聞いてるの?
つまり手段の事を聞いてるなら、そんなの自分の設計によるよ。意味わかれ。
あなたがわからない所を自分でよく分析して、それを勉強するの。煽りじゃなくマジで。
「私は何を勉強したらいいでしょうか」なんて、正解は自分しかしらないでしょ、論理的に考えて。
で、マップはコードで書いてるか云々てのはどういう意味?
何か魔法のような専用エディタでGUI使って作成してるか(つまりマップデータを固定で持ってるか)、
あるいは計算して生成してるか、どっちですかって聞いてるの?
つまり手段の事を聞いてるなら、そんなの自分の設計によるよ。意味わかれ。
198名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 14:40:55.30ID:q6Xg81Nt >>197
そこまで複雑な質問じゃないと思うよ
単純にフリーのマップエディタを見つけて、それで吐き出されたマップファイルを
プログラムで読み込めるようにして、それを元に画面を描画してみなさい。
そこでまた壁にぶつかると思うから。
意地悪なこと言わず、単に、これでいいと思う。
そこまで複雑な質問じゃないと思うよ
単純にフリーのマップエディタを見つけて、それで吐き出されたマップファイルを
プログラムで読み込めるようにして、それを元に画面を描画してみなさい。
そこでまた壁にぶつかると思うから。
意地悪なこと言わず、単に、これでいいと思う。
199名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 01:06:12.25ID:dVMfMON0 >>193
青鬼みたいなゲームなら
1枚絵の上にキャラクターを動かすだけでいいんじゃないですかね
壁に辺り判定を付けて、そっちには移動出来ないようにする
タイルマップってのはツクールみたいなものだと思います
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを用意して
それをプログラムで繋ぎ合わせてマップを表現
そういうシステムを構築すれば
組み合わせ次第でいくらでもマップが表現できますが
最近のPCは性能がいいので
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作ってそれを表示させた方が楽だと思う
青鬼みたいなゲームなら
1枚絵の上にキャラクターを動かすだけでいいんじゃないですかね
壁に辺り判定を付けて、そっちには移動出来ないようにする
タイルマップってのはツクールみたいなものだと思います
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを用意して
それをプログラムで繋ぎ合わせてマップを表現
そういうシステムを構築すれば
組み合わせ次第でいくらでもマップが表現できますが
最近のPCは性能がいいので
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作ってそれを表示させた方が楽だと思う
200名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 01:22:56.18ID:97Wg4RWZ 確かに楽だが、その代償として表現力を削ることになるだろうね
地形が変形するケースが多発する場合、それらすべてのパターンを
画像で用意しなければならなくなるから、そこを捨てる覚悟が必要。
地形が変形するケースが多発する場合、それらすべてのパターンを
画像で用意しなければならなくなるから、そこを捨てる覚悟が必要。
201名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 01:52:59.81ID:dVMfMON0 画像編集ソフトで1枚絵のマップを作成する用に
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを作成して
画像編集ソフト上で1枚絵のマップを作るってのはどうでしょう
青鬼なら1度プレイしかことがあるが
小さなマップ内で、階段上ったり扉を調べたりすると
また小さなマップに移動するわけじゃないですか
どんなに大きなマップでも640x480サイズ以内のマップでしょう
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを作成して
画像編集ソフト上で1枚絵のマップを作るってのはどうでしょう
青鬼なら1度プレイしかことがあるが
小さなマップ内で、階段上ったり扉を調べたりすると
また小さなマップに移動するわけじゃないですか
どんなに大きなマップでも640x480サイズ以内のマップでしょう
202名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 09:45:43.50ID:8sawQtDF タイルマップより手作業生成の方が楽っていう前提で話進んでるのが意味不明
タイルマップで生成するのはリソースの削減もあるが、作業が楽なのが第一だろ
タイルマップで生成するのはリソースの削減もあるが、作業が楽なのが第一だろ
203名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 13:33:20.84ID:euV8h7sF どっちが楽かは作業者本人の主観なので
204名前は開発中のものです。
2013/12/28(土) 15:07:17.23ID:pVL8eU5/ 結局cocos2d-xが一番楽なのかな
205名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 00:51:01.26ID:r9RMlRL5 キャラクターの基礎パラメータを定義しておきたいんだけどどうやってすればいい?
res/xmlの中にprefelenceとかいう種類xmlファイルを一つづつ定義してもいいんだけど
ユーザーがルート取ると簡単に書き換えられちゃうよな?
コードに直書きすればチート防げそうだけど、保守的には??
res/xmlの中にprefelenceとかいう種類xmlファイルを一つづつ定義してもいいんだけど
ユーザーがルート取ると簡単に書き換えられちゃうよな?
コードに直書きすればチート防げそうだけど、保守的には??
206名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 00:53:14.49ID:r9RMlRL5 drawableってフォルダ分け出来ないの?
パラパラ漫画みたいにアニメーションさせるから
大量の画像使うんだけど、eclipseだとフォルダを認識してくれない
パラパラ漫画みたいにアニメーションさせるから
大量の画像使うんだけど、eclipseだとフォルダを認識してくれない
207名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 14:20:36.98ID:EqIWzoj/ チート対策の質問はたまに出るけど
結局のところサーバー側で管理する以外に確実な方法な無い
本当にチート対策が必要なレベルのアプリなのかを費用対効果の面から
よく考えて、サーバー設置の検討することを勧めるよ。
結局のところサーバー側で管理する以外に確実な方法な無い
本当にチート対策が必要なレベルのアプリなのかを費用対効果の面から
よく考えて、サーバー設置の検討することを勧めるよ。
208名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 01:27:02.64ID:Dz/gzsdK セーブデータとかもか?
preferenceで弄られたくないデータを保存するのもアウトかな?
preferenceで弄られたくないデータを保存するのもアウトかな?
209名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 08:15:58.49ID:7OvhnEGS 暗号化して保存するんじゃダメ?
210名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 08:55:04.47ID:A6BJvpIy その保護強度をどのレベルにしたいかって話だよ
暗号するのがクライアントのアプリ側だとアプリ解析されたら終わりでしょ。
でも利用者も少なくて、そこまでする価値のアプリじゃなければ、なんちゃって暗号で十分。
万単位のユーザーを持つ商用ならサーバー必須。
暗号するのがクライアントのアプリ側だとアプリ解析されたら終わりでしょ。
でも利用者も少なくて、そこまでする価値のアプリじゃなければ、なんちゃって暗号で十分。
万単位のユーザーを持つ商用ならサーバー必須。
211名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 21:21:54.17ID:rpov7wGL アプリ難読化かけたらでもソースまで戻せるならデバッグ実行されるし
そこら辺の事情は判らんな
そこら辺の事情は判らんな
212名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 09:03:02.05ID:cr9CxzXm じゃあパズドラなんかはどこかのタイミングでキャラクターのパラメータをサーバーから持ってきてるのか
オーバーヘッドでトラフィックがやばそう
オーバーヘッドでトラフィックがやばそう
213名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 09:34:43.19ID:LUZmP0Kt アホすぎて吹いた
214名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 11:49:54.64ID:cr9CxzXm215名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 19:52:24.83ID:hPDspK4p もう一回ちゃんと読め
216名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 16:46:08.68ID:tvsuVM7i 初めてのAndroid開発で、エミュの重さに脱落しかかってる
直接実行とか出来ないの??
直接実行とか出来ないの??
217名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 13:52:45.47ID:OidZjft0 直接って、どんな想像してるのかわからないが、本体環境の(AndroidOSとDalvikVM)の「エミュレータ」
が重いんだからどうにもならない。
耐えられなかったら Intel のAndroidエミュレータにすればかなり快適にはなるが、注意も必要。
が重いんだからどうにもならない。
耐えられなかったら Intel のAndroidエミュレータにすればかなり快適にはなるが、注意も必要。
218名前は開発中のものです。
2014/04/01(火) 03:33:06.22ID:6Klgl4iO >>216
普通に実機での実行できるだろ?
普通に実機での実行できるだろ?
219名前は開発中のものです。
2014/04/01(火) 20:11:23.27ID:wzQ1ntoa220名前は開発中のものです。
2014/04/01(火) 22:12:34.00ID:Zg5EZj2W apk
221名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 00:15:09.63ID:DCUs/35v Thanx!
222名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 08:57:42.55ID:JqD6xVMq GLSurfaceViewで、ゲーム中にデータをロードする場合はどうしたらいいのでしょうか?
最初はonSurfaceCreate()でやればいいのはわかるけど。
最初はonSurfaceCreate()でやればいいのはわかるけど。
223名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 09:31:38.47ID:CDV03r7O やったこと無いが多分使ってるGLviewを破棄して新しいの作るのかな
うちはテクスチャに全載せしてるからやってないけど。
view生成処理を独立メソッドにまとめとくとやり易いかもね
うちはテクスチャに全載せしてるからやってないけど。
view生成処理を独立メソッドにまとめとくとやり易いかもね
224名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 09:33:15.39ID:JqD6xVMq225名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 10:22:01.01ID:CDV03r7O ちょっと調べてきたがそれでいいんじゃないやりやすい方で
226名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 22:21:04.97ID:JqD6xVMq GLSurfaceView Rendererの
onSurfaceCreate()って最初の作成時と、あとはどのタイミングで呼ばれるのでしょうか?
onSurfaceCreate()って最初の作成時と、あとはどのタイミングで呼ばれるのでしょうか?
227名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:16:42.74ID:fUGuXT+m http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html
> public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)
> Called when the surface is created or recreated.
> Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
訳)
サーフェイスが作成された時や再作成された時に呼ばれる。
レンダリングスレッドの開始時とEGLコンテキストが失われた時に呼ばれる。EGLコンテキストは一般的にAndroid機器がスリープしたあと起きた時に失われる。
> public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)
> Called when the surface is created or recreated.
> Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
訳)
サーフェイスが作成された時や再作成された時に呼ばれる。
レンダリングスレッドの開始時とEGLコンテキストが失われた時に呼ばれる。EGLコンテキストは一般的にAndroid機器がスリープしたあと起きた時に失われる。
228名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:19:09.13ID:LYV2PygK 作成場所のライフサイクルに因るんでないの
229名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:21:57.95ID:fUGuXT+m あと俺の経験上、ホームに行って戻ってきたら呼ばれる。
データのロードはonDrawFrameの中でしても別に問題ないけど、
フレームレートが落ちるのが嫌なら別スレッドで読み込んでglTexImage2Dとかだけレンダリングスレッドで呼ぶとか、
あるいは面倒だけど別スレッド用にもういっこEGLContext作ればそこでglTexImage2Dでもなんでも呼ぶことができる
データのロードはonDrawFrameの中でしても別に問題ないけど、
フレームレートが落ちるのが嫌なら別スレッドで読み込んでglTexImage2Dとかだけレンダリングスレッドで呼ぶとか、
あるいは面倒だけど別スレッド用にもういっこEGLContext作ればそこでglTexImage2Dでもなんでも呼ぶことができる
230名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 14:41:03.08ID:aL15bj77 EGLContextって複数作っても排他で共有できないとかだったような気がする
231名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:07:21.45ID:fUGuXT+m じゃあeglCreateContextの第3引数に指定できるのは一体何なのよ
232名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:59:43.94ID:aL15bj77 >>231
sory
sory
233名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 22:57:12.28ID:1p4nGlha 頭で色々考えて実際に形になったらしょぼすぎて萎えるわ
これの繰り返しで全然進まない
これの繰り返しで全然進まない
234名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 14:48:08.14ID:/OwzlrdG opengl es2.0でテクスチャオブジェクトは一つで、テクスチャ画像を張り替えたいんだけど、張り替えると真っ黒で表示されてしまいます。
235名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 15:31:21.04ID:68ixqv60236名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 23:59:27.99ID:w8cpXid/ >>235
俺が使ってるやり方は GLSurfaceView じゃなく Window#takeSurface して EGL 全部自分で初期化してるんだけど大体こんな感じ
http://ideone.com/Jm3UOT
エラーチェックとか省いてるからそのへん気をつけてくれ
GLSurfaceView 使いたい場合は EGLContextFactory 実装するんだろうなとか想像は付くけど実際やったことはない
GL じゃない普通の SurfaceView なら takeSurface の代わりに getHolder().addCallback すれば後は一緒でいける
俺が使ってるやり方は GLSurfaceView じゃなく Window#takeSurface して EGL 全部自分で初期化してるんだけど大体こんな感じ
http://ideone.com/Jm3UOT
エラーチェックとか省いてるからそのへん気をつけてくれ
GLSurfaceView 使いたい場合は EGLContextFactory 実装するんだろうなとか想像は付くけど実際やったことはない
GL じゃない普通の SurfaceView なら takeSurface の代わりに getHolder().addCallback すれば後は一緒でいける
237名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 09:32:41.65ID:01qVm+Ye238名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 21:43:56.03ID:01qVm+Ye239名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 22:05:56.49ID:6lM0lHm9 EGLのバージョンとGLESのバージョンは別
コンテキスト作るときにGLESのバージョンを指定する
int[] contextAttrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
コンテキスト作るときにGLESのバージョンを指定する
int[] contextAttrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
240名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 08:51:19.49ID:5u4I91iX241名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:28:06.75ID:bQwc5hoi242名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:29:52.01ID:5u4I91iX >>241
英語はちょっと・・・・
>>236のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・
//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
//サーフェスの取得(ワーカー)
int[] pbufferSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mWorkerSurface = mEGL.eglCreatePbufferSurface(
mDisplay, config, pbufferSurfaceAttrs);
サーフェスって、レンダリング用(View用スレッド?)とワーカー用(バックグラウンド処理)で、
このように変えて書かないといけないのでしょうか?
何も考えず、おまじないでこの形式でいいのでしょうか?
ピクセルバッファサーフェイスってなんですか?
英語はちょっと・・・・
>>236のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・
//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
//サーフェスの取得(ワーカー)
int[] pbufferSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mWorkerSurface = mEGL.eglCreatePbufferSurface(
mDisplay, config, pbufferSurfaceAttrs);
サーフェスって、レンダリング用(View用スレッド?)とワーカー用(バックグラウンド処理)で、
このように変えて書かないといけないのでしょうか?
何も考えず、おまじないでこの形式でいいのでしょうか?
ピクセルバッファサーフェイスってなんですか?
243名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:15:08.31ID:bQwc5hoi ウィンドウサーフェイスは、名前の通りウィンドウを対象とするサーフェイスで、描画すればそのウィンドウに表示される
同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ
ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの
今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる
描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ
同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ
ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの
今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる
描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ
244名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:32:27.47ID:bQwc5hoi あと、個人の自由ではあるけれども、英語を毛嫌いするのは技術者として不利だよ
GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される
日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある
なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ
GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される
日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある
なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ
245名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:16:16.35ID:O0ifDPx+ プログラム入門者で失礼します。
現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。
その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?
現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。
その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?
246名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 12:11:46.21ID:38cXvJcv2470245
2014/12/01(月) 17:23:53.52ID:O0ifDPx+ すみません、解決しました
248246
2014/12/02(火) 19:38:43.16ID:/j5iG9vE249ばびお
2014/12/03(水) 15:07:03.03ID:Eg0opVN6 すばらしいアプリができたぞ!
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&hl=ja
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&hl=ja
250名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 16:15:36.96ID:dv14Qxfm シェーダでuniform mat4型の配列をいくつ持てるか試してみたら58だった。
256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。
これってAndroidの端末によって数変わるの?
256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。
これってAndroidの端末によって数変わるの?
251名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 23:48:32.81ID:QMI0vGrV glGetIntegervのGL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORSだね
GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな
GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな
252名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 07:41:43.41ID:3GxkPRLC エラーは256にフィットしてないと出ながらも58までだったんで128を4で割るのも怪しいような。どんな端末でも最低128/4は保証されてると考えていいのでしょうか・・・
253名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 13:08:26.13ID:3GxkPRLC シェーダのリンク部分でエラーが出て、
GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); としても
From fargment shader
From vertex shader
としか出ません。もっとわかるようにする方法はないでしょうか?
GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); としても
From fargment shader
From vertex shader
としか出ません。もっとわかるようにする方法はないでしょうか?
254253
2014/12/04(木) 14:12:45.63ID:3GxkPRLC シェーダーのコンパイルは成功するのにリンクでエラーってなんなんでしょう。
しかも、別の端末ではリンクも成功するし。
失敗する方では can't open file for reading って出ます
しかも、別の端末ではリンクも成功するし。
失敗する方では can't open file for reading って出ます
255名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 14:19:52.61ID:EgP4aLXi can't open file for readingって出てるんだから can't open file for reading何だろ
他に理由があるのか
他に理由があるのか
256名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 14:52:15.43ID:3GxkPRLC can't open file for readingって他のプログラムでも出るんで、
多分、シェーダファイルのことだと思うんだけど、(他は画像ファイルだけなので)
リンクエラーにはならないんですよね。
多分、シェーダファイルのことだと思うんだけど、(他は画像ファイルだけなので)
リンクエラーにはならないんですよね。
257名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 20:27:40.25ID:0vmtHSuC 例えばuniformが256個使えるとして
頂点シェーダで200個フラグメントシェーダで200個使うとリンクしたら合計400個で足りないだろ
リンクしてみるまで全部で何個か分からないんだからリンク時のエラーっていうのは自然だと思うけど
何かおかしい?
頂点シェーダで200個フラグメントシェーダで200個使うとリンクしたら合計400個で足りないだろ
リンクしてみるまで全部で何個か分からないんだからリンク時のエラーっていうのは自然だと思うけど
何かおかしい?
258名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 20:41:18.36ID:3GxkPRLC uniformの256
って、vertexshaderのある1つのuniform変数に対してでは?
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS って名前からして
まさか vertex, fragmentの全uniform変数で足した合計?
って、vertexshaderのある1つのuniform変数に対してでは?
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS って名前からして
まさか vertex, fragmentの全uniform変数で足した合計?
259名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:23:24.59ID:0vmtHSuC すまん、勘違いだ
フラグメントシェーダにはGL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORSっていうのがあったわ
でも変数1個あたりじゃなくて頂点シェーダで使える全部の数だよ
VECTORSっていう名前なのは、vec4で1個の扱いだから
フラグメントシェーダにはGL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORSっていうのがあったわ
でも変数1個あたりじゃなくて頂点シェーダで使える全部の数だよ
VECTORSっていう名前なのは、vec4で1個の扱いだから
260名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:39:21.56ID:3GxkPRLC >>259
確かに、配列の数を更に減らしたらリンクエラーも出なくなったので、
vertexShaderの全uniformの合計が多かったのかも知れません。
uniform vec4 が1つとして、
uniform mat4 は4つなのでしょうか?
uniform mat4[] は 4 * 配列数らしいですが。
それらの合計が、GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS を超えたらリンクに失敗するのでしょうか?
mat4[] の定義配列数ではなく、そこに渡した実際の配列数でカウントするのでしょうか?
確かに、配列の数を更に減らしたらリンクエラーも出なくなったので、
vertexShaderの全uniformの合計が多かったのかも知れません。
uniform vec4 が1つとして、
uniform mat4 は4つなのでしょうか?
uniform mat4[] は 4 * 配列数らしいですが。
それらの合計が、GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS を超えたらリンクに失敗するのでしょうか?
mat4[] の定義配列数ではなく、そこに渡した実際の配列数でカウントするのでしょうか?
261名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 15:55:47.82ID:oEApWCAW シェーダでdrawElementsを呼んだら
エラーで libc Fatal signal 7 (SIGBUS) at ○○○ , thread ○○○
とか出て描画できません
スタッフオーバーフローらしいんですが、わかる方いますか?
エラーで libc Fatal signal 7 (SIGBUS) at ○○○ , thread ○○○
とか出て描画できません
スタッフオーバーフローらしいんですが、わかる方いますか?
262名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 15:56:16.76ID:oEApWCAW ×スタッフ
○スタック
○スタック
2014/12/13(土) 22:39:28.66ID:211h6nUT
モーフィングのように、毎フレーム頂点が変わっていくような場合、
頂点データはシェーダにどのようにわたして書き換えればいいのでしょうか?
頂点データはシェーダにどのようにわたして書き換えればいいのでしょうか?
264名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 11:48:44.47ID:lTz5nMg/ NDKで作ったアプリってGooglePlay で公開しても、
どの端末でもインストールして遊べる?
どの端末でもインストールして遊べる?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに ★2 [ニョキニョキ★]
- 日本と中国を結ぶ12航空路線で全便欠航 中国人に最も人気の海外旅行先は日本から韓国に [ぐれ★]
- 米中電話会談、トランプ氏は「米国側は中国にとっての台湾問題の重要性を理解する」 [1ゲットロボ★]
- 【東京・足立の車暴走】赤信号無視か 危険運転致死傷疑いも視野に捜査 逮捕された職業不詳の男性(37)は精神疾患で通院歴も ★3 [ぐれ★]
- 【音楽】「なんでこんなバカが国のトップなの?」 若者に人気のバンド「GEZAN」のマヒトゥ・ザ・ピーポーが高市総理に苦言 [シャチ★]
- 【国際】トランプ氏、来年4月に中国を訪問する招待を受け入れる 習氏も国賓で訪米へ 電話会談 [ぐれ★]
- 専門家「社会不安や不満が高まると、人々は原因を単純化し外集団を脅威として捉えやすくなります」政権批判か?😡 [399259198]
- 【高市悲報】来年、習近平主席がアメリカに「国賓」として訪米。どうするんだよ高市・・・アメリカも敵に回すのか? [483862913]
- 【画像】なんか模型屋さんにいかにもお前らが好んでそうなアキバ系のアニメ?のキャラいたけどこれなに?
- ゲーム史に残る超名作・アルトネリコの続編が出ない理由
- フィフィ「外国人だろうが日本人だろうが反日は要らんのよ、この国に…自分にとって住みやすい国に行け。」 [856698234]
- (´・ω・`)寂しい男性達
