Androidでゲーム作ろうぜ

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2010/11/08(月) 00:01:46ID:G7pD7wjh
     /  ̄ ̄  ̄ヽ、
    /     一、 ヽ、
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2013/11/24(日) 20:16:58.37ID:hIjNTt16
GLES 2.0 + GLSL ES 1.0 では、変数の個数に制限があると思いますが、
attribute 変数の個数はいくつくらいまで使えるものでしょうか?

とくに気にしないでシェーダ書いてしまって大丈夫でしょうか?
2013/11/25(月) 03:24:18.49ID:dWsa0jLm
スクラッチで書いて余計にトラぶってはまるのは無駄だから
サンプル改変してデモで負荷かけてテストするね俺なら
2013/11/27(水) 21:14:31.50ID:CLL9ifmL
環境によって値は違うけど、ビルトイン定数で

const mediump int gl_MaxVertexAttribs = ?;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = ???;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = ?;

というのが参照できるっぽいね
2013/11/29(金) 11:06:11.96ID:cU+7CYSu
>>193
あなたがわからない所を自分でよく分析して、それを勉強するの。煽りじゃなくマジで。
「私は何を勉強したらいいでしょうか」なんて、正解は自分しかしらないでしょ、論理的に考えて。

で、マップはコードで書いてるか云々てのはどういう意味?
何か魔法のような専用エディタでGUI使って作成してるか(つまりマップデータを固定で持ってるか)、
あるいは計算して生成してるか、どっちですかって聞いてるの?
つまり手段の事を聞いてるなら、そんなの自分の設計によるよ。意味わかれ。
2013/11/29(金) 14:40:55.30ID:q6Xg81Nt
>>197
そこまで複雑な質問じゃないと思うよ
単純にフリーのマップエディタを見つけて、それで吐き出されたマップファイルを
プログラムで読み込めるようにして、それを元に画面を描画してみなさい。
そこでまた壁にぶつかると思うから。

意地悪なこと言わず、単に、これでいいと思う。
2013/11/30(土) 01:06:12.25ID:dVMfMON0
>>193
青鬼みたいなゲームなら
1枚絵の上にキャラクターを動かすだけでいいんじゃないですかね
壁に辺り判定を付けて、そっちには移動出来ないようにする

タイルマップってのはツクールみたいなものだと思います
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを用意して
それをプログラムで繋ぎ合わせてマップを表現

そういうシステムを構築すれば
組み合わせ次第でいくらでもマップが表現できますが
最近のPCは性能がいいので
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作ってそれを表示させた方が楽だと思う
2013/11/30(土) 01:22:56.18ID:97Wg4RWZ
確かに楽だが、その代償として表現力を削ることになるだろうね
地形が変形するケースが多発する場合、それらすべてのパターンを
画像で用意しなければならなくなるから、そこを捨てる覚悟が必要。
2013/11/30(土) 01:52:59.81ID:dVMfMON0
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作成する用に
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを作成して
画像編集ソフト上で1枚絵のマップを作るってのはどうでしょう

青鬼なら1度プレイしかことがあるが
小さなマップ内で、階段上ったり扉を調べたりすると
また小さなマップに移動するわけじゃないですか
どんなに大きなマップでも640x480サイズ以内のマップでしょう
2013/11/30(土) 09:45:43.50ID:8sawQtDF
タイルマップより手作業生成の方が楽っていう前提で話進んでるのが意味不明
タイルマップで生成するのはリソースの削減もあるが、作業が楽なのが第一だろ
2013/12/19(木) 13:33:20.84ID:euV8h7sF
どっちが楽かは作業者本人の主観なので
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2013/12/28(土) 15:07:17.23ID:pVL8eU5/
結局cocos2d-xが一番楽なのかな
2014/01/07(火) 00:51:01.26ID:r9RMlRL5
キャラクターの基礎パラメータを定義しておきたいんだけどどうやってすればいい?
res/xmlの中にprefelenceとかいう種類xmlファイルを一つづつ定義してもいいんだけど
ユーザーがルート取ると簡単に書き換えられちゃうよな?

コードに直書きすればチート防げそうだけど、保守的には??
2014/01/07(火) 00:53:14.49ID:r9RMlRL5
drawableってフォルダ分け出来ないの?
パラパラ漫画みたいにアニメーションさせるから
大量の画像使うんだけど、eclipseだとフォルダを認識してくれない
2014/01/07(火) 14:20:36.98ID:EqIWzoj/
チート対策の質問はたまに出るけど
結局のところサーバー側で管理する以外に確実な方法な無い

本当にチート対策が必要なレベルのアプリなのかを費用対効果の面から
よく考えて、サーバー設置の検討することを勧めるよ。
2014/01/08(水) 01:27:02.64ID:Dz/gzsdK
セーブデータとかもか?
preferenceで弄られたくないデータを保存するのもアウトかな?
2014/01/08(水) 08:15:58.49ID:7OvhnEGS
暗号化して保存するんじゃダメ?
2014/01/08(水) 08:55:04.47ID:A6BJvpIy
その保護強度をどのレベルにしたいかって話だよ
暗号するのがクライアントのアプリ側だとアプリ解析されたら終わりでしょ。
でも利用者も少なくて、そこまでする価値のアプリじゃなければ、なんちゃって暗号で十分。
万単位のユーザーを持つ商用ならサーバー必須。
2014/01/08(水) 21:21:54.17ID:rpov7wGL
アプリ難読化かけたらでもソースまで戻せるならデバッグ実行されるし
そこら辺の事情は判らんな
2014/01/09(木) 09:03:02.05ID:cr9CxzXm
じゃあパズドラなんかはどこかのタイミングでキャラクターのパラメータをサーバーから持ってきてるのか
オーバーヘッドでトラフィックがやばそう
2014/01/09(木) 09:34:43.19ID:LUZmP0Kt
アホすぎて吹いた
2014/01/09(木) 11:49:54.64ID:cr9CxzXm
>>213
>>210この説明文だったらそういうことだろw
2014/01/09(木) 19:52:24.83ID:hPDspK4p
もう一回ちゃんと読め
2014/03/29(土) 16:46:08.68ID:tvsuVM7i
初めてのAndroid開発で、エミュの重さに脱落しかかってる
直接実行とか出来ないの??
2014/03/30(日) 13:52:45.47ID:OidZjft0
直接って、どんな想像してるのかわからないが、本体環境の(AndroidOSとDalvikVM)の「エミュレータ」
が重いんだからどうにもならない。
耐えられなかったら Intel のAndroidエミュレータにすればかなり快適にはなるが、注意も必要。
2014/04/01(火) 03:33:06.22ID:6Klgl4iO
>>216
普通に実機での実行できるだろ?
2014/04/01(火) 20:11:23.27ID:wzQ1ntoa
>>218
実機にどの拡張子のファイルを移せばよいのかがわからないのよ
今の所、まだ本に書いてないし
SDカードで実機からファイルエクスプローラで起動すれば良いのかな?
2014/04/01(火) 22:12:34.00ID:Zg5EZj2W
apk
2014/04/02(水) 00:15:09.63ID:DCUs/35v
Thanx!
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2014/11/21(金) 08:57:42.55ID:JqD6xVMq
GLSurfaceViewで、ゲーム中にデータをロードする場合はどうしたらいいのでしょうか?
最初はonSurfaceCreate()でやればいいのはわかるけど。
2014/11/21(金) 09:31:38.47ID:CDV03r7O
やったこと無いが多分使ってるGLviewを破棄して新しいの作るのかな
うちはテクスチャに全載せしてるからやってないけど。
view生成処理を独立メソッドにまとめとくとやり易いかもね
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2014/11/21(金) 09:33:15.39ID:JqD6xVMq
>>223
View破棄は思いつきませんでした。
SurfaceViewからマルチスレッド出してロード処理させたりじゃないんでしょうか?
2014/11/21(金) 10:22:01.01ID:CDV03r7O
ちょっと調べてきたがそれでいいんじゃないやりやすい方で
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2014/11/21(金) 22:21:04.97ID:JqD6xVMq
GLSurfaceView Rendererの
onSurfaceCreate()って最初の作成時と、あとはどのタイミングで呼ばれるのでしょうか?
2014/11/22(土) 13:16:42.74ID:fUGuXT+m
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html
> public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)
> Called when the surface is created or recreated.
> Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
訳)
サーフェイスが作成された時や再作成された時に呼ばれる。
レンダリングスレッドの開始時とEGLコンテキストが失われた時に呼ばれる。EGLコンテキストは一般的にAndroid機器がスリープしたあと起きた時に失われる。
2014/11/22(土) 13:19:09.13ID:LYV2PygK
作成場所のライフサイクルに因るんでないの
2014/11/22(土) 13:21:57.95ID:fUGuXT+m
あと俺の経験上、ホームに行って戻ってきたら呼ばれる。
データのロードはonDrawFrameの中でしても別に問題ないけど、
フレームレートが落ちるのが嫌なら別スレッドで読み込んでglTexImage2Dとかだけレンダリングスレッドで呼ぶとか、
あるいは面倒だけど別スレッド用にもういっこEGLContext作ればそこでglTexImage2Dでもなんでも呼ぶことができる
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2014/11/22(土) 14:41:03.08ID:aL15bj77
EGLContextって複数作っても排他で共有できないとかだったような気がする
2014/11/22(土) 15:07:21.45ID:fUGuXT+m
じゃあeglCreateContextの第3引数に指定できるのは一体何なのよ
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2014/11/22(土) 15:59:43.94ID:aL15bj77
>>231
sory
2014/11/23(日) 22:57:12.28ID:1p4nGlha
頭で色々考えて実際に形になったらしょぼすぎて萎えるわ
これの繰り返しで全然進まない
234名前は開発中のものです。
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2014/11/27(木) 14:48:08.14ID:/OwzlrdG
opengl es2.0でテクスチャオブジェクトは一つで、テクスチャ画像を張り替えたいんだけど、張り替えると真っ黒で表示されてしまいます。
235名前は開発中のものです。
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2014/11/28(金) 15:31:21.04ID:68ixqv60
>>229
>別スレッド用にもういっこEGLContext作れば

具体的にはどう実装するの?
2014/11/28(金) 23:59:27.99ID:w8cpXid/
>>235
俺が使ってるやり方は GLSurfaceView じゃなく Window#takeSurface して EGL 全部自分で初期化してるんだけど大体こんな感じ
http://ideone.com/Jm3UOT
エラーチェックとか省いてるからそのへん気をつけてくれ
GLSurfaceView 使いたい場合は EGLContextFactory 実装するんだろうなとか想像は付くけど実際やったことはない
GL じゃない普通の SurfaceView なら takeSurface の代わりに getHolder().addCallback すれば後は一緒でいける
2014/11/29(土) 09:32:41.65ID:01qVm+Ye
>>236
そんなやり方もあるんですか〜。また新技術が・・・・。
参考にさせていただきます。ありがとうございます。
238名前は開発中のものです。
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2014/11/29(土) 21:43:56.03ID:01qVm+Ye
>>236
EGLの初期化関係が素人には何やってるのかピンときませんが・・・
EGL10ってのはGLES1.0のことですか?
GLES2.0でやりたい場合も同じでいいんでしょうか?
2014/11/29(土) 22:05:56.49ID:6lM0lHm9
EGLのバージョンとGLESのバージョンは別
コンテキスト作るときにGLESのバージョンを指定する
int[] contextAttrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
240名前は開発中のものです。
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2014/11/30(日) 08:51:19.49ID:5u4I91iX
>>239
やっぱそうですか。なんか似てたんで・・・。
EGLの作り方のわかりやすいサイトってないですね・・・。知ってる人はなんで知ってるんだろう。
2014/11/30(日) 12:28:06.75ID:bQwc5hoi
英語でよければこのへんとか
https://www.khronos.org/registry/egl/sdk/docs/man/html/eglIntro.xhtml
正式な仕様書もある
https://www.khronos.org/registry/egl/specs/eglspec.1.5.pdf
242名前は開発中のものです。
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2014/11/30(日) 18:29:52.01ID:5u4I91iX
>>241
英語はちょっと・・・・


>>236のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・

//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
//サーフェスの取得(ワーカー)
int[] pbufferSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mWorkerSurface = mEGL.eglCreatePbufferSurface(
mDisplay, config, pbufferSurfaceAttrs);

サーフェスって、レンダリング用(View用スレッド?)とワーカー用(バックグラウンド処理)で、
このように変えて書かないといけないのでしょうか?
何も考えず、おまじないでこの形式でいいのでしょうか?
ピクセルバッファサーフェイスってなんですか?
2014/11/30(日) 19:15:08.31ID:bQwc5hoi
ウィンドウサーフェイスは、名前の通りウィンドウを対象とするサーフェイスで、描画すればそのウィンドウに表示される
同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ
ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの
今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる
描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ
2014/11/30(日) 19:32:27.47ID:bQwc5hoi
あと、個人の自由ではあるけれども、英語を毛嫌いするのは技術者として不利だよ
GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される
日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある
なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ
245名前は開発中のものです。
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2014/12/01(月) 01:16:16.35ID:O0ifDPx+
プログラム入門者で失礼します。
現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。
その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?
246名前は開発中のものです。
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2014/12/01(月) 12:11:46.21ID:38cXvJcv
>>243, >>244
ありがとうございます。
確かにウィンドウ描画するものがマルチスレッドで2つもあったらどう描画するんだって話になりますね。
テクスチャidとかはこのソースでいうとActivityのグローバルとかで管理しておけばThreadクラスで扱えるってことですよね。

英語は嫌いではないですが、技術書を訳していくのは日が暮れる感じで
スラスラ訳せるレベルじゃないとなんだかな〜という気持ちになります。
まあでも向こうの方が情報は多いし早いですよね。
確かに、日本語の翻訳を待ってられない英語の技術書ってのもあるんですよね。翻訳版は高いし。
2470245
垢版 |
2014/12/01(月) 17:23:53.52ID:O0ifDPx+
すみません、解決しました
248246
垢版 |
2014/12/02(火) 19:38:43.16ID:/j5iG9vE
>>236
おかげさまで、うまく実装できました。
ありがとうございました!!
249ばびお
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2014/12/03(水) 15:07:03.03ID:Eg0opVN6
すばらしいアプリができたぞ!
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&;hl=ja
250名前は開発中のものです。
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2014/12/03(水) 16:15:36.96ID:dv14Qxfm
シェーダでuniform mat4型の配列をいくつ持てるか試してみたら58だった。
256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。
これってAndroidの端末によって数変わるの?
2014/12/03(水) 23:48:32.81ID:QMI0vGrV
glGetIntegervのGL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORSだね
GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな
252名前は開発中のものです。
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2014/12/04(木) 07:41:43.41ID:3GxkPRLC
エラーは256にフィットしてないと出ながらも58までだったんで128を4で割るのも怪しいような。どんな端末でも最低128/4は保証されてると考えていいのでしょうか・・・
2014/12/04(木) 13:08:26.13ID:3GxkPRLC
シェーダのリンク部分でエラーが出て、
GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); としても
From fargment shader
From vertex shader
としか出ません。もっとわかるようにする方法はないでしょうか?
254253
垢版 |
2014/12/04(木) 14:12:45.63ID:3GxkPRLC
シェーダーのコンパイルは成功するのにリンクでエラーってなんなんでしょう。
しかも、別の端末ではリンクも成功するし。
失敗する方では can't open file for reading って出ます
2014/12/04(木) 14:19:52.61ID:EgP4aLXi
can't open file for readingって出てるんだから can't open file for reading何だろ
他に理由があるのか
2014/12/04(木) 14:52:15.43ID:3GxkPRLC
can't open file for readingって他のプログラムでも出るんで、
多分、シェーダファイルのことだと思うんだけど、(他は画像ファイルだけなので)
リンクエラーにはならないんですよね。
2014/12/04(木) 20:27:40.25ID:0vmtHSuC
例えばuniformが256個使えるとして
頂点シェーダで200個フラグメントシェーダで200個使うとリンクしたら合計400個で足りないだろ
リンクしてみるまで全部で何個か分からないんだからリンク時のエラーっていうのは自然だと思うけど
何かおかしい?
2014/12/04(木) 20:41:18.36ID:3GxkPRLC
uniformの256
って、vertexshaderのある1つのuniform変数に対してでは?

GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS って名前からして

まさか vertex, fragmentの全uniform変数で足した合計?
2014/12/04(木) 21:23:24.59ID:0vmtHSuC
すまん、勘違いだ
フラグメントシェーダにはGL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORSっていうのがあったわ
でも変数1個あたりじゃなくて頂点シェーダで使える全部の数だよ
VECTORSっていう名前なのは、vec4で1個の扱いだから
2014/12/04(木) 21:39:21.56ID:3GxkPRLC
>>259
確かに、配列の数を更に減らしたらリンクエラーも出なくなったので、
vertexShaderの全uniformの合計が多かったのかも知れません。

uniform vec4 が1つとして、
uniform mat4 は4つなのでしょうか?
uniform mat4[] は 4 * 配列数らしいですが。

それらの合計が、GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS を超えたらリンクに失敗するのでしょうか?

mat4[] の定義配列数ではなく、そこに渡した実際の配列数でカウントするのでしょうか?
2014/12/07(日) 15:55:47.82ID:oEApWCAW
シェーダでdrawElementsを呼んだら
エラーで libc Fatal signal 7 (SIGBUS) at ○○○ , thread ○○○
とか出て描画できません

スタッフオーバーフローらしいんですが、わかる方いますか?
2014/12/07(日) 15:56:16.76ID:oEApWCAW
×スタッフ
○スタック
2014/12/13(土) 22:39:28.66ID:211h6nUT
モーフィングのように、毎フレーム頂点が変わっていくような場合、
頂点データはシェーダにどのようにわたして書き換えればいいのでしょうか?
264名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/17(水) 11:48:44.47ID:lTz5nMg/
NDKで作ったアプリってGooglePlay で公開しても、
どの端末でもインストールして遊べる?
2014/12/17(水) 12:30:11.41ID:2ZrF04vt
自分がターゲットにした端末でしか動かないに決まってるだろ。
いったい何を言ってるんだ?
266名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/17(水) 14:01:41.82ID:lTz5nMg/
え、じゃあアプリをNDKで作って高速だぜーって言っても万人にリリースできなのか。ダメじゃん!
2014/12/17(水) 14:42:07.52ID:Y5AAZqXJ
NDKって(お客様の環境で動作しなくて)ねぇどんな気持ち?の略語だからな
2014/12/17(水) 17:04:22.48ID:dWHcyykQ
NDK(なんだこいつ)
2014/12/18(木) 20:23:00.92ID:BS4A5i3K
CPUの種類って4種類ぐらいでしょ?しかも主流は1つだし。
それに絞れば大抵の端末で動く。
2014/12/22(月) 10:06:28.08ID:QXtGkHnP
NDKの質問はどこですればいいの?
2014/12/23(火) 19:33:48.77ID:Ph2ihqTw
NDKで作って公開した有料アプリが、CPU合わなくて動かないから返金しろと言われたらどうすればいい?
購入前にユーザーにどうやってわからせるの?
2014/12/24(水) 03:48:14.95ID:ZOZo6NXr
購入して何時間だか以内は普通に返金可能なはずじゃなかったか
CPU合わなくて動かないなんてことは試せばすぐわかるんだからそれで返金処理しないならユーザの責任ってことでいいじゃない
2014/12/24(水) 04:39:39.74ID:3+XWkYCN
まあ返金してやれてもしてやれなくても「最低のアプリです!!」とかの評価はどうせ付けられるから
返金しない方が得なんじゃねという気もするなw
2014/12/24(水) 11:08:20.51ID:tPk0hsCI
>>272
インストール前には適合するかどうかはGooglePlayは教えてくれないってことですか。
数時間以内返金可能ってのは知らなかったので、トラブルの元になりそうですね。

>>273
有料でちゃんと遊んだ人も、そんな評価するんですか〜。
2014/12/24(水) 11:46:14.30ID:ZOZo6NXr
全CPU対応しとけば
全CPUぶんのエミュレータがあるわけだし遅いとはいえ一応の動作確認はできる
276名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/24(水) 12:11:08.87ID:c8wrzmqr
>>261
それなんだっけな。
メイン以外のスレッド(コールバックなど)でスプライトのテクスチャ切り替え、表示/非表示
物理演算オブジェクトのON/OFF、解放とかすると出た記憶がある。
フラグを立てるだけにしておいてメインスレッド(OnUpdate)でやることで回避した。
2014/12/25(木) 00:06:16.94ID:Nyexk/4i
NDKでマルチスレッドってどうやるの?
NativeActivityでバックグラウンド処理とか。
2014/12/25(木) 00:39:28.85ID:u0NLOxm8
pthread
279名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/25(木) 08:16:23.08ID:Nyexk/4i
>>278
有り難うございます!
こちぃもそういう結論にたどり着いたんですが、正解なようで安心しました。
pthreadがまだよくわかってないので調べます!
2015/05/22(金) 12:16:57.33ID:q+yZaWLW
そして彼等は星になった
281名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/12/02(水) 19:32:34.55ID:7Mu4vjII
ようやくスマホ買ったからスマホゲ作ろうと思う!
このスマホがアンドロイドっていうらしいし、質問はこのスレでおk?

まずユナイティーかエクリプスのどっちを使うか悩んでるんだけど・・・
どっちがイイんですか!?
2015/12/08(火) 02:01:10.60ID:Ofw7A/rw
GooglePlayでAndroid用のPC18禁エロゲーって販売できる?
AppStoreはエロの規制が厳しくて販売できないけど
AndroidのみでGooglePlayで販売するのはできるのかな?
2015/12/30(水) 15:34:37.58ID:iBzAmeGQ
>>282
GooglePlayでは無理っぽいので野良アプリで販売できる仕組みになると思う
2016/05/07(土) 12:31:32.26ID:aZ2vjoHe
スレチでほんとにごめん、わかる人いたら教えて欲しいな

今やってるあるMMORPGについてなんだたけど
メインアカウントのゲーム内のアイテム保持状態を一旦バックアップして そのアイテムを別アカウントのキャラに移しておいてからメインアカウントのバックアップデータを復活させて先程移したはずのアイテムが復活!
という事をやりたいんだけど無理なのかな?
ちなみにそのゲームはアカウントがgmailで登録する様になっていて セーブデータがgoogleアカウントと紐付いてる様なんだけど.....
285名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/05/08(日) 19:20:29.83ID:VjpyZzUI
普通、保持アイテムのデータはサーバ側(運営側のPC)が管理してるから無理なんじゃないの?
ネット銀行の残高いじるようなもんだろ?
286名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/05/08(日) 23:42:37.93ID:Io2bgo5Q
あれ?まだ夏じゃねーのよ?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
解析のかの字も出来ねえうんこはゲ製にくんなよwwww升でも書いてろwwwww

あwwwwwww升に解析必要だからなwwwwメモしとけwwwテストにでるぞwwwww
2016/05/09(月) 15:33:58.01ID:dBaA27/F
http://free-clipart-images.net/wp-content/uploads/2015/05/690fbc0da9163c6b0b315bfe705ac477.png
2016/11/12(土) 16:21:13.40ID:YleLXLIx
>>284
ゲーム作ってる人間に升のやり方聞きに来るとかどこまで馬鹿なのかw

Googleアカウントからは認証トークンを取ってくるだけでその認証トークンが運営側の鯖にあるセーブデータと紐付いている
セーブデータは運営会社の鯖上にありユーザーが勝手にバックアップを取る事は出来ない

なおチート行為は規約違反である事は間違いないのでバレればゲーム内ペナルティやアカウント抹消、悪質ならは民事訴訟や電子計算機損壊等業務妨害罪や不正アクセス禁止法の適用(ここまで来ると犯罪)まであり得る

そしてこれが重要だが、升は馬鹿には出来ないw
289名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 20:46:55.45ID:/rN76OKL
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TIL6LUP52E
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