-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part15)-
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PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
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【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨・サガベは放置です。
−次スレは>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1206456838/ >>54
あまりに少なくなれば自分で用意せざるを得ない
各自が自作していれば見た目はバラエティに富む
たくさん用意されるといっても程度はしれている現在のRTPの素材数が2倍になろうと
多くの奴がその中から選んで使っていたら同じような見た目のものばかりになる
中途半端に多いと余計に自作しようって考える奴は減る
中途半端にRTPの改造素材が増えてしまった今の状況は
オリジナリティの広がりという面では最悪といえる RTPがショボくても大手素材屋の需要が増えるだけでオリジナリティは皆無なのが現実です^^ 実際大手素材屋なんて増えてはいないし
VXでは大部分がRTP改変素材だからな
改変する元が少なければ少しは自分で作る奴も増えようものだよ 素材屋が増える事など無いし自作する奴が増える事も無い
既存の素材屋の素材ばかりが使われるようになるだけだ
FSMや臼井はもう秋田と言われながらこれからも使われ続けるだろう(キリッ 臼井云々言うやつが多いが実際完成してるVXゲームの8割以上が
RTPやその改変で臼井の会なんて言うほど使われていないんだろ? 誰か作品宣伝掲示板の臼井率算出してくれw
ttp://www.enterbrain.co.jp/cgi-bin/tkool/appeal/search.cgi むしろ昔のツクールの音楽やモンスター画像を素材集として公式販売してくれたら
少々高くても買うから頼むよアスキ〜 海外のツクール作品見てると、
FEやFF7のクローンぽいのがあるけど、
日本語版対応のスクリプトないかなぁ。 そのままでも使えるよ
ゲーム中に表示される部分は日本語にした方がいいと思うけど >>64
海外版ツクール製の
プロジェクト開けない OTL
rvprojをメモ帳で開けてバージョン書き換えればいい
面倒なら自分で作ったプロジェクトからコピペ
XP?知らんな
VXだかXPだか書いてないからな >>67
海外版のRTPをインストしてないなら
Game.iniもLibrary=RGSS200J.dllにあたる部分が違うので書き換えといた方が良いと思う
Game.rvprojは日本製のVXで作った他のゲームからコピペして上書きしてしまうのが確実 MTのバイクとATのスクーターどっちがいいの?
って質問に近いから何がしたいのかによるし、その人がどこまで出来るかにもよる
人それぞれなんで体験版弄って自分で決めるしかない ツクールXPでモンスターの落とすアイテムを複数設定するにはどうすればいいんでしょうか?
スクリプトでしか無理ですか? 全く同じような感じでやりたいならスクリプトでやるのが一番いい
でもデフォルトのドロップアイテムのシステムを使わなければ出来るよ
バトルイベントで戦闘中にスイッチを入れて戦闘終了後にそのスイッチを
トリガーにしてアイテムドロップのイベントを起こし、最後にそのコモンの中で
スイッチをまた切ればOK
細々した問題は変数やダミーアイテムなんかを上手く併用すれば
大方解決できると思う
ただし結構手間が多くなるんで2全盛期と違って多くの人が面倒くさがって
こういうイベントはあまりやらなくなったけど WindowsXPでツクールVX(1.01)を使っていたんですが、テストプレイ時にブルーバックで落ちて
それ以降プロジェクトを開けなくなりました
どうやらscripts.rvdataが破損したようで、新規にプロジェクトを作成し、このファイルを上書きしても開けません
スクリプトの破損してない部分だけでもアグレッシブに読み出す方法は無いでしょうか?
かなりゴリゴリと弄ってたので何とか復旧させたいのです >>74
イベントコマンドでやる方法なら落ちてた
$dir = "ExtractedScripts"
Dir::mkdir($dir) unless File.exist?($dir)
$rgss = load_data("Scripts.rvdata")
$rgss.delete_if{|i| i[1].empty? }
$counter = 1
$rgss.each{|scr|
num = "%03d" % $counter
name = scr[1].gsub('*','*').gsub('/', '/')
script = Zlib::Inflate.inflate(scr[2])
script.gsub!(/\r\n/, "\n")
File.open("#{$dir}/#{num}_#{name}.rb",'w') {|f|
f.write(script) }
$counter += 1
}
$scene = nil
gsubの中身は適宜変更して使ってね ありがとうございます。
残念ながらMarshal形式の整合性が破綻しているのでload_dataでコケてしまいました。(ArgumentError - Marshal Data Too Short)
バイナリモードで開いてString#unpackとか色々試してみたんですが、Scriptsの詳しい構造が分からず
(先頭から順に入っていそうなので左ペイン毎の配列かな?とは思ったんですが)断念しました。 マップをうまく作るための講座みたいなサイトってありますか?
結構書いているのですがあまり上達しなくて・・・。
XPを使っています。 >>77
他人の作った上手いマップを見て真似していくしかないよ
講座もマップエディタの使い方や特殊な用法の解説みたいなのは有っても
単純に上手くなるコツみたいなものを披露する講座は見かけない
沢山他人のゲームに目を通す事、暗号化されていないプロジェクトは
どんな些細なものでも保存して研究材料にする事が結局は近道
あとはBBSでスクショやマップデータそのものを貼ってどう直すべきか
人に尋ねたり、ツクール系のSNSに入って質問系のコミュにそういうトピック建てて
直接上手い人の指示を仰ぎながら勉強するとか
レイアウトって一応のセオリーはあってもやっぱりそれを覚えただけじゃ上手くはならないから ぶっちゃけググって見つかるような講座を読んで上手くなる奴なら
結構作ってるって言うのが本当ならとっくに上手くなってる
中篇以上ならマップだって少なくとも20や30は作る羽目になるんだから
1本完成させたってだけでも20くらいはマップを作るんだから
>>結構書いているのですが
っていうのは100マップくらいは優に超えてるだろ?
その中で上手くならないって言うのは相当学習能力が無いか
学習を拒否して同じ者ばかり作っているってことだろ そんな講座は無いとか>>79の一言で済む質問に対して
上から目線の長文キモイです
絵の話題なので言うとリアルな海を描くのが難しすぎる。 >>81
済んでないやん?よっぽど指摘が悔しかったんだな 一番大変って実はネタだしかもな、って思ったぞ
買った直後だけど
なんか適当に作ってるだけじゃ、すんげーつまんなくなるのがわかるw
操作に慣れるから無駄じゃないけど
という訳でプロット作りからだよw >>84
俺もゼルダ(FC・SFC)を目標にツクってるけど、本当にネタに困っているよw そんなやつが、大したもの作れるわけ無いんだから、さっさとやめるというのも手だよ。 昔はたくさんアイデアが沸いたと言うのに
今となっては ネタとしてはありふれたものにするつもりだがな
そもそもLV1からスタートという段階で話の展開がかなり限定される
こういう出発点なら主人公は未熟であり、右も左もわからない状態から始める事になる
操作系とかはテンプレ使う事でチュートリアルを省略できるけど 設定上、主人公が英雄やら勇者やらスーパーヒーローだったとして
その物語がレベル1始動だったとしてもプレイヤーは誰も文句いわないから
すきにしていいんじゃない
作者の感覚的に納得いかないなら
弱体化したり過去編からはじめたり、設定こじつければ納得できそう 何らかの理由づけは必要だろうな
しかし、有名所のフリゲとかも幾つか遊んでみて思ったけど
システム面では思いつく事も出てくるね
やっぱり完全にデフォルトのままでは苦しいかもしれない
Rubyが読める程度には勉強してみないと
それとデータベースは最初はやや冗長なものを作ってみて製作した方がよさそうだ
仕上がるとどうなるかはわからんけど とりあえずマップ作れそうなところまでネタが固まったがいきなりベタ描きだとやっぱりアレだな
方眼紙にラフ図をシコシコ描いてみている
ワールドマップはまだいいが町は面倒臭い
セーブポイントはVXの仕様がああだからともかくとして、宿屋やアイテム販売関係も即いけないと辛いし
しかし、自分で遊ぶ分には広い町はあまり好きじゃないんだが、やり始めると町は大きくしたくなるw ゲームとあまり思わずに世界を作るつもりで作ってるよ
とりあえず古い中世の町とかの地図とかネットで漁って参考にしてる
そうすると大きい町は大きくなりがち
だが、ダンジョンorフィールド←→宿屋のいったりきたりでストレスがあるとやるきにならないので模索中
タイルの何がどういう感じに見えるかまだよくわからんのでとりあえずレイアウトだけ組んでる
後でバーッと変更すりゃいいやと 宿屋と道具屋さえ入り口すぐ近くにあれば、町が多少広くても問題ないと思うぞ。 あ、あとセーブポイントの場所も重要か。
俺はフィールドならどこでもセーブOKにしているから抜かったわ。 町の中のレイアウトはそれらしさと使い易さが大事だからな
町に入った後で長々と歩いたりしないと宿屋やセーブポイントに行けないゲームはたるい
後、少々広くてもいいけど、どこに何があるのかわかりにくい町は困る 城のマップを描きながら気が付いた
俺はヨーロッパの城がどんなものかまったく知らないのだと
それどころか色々RPGやってたにも関わらず、ゲームの城ですらうろ覚えだ
なかなか難しいもんである すいません 天空のブーンの用に主に2ちゃんやVIPのネタが盛り込まれてるゲームみたいなのはないでしょうか RPGVXで、武器攻撃や魔法攻撃を選択する前に敵に与えるダメージ予測を表示する「予測ダメージ表示」のスクリプトがフリーで配布されているところがあったら、教えて下さい。 >>96
>どこに何があるのかわかりにくい町は困る
逆手にとって、やたら広大な町でアドベンチャーゲーム的な要素(例えば殺人事件とか)を盛り込むのも手かと。
もっとも、宿屋道具屋セーブポイント武器屋防具屋は入口直近にあるというのが最低条件だけど。 >>101
「Neo Memo」さんの「ダメージ+命中率表示」はどう? >>103
おお! 早速試してみます。
サンクス! プロット作りは面白いが、あんまりマップ作りたくねー、って思っちゃうなw
後、戦闘システムどうすっかな、って感じだ
いい感じに制限付けたいが >>105
勇者クエストみたいにマップが無いゲームもあるからな
作りたくないなら無理に作らなくても良いんじゃないか? ツクール2000でDQUぐらいの規模のゲームってありますか? >>105
俺とは真逆w
マップは完成したんだけど、どうシナリオを展開していくのかでエターナル中 IDすげw
>>108
実は2000でドラクエのウインドウや隊列移動を再現するのはけっこう難しい
あ・・・趣旨が違うかw >>110
流れや展開が決まらないのにマップだけ作れるって言うのも不思議だな
ダンジョン探索中心のハック&スラッシュなら逆にシナリオなんて要らないし
どんな状況か気になるな >>112
大まかなストーリーはあるんだけど、それを埋めていくシナリオがなかなかいいのが浮かばなくてね >>109
ありがとう。でも、製作技術的な方向にもっていきたかったからここに書き込んだんだ。
>>111
ありがとう。2000はそれぐらいの規模までのゲームを想定してるのかなと思ったけど、そうでもないのかな? >>114
ドラクエ2規模のゲームを想定してるのはRPGツクール2(SFC)じゃないかな。 >>114
どのシリーズも特に規模の想定なんて無いよ規模だけなら
マップ数、モンスター数、魔法の数、アイテムの数全てがDQ2の5倍くらいの量のゲームが平気で作れる
規模だけならDQ3や4以上の規模も可能、システムの再現じゃなく単純な規模の話ならね 広いマップに立体感のある迷路作るのはかなり大変。
町作りの方が楽じゃないかと。 dq1や古いタイプの迷路探索系RPGのデザインは複数のチャートを同時進行させて
探索範囲、到達フラグやシナリオの段階を武器の強さによって制限してる
目的
魔王を倒す
最強の剣を取る(シナリオレベル5)→黄金の種を取る(4)→賢者の日記を見つける(3)→船をとる(2)→王家の紋章をとる(1)
最強の防具を取る(5)→天魔の毛皮を手に入れる(4)→金のカギを手に入れる(3)→冷却の石を手に入れる(2)→盗賊のピッキングツールを手に入れる(1)
魔王城のカギを手に入れる(5)→神龍の加護を受ける(4)→溶岩の石を手に入れる(3)→銀のカギを手に入れる(2)→目覚し草を手に入れる(1)
これを主人公の出発地点から、シナリオレベルの低いものほど近い位置にあるように配置していくだけで
ストーリーとかぶっちゃけ後づけ シナリオがいきなりうかばないから
マップ作りながらシーン考えてる
とっかかりは人それぞれ違うみたい RPGツクールでシミュレーションRPGのようなものは作ることが可能でしょうか?
たとえば、ファイアーエムブレムのような物なのですが。
RPGのような上からみた自由移動画面で、
ミッション的にFEのようなシミュレーションで戦闘が行われる。
といったものを考えているのですが。 >>120
可能、不可能で言うなら可能
ぶっちゃけるとそれを自分で調べられず2ch質問するような人には極めて不可能性が高い 「お前には無理」をそこまでオブラートに包んで言えるなんて優しい人ですね^^ ツクールって〜できる?
YES → 【見つかった?】 ─ YES → なら、聞くなよ。
/ \
【ググッた?】 NO → なら、できねぇよ。
\
NO → 氏ね。 やりもせずというか探してすらいないからそれ以下だけどな 新しいPC版RPGツクールっていつ頃出るんだろうか
VX出たの結構昔だと思うんだけど
基本システムにちょっとしたスクリプトを追加するだけでもある程度戦略性はあげられるね
ストレスをためすぎないようにするのを考えないといけないけど
それとアクティブタイムバトルって採用してるツクゲ多いけど微妙だなぁと思う
素早さとかで行動順を決める事自体はいいと思うんだけど
アクティブタイムバトルを面白いって言える形で取り入れるには戦闘画面での操作性を練り込まないと駄目だと感じる W7の64bitに対応するツクールのパッチとかはないのかなー
ebに期待するのは無理か VXから進化させるとしたら、どこらへんを進化させるんだろうか
ツクール2000・2003でできたことを全て標準装備する 2000から退化した分を戻せばいいんですね分かります シミュレーションRPGツクールはまだか…
VXで頑張って作りたいけど心が折れそうだぜ マップエディタの仕様がXPに戻って領域が640x480になって
描画の仕様がグラフィックチップ対応になればあとはいまのままでいい おいあのDSもっかい買わせる気かよ!クレイジー!!
容量とバグそのままだったら祭りだな PC版もVXのマイナーチェンジの匂いがプンプンするぞ
2000→2003のようにならないといいが ちょwwせっかくVXのスクリプト集めたのに
RGSS3とかになって使えなくなるとかじゃないよなwww RGSSのスクリプト書けるならRGSS2だって1週間で慣れるんだから
RGSS2のスクリプト書けるならRGSS3だって1週間で慣れるだろ
rubyである限りノウハウは使える どんだけVX引っ張る気かw
そもそもRGSSで出来るようなことを自由度保ちつつ
なるだけ編集しやすくするのがツクールのあるべき姿だろ…
とりあえずピクチャ関連をどうにかしてほしいっす
プレビューでドラッグドロップで直接座標指定とか
解像度変更しても対応しやすくするとか… 完璧なツクールを出しちゃったら
市場を独占してる海老が信者から搾取できなくなるから
今後もずっと中途半端なツクールを小出しにし続けるだけだろう
DSみたいにバグだらけでもユーザーが努力して何とかしろって姿勢だから
どこかが良くなってもどこかがダメになってるいつものパターンの予感 >>136
解像度はほんと高くして欲しいわ。
VXの解像度変態過ぎだし、スクリプトで拡張するのもめんどいからなー VXの名が付いてるから多分XNAへの書き出しが付いてあとは大差ないと思うんだよな
でもXP出た時点であとは640×480以上の解像度への対応と
グラフィック表示のハードウェア処理対応以外すでにやるべき事なんて無くなったから
この2つはRGSS弄っても出来ないならなぁ >>146
さすがにそれだけじゃ売れないと思うんだよなー
値上げしてるし、追加機能がそれなりに多くないと。 >>147
ハードウェアアクセラレター対応になっただけで2万円でも買う価値はある
あとは有った方が良いけど無くても良い
逆にハードウェアアクセラレーター未対応なら他に何が付いても
半額でも買う価値無し あれ、もしかして今までグラボとかつんでても、それの機能使ってなかったってことなの?
通常ソフトウェアによってグラフィックは処理される。
これはCPUによって行われているため画像処理が多いと当然処理も重くなる
ハードウェアアクセラレーターとは
ハードウェアで画像処理を行うためCPUでの処理は減り
動作速度が向上する
ってぐぐったら出るじゃん 調べようよ オンボードだからといってグラフィックアクセラレーターが無い訳じゃない。
単に別途用意したグラフィックボードの方が高性能な場合が「多い」だけで、
オンボードでもチップセットが同じなら機能はほとんど同じ。
そもそも別途用意するグラフィックボードは付けて高速化する様な性質のものじゃない。
元のオンボードよりも性能が悪いものを用意すれば馬鹿みたいに遅くなる。
一世代前のグラフィックボードならオンボードのままの方が速かったりする場合もある。 >>153
なんか俺のしてる話と全く関係ない話し始めてるけど意味わかってるのかね?
いままでRPGツクールはソフトウェア描画で全ての描画はCPU依存だった
グラフィックアクセラレターはオンボードでも、GeForceやRADEONでも変化は無かったわけ
グラフィック処理をグラフィックチップに依存するようになったのはアクツクが始めて
おかげでアクションのような動くオブジェクトが多く速いレスポンスが必要なゲームに
対応できるようになった
実はウディタもハードウェアアクセラレーターに対応している
XPやVXはちょっと画面に主が多くなると一昔前のPCではFPSが激減するのは
ほとんどがこれのせいなんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています