C#でゲームを作ろうと思う人が情報を交換するためのスレです。
テーマはアクション、パズル、RPG等なんでもOK
C#ゲーム製作@wiki
http://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/
前スレ
C# C# C♯ でゲームを作ろう Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1212989813/
C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2
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2010/11/21(日) 09:52:59ID:wlCDMEbr
464名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 17:45:38.12ID:vYN7sseV プログラムを一旦忘れてツクールでも触ったほうが勉強になるんじゃね
465名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 01:24:06.92ID:QZ9Q0MMD466名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 11:55:21.48ID:3y9Wyx5I c#でオンラインゲームってどうやるんだろう。 チャットまでならできたんだが
467名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 18:21:40.42ID:tRcARS9X チャットができてオンラインゲームができないのか。
意外だな。
意外だな。
468名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 11:05:50.98ID:BoTIBLLt 同じTCP通信なハズなんだろうけどな
俺もそこまでできたらオンライン化は余裕って思ってた
俺もそこまでできたらオンライン化は余裕って思ってた
469名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 22:55:07.66ID:7q4aHQ7L 出来たというのが単なるコピペとエスパーしてみる
470名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:36:23.02ID:jm7XCzUN 多分アクションゲームで互いにフレーム同期とかがよくわかんないんだろ?
まずはローカルでいいからリプレイ機能や、ちゃんと1/60秒で入力をプーリングする20fps描画のゲームを実装してそこら辺を覚えるんだ。あとは自動可変fpsはできるようになるとなんだかんだで便利
まずはローカルでいいからリプレイ機能や、ちゃんと1/60秒で入力をプーリングする20fps描画のゲームを実装してそこら辺を覚えるんだ。あとは自動可変fpsはできるようになるとなんだかんだで便利
471名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:52:35.95ID:jm7XCzUN ごめん、プーリングじゃないポーリングだ
ま、入力内容を保持して後で処理するわけだからプーリングも間違いじゃないか
ま、入力内容を保持して後で処理するわけだからプーリングも間違いじゃないか
472名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 09:53:14.96ID:UsZ7S+qW SharpDX @sharpdx2
If you are using SharpDX.Toolkit, we are recommending to move to Paradox @pdxengine
as the toolkit is going to be deprecated. More info soon
https://twitter.com/sharpdx2/status/526897558715518978
まさかのToolkit非推奨化
If you are using SharpDX.Toolkit, we are recommending to move to Paradox @pdxengine
as the toolkit is going to be deprecated. More info soon
https://twitter.com/sharpdx2/status/526897558715518978
まさかのToolkit非推奨化
473名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 22:04:41.12ID:dvpnr7aD まじか......
paradoxのSiliconStudioってOROCHI作ってる日本のメーカと関係あるの?
paradoxのSiliconStudioってOROCHI作ってる日本のメーカと関係あるの?
474名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 06:56:37.19ID:rINQyvjp >>473
Paradox EngineのTwitterアカウントの所在地がTokyo, Japanだから
もしかしたら同じ会社かもしれない
すでにスマホゲームの実績あるみたいだし
試しにインストールしてみたけど、サイトに掲載されてる画面はもっぱらアセット管理用で
コーディングには一切使用しない
結局はVisualStudioなり何なりでライブラリを使ったコーディングをする感じ
使ったことないんだけど、XNA Studioってこんな感じだったんかな、と思った
オープンソースだけど、現状大半の部分がGPLv3で
今後少しずつMITライセンスに変えていくよ、って書いてある?訳に自信ない
http://paradox3d.net/blog/new-version-open-sourcing
Paradox EngineのTwitterアカウントの所在地がTokyo, Japanだから
もしかしたら同じ会社かもしれない
すでにスマホゲームの実績あるみたいだし
試しにインストールしてみたけど、サイトに掲載されてる画面はもっぱらアセット管理用で
コーディングには一切使用しない
結局はVisualStudioなり何なりでライブラリを使ったコーディングをする感じ
使ったことないんだけど、XNA Studioってこんな感じだったんかな、と思った
オープンソースだけど、現状大半の部分がGPLv3で
今後少しずつMITライセンスに変えていくよ、って書いてある?訳に自信ない
http://paradox3d.net/blog/new-version-open-sourcing
475名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:03:44.03ID:1+r2MYUW 他スレで聞いてきたんだけど、ここはMonoGameも範疇に入るのかな?
2014/12/13(土) 15:01:18.18ID:9OtmBLsy
SharpDXの中の人がSiliconStudioの社員だね
477名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 12:40:52.20ID:VS0yYjyO おおよかった、SharpDXの話が上がってる……
SharpDX.Toolkitを使ってWindows7でノベルゲー作っているのですが、
SpriteFont使うとテクスチャサイズが膨大になりすぎてしまい、
ゲームシステムほぼ完成したところで頓挫してしまいました……。
SharpDX.ToolkitからDirectWrite(Direct2D)を呼び出し、
フォントをリアルタイムレンダリングする方法はないでしょうか?
SharpDX.Toolkitを使ってWindows7でノベルゲー作っているのですが、
SpriteFont使うとテクスチャサイズが膨大になりすぎてしまい、
ゲームシステムほぼ完成したところで頓挫してしまいました……。
SharpDX.ToolkitからDirectWrite(Direct2D)を呼び出し、
フォントをリアルタイムレンダリングする方法はないでしょうか?
478名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 13:27:55.65ID:VWlQDlh6479名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 13:47:15.15ID:G7r9zzog SFMLを使わない理由がわからん
480名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 17:04:18.72ID:AdZrZJoi SFMLは
どこだったかで信者が変な宣伝してたのを見て以降
印象が最悪なんだよね
どこだったかで信者が変な宣伝してたのを見て以降
印象が最悪なんだよね
481名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 00:04:38.23ID:TO//AHsj MonoGame、LinuxやMacのコンテントパイプラインが出来てたんだな…。
482名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 08:30:42.39ID:8WMeX7bK paradox engineの勘所が掴めてきた…気がする
EntityとComponentの考え方が大切ってことでいいのかな
EntityとComponentの考え方が大切ってことでいいのかな
483名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 18:40:31.27ID:uyDFeiz0 よし、c#+dxlibでmmoつくる
サーバは慣れてるしjavaでもよいよな
サーバは慣れてるしjavaでもよいよな
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2015/11/12(木) 18:58:31.81ID:qO0UxQXZ 全部同じ言語のほうが楽じゃね?
485名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 19:01:37.66ID:9ERDAXts プロジェクト別れるし同じコードを多用するんでもなけりゃそれぞれ適したやつでも
特にC#はサーバによっては厳しいからな
特にC#はサーバによっては厳しいからな
486483
2015/11/13(金) 10:23:14.12ID:rpz2vwLK サーバはvpsのwindowsサーバっ
定数とか共有できないのはデメリットだけど、取り敢えず効率を重視
如何せんc#は初めてなんだなこれが
定数とか共有できないのはデメリットだけど、取り敢えず効率を重視
如何せんc#は初めてなんだなこれが
487名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 22:02:13.22ID:U84gxGkK 初めての言語でクラサバのゲーム作るとかチャレンジャーだな
488名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 14:55:52.22ID:YOA5T3GN ま、サーバ側慣れてるならそっちのがいいだろうな
489483
2015/11/18(水) 23:42:33.57ID:RKoYYOT/ 歩いてチャットができたできた
フレームとdxlib連携させて挫折したり、TcpClient使ってハマってSocketでかきなおしたり
紆余曲折あったけどひとまず形になった
何とかなるもんだなぁ
フレームとdxlib連携させて挫折したり、TcpClient使ってハマってSocketでかきなおしたり
紆余曲折あったけどひとまず形になった
何とかなるもんだなぁ
490名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 19:35:40.63ID:KiX+BGP6 SharpDXが3.0.0になってDirectX12サポート追加だそうだ
491名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 16:11:34.74ID:10RxkmKu いつの間にかmonogameでxnaを必要としなくなってるな
インストールが超楽だったわ
インストールが超楽だったわ
492名前は開発中のものです。
2016/06/28(火) 03:00:18.78ID:qn4QkSjJ ParadoxEngine改めXenkoで、エンティティじゃなくてシーンに関連づけたスクリプトを配置する方法ってある?
それ用の空のエンティティを置く方式が正しいのかな
それ用の空のエンティティを置く方式が正しいのかな
493名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 02:10:02.95ID:f3txD12S age
494名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 09:36:39.30ID:SRfxZKnZ ageつつXenkoのメモ
共通プロジェクトにSiliconStudio.Xenko.Engine.Gameから派生したクラスを追加して
各プラットフォーム用プロジェクトがインスタンス化するクラスをGameからそれに差し替えることで
ゲーム全体の動作変更やら設定変更やらが可能
個人的にはこれぐらいは新規プロジェクト作成時に自動でやってほしかった…
WinFormプロジェクトテンプレートでMainFormクラスがあるみたいに
共通プロジェクトにSiliconStudio.Xenko.Engine.Gameから派生したクラスを追加して
各プラットフォーム用プロジェクトがインスタンス化するクラスをGameからそれに差し替えることで
ゲーム全体の動作変更やら設定変更やらが可能
個人的にはこれぐらいは新規プロジェクト作成時に自動でやってほしかった…
WinFormプロジェクトテンプレートでMainFormクラスがあるみたいに
495名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 20:47:38.25ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
WBHZ6759MR
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496名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 07:54:06.96ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
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