クソゲー作って萎えましょう。
- ここ数年間に完成された新作ソフト -
ピエアー ソーラー (RPG)
ttp://www.piersolar.com/
Uwol- Quest For Money (アクション)
ttp://shiru.untergrund.net/software.shtml (Mega Drive の項目)
ベガー プリンス (RPG)
ttp://www.beggarprince.com/
Pringles Game (アクション)
http://68000.web.fc2.com/pringles.html
【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】
1名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 12:27:25ID:5WgGNpy2157名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 00:13:27.33ID:TZw4RYn8 まぁ確かにクローンゲームの宿命というかそんなもんだよな
筐体(少し縮小)ごとWin版ダラをプログラムで組んで再現したブログもどっかで読んだ記憶あるんだが
製作途中で製作主の嫁から「それ作って何か意味あるの?」ってつっこまれたんだっけか、、
(記憶違いだったらスマン)
筐体(少し縮小)ごとWin版ダラをプログラムで組んで再現したブログもどっかで読んだ記憶あるんだが
製作途中で製作主の嫁から「それ作って何か意味あるの?」ってつっこまれたんだっけか、、
(記憶違いだったらスマン)
158名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 00:22:57.85ID:TZw4RYn8 最初の目標がそもそもフリーで公開か、有料で売るのか、技術的に完成なのか
それぞれ置いてるゴールが違うんだから仕方がないよ(クローンだけにデータが流出でもしない限りは、盆栽の写真を見せられて称える気持ちと一緒)
まぁ、画面見せられて遊べないって気持ちは分からんでもないが、、
それぞれ置いてるゴールが違うんだから仕方がないよ(クローンだけにデータが流出でもしない限りは、盆栽の写真を見せられて称える気持ちと一緒)
まぁ、画面見せられて遊べないって気持ちは分からんでもないが、、
159名前は開発中のものです。
2018/08/01(水) 00:22:16.28ID:qEzIuM9q160名前は開発中のものです。
2018/08/01(水) 03:57:06.33ID:AjuZIP/M それなら別に他へアッピルなんて必要ないんじゃね
161名前は開発中のものです。
2018/08/01(水) 04:54:38.83ID:AjuZIP/M スマン、ズレたな…
>趣味なんだから好きに作ればいいよな
には同意なので
>趣味なんだから好きに作ればいいよな
には同意なので
162名前は開発中のものです。
2018/08/01(水) 21:46:07.75ID:TPMqaVca 制作者仲間だったり同レベルで語れる人と交流ができてるみたいだし
意義はあるでしょ
意義はあるでしょ
163名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 05:26:53.06ID:s8k4aTaG そこに意義があるなら制作者仲間だったり同レベルで語れる人だけでやればいい
動画なんかで一般公開すればプレイできないのが残念って思ってるやつの気持ちも汲んでやれよ
動画なんかで一般公開すればプレイできないのが残念って思ってるやつの気持ちも汲んでやれよ
164名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 05:28:08.54ID:s8k4aTaG 言い過ぎた、少しは汲んでやってくれんか
165名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 12:34:29.08ID:EsS8bFiQ 動画なら完成度の想像がつくから、遊べなくても動画だけでも見てみたいという需要はあると思う。
それに勝手に移植系なら著作権の問題があるからROMそのものを公開するのは難しい。
それに勝手に移植系なら著作権の問題があるからROMそのものを公開するのは難しい。
166名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 14:16:27.49ID:CkZKPkvR 何そのクレクレ君に配慮して控えるべきって
一般公開してなかったら今のような仲間なんて集まってなかったろ
ここは製作技術板なんだし「俺も作る」とか建設的な話はできないもんかね
遊びたいから権利関係がクリアできるよう協力したいとかさ(無理だろうけど)
何もしてない側が妨害だけする流れ嫌いだわ
一般公開してなかったら今のような仲間なんて集まってなかったろ
ここは製作技術板なんだし「俺も作る」とか建設的な話はできないもんかね
遊びたいから権利関係がクリアできるよう協力したいとかさ(無理だろうけど)
何もしてない側が妨害だけする流れ嫌いだわ
167名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 15:15:27.67ID:s8k4aTaG >>154に貼られた動画(他の主がうpしてる動画もだけど)、付いてるコメントを読むとね…
中には当時のプログラマーは何をしていたんだ〜だったかな…詮ないことも目にして少しモヤモヤしてたかも知れん、申し訳ない
中には当時のプログラマーは何をしていたんだ〜だったかな…詮ないことも目にして少しモヤモヤしてたかも知れん、申し訳ない
168名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 20:44:25.76ID:bvjPgRCJ なんかメガドラ版テトリス思い出したわ
169名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 22:10:45.22ID:Ui61hIsp https://ameblo.jp/arcade-cabinet/entry-12259767161.html
このゲームのダウンロード出来ませんか?
それとメガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
このゲームのダウンロード出来ませんか?
それとメガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
170名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 22:28:58.49ID:mA7gYP+x メガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
Amazon等ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
Amazon等ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
171名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 11:38:02.46ID:Hr2AHNNy メガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
Amazon等ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
Amazon等ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
172名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 12:53:59.41ID:w3b7jPfV everdriveのHPで機能比較してみればいいんじゃない?
173名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 22:07:02.28ID:os6Jn609174名前は開発中のものです。
2019/03/16(土) 21:32:36.76ID:pBWw34lF 公式を見る限りでは何に対応しているかの差が書かれてるのだから
自分に必要な機能が有る物を選ぶぐらいじゃないのかな?
ttps://krikzz.com/store/home/33-mega-everdrive-x7.html
自分に必要な機能が有る物を選ぶぐらいじゃないのかな?
ttps://krikzz.com/store/home/33-mega-everdrive-x7.html
175名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 20:49:58.62ID:7h9Lpo7P メガドラミニのダライアス作った人の開発ツールってsggcなの?
176名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 08:36:57.42ID:kOsdQzYM sega genesis SDK
で検索すると出てくるよ。
で検索すると出てくるよ。
177名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 01:07:32.10ID:jUhEL2YV sgdkをネット上でプログラミング出来るサイトありますか?
ウチのpcだとインストール出来ないので
ウチのpcだとインストール出来ないので
178名前は開発中のものです。
2019/07/07(日) 13:36:48.88ID:7J2fJVWU179名前は開発中のものです。
2019/07/08(月) 00:28:01.73ID:KVSkeW/U 納得の上引っ込めたんだろうと推測してるし、別にどうでもいいかな
180名前は開発中のものです。
2019/07/09(火) 16:06:48.95ID:BWx2mHAH 発表動画ではあくまで会社が移植した体だしな
エンディングかなんかのクレジットにエントリーあるかぐらいでしか判明しないかもな
ゲームできること自体はもやもや晴れて感謝だわ
エンディングかなんかのクレジットにエントリーあるかぐらいでしか判明しないかもな
ゲームできること自体はもやもや晴れて感謝だわ
181名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 12:20:07.82ID:DdLezak/ ファンタジーゾーンの方も完成させて何時か出して欲しい
ttps://www.4gamer.net/games/465/G046598/20190823058/
ttps://www.4gamer.net/games/465/G046598/20190823058/
182名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 09:45:08.12ID:PTSPkfPu やっぱりファンメイド版だったね。
しっかし基板用の筐体も作っていたとかどれだけダライアス(愛を超えた)馬鹿なんだろ。凄いな。
しっかし基板用の筐体も作っていたとかどれだけダライアス(愛を超えた)馬鹿なんだろ。凄いな。
183名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 21:14:41.55ID:N3xMFaum やっぱりと言うかそれ以外考えられなかったけど
まぁなんにせよ凄いよね
まぁなんにせよ凄いよね
184名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 00:41:28.17ID:4pIcZDrl sgdkをネット上でプログラミング出来るサイトありますか?
ウチのpcだとインストール出来ないので
ウチのpcだとインストール出来ないので
185名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 06:13:46.98ID:Gks1KNTd 企業コンテンツへのやり方としていいか悪いかは置いといて凄いのは凄い
愛があれば犯していいと、できちゃったから認知しては企業とタイミングがよかったな
寸止め1面だけ作ってみたや他の勝手移植連中はこれを目指すんですかね
愛があれば犯していいと、できちゃったから認知しては企業とタイミングがよかったな
寸止め1面だけ作ってみたや他の勝手移植連中はこれを目指すんですかね
186名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 15:15:00.64ID:KBD5Z5Pg187名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 09:18:59.82ID:aKqHGdtn 個人アレンジならまだしも再現だと動画も怪しいなあ
つべなんかは音でもひっかかるし
メーカーが一声あげたらひっこめるしかないのが勝手移植
わかってやってるんでしょ
つべなんかは音でもひっかかるし
メーカーが一声あげたらひっこめるしかないのが勝手移植
わかってやってるんでしょ
188名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 06:49:51.65ID:FMCzQfE9 既に完成形が有ってそれに寄せる方が見た目でも分かりやすい。
オリジナルゲームではキャラも音も全て自作するしかなくてハードルが高くなっていくからな。
オリジナルゲームではキャラも音も全て自作するしかなくてハードルが高くなっていくからな。
189名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 07:10:23.87ID:vUkGn5Ns Easy68Kを使ってMDのプログラムを始めてみたけども
完全に0から始めてるからBGカラーを変えるだけで何日かかるやら。
”HALLO WORLD!”なんて先の先だな。
完全に0から始めてるからBGカラーを変えるだけで何日かかるやら。
”HALLO WORLD!”なんて先の先だな。
190名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 23:26:08.14ID:9PW3jXRS VDPがV_INTを発行してくれない。前やった手順と同じなんだけどなぁ・・・。
191名前は開発中のものです。
2019/12/28(土) 02:02:55.01ID:48Uzjwnr192名前は開発中のものです。
2019/12/28(土) 13:32:54.44ID:dImS5H+2 sgdkがインストールできないってどんなpcなんだ
193名前は開発中のものです。
2019/12/28(土) 22:32:41.49ID:nivks0Ne >>191
当時は移植度低いは残念に思えたが、
アーケードそのままかオンライン要素追加要素おまけ要素付きの
複数ゲームパッケージが当たり前の今となっては、
当時の移植度が味になっていてそれはそれで思い出を崩さんで欲しいという気持ちもある
当時は移植度低いは残念に思えたが、
アーケードそのままかオンライン要素追加要素おまけ要素付きの
複数ゲームパッケージが当たり前の今となっては、
当時の移植度が味になっていてそれはそれで思い出を崩さんで欲しいという気持ちもある
194名前は開発中のものです。
2019/12/29(日) 20:37:14.17ID:WwvFmK2S 大昔に作ったボンバーマンモドキのソースを流用して新しい何かを作ろうとしてたんだけど、
画面表示が全くうまくいかずに5日間悩んだ。>>190
DMA転送する為にVDPに与えるソースアドレスが
昔作った物と現在作っている物では違っていてそれが原因だった。
やっとBGカラーが画面に出てくれた。ここまでくれば・・・。
画面表示が全くうまくいかずに5日間悩んだ。>>190
DMA転送する為にVDPに与えるソースアドレスが
昔作った物と現在作っている物では違っていてそれが原因だった。
やっとBGカラーが画面に出てくれた。ここまでくれば・・・。
195名前は開発中のものです。
2019/12/29(日) 20:42:49.35ID:WwvFmK2S >>191
ファミコンのグラディウスACレベルまで行くと面白いんだけど、
ミニとかで遊んでいるとAC移植じゃないゲームの方が面白いんだよね。
今だとACゲームのエミュがメーカーから出てるから家庭用でその劣化版をACに近づけても
出オチと言うか一見で終わってしまう気がする。
ファミコンのグラディウスACレベルまで行くと面白いんだけど、
ミニとかで遊んでいるとAC移植じゃないゲームの方が面白いんだよね。
今だとACゲームのエミュがメーカーから出てるから家庭用でその劣化版をACに近づけても
出オチと言うか一見で終わってしまう気がする。
196名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 23:41:58.42ID:KkCMNn3e やっぱりアセンブラは手強いわ。文法ミスでのエラーならアセンブラが教えてくれるけど、
アセンブラが通過してしまう文法以外のミスはしらみつぶしにチェックするしかない。
Mbit単位のROMの容量をこれで埋めていったんだから昔の技術者ってやっぱりとんでもないな。
アセンブラが通過してしまう文法以外のミスはしらみつぶしにチェックするしかない。
Mbit単位のROMの容量をこれで埋めていったんだから昔の技術者ってやっぱりとんでもないな。
197名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 11:45:14.95ID:lTZITj3O 納期もだし、容量とコスト、収支が黒か赤かの当然リアルな戦いの歴史やからなぁ…
ミニでの「やればできる子」みたいな後出しジャンケンの雰囲気を会社も一緒には…
あんまし俺は引いちゃう方だったから
ミニでの「やればできる子」みたいな後出しジャンケンの雰囲気を会社も一緒には…
あんまし俺は引いちゃう方だったから
198名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 11:50:18.83ID:lTZITj3O 投稿時間が 114 514 なってて草
199名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 19:38:51.74ID:XK+4auwe やっとV_INT毎にBGカラーを変える(点滅させる)事が出来た。
今度はH_INT毎にBGカラーを変えて224色同時発色に挑戦する。
今度はH_INT毎にBGカラーを変えて224色同時発色に挑戦する。
200名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 08:03:31.25ID:eu+GyHpK とりあえずH_INT毎にBGカラーを変更する事は出来たけど重いな。これ。
デモには使えるだろうけどゲームで使うには実用的じゃないわ。
割り込み発生の都合で上2ラインが同じ色で223本までしか色が変えられえない。
https://i.imgur.com/jwbe4lH.png
デモには使えるだろうけどゲームで使うには実用的じゃないわ。
割り込み発生の都合で上2ラインが同じ色で223本までしか色が変えられえない。
https://i.imgur.com/jwbe4lH.png
201名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 12:42:44.13ID:eu+GyHpK MDの320x224ドットモードの場合、1ラスターあたり523CPUクロックらしいけど、
割り込みの際、レジスタのPUSH,POPで148クロック持っていかれる・・・。
割り込みの際、レジスタのPUSH,POPで148クロック持っていかれる・・・。
202名前は開発中のものです。
2020/01/02(木) 19:44:48.24ID:b1TVYFi8 プログラムを見直してPUSH,POPする為のレジスタを削りまくって効率上げてみた。
ティアリングも消えて負荷もかなり落とせたので実用的に使える予感。
https://i.imgur.com/EsIMg8H.jpg
ティアリングも消えて負荷もかなり落とせたので実用的に使える予感。
https://i.imgur.com/EsIMg8H.jpg
203名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 21:02:38.46ID:usBZMArt 見た感じゲームってわかるぐらいの画面が公開できるのって
どれくらい先になりそう?
どれくらい先になりそう?
204名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 23:59:27.68ID:6r7IdKsf SGDKは一切使わず完全に0からアセンブラでやってるからどうだろうね。
今、やっとフリーのキャラクタ見つけてBMPに落とし始めた所。その後BMPをMDのパターンに変換して・・・。
横スクロール型アクションゲームを作る予定だけど、
スクロールしない画面でキャラを左右に動かすところまででも2〜3週間は掛かりそう。
V_INTとH_INTでここまで躓くとは思わなかったし。プログラムを作る頭が鈍り過ぎ。
今、やっとフリーのキャラクタ見つけてBMPに落とし始めた所。その後BMPをMDのパターンに変換して・・・。
横スクロール型アクションゲームを作る予定だけど、
スクロールしない画面でキャラを左右に動かすところまででも2〜3週間は掛かりそう。
V_INTとH_INTでここまで躓くとは思わなかったし。プログラムを作る頭が鈍り過ぎ。
205名前は開発中のものです。
2020/01/06(月) 00:02:20.37ID:2WOwKicr それでもテラドライブで作っていた頃よりも開発環境はかなり良くなったね。
エミュのデバッグ機能がかなり便利。それとアセンブラについてるシミュレータが有ったから、
結構複雑(だと思ってる)な事も想定道理で来たわけだし。
エミュのデバッグ機能がかなり便利。それとアセンブラについてるシミュレータが有ったから、
結構複雑(だと思ってる)な事も想定道理で来たわけだし。
206名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 06:51:19.90ID:XFwvJGGU ハイライトシャドーを合わせてみた。
https://i.imgur.com/1FkOeQ3.png
ハイライトシャドーは常用するには癖がちょっと強い気がする。
コツを覚えれば面白い使い方が出来そう。
VDPの使い方はそれなりに把握できた気がする。
https://i.imgur.com/1FkOeQ3.png
ハイライトシャドーは常用するには癖がちょっと強い気がする。
コツを覚えれば面白い使い方が出来そう。
VDPの使い方はそれなりに把握できた気がする。
207名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 21:17:30.70ID:3std0Lho キャラクタエディタの必要性がかなり高いなぁ。
出来ればハイライトシャドー対応したものを。
こっちも自分で作るしかないかなぁ。
出来ればハイライトシャドー対応したものを。
こっちも自分で作るしかないかなぁ。
208名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 21:35:55.08ID:Q4xIlzgA キャラごとにハイライトシャドーを駆使すればかなり色数かせげるのに…
って思ったことあったけど実際問題これは実用的なものとして可能なの?
どこもやってないから気になってた
って思ったことあったけど実際問題これは実用的なものとして可能なの?
どこもやってないから気になってた
209名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 02:50:25.91ID:g9rk6XQD トイストーリーではかなり駆使されてるみたい。エンディング中ではMAX171色同時表示になるらしいから。
あとはシャイニングフォースで移動可能領域が点滅するのはハイライトシャドーを使ってるみたい。
ハイライトシャドーを指定する方法はVDPレジスタでハイライトシャドーモードを有効にする。
その後でカラーパレット3番14色目で描かれたスプライトを重ねるとその部分がハイライト状態になる
3番15色目で書かれたスプライトを重ねるとその部分がシャドー状態になる。
だからマスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
このマスクパターンが横並び制限の対象になるかどうかはまだ実験してないから不明。
一番大変なのが色の管理。ノーマル状態でRGB各階調は3bitで0〜7になるんだけど、
シャドー状態は0.5刻みで0〜3.5の明るさ。ハイライト状態は同じく0.5刻みで3.5〜7の明るさとなって
ハイライト状態の0とシャドー状態の7が同じ明るさになったり、
ノーマル状態の1とシャドー状態の2が同じ明るさだったりと階調と実際の明るさが把握しにくい。
だからキャラクタパターンエディターを作って簡単に管理出来ればなぁと。
当時の開発機材の問題もあるかもね。
PC9801だと16色だからハイライトシャドー分の色が表示できないからイメージが出しにくいとか。
あとはシャイニングフォースで移動可能領域が点滅するのはハイライトシャドーを使ってるみたい。
ハイライトシャドーを指定する方法はVDPレジスタでハイライトシャドーモードを有効にする。
その後でカラーパレット3番14色目で描かれたスプライトを重ねるとその部分がハイライト状態になる
3番15色目で書かれたスプライトを重ねるとその部分がシャドー状態になる。
だからマスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
このマスクパターンが横並び制限の対象になるかどうかはまだ実験してないから不明。
一番大変なのが色の管理。ノーマル状態でRGB各階調は3bitで0〜7になるんだけど、
シャドー状態は0.5刻みで0〜3.5の明るさ。ハイライト状態は同じく0.5刻みで3.5〜7の明るさとなって
ハイライト状態の0とシャドー状態の7が同じ明るさになったり、
ノーマル状態の1とシャドー状態の2が同じ明るさだったりと階調と実際の明るさが把握しにくい。
だからキャラクタパターンエディターを作って簡単に管理出来ればなぁと。
当時の開発機材の問題もあるかもね。
PC9801だと16色だからハイライトシャドー分の色が表示できないからイメージが出しにくいとか。
210名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 19:54:15.80ID:b1nADZ2V SGDK使わなくても作れるのですか
調べてもアセンブラーで解説しているサイト見当たらないから
ここでの発表が楽しみです
>>209
色数増加はエクスランザーでも強調されていたけど
何だか全体的に薄暗い感じしていまいちに見えました
調べてもアセンブラーで解説しているサイト見当たらないから
ここでの発表が楽しみです
>>209
色数増加はエクスランザーでも強調されていたけど
何だか全体的に薄暗い感じしていまいちに見えました
211名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 21:36:17.26ID:9V0OQ4uS212名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 22:35:54.44ID:g9rk6XQD エクスランザーの発色強化はハイライトシャドーに加えて
多分フレーム毎にパレットの色を変えて中間色のように見せかけてるんじゃないかと。
その見せかけてる色も含めての同時発色なんだと思う。フレーム毎のパレット書き換えがめちゃくちゃ激しい
トイストーリー他
https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ
エクスランザー
https://www.youtube.com/watch?v=7_9S7tgeeIo
海外製ゲーム?
https://www.youtube.com/watch?v=wJULPhhMe9Y
多分フレーム毎にパレットの色を変えて中間色のように見せかけてるんじゃないかと。
その見せかけてる色も含めての同時発色なんだと思う。フレーム毎のパレット書き換えがめちゃくちゃ激しい
トイストーリー他
https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ
エクスランザー
https://www.youtube.com/watch?v=7_9S7tgeeIo
海外製ゲーム?
https://www.youtube.com/watch?v=wJULPhhMe9Y
213名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 22:40:55.72ID:g9rk6XQD 英語だけどハイライトシャドーの説明してる。画像だけでもたぶんイメージはつかめるかな。
https://www.youtube.com/watch?v=cVSM92CBGmc
途中でトイストーリーの虫食いのような画像が出るけど、黒い部分がマスクパターン。
変態技術としか言いようがない…。
https://www.youtube.com/watch?v=cVSM92CBGmc
途中でトイストーリーの虫食いのような画像が出るけど、黒い部分がマスクパターン。
変態技術としか言いようがない…。
214名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 23:36:53.77ID:G7JleI3t >マスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
>スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
これはかなりのデメリットだね
気軽に色数を増やすためには使いたくないかも
>スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
これはかなりのデメリットだね
気軽に色数を増やすためには使いたくないかも
215名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 23:49:05.51ID:g9rk6XQD 本来はその名通り影とスポットライトに使う物だからね。
副産物として色数が増えてるってだけ。
副産物として色数が増えてるってだけ。
216名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 11:09:34.00ID:KKht5foM フリー素材としてキャラクタを提供してくれてる人に連絡が付いたから主人公をMDで表示する作業を進め中。
ただ・・・元の素材がPCを基準にした大きさだからMDで使うにはかなり大きい。
その辺りの事はすっかり忘れてた。でもアクションが可愛いからそのまま使おうかと。
ちなみにサイズは・・・64x96・・・立ち絵だけで画面の高さ半分近く。
これを基にアクションゲームを作るとなるとかなり難しくなるな。
31色のBMPを15色に減色かけて更にMDの色階調に合うように変色したのち
64x96の枠に収まるように位置調整して切り取った後でBMPからMDのパックドピクセルに変換して・・・。
本当は減色をかけずにハイライトシャドーで対応しようかとも思ったけど、
キャラサイズが大きくてマスク分のパターンを定義するとパターン書き換えでは対応できなくなりそうだから止めた。
DMAで転送できるのはV_INT1回あたり約7KB。96x64=6144ドット、2ドットで1バイトなので3072バイト。
スプライトアトリビュート640バイト、パレット128バイト、横ラスタスクロール1024バイトも毎回転送を行うのでこれで約5KB。
スクロール時に背景の書き換えも行うけど、こちらは途切れ途切れになるからDMAは使えず、余裕持たせる必要もあるし。
結構ギリギリっぽい。・・・しっかし・・・久しぶりにドット絵なんてやったから・・・目がチカチカするw
ただ・・・元の素材がPCを基準にした大きさだからMDで使うにはかなり大きい。
その辺りの事はすっかり忘れてた。でもアクションが可愛いからそのまま使おうかと。
ちなみにサイズは・・・64x96・・・立ち絵だけで画面の高さ半分近く。
これを基にアクションゲームを作るとなるとかなり難しくなるな。
31色のBMPを15色に減色かけて更にMDの色階調に合うように変色したのち
64x96の枠に収まるように位置調整して切り取った後でBMPからMDのパックドピクセルに変換して・・・。
本当は減色をかけずにハイライトシャドーで対応しようかとも思ったけど、
キャラサイズが大きくてマスク分のパターンを定義するとパターン書き換えでは対応できなくなりそうだから止めた。
DMAで転送できるのはV_INT1回あたり約7KB。96x64=6144ドット、2ドットで1バイトなので3072バイト。
スプライトアトリビュート640バイト、パレット128バイト、横ラスタスクロール1024バイトも毎回転送を行うのでこれで約5KB。
スクロール時に背景の書き換えも行うけど、こちらは途切れ途切れになるからDMAは使えず、余裕持たせる必要もあるし。
結構ギリギリっぽい。・・・しっかし・・・久しぶりにドット絵なんてやったから・・・目がチカチカするw
217名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 16:57:49.40ID:S/vLcibI せっかくオリジナルゲーム作るのに
フリー素材はもったいないな
フリー素材はもったいないな
218名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 20:09:45.80ID:KKht5foM その辺りは難しいところ。例えば勝手移植の場合だと画像も音声も素材は揃ってて
プログラムをひたすら組んでいけば何とかなる。あとは根性のみ。
一人でゲームを作ろうとするとキャラを書いてドット絵に直して登録して、作曲してデータ化して、って
プログラムまで行きつけないんだよね。
フリー素材ではあるけど作者さんと連絡が取れて、
足りないパターンはフリー素材としてだけど追加すると言ってくれてるので使わせてもらう事にした。
まさかのメガドライブという事で驚いてたけど。
プログラムをひたすら組んでいけば何とかなる。あとは根性のみ。
一人でゲームを作ろうとするとキャラを書いてドット絵に直して登録して、作曲してデータ化して、って
プログラムまで行きつけないんだよね。
フリー素材ではあるけど作者さんと連絡が取れて、
足りないパターンはフリー素材としてだけど追加すると言ってくれてるので使わせてもらう事にした。
まさかのメガドライブという事で驚いてたけど。
219名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 20:13:38.10ID:KKht5foM そもそも「絵心?作曲?何それ、美味しいの?」ってレベルの人間だからねぇ。プログラムに集中したい。
主人公は女の子なんだけど、これは単にPCMで喋らせた時に映えるんじゃね?と言う考えから。
PCMもBGMを鳴らしながら綺麗に喋らせられるであろう方法はある程度浮かんでいるので。
曲は・・・最悪クラシックでも持ってくるかとw
主人公は女の子なんだけど、これは単にPCMで喋らせた時に映えるんじゃね?と言う考えから。
PCMもBGMを鳴らしながら綺麗に喋らせられるであろう方法はある程度浮かんでいるので。
曲は・・・最悪クラシックでも持ってくるかとw
220名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 22:05:56.16ID:wa06kces フリー素材でも何かをリスペクトしたゲーム(結果Rタイプとパルスターくらい似てても)でも
堂々と公開できるもんのほうがええよw
そりゃ人気作品を完全トレースすれば注目もあびて気持ちええかも知れんが
ゲームに合うフリー素材を探すのも作者のセンスだぜ!
堂々と公開できるもんのほうがええよw
そりゃ人気作品を完全トレースすれば注目もあびて気持ちええかも知れんが
ゲームに合うフリー素材を探すのも作者のセンスだぜ!
221名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 22:11:33.07ID:KKht5foM 今回のは多分キャラの大きさに合ったゲーム作りになりそう。
そもそもゲーム機なんかでゲームを完成させた事なんてないけど。
変換ツールとかはWindows上で動くフリーのCを見つけたからそれでちょこちょこやってく。
そもそもゲーム機なんかでゲームを完成させた事なんてないけど。
変換ツールとかはWindows上で動くフリーのCを見つけたからそれでちょこちょこやってく。
222名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 00:30:35.79ID:pfYYtPc1 今キャラパターンをデータに落としているんだけど主人公だけで132KB(1Mbit以上)食ってる。
そりゃ当時こんなことできんわな。スプライトを大きな四角で取ってるから、
スプライトの使用枚数を増やしてでもパーツ毎に切り離せばサイズは小さくできるけど、
DMAが間に合う限り大きなままで行こう。
完全にキャラクタが出来上がってないと修正するのが面倒だし。
そりゃ当時こんなことできんわな。スプライトを大きな四角で取ってるから、
スプライトの使用枚数を増やしてでもパーツ毎に切り離せばサイズは小さくできるけど、
DMAが間に合う限り大きなままで行こう。
完全にキャラクタが出来上がってないと修正するのが面倒だし。
223名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 21:11:07.48ID:xJjvTEi7 話はそれるが
改変を許容してるフリー素材画像の制作者は本当に寛大だと思う
改変を許容してるフリー素材画像の制作者は本当に寛大だと思う
224名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 21:39:09.32ID:pfYYtPc1 それは本当にそう思う。キャラクターのイメージが崩れるからねぇ。
加工OKでパレットの変更もOKだそうで。特にPCで書いた画像って256色が基準になってるから。
MD用にすると15色で一気に落ちるし。今回は原画が31色だったのでギリギリまでイメージを壊さずに15色に落とし込んだつもり。
とりあえず、MDで表示してみた。まだ全く動かず、どのぐらいの大きさになるのかイメージを取りたくて。
https://i.imgur.com/RLvgcEO.png
スプライト自体は32x32を6枚で64x96。画面に映すまでは大きすぎかな?とは思ったけど案外行けそうなサイズだった。
多分フラッシュゲームなんかではよくあるRUN系?と言うのかなあんな感じのゲームを作ってみようかなと。
元ネタです。
http://www.maroon.dti.ne.jp/pata2-magic/index.html
加工OKでパレットの変更もOKだそうで。特にPCで書いた画像って256色が基準になってるから。
MD用にすると15色で一気に落ちるし。今回は原画が31色だったのでギリギリまでイメージを壊さずに15色に落とし込んだつもり。
とりあえず、MDで表示してみた。まだ全く動かず、どのぐらいの大きさになるのかイメージを取りたくて。
https://i.imgur.com/RLvgcEO.png
スプライト自体は32x32を6枚で64x96。画面に映すまでは大きすぎかな?とは思ったけど案外行けそうなサイズだった。
多分フラッシュゲームなんかではよくあるRUN系?と言うのかなあんな感じのゲームを作ってみようかなと。
元ネタです。
http://www.maroon.dti.ne.jp/pata2-magic/index.html
225名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 00:05:30.46ID:wuIYJwdN 何時までも妙な背景色のままでもイメージが取りづらいから水色から白までの7色グラデーションにしたら
やっぱり階調不足なのか色の境目が目立つ。
そこで境界線をフレーム毎に上下にブラして中間色に見せかけられるか試したけど、
結構きれいなグラデーションになってくれた。ただ若干ながらフリッカが見える。
これをエミュ上で実行するとPCの負荷によって一瞬60fpsから落ちるとその瞬間だけ元の縞模様に・・・。
あとエミュによってはそれでは済まずにエミュの中の68Kがアドレスエラーを起こして止まる。
実機ではならないようだからエミュ特有の問題っぽいんだけど。
とりあえず、今あるドット絵のパターンは全て変換できたので土日の家にパッドに合わせて動かせるようにはできるかも。
やっぱり階調不足なのか色の境目が目立つ。
そこで境界線をフレーム毎に上下にブラして中間色に見せかけられるか試したけど、
結構きれいなグラデーションになってくれた。ただ若干ながらフリッカが見える。
これをエミュ上で実行するとPCの負荷によって一瞬60fpsから落ちるとその瞬間だけ元の縞模様に・・・。
あとエミュによってはそれでは済まずにエミュの中の68Kがアドレスエラーを起こして止まる。
実機ではならないようだからエミュ特有の問題っぽいんだけど。
とりあえず、今あるドット絵のパターンは全て変換できたので土日の家にパッドに合わせて動かせるようにはできるかも。
226名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 01:19:22.26ID:AhvclqDZ キャラの大きさといえば
龍虎の拳や豪血寺一族、バーチャファイター2は
元のより小さくて残念でした
背景は元に近い感じだったから更に小人化したように見えたのも
龍虎の拳や豪血寺一族、バーチャファイター2は
元のより小さくて残念でした
背景は元に近い感じだったから更に小人化したように見えたのも
227名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 09:45:18.77ID:1X71V7Rp 頭の中で単純に320x224に対して64x96のパターンを表示すると横に対して20%、縦に対して42%を占める。
あれ?大きすぎじゃね?って感じ。実際には64x96と言っても余白が有るからそこまで大きくは見えないという。
キャラクタを提供してくれてる作者に敬意を示す為にまずはクレジット表記する為の文字キャラを作り中。
そっちが完成したらキャラがとりあえず動くだけのプログラムを出せると思う。
予定では今日なんだけどねぇ。
エディタで表示してるパターンと実機の画面での差異があるからそれが気になる所。
とりあえず頑張ってみる。
あれ?大きすぎじゃね?って感じ。実際には64x96と言っても余白が有るからそこまで大きくは見えないという。
キャラクタを提供してくれてる作者に敬意を示す為にまずはクレジット表記する為の文字キャラを作り中。
そっちが完成したらキャラがとりあえず動くだけのプログラムを出せると思う。
予定では今日なんだけどねぇ。
エディタで表示してるパターンと実機の画面での差異があるからそれが気になる所。
とりあえず頑張ってみる。
228名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 16:04:33.10ID:1X71V7Rp よくよく考えてみると全部自力でやるとなると画面に文字を出すだけで
それ用のルーチン組まなければいけないんだった。なんか色々と忘れすぎてるな。
クレジット表記するぞ!と思ったらまずはBG面の初期化(消去)、スクロールポートの初期化、
パレットの設定、座標をワークRAMに用意したBG用フレームバッファのアドレスに変換、
BG用フレームバッファに書き込み、V_INT待ち、VINT中にフレームバッファをVRAMにDMA転送。
やる事あり過ぎる。
それ用のルーチン組まなければいけないんだった。なんか色々と忘れすぎてるな。
クレジット表記するぞ!と思ったらまずはBG面の初期化(消去)、スクロールポートの初期化、
パレットの設定、座標をワークRAMに用意したBG用フレームバッファのアドレスに変換、
BG用フレームバッファに書き込み、V_INT待ち、VINT中にフレームバッファをVRAMにDMA転送。
やる事あり過ぎる。
229名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 23:24:29.69ID:W2pe8A/I230名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 00:04:04.50ID:IY9BWQ5u >>229
サウンドドライバの方は大まかな構想は出来てるから、
実際に実験してその構想が通用するかどうか試す予定だけど、
ウィンドウに文字書くだけで丸1日使ったレベルだから先が長いわ。
基本的な文字パターンの登録がようやく終わって画面に文字が出せるようになった。
アルファベット大文字小文字平仮名片仮名その他記号で254文字。
画面に文字が出るだけで雰囲気が一気によくなる。
Lv1上がった!メガドライブの重要な機能の一つウィンドウの使い方を覚えた!
サウンドドライバの方は大まかな構想は出来てるから、
実際に実験してその構想が通用するかどうか試す予定だけど、
ウィンドウに文字書くだけで丸1日使ったレベルだから先が長いわ。
基本的な文字パターンの登録がようやく終わって画面に文字が出せるようになった。
アルファベット大文字小文字平仮名片仮名その他記号で254文字。
画面に文字が出るだけで雰囲気が一気によくなる。
Lv1上がった!メガドライブの重要な機能の一つウィンドウの使い方を覚えた!
231名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 06:36:25.14ID:JC5cwXxX 本業?が忙しすぎて思考が回らずプログラム停滞中。期待してくれてる人が居たらごめんなさい。
動作モーションの処理とか紙に書いて仕様の設計は進めてるんだけど。
慣れないアセンブラでそっちにも苦戦してたり。
動作モーションの処理とか紙に書いて仕様の設計は進めてるんだけど。
慣れないアセンブラでそっちにも苦戦してたり。
232名前は開発中のものです。
2020/01/27(月) 06:52:24.92ID:v/Ez2uUV 土日でせめて女の子が動かせるようになればと思っていたけど、デバッグルーチンを書いてるだけで終わった。
あまり見る機会は無いと思うけどゲーム中に振動なんかでバグって画面に「ADDRESS ERROR」とか出るあれ。
このルーチンのテストで使ったのがEmuHawkとFusionなんだけど、
Fusionでは意図的に起こしてるアドレスエラーを何故か無視して動く。
実際のゲームでそんなバグはある訳ないから実害は無いのだけど。
今日からやっとパッド入力とキャラの動作に移行。
DMAを使いまくるから早めに負荷を確認しておかないと今後詰まりそう。
あまり見る機会は無いと思うけどゲーム中に振動なんかでバグって画面に「ADDRESS ERROR」とか出るあれ。
このルーチンのテストで使ったのがEmuHawkとFusionなんだけど、
Fusionでは意図的に起こしてるアドレスエラーを何故か無視して動く。
実際のゲームでそんなバグはある訳ないから実害は無いのだけど。
今日からやっとパッド入力とキャラの動作に移行。
DMAを使いまくるから早めに負荷を確認しておかないと今後詰まりそう。
233名前は開発中のものです。
2020/01/27(月) 06:52:29.58ID:v/Ez2uUV 土日でせめて女の子が動かせるようになればと思っていたけど、デバッグルーチンを書いてるだけで終わった。
あまり見る機会は無いと思うけどゲーム中に振動なんかでバグって画面に「ADDRESS ERROR」とか出るあれ。
このルーチンのテストで使ったのがEmuHawkとFusionなんだけど、
Fusionでは意図的に起こしてるアドレスエラーを何故か無視して動く。
実際のゲームでそんなバグはある訳ないから実害は無いのだけど。
今日からやっとパッド入力とキャラの動作に移行。
DMAを使いまくるから早めに負荷を確認しておかないと今後詰まりそう。
あまり見る機会は無いと思うけどゲーム中に振動なんかでバグって画面に「ADDRESS ERROR」とか出るあれ。
このルーチンのテストで使ったのがEmuHawkとFusionなんだけど、
Fusionでは意図的に起こしてるアドレスエラーを何故か無視して動く。
実際のゲームでそんなバグはある訳ないから実害は無いのだけど。
今日からやっとパッド入力とキャラの動作に移行。
DMAを使いまくるから早めに負荷を確認しておかないと今後詰まりそう。
234名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 06:59:13.64ID:0L3Pn+yk DMAを使ってキャラの書き換えをしようと奮闘してるんだけど、
テストの為に使ってるDMAでのスクリーン書き換えルーチンが有ると
キャラ書き換えのDMA転送容量を超えてしまって間に合わなくなる。
スコア表示やステータス表示にウィンドウを使いDMAで描画させるのは常套手段だと思うのだけど、
画面配置を決めてDMA転送量をゲーム中に使うだけの容量に下げないとこの先が出来ない。
もっと簡単に事が進むと思っていたけど、甘くないなぁ。
テストの為に使ってるDMAでのスクリーン書き換えルーチンが有ると
キャラ書き換えのDMA転送容量を超えてしまって間に合わなくなる。
スコア表示やステータス表示にウィンドウを使いDMAで描画させるのは常套手段だと思うのだけど、
画面配置を決めてDMA転送量をゲーム中に使うだけの容量に下げないとこの先が出来ない。
もっと簡単に事が進むと思っていたけど、甘くないなぁ。
235名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 12:57:37.17ID:+hQ4fEtK 操作できず。放置しているとモーションが変わっていくだけ。
ソニックザヘッジホッグなんかでも行われてる奴。
パターン間でドットがパカパカと変化したりでこれだけでも手直しが必要だったり。
10秒毎にしぐさが変わる。全10パターン。
やってる事は・・・時間が来た時だけ女の子(ポチットさん)のパターン3KBをDMA転送。
背景はBGカラーを水平割り込み毎に変更。BGカラーなのでパレットは未使用。
フレーム毎に8色背景を上下に10ドットブラして中間色っぽく見せかけてるだけ。
PCの負荷によりエミュレーターが60fpsを保てなくなるとチラついてしまう。
実機ではキッチリ60fpsを保ったままだから起こらないんだけどね。
足元の文字はウィンドウ。40文字x4行文確保。フレーム毎にDMA転送。
現在、BG-A、BG-Bは未使用。
https://20.gigafile.nu/0409-b9352b0c1017f80949fc5c284fb1ec717
pass:poch
Fusion、EmuHark、実機で動作確認済み。
ゲームとして目指すところは・・・パックランドみたいな感じかな?あそこまで行きつけばいいけども。
ソニックザヘッジホッグなんかでも行われてる奴。
パターン間でドットがパカパカと変化したりでこれだけでも手直しが必要だったり。
10秒毎にしぐさが変わる。全10パターン。
やってる事は・・・時間が来た時だけ女の子(ポチットさん)のパターン3KBをDMA転送。
背景はBGカラーを水平割り込み毎に変更。BGカラーなのでパレットは未使用。
フレーム毎に8色背景を上下に10ドットブラして中間色っぽく見せかけてるだけ。
PCの負荷によりエミュレーターが60fpsを保てなくなるとチラついてしまう。
実機ではキッチリ60fpsを保ったままだから起こらないんだけどね。
足元の文字はウィンドウ。40文字x4行文確保。フレーム毎にDMA転送。
現在、BG-A、BG-Bは未使用。
https://20.gigafile.nu/0409-b9352b0c1017f80949fc5c284fb1ec717
pass:poch
Fusion、EmuHark、実機で動作確認済み。
ゲームとして目指すところは・・・パックランドみたいな感じかな?あそこまで行きつけばいいけども。
236名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 16:49:13.11ID:+hQ4fEtK ダウンロードしたファイルをそのままエミュにドロップすれば起動する・・・はず
今度は歩き、走り、に挑戦中。
今度は歩き、走り、に挑戦中。
237名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 00:15:57.04ID:4MRSZQv5 レトフリで動いたよ
先は長そうだががんばってなー
先は長そうだががんばってなー
238名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 06:33:34.45ID:OisaJ9wJ ありがと。3連休でジャンプ系の動きが搭載できればいいな。
239名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 04:32:05.03ID:OShcjaSi wavやmp3/4ファイルをvgmファイルに変換する
ツールありますか?
ツールありますか?
240名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 06:54:37.33ID:Ij1bXEpx MDのPCMって8bitモノラルだから変換すればいけるとは思うけど
ツールは分らないな。
先週は風邪ひいたせいでプログラムが全く進んでないや・・・。
今週こそは・・・。しゃがみとジャンプは完成させたい。空中コントロールをどうするかだな。
ツールは分らないな。
先週は風邪ひいたせいでプログラムが全く進んでないや・・・。
今週こそは・・・。しゃがみとジャンプは完成させたい。空中コントロールをどうするかだな。
241名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 15:40:44.99ID:QybVpqYh なんでsgdkで作らんの?
Cのほうが楽だろうし、超最適にコンパイルしてくれるのに
サウンドも最高ドライバだろうし
Mなの?
Cのほうが楽だろうし、超最適にコンパイルしてくれるのに
サウンドも最高ドライバだろうし
Mなの?
242名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 06:55:50.09ID:VVA2E71z >>241
プログラムする上では楽だろうけど直接実機をコントロールしてる実感がわかないから。
ゲームを作る事が目的と言うよりもメガドライブを自分の手で完全にコントロールしたいって気持ちの方が強い。
サウンドドライバもどういうドライバを書けば性能を引き出せるかって事を自分の手でやってみたいから。
それと、タイミング的にシビアなコントロールを行ってるって事もあるかな。
上に上げたデモプログラムでは背景を中間色込みで14色ぐらいに見せかけてるんだけど、
H_INTが発行されてから46クロック以内にデータを書き込まないと
色の変更してる箇所が画面上に表示さえてしまう。
この46クロックとか数命令並べただけでオーバーするから、吐き出されるソースをいちいち確認しないとダメだしね。
それとVRAMやRAMの使い方もSGDKの方でコントロールされてるから好き勝手に作れない。
SDGKのライブラリを使うにしても、結局カットアンドトライを繰り返してその関数の使い方を把握するしかないから
それなら自分で直接弄った方が楽って事になってくるし。ゲームを組む上での苦労は大差ない感じもする。
ある程度、組んでいくと条件分岐なんかも自分の中でテンプレートが出来上がってくるからそれほど苦でもなくなってくるし。
プログラムする上では楽だろうけど直接実機をコントロールしてる実感がわかないから。
ゲームを作る事が目的と言うよりもメガドライブを自分の手で完全にコントロールしたいって気持ちの方が強い。
サウンドドライバもどういうドライバを書けば性能を引き出せるかって事を自分の手でやってみたいから。
それと、タイミング的にシビアなコントロールを行ってるって事もあるかな。
上に上げたデモプログラムでは背景を中間色込みで14色ぐらいに見せかけてるんだけど、
H_INTが発行されてから46クロック以内にデータを書き込まないと
色の変更してる箇所が画面上に表示さえてしまう。
この46クロックとか数命令並べただけでオーバーするから、吐き出されるソースをいちいち確認しないとダメだしね。
それとVRAMやRAMの使い方もSGDKの方でコントロールされてるから好き勝手に作れない。
SDGKのライブラリを使うにしても、結局カットアンドトライを繰り返してその関数の使い方を把握するしかないから
それなら自分で直接弄った方が楽って事になってくるし。ゲームを組む上での苦労は大差ない感じもする。
ある程度、組んでいくと条件分岐なんかも自分の中でテンプレートが出来上がってくるからそれほど苦でもなくなってくるし。
243名前は開発中のものです。
2020/04/03(金) 06:35:52.57ID:5lsft6SB ゲーム作りは鈍足ながら進めているんだけど、
本来ならあり得ない上と下、右と左の同時押しの時のエミュの挙動がそれぞれ違うんだな。
EmuHawkだと新しく入力された方向が優先、Fusion364だと上と右が優先。
マニュアル側には同時押しも意識したプログラムを作るような記述が有ったんで
それに沿ったプログラムを組んでいたのに挙動の変化がなくて何故だろうと調べてみた。
アクションが増えるにしたがって論理バグがそこら中に出て四苦八苦。
本来ならあり得ない上と下、右と左の同時押しの時のエミュの挙動がそれぞれ違うんだな。
EmuHawkだと新しく入力された方向が優先、Fusion364だと上と右が優先。
マニュアル側には同時押しも意識したプログラムを作るような記述が有ったんで
それに沿ったプログラムを組んでいたのに挙動の変化がなくて何故だろうと調べてみた。
アクションが増えるにしたがって論理バグがそこら中に出て四苦八苦。
244名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 02:49:07.44ID:aFTxrymT 日系ソフトウェア5月号の特集、
知りたかった音楽&効果音の作り方はスルーされていて残念
自作カセットの作り方も省略されていて残念
知りたかった音楽&効果音の作り方はスルーされていて残念
自作カセットの作り方も省略されていて残念
245名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 06:48:14.28ID:k9m/JJE7 自作カートリッジって配線関係?
246名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 09:37:48.32ID:DihS9mM/ 他はどの程度解説されてるの?
247名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 16:02:33.99ID:Ws70bJ2+ 日系ってw
日経だろ
日経だろ
248名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 15:48:52.21ID:JLOo6SrQ 自作のゲームをデバッグするときにgdbを使っているのですが、ステップ実行すると、PCがVINTに割り込まれます。
回避方法の情報って有りませんか?
回避方法の情報って有りませんか?
249名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 23:14:44.82ID:am5cm7Lb >>248
SGDKを使った事が無いからなぁ。ラエル@rael16xさん当たりなら分かるかもしれないけど。
自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
自分の使い方がアホだったのかもしれないけど、
インタラプトルーチン(V_INT、H_INT)の中にアドレスエラー等の更にインタラプトが掛かるバグが有ると
デバッグルーチンでPCカウンタの値とか正常に取得できなくてどこにバグが有るのか分からなくなる。
SGDKを使った事が無いからなぁ。ラエル@rael16xさん当たりなら分かるかもしれないけど。
自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
自分の使い方がアホだったのかもしれないけど、
インタラプトルーチン(V_INT、H_INT)の中にアドレスエラー等の更にインタラプトが掛かるバグが有ると
デバッグルーチンでPCカウンタの値とか正常に取得できなくてどこにバグが有るのか分からなくなる。
250名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 15:52:12.31ID:gcDMMbIi >>249
レスありがとうございまうす。
確かにSGDKに詳しい方や海外のフォーラムに情報が多そうですね!
>自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
レジスタを直接アクセスするとデバッグが難しくなりますよね。
そこが楽しかったりしますが、、、(^^;
レスありがとうございまうす。
確かにSGDKに詳しい方や海外のフォーラムに情報が多そうですね!
>自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
レジスタを直接アクセスするとデバッグが難しくなりますよね。
そこが楽しかったりしますが、、、(^^;
251名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 22:02:44.40ID:w1CnvkSu >>250
インタラプトルーチンさえ組み終わっちゃえばかなり楽になるよ。
エラーが起きたアドレスがレジスタに入るから不具合個所はすぐに分かるし。
ただ、論理バグはアセンブラでもCでもどうにもならんねw
しっかしアクションゲームのジャンプだけでここまでてこずるとは思ってもみなかったな。
インタラプトルーチンさえ組み終わっちゃえばかなり楽になるよ。
エラーが起きたアドレスがレジスタに入るから不具合個所はすぐに分かるし。
ただ、論理バグはアセンブラでもCでもどうにもならんねw
しっかしアクションゲームのジャンプだけでここまでてこずるとは思ってもみなかったな。
252名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 19:31:36.62ID:+9mrYwMj MDのゲーム作りしてる人はツイッターにもいるから
情報を得たいならそちらの方面も考えてみるといいかも。
情報を得たいならそちらの方面も考えてみるといいかも。
253名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 22:53:08.91ID:g+wwiLYX スト2ダッシュ+をあえて初代に改造したい
254名前は開発中のものです。
2020/10/09(金) 23:03:00.94ID:isLoAlm5 今度はEXか
255名前は開発中のものです。
2020/10/10(土) 08:20:26.67ID:2/DrjybU さすがにあくどい商売しとるなって感想
黙認しとればコストかけずに勝手に移植されてくるんだかんな・・・
ン年ついやしても勝手移植作者がそれでいいならいいけどさぁ
結局は無許諾の足下みられたら反論はできんからな
黙認しとればコストかけずに勝手に移植されてくるんだかんな・・・
ン年ついやしても勝手移植作者がそれでいいならいいけどさぁ
結局は無許諾の足下みられたら反論はできんからな
256名前は開発中のものです。
2020/10/10(土) 08:27:27.00ID:2/DrjybU >>251
ついでにおそレス
アクションのジャンプはunityとかの普通にゲーム製作ツールでも難しいぞ
いっちゃん簡単なのは障害物無しのSTGか障害物当たったら即4ぬSTG
それこそダライアスみたいなのかな
ついでにおそレス
アクションのジャンプはunityとかの普通にゲーム製作ツールでも難しいぞ
いっちゃん簡単なのは障害物無しのSTGか障害物当たったら即4ぬSTG
それこそダライアスみたいなのかな
257名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 20:07:26.81ID:XESbvVZk FZはミニ2への布石かと思ったけど
セガが何やら雲行き怪しくなってきたからどうなるか
セガが何やら雲行き怪しくなってきたからどうなるか
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