C#でゲームを作ろうと思う人が情報を交換するためのスレです。
テーマはアクション、パズル、RPG等なんでもOK
C#ゲーム製作@wiki
http://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/
前スレ
C# C# C♯ でゲームを作ろう Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1212989813/
C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2
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2010/11/21(日) 09:52:59ID:wlCDMEbr
2010/12/21(火) 21:55:38ID:7nmvHqyX
58名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:59:22ID:XhDhH52e 昔のJavaスレをみるようだ歴史は繰り返すなw
59アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/21(火) 23:38:07ID:co1xIq2s まあ、要するに、newの使いどころをわきまえてりゃ、
ガベージがドーノコーノなんて話が出てくる必要もないわけで。
変なタイミングでnewするから、変なタイミングでガベージが動くんだぞ。
最初に書いたように、フレームループの中でnewしないように注意なんてのは、
プロファイルとやらがドーコー言う以前の、技術の基礎だからな。
ガベージがドーノコーノなんて話が出てくる必要もないわけで。
変なタイミングでnewするから、変なタイミングでガベージが動くんだぞ。
最初に書いたように、フレームループの中でnewしないように注意なんてのは、
プロファイルとやらがドーコー言う以前の、技術の基礎だからな。
2010/12/21(火) 23:50:24ID:IUyb5141
上のRobotGameでもふつうにnewしてGCしてる
クラス設計 特に継承を使った設計が
頭の中にないと なんでnew禁止が辛いのか
理解できないので
会話にならない
クラス設計 特に継承を使った設計が
頭の中にないと なんでnew禁止が辛いのか
理解できないので
会話にならない
2010/12/22(水) 00:17:59ID:MbCuhdtT
俺がゲーム開発のノウハウ教えてやんよ
と、息巻いてる奴に限って
英語コンテンツは一切目をとうさず
シェーダーも使えない
悲しい現実
と、息巻いてる奴に限って
英語コンテンツは一切目をとうさず
シェーダーも使えない
悲しい現実
2010/12/22(水) 01:02:04ID:lDvG2hsH
2010/12/22(水) 01:47:45ID:87uiMMNX
>>59
newの使いどころをわきまえる為に、.NET CLRのGCの特性を理解して使いましょうって話をしてるんだよ。
必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
newの使いどころをわきまえる為に、.NET CLRのGCの特性を理解して使いましょうって話をしてるんだよ。
必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
2010/12/22(水) 03:50:48ID:jdovR8NX
>>62
脳が腐ってる気もするけど、同意。なんだろう、ロリコンって少ないのか?他の国じゃ。
脳が腐ってる気もするけど、同意。なんだろう、ロリコンって少ないのか?他の国じゃ。
65アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 10:24:58ID:msb7iRfo new と同様に注意しなきゃならんのは、Listで定義した配列のAddとRemoveだな。
多くの場合、Addの直前にnewしてるんだろうけど。
フレームループの中で有効件数が変わるような配列(敵の弾とか)は、
最大値を設けてあらかじめその数だけ取っとくなりしないと。
多くの場合、Addの直前にnewしてるんだろうけど。
フレームループの中で有効件数が変わるような配列(敵の弾とか)は、
最大値を設けてあらかじめその数だけ取っとくなりしないと。
2010/12/22(水) 10:56:22ID:1bNr51j3
newのコストとかGCのコストなんてゲーム作ってくうちにネックに成ったら考えれば良い話。
簡単なパズルゲー、ノベルゲーなら多少フレーム落ちてもたいして問題ないし。
簡単なパズルゲー、ノベルゲーなら多少フレーム落ちてもたいして問題ないし。
2010/12/22(水) 11:46:54ID:8WY0reJe
68アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 12:18:18ID:msb7iRfo 縮小は行われなくても、インデックスの更新などがあるからねぇ。
まあ、パズルやノベルなら、確かにさほど気にせんでもいいが。
おれが今作ってるのは音楽ゲー系(Javaだけど)だから、
タイミングにはイロイロとシビアでねぇ。
まあ、パズルやノベルなら、確かにさほど気にせんでもいいが。
おれが今作ってるのは音楽ゲー系(Javaだけど)だから、
タイミングにはイロイロとシビアでねぇ。
2010/12/22(水) 12:20:16ID:8WY0reJe
指数関数的に内部配列を拡張していって縮小はしないのはC++のvectorやJavaのArrayListなんかでも見られる
ごく一般的な動的配列の実装なんだけどな
上でもnew ColorがGCに影響するとかnewがmallocとか見当違いのこと言ってるし
ごく一般的な動的配列の実装なんだけどな
上でもnew ColorがGCに影響するとかnewがmallocとか見当違いのこと言ってるし
70アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 12:45:03ID:msb7iRfo CPUの進化ってすごいんだねぇ。
ここの連中のおれへの反論を見ると、
そう思っちまうねぇ。
ここの連中のおれへの反論を見ると、
そう思っちまうねぇ。
2010/12/22(水) 12:59:52ID:a/rzg/Ro
もうその話題は終わったよ
2010/12/22(水) 13:11:33ID:MbCuhdtT
音ゲにNPC AIもステージ設計も無いもんな
むしろ事前初期化ぐらいしかやる事なさそ
むしろ事前初期化ぐらいしかやる事なさそ
73アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 13:21:41ID:msb7iRfo おれの場合、MIDIを使って、既存のデータで遊べるようにしてるから、
そのMIDI関連の調査には、チョットばかし苦労したねぇ。
最近はソノヘンの資料が少なくてねぇ。
何とかならんのかねぇ、あの叩いてから音が出るまでの遅延。
マックならそれほどひどくもないんだが・・・
そのMIDI関連の調査には、チョットばかし苦労したねぇ。
最近はソノヘンの資料が少なくてねぇ。
何とかならんのかねぇ、あの叩いてから音が出るまでの遅延。
マックならそれほどひどくもないんだが・・・
2010/12/22(水) 13:21:53ID:8WY0reJe
JavaのGCって.NETのと比べてストップザワールドを起こしやすいし
値型を定義できないしジェネリックも飾りでボックス化が発生しまくるからゴミも多発しやすい
インデックスの更新ってほんとにそんなものがボトルネックになったことあるのか?
知りもしない調べもしない測りもしない
値型を定義できないしジェネリックも飾りでボックス化が発生しまくるからゴミも多発しやすい
インデックスの更新ってほんとにそんなものがボトルネックになったことあるのか?
知りもしない調べもしない測りもしない
75アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 13:32:07ID:msb7iRfo そんなものがボトルネックになったことあるのかって?
そういうリスクを未然に防ぐ作り方を心がけてるから、
知りもしないでいいし調べもしないでいいし測りもしないでいい。
おれがおれのやりかた。
そういうリスクを未然に防ぐ作り方を心がけてるから、
知りもしないでいいし調べもしないでいいし測りもしないでいい。
おれがおれのやりかた。
2010/12/22(水) 13:35:51ID:MbCuhdtT
本人がキチガイ認めて完結
2010/12/22(水) 16:16:47ID:87uiMMNX
なんだ、やっぱりキチガイが妄想を根拠にした俺理論で騒いでたのか。
通りで理詰めで説明しても通じないわけだ。
>必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
>無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
通りで理詰めで説明しても通じないわけだ。
>必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
>無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
2010/12/22(水) 18:35:42ID:1bNr51j3
調べも測りもしない上に使ってる言語はJava
思慮に値しない戯言だったって事だな
思慮に値しない戯言だったって事だな
79名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 18:52:03ID:YXiGsK9q それぞれを比較できる幾つかの数値的な根拠なりなんなりを出していない時点でどっちもどっち。
2010/12/22(水) 19:51:48ID:87uiMMNX
ID違うけどお前さん◆4xAJeG.COMの捨て台詞みたいな事言ってるな。
まぁ、実際に問題なくゲーム(Robot Game)が動くのが何よりの証拠。お前の目は節穴か。
まぁ、実際に問題なくゲーム(Robot Game)が動くのが何よりの証拠。お前の目は節穴か。
2010/12/22(水) 19:54:10ID:XMfWOza8
このスレはゲ製板を象徴するようなスレだな。ダウトだらけ。本当にコンスタントにゲーム作ってる人いるんかね。
2010/12/22(水) 20:01:53ID:4NXPbAbv
ここまでほとんどゲーム関係ないじゃん
純粋に.NETの知識としては特定の人以外はそんなに間違ってはいない
純粋に.NETの知識としては特定の人以外はそんなに間違ってはいない
2010/12/22(水) 20:03:19ID:Wg8SNA4z
ゲーム関係ないw。いらないなこんなスレ
84名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 20:08:02ID:YY2LjFIA C#の話題ならム板で事足りる。
最近の流れはヲチとしては面白い。
最近の流れはヲチとしては面白い。
2010/12/22(水) 20:15:47ID:MbCuhdtT
2010/12/22(水) 20:44:11ID:MbCuhdtT
俺より難しいことを知ってる奴はゲームなんか作ってない
はい これ繰り返し言ってみなさい
ね、 落ち着いたでしょ
はい これ繰り返し言ってみなさい
ね、 落ち着いたでしょ
2010/12/23(木) 01:28:50ID:OCYjdJoh
C#で作ることのメリットデメリットは実行速度・ライブラリと組みやすさってのはわかってるし、特に言語にまつわるできるできないもそんなにないし。
SlimDXやXNAの話題は専用スレもあるし、
このスレの価値はこれらのライブラリを比較することと、C++に根本的にない文法で実装した方法紹介ぐらいしかないような気がする。
SlimDXやXNAの話題は専用スレもあるし、
このスレの価値はこれらのライブラリを比較することと、C++に根本的にない文法で実装した方法紹介ぐらいしかないような気がする。
2010/12/23(木) 02:25:47ID:GtUoPrZH
yield return
Reflection.Assembly.LoadFrom
シリアライズ
効果
相手は死ぬ
Reflection.Assembly.LoadFrom
シリアライズ
効果
相手は死ぬ
2010/12/23(木) 07:11:33ID:7ot6aP0i
2010/12/23(木) 10:33:35ID:77raTIZw
まあ前はXNAのModelMeshCollectionなどの列挙子がクラスとして実装されてて
foreachでガベージが発生してパフォーマンスが落ちるとか騒がれてたくらいだからな
yieldも構造体じゃなくてクラスなのでwindowsではまず問題にならないけど360では問題になるのかも
foreachでガベージが発生してパフォーマンスが落ちるとか騒がれてたくらいだからな
yieldも構造体じゃなくてクラスなのでwindowsではまず問題にならないけど360では問題になるのかも
2010/12/23(木) 12:02:54ID:vF4GDpDy
vs2010だとC++でも文字列処理の塊みたいなプログラムだと
Debugで実行するとReleaseの1000倍以上遅くなった
Debugで実行すると30分たっても終わらないのに
Releaseで実行すると5秒もしないうちに終わったりする
C#も似たような面がある
Debugで実行すると不安になるぐらいおっそいの
でもReleaseで実行すると問題ないぐらい早く動くの
debugで実行して遅い遅いいってない?(って開発の妨げになることはなるけど)
Debugで実行するとReleaseの1000倍以上遅くなった
Debugで実行すると30分たっても終わらないのに
Releaseで実行すると5秒もしないうちに終わったりする
C#も似たような面がある
Debugで実行すると不安になるぐらいおっそいの
でもReleaseで実行すると問題ないぐらい早く動くの
debugで実行して遅い遅いいってない?(って開発の妨げになることはなるけど)
2010/12/23(木) 12:10:58ID:77raTIZw
文字列処理ならそうだろうけど、DirectX使ってるときはあまり感じないな
描画がボトルネックになってるとほとんど関係ない気が
描画がボトルネックになってるとほとんど関係ない気が
2010/12/23(木) 12:15:02ID:GtUoPrZH
94アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/23(木) 12:37:31ID:9G5RY3Zb 最近のゲームって、このように基礎知識がなってない連中が作ってるのか。
まあガベージコレクション自体、ソノヘンが欠けた技術者?の為の機能だからな。
まあガベージコレクション自体、ソノヘンが欠けた技術者?の為の機能だからな。
2010/12/23(木) 13:29:08ID:GtUoPrZH
痛々しいな
ツッコミが怖くて技意味のある発言ができなくなっとる
まぁ 嘘臭いからツッコまれるのだがw
ツッコミが怖くて技意味のある発言ができなくなっとる
まぁ 嘘臭いからツッコまれるのだがw
2010/12/23(木) 13:31:49ID:y5spn/N8
GC自体否定&ゲームに使ってる言語もJava
なのになぜC#スレにくるのか…
なのになぜC#スレにくるのか…
97アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/23(木) 14:17:35ID:9G5RY3Zb なにしろ今、開発に忙しいからね。
技術味のある発言なんて始めからしてないし。
new に関する話なんて基礎の基礎だから、
技術味なんてご大層なレベルじゃないもん。
技術味のある発言なんて始めからしてないし。
new に関する話なんて基礎の基礎だから、
技術味なんてご大層なレベルじゃないもん。
2010/12/23(木) 14:26:58ID:GtUoPrZH
俺より強い奴はみんなハメ
俺より強い奴はみんなチート
俺よりゲーム開発詳しい奴はみんなゲーム作ってない new
俺より強い奴はみんなチート
俺よりゲーム開発詳しい奴はみんなゲーム作ってない new
2010/12/23(木) 19:00:16ID:y5spn/N8
開発に忙しいなら尚更こなければ良いのに。
100名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 11:05:04ID:t+N1XtKX >>93
マイクロスレッドなら最初からそう書けよwアホかw
マイクロスレッドなら最初からそう書けよwアホかw
101名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 11:37:59ID:n1/ru3ep 煽るにも、俺の方が詳しいんだゼ
って事を書かないと
負け犬の遠吠えですぜ
って事を書かないと
負け犬の遠吠えですぜ
102名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 11:55:56ID:t+N1XtKX >yield return
>Reflection.Assembly.LoadFrom
>シリアライズ
>
>効果
>相手は死ぬ
>>93はこの並びにyield returnが入ってる理由の説明になってない。
yield returnはマイクロスレッドの事だって後付けにも程がある。後付けしたせいで「相手は死ぬ」との関連性が不明瞭になった。
最初から間違っていたのか、後付けしたために自己矛盾を抱えることになったのか、日本語が不自由だったため誤解を与えたのか。別にどれでもいいか。
>>101
俺は詳しくない。技術的には理解してても
あんまり上手く使いこなせてないから詳しいなら教えてほしい。
とは言っても設計に絡んだ事は自分で頑張るしかないだろうね。
>Reflection.Assembly.LoadFrom
>シリアライズ
>
>効果
>相手は死ぬ
>>93はこの並びにyield returnが入ってる理由の説明になってない。
yield returnはマイクロスレッドの事だって後付けにも程がある。後付けしたせいで「相手は死ぬ」との関連性が不明瞭になった。
最初から間違っていたのか、後付けしたために自己矛盾を抱えることになったのか、日本語が不自由だったため誤解を与えたのか。別にどれでもいいか。
>>101
俺は詳しくない。技術的には理解してても
あんまり上手く使いこなせてないから詳しいなら教えてほしい。
とは言っても設計に絡んだ事は自分で頑張るしかないだろうね。
103アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/24(金) 11:59:47ID:dJK+lbCf 技術のことはソースで語るんだよ。
104名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 12:03:36ID:t+N1XtKX105アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/24(金) 12:12:03ID:dJK+lbCf おれがここで言うレベルなど、
技術者なら当然知っているべき、基礎の基礎だからな。
前にも書いたが、価値なんていうほどのもんじゃない。
でも、それさえ知らんとなるとねぇ・・・
技術者なら当然知っているべき、基礎の基礎だからな。
前にも書いたが、価値なんていうほどのもんじゃない。
でも、それさえ知らんとなるとねぇ・・・
106名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 12:19:11ID:QYPADZMz もう無視でいいよね
>>102 C#をスクリプトっぽく使いたいんじゃね
yield returnをコルーチンとして使ってゲームのシナリオスクリプト書いたりしてて
そういうのはdllとして分離して動的に参照したいと
シリアライズはまあセーブに使うんだろう
ところでセーブってシリアライザ使うのが一般的なの?
XmlSerializerやDataContractSerializerはともかく、
他のはバージョン管理がうざいから嫌いなんだけど
>>102 C#をスクリプトっぽく使いたいんじゃね
yield returnをコルーチンとして使ってゲームのシナリオスクリプト書いたりしてて
そういうのはdllとして分離して動的に参照したいと
シリアライズはまあセーブに使うんだろう
ところでセーブってシリアライザ使うのが一般的なの?
XmlSerializerやDataContractSerializerはともかく、
他のはバージョン管理がうざいから嫌いなんだけど
107名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 12:21:34ID:n1/ru3ep C++にできないか、面倒くさくてやる気が起きない物が
3っつ並んでるのを
変に思い悩んじゃったんだね
うぜー
3っつ並んでるのを
変に思い悩んじゃったんだね
うぜー
108名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 13:06:13ID:t+N1XtKX109名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 13:26:19ID:n1/ru3ep いったい誰とたたかっているんだ
110名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 16:03:06ID:c59ct/TR 謎の組織だろjk
111名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 10:23:42ID:ekX5bmeQ 俺基礎の基礎分かってないからそういう話あるとありがたい
いろいろな考えあって勉強になる
いろいろな考えあって勉強になる
112名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 03:16:46ID:k+BPickK 今冬コミのカタログチェックしてたんだけど
もうXNAやらC#のゲームとか、普通に出回ってるな
で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
2chで言われってる事は嘘ばっかりだな
嘘で去勢はるのにこんだけ熱心になるとか
マジキチガイだよお前ら
もうXNAやらC#のゲームとか、普通に出回ってるな
で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
2chで言われってる事は嘘ばっかりだな
嘘で去勢はるのにこんだけ熱心になるとか
マジキチガイだよお前ら
113名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 10:43:37ID:KkuDmqCl え?2chってそれがデフォだろ?
114名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 10:46:25ID:hn07w6Cz >で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
日本語でおk
日本語でおk
115名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 10:54:17ID:awOm0khx 確かに間違ってる奴はいるけど、どれが間違ってるか具体的に全部指摘してみてよ
そんなに難しいことはここまでひとつも書かれてないよ
そんなに難しいことはここまでひとつも書かれてないよ
116名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 03:34:23ID:vJm0vazk117名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 08:43:43ID:is3ZHvvL 痛々しいなコイツ
新しい話題がでてもこの一手先が読めない猿が
偉そうにオナニー講釈するだけで終わりだな
新しい話題がでてもこの一手先が読めない猿が
偉そうにオナニー講釈するだけで終わりだな
118名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 11:09:37ID:e7NS5L10 こういう罵りあいがあると、このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
このスレには、C#ゲームを現在のPCで動かすことを前提とした人と、XNAで動かすことも見越した人がまずいる。
それとは別に、流れがどういうスタンスか考えずにとりあえず持ってる知識で相手を否定したがる人が数名。
速度を過剰に云々語る人は、まぁ十中八苦アマチュアではないよなーとは思う。
まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
あとこのスレやJava関連で語るのに適した話題として、データ構造やアルゴリズム設計なんかもあるかもね。
シーンをどう定義してどう管理してるとか、メニューを作るとか。
まぁここら辺はちゃんと仕様書がきってあって、変更されにくいポイントだと言う前提なら、ハードコードしてもいいんだが。というかさっさと最速で実装するべきだが。
・・・ん、背伸びしてレスしてもいいことないな・・・
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
このスレには、C#ゲームを現在のPCで動かすことを前提とした人と、XNAで動かすことも見越した人がまずいる。
それとは別に、流れがどういうスタンスか考えずにとりあえず持ってる知識で相手を否定したがる人が数名。
速度を過剰に云々語る人は、まぁ十中八苦アマチュアではないよなーとは思う。
まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
あとこのスレやJava関連で語るのに適した話題として、データ構造やアルゴリズム設計なんかもあるかもね。
シーンをどう定義してどう管理してるとか、メニューを作るとか。
まぁここら辺はちゃんと仕様書がきってあって、変更されにくいポイントだと言う前提なら、ハードコードしてもいいんだが。というかさっさと最速で実装するべきだが。
・・・ん、背伸びしてレスしてもいいことないな・・・
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
119名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 11:39:22ID:e7NS5L10 流れぶったしたついでにぐぐれば出てくる内容を書いとこう。どれも読んだだけで実装したことないから勘違いしてたらよろ。
>yield return
本来は確かforcach文を実現するために使われる文法の1つ。
匿名メソッドとかラムダ式とかと似たような感覚で、主に既存の文法を省略表記できるように、とっぴな記述を実現できるようにしたやつらの一人。
列挙子あるいは反復子(英語だとイテレータだっけ?デザパタとかとは別で、C#の用語・文法に存在する)とよばれる、
特定の自作クラスをfreeach文で利用する可能にするための一連の記述内で登場する。
実際の動きがマイクロスレッドやファイバーと呼ばれる機構そのままを実現してる。
ゲーム屋はそういう用途で使いたいときに使うことも可能。自分はやったことないけど。
>Reflection関連
メタデータから強引にあれこれしたいときに使う。通常用途はプラグイン機能を実現するための機能。
ここら辺をうまく使うと、理論上C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できるみたいだけど、知らん。C#仮想マシンってそもそも簡単に使える状態で公開されてるの?
実現すればかなり有効な気はしないでもないが、動的コードの読み込みと再起動を実現したいためにスクリプトを使う場合は、情報の多いLua仮想マシンを利用する手段に落ち着く傾向ががが。
>yield return
本来は確かforcach文を実現するために使われる文法の1つ。
匿名メソッドとかラムダ式とかと似たような感覚で、主に既存の文法を省略表記できるように、とっぴな記述を実現できるようにしたやつらの一人。
列挙子あるいは反復子(英語だとイテレータだっけ?デザパタとかとは別で、C#の用語・文法に存在する)とよばれる、
特定の自作クラスをfreeach文で利用する可能にするための一連の記述内で登場する。
実際の動きがマイクロスレッドやファイバーと呼ばれる機構そのままを実現してる。
ゲーム屋はそういう用途で使いたいときに使うことも可能。自分はやったことないけど。
>Reflection関連
メタデータから強引にあれこれしたいときに使う。通常用途はプラグイン機能を実現するための機能。
ここら辺をうまく使うと、理論上C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できるみたいだけど、知らん。C#仮想マシンってそもそも簡単に使える状態で公開されてるの?
実現すればかなり有効な気はしないでもないが、動的コードの読み込みと再起動を実現したいためにスクリプトを使う場合は、情報の多いLua仮想マシンを利用する手段に落ち着く傾向ががが。
120名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 11:55:53ID:M20BTjY4 >C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できる
現状では無理がある。一度読み込んだらアンロードできないからAppDomainを分けない限りメモリリークする。
CLRには、ILを動的に生成して実行できて生成されたコードはGC対象になるという
LCGと呼ばれるとっても便利な機能があって
IronPythonなどはそれを使ってるから問題ないんだけど、C#コンパイラは対応してない。
現状では無理がある。一度読み込んだらアンロードできないからAppDomainを分けない限りメモリリークする。
CLRには、ILを動的に生成して実行できて生成されたコードはGC対象になるという
LCGと呼ばれるとっても便利な機能があって
IronPythonなどはそれを使ってるから問題ないんだけど、C#コンパイラは対応してない。
121名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 00:15:05ID:w6osm0oX で、具体的にどれがどう間違ってんの?w
122名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 01:48:16ID:RS4PyatJ 首尾一貫して.NET CLRは十分高速だから、無駄な最適化の時間をゲーム開発に使えよ って話だろ。
×XNAで動かす/○XNAで作ってXbox360で動かす なら頑張ってGC抑制するしかないってのもずっと上の方で結論出てるじゃん。
ぐぐれば出てくる基礎的な話で、知ってるからといって威張れるような話ではない。でも知らずに書くと上の例のように周りから笑われてしまう。その程度の話。
>まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
Javaで作ってると主張してるのに、newがmallocと思ってて、ListのAddとRemoveで都度長さが変わると思ってるJavaの基礎の基礎ができてない人が
間違った知識で講釈垂れ流そうとしたあたりから話がおかしくなった。
>このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
Part1の過疎っぷりを思うと胸が熱くなるな。
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
×XNAで動かす/○XNAで作ってXbox360で動かす なら頑張ってGC抑制するしかないってのもずっと上の方で結論出てるじゃん。
ぐぐれば出てくる基礎的な話で、知ってるからといって威張れるような話ではない。でも知らずに書くと上の例のように周りから笑われてしまう。その程度の話。
>まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
Javaで作ってると主張してるのに、newがmallocと思ってて、ListのAddとRemoveで都度長さが変わると思ってるJavaの基礎の基礎ができてない人が
間違った知識で講釈垂れ流そうとしたあたりから話がおかしくなった。
>このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
Part1の過疎っぷりを思うと胸が熱くなるな。
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
123名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 04:11:28ID:kmbjQwMU124名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 00:31:16ID:FINczj2t マイクロスレッドの実装例をWikiのTipsに追加してみた。
突っ込みがあったら容赦なくplz.
突っ込みがあったら容赦なくplz.
125名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 01:05:46ID:OFv+y9dv 乙です
IEnumerableは途中で変更されない一連の動作をさせるには便利っぽいんだけど
どうも使い所が見つからないw
IEnumerableは途中で変更されない一連の動作をさせるには便利っぽいんだけど
どうも使い所が見つからないw
126名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 15:18:47ID:VyXa73To XNAで360のコントローラーを取得するのはわかるんだけど
プログラムから送信するってできる?
ボタンが押されていなくても、押した事にするという感じで。
getじゃなくてsetというイメージ。
プログラムから送信するってできる?
ボタンが押されていなくても、押した事にするという感じで。
getじゃなくてsetというイメージ。
127名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 15:30:12ID:6eev3oNe そういうことをしなくていいように設計する。
InputManagerみたいなクラスを作って、コントローラーの入力を直接取得するのはそのクラスだけにする。
他のクラスは常にInputManagerを経由して入力を取得するようにする。
そうしておけば、InputManagerを使って自由に入力を偽装できる。
InputManagerみたいなクラスを作って、コントローラーの入力を直接取得するのはそのクラスだけにする。
他のクラスは常にInputManagerを経由して入力を取得するようにする。
そうしておけば、InputManagerを使って自由に入力を偽装できる。
128名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 23:59:18ID:+Us08eHK 複雑な衝突判定とか必要なくて、
とりあえず自分で作ったポリゴンモデル動かしたいだけなんだけど、
DirectX + C++でやるのとXNAでやるのは生産性全然違うって認識でいいの?
とりあえず自分で作ったポリゴンモデル動かしたいだけなんだけど、
DirectX + C++でやるのとXNAでやるのは生産性全然違うって認識でいいの?
129名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:04:16ID:vxp4EKHn それならC++でIrrlichtみたいなフレームワーク使ったほうが早いよ
たくさんコード書くならC#の方が遥かに楽だけど
たくさんコード書くならC#の方が遥かに楽だけど
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2011/01/04(火) 00:24:09ID:ysUfWyLy131名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:28:52ID:zGzKnjbP easy 3d(RokDeBone2)や
mikumiku dance
が多分お望みの物だな
d3dx.hを使わないで済ませられれば飛躍的に楽になる
同様にXNAのSkinnedEffectも忘れた方がいい
結局mikumiku dance for XNAを読むハメになった
mikumiku dance
が多分お望みの物だな
d3dx.hを使わないで済ませられれば飛躍的に楽になる
同様にXNAのSkinnedEffectも忘れた方がいい
結局mikumiku dance for XNAを読むハメになった
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2011/01/04(火) 00:52:44ID:ysUfWyLy133名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 18:20:35ID:IVa0Kycj134名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 23:24:49ID:zGzKnjbP 質問者はC#で作ることまでは決まっていて、
C++と比較したい訳では無かったのか。
読み返すと全く話が解ってないまま回答してしまった。
とりあえず解決したっぽいし、良いか。
C++と比較したい訳では無かったのか。
読み返すと全く話が解ってないまま回答してしまった。
とりあえず解決したっぽいし、良いか。
135名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 18:12:52ID:4nw3q9lq あげ
136名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:05:41ID:WpE5qgLi やっぱXNAには動的にファイル入力するクラスとか無いよね
137名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 22:40:12ID:mBota3aS 動的にファイル入力って何?
138名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 01:19:29ID:3qyNRZky >>137
ファイルからIOしたいわけですよ
ファイルからIOしたいわけですよ
139名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 01:23:27ID:3qyNRZky くっそwwwww
Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)とLeftが押してもないのにtrue返しやがる・・・
もうわけわかめ
Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)とLeftが押してもないのにtrue返しやがる・・・
もうわけわかめ
140アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/01/06(木) 09:28:24ID:QYGetP1N Keyboard.GetState()ってのはアテにならんわけか。
そういや使ったこと無いな。
KeyDownとKeyUpのイベントがあれば、そこでフラグをセットだけして、
使用時にそのフラグを見るようにするのがよかろう。
そういや使ったこと無いな。
KeyDownとKeyUpのイベントがあれば、そこでフラグをセットだけして、
使用時にそのフラグを見るようにするのがよかろう。
141名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 17:06:58ID:wjpby+MQ 他の環境でも再現するならバグ。
でもそんなバグがあったら今までに見つかってないわけがないので、
君の環境がおかしいか使い方が間違ってる可能性が高い。
バグだというなら再現する最小限のコードをMSに提出。
ファイルについてだけど、Windowsなら普通にFileStreamでも使えば読める。
Texture2D.FromStreamで画像読み込んだりすることもできる。
上の人は無視で。
でもそんなバグがあったら今までに見つかってないわけがないので、
君の環境がおかしいか使い方が間違ってる可能性が高い。
バグだというなら再現する最小限のコードをMSに提出。
ファイルについてだけど、Windowsなら普通にFileStreamでも使えば読める。
Texture2D.FromStreamで画像読み込んだりすることもできる。
上の人は無視で。
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2011/01/06(木) 17:26:13ID:uXXSOax9 上の人などいない
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2011/01/06(木) 19:45:49ID:3qyNRZky144名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 01:46:29ID:/mL8TiWE MMDXのExControlが最高に良いな
Windows.FormでXNAが使えるなんて思わなかった
モデルの読み込みが激重だけど・・・
Windows.FormでXNAが使えるなんて思わなかった
モデルの読み込みが激重だけど・・・
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2011/01/07(金) 10:25:58ID:GqCoKInr 普通に使えるだろ
公式のサンプルあるよ
公式のサンプルあるよ
146名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 13:59:26ID:f8whFlFu >>138
「フィルからIO」ってなんだろ。意味が分からない・・・。
「フィルからIO」ってなんだろ。意味が分からない・・・。
147名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 09:11:51ID:POFYwAz5 >>146
もちつけ
もちつけ
148名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 22:09:49ID:5lTPbuLE キネクトドライバが大盛況の昨今
未だにボーンモデルが使えない周回遅れって
生きてて恥ずかしく無いの?
未だにボーンモデルが使えない周回遅れって
生きてて恥ずかしく無いの?
149名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 22:32:20ID:Ycj63+Du 素のDirectXだってボーンモデルなんて使えないけど
何を勘違いしてるの?
何を勘違いしてるの?
150名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 20:05:15ID:wAcnWAak 情弱(>>149)は自分が情弱のことを知らない
151名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 11:35:14ID:E0RqosUy 情弱(>>150)は自分が情弱のことを知らない
152名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 08:48:10ID:nHDGDD4u 引きこもりや車輪再発明厨でなければ
日付を見れば釣りな事がわかるw
日付を見れば釣りな事がわかるw
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2011/02/07(月) 12:27:36ID:cGOhPdzX 3Dゲームの基礎勉強中。やっぱり立体で表示されると感慨深いな。
154名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 13:04:44ID:t3vECL+O ちなみに何使ってる?
XNA?
XNA?
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2011/02/07(月) 23:52:04ID:pYcP+EtY うちはXNA 3.1
非プログラマ視点に立つと
XNA + SlimDXのDirectInputラッパ
XNA + MDXのGamePad
とかが非商業ゲームでよくある
だけど、2ch内ではSlimDXオンリーや
P/InvokeでjoyGetPos()を使わないと
火病を患う奴が多いので注意
俺、コレ書いたらしばらく潜伏するw
非プログラマ視点に立つと
XNA + SlimDXのDirectInputラッパ
XNA + MDXのGamePad
とかが非商業ゲームでよくある
だけど、2ch内ではSlimDXオンリーや
P/InvokeでjoyGetPos()を使わないと
火病を患う奴が多いので注意
俺、コレ書いたらしばらく潜伏するw
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2011/02/08(火) 00:04:35ID:h0yfeQKC 何があったのか知らんが
できれば余計な依存を増やしたくないっていうのは普通の感覚だよ
プログラム書いてりゃ誰でもそれで痛い目見てきてるから
できれば余計な依存を増やしたくないっていうのは普通の感覚だよ
プログラム書いてりゃ誰でもそれで痛い目見てきてるから
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