-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part15)-
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2011/04/16(土) 03:19:52.63ID:1ovquEfi
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨・サガベは放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1206456838/
0055名前は開発中のものです。
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2011/05/11(水) 10:10:59.72ID:HzDgXm2J
>>54
あまりに少なくなれば自分で用意せざるを得ない
各自が自作していれば見た目はバラエティに富む

たくさん用意されるといっても程度はしれている現在のRTPの素材数が2倍になろうと
多くの奴がその中から選んで使っていたら同じような見た目のものばかりになる
中途半端に多いと余計に自作しようって考える奴は減る

中途半端にRTPの改造素材が増えてしまった今の状況は
オリジナリティの広がりという面では最悪といえる
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2011/05/11(水) 16:02:23.79ID:ky6RrNzI
RTPがショボくても大手素材屋の需要が増えるだけでオリジナリティは皆無なのが現実です^^
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2011/05/11(水) 16:06:38.81ID:y/6ZTZpE
実際大手素材屋なんて増えてはいないし
VXでは大部分がRTP改変素材だからな

改変する元が少なければ少しは自分で作る奴も増えようものだよ
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2011/05/11(水) 17:39:41.37ID:+f/7327A
素材屋が増える事など無いし自作する奴が増える事も無い
既存の素材屋の素材ばかりが使われるようになるだけだ
FSMや臼井はもう秋田と言われながらこれからも使われ続けるだろう(キリッ
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2011/05/11(水) 17:44:15.39ID:y/6ZTZpE
臼井云々言うやつが多いが実際完成してるVXゲームの8割以上が
RTPやその改変で臼井の会なんて言うほど使われていないんだろ?
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2011/05/11(水) 17:48:16.97ID:c1M3p3Ka
誰か作品宣伝掲示板の臼井率算出してくれw
ttp://www.enterbrain.co.jp/cgi-bin/tkool/appeal/search.cgi
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2011/05/14(土) 18:46:34.82ID:iGvNOgxx
むしろ昔のツクールの音楽やモンスター画像を素材集として公式販売してくれたら
少々高くても買うから頼むよアスキ〜
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2011/05/17(火) 19:07:47.69ID:Z4iuFCMV
海外のツクール作品見てると、
FEやFF7のクローンぽいのがあるけど、
日本語版対応のスクリプトないかなぁ。
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2011/05/17(火) 21:18:37.23ID:vBuEWiIU
そのままでも使えるよ
ゲーム中に表示される部分は日本語にした方がいいと思うけど
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2011/05/18(水) 07:31:38.71ID:y7RRONY1
rvprojをメモ帳で開けてバージョン書き換えればいい
面倒なら自分で作ったプロジェクトからコピペ

XP?知らんな
VXだかXPだか書いてないからな
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2011/05/18(水) 11:17:24.92ID:NBH8D9LL
>>67
海外版のRTPをインストしてないなら
Game.iniもLibrary=RGSS200J.dllにあたる部分が違うので書き換えといた方が良いと思う
Game.rvprojは日本製のVXで作った他のゲームからコピペして上書きしてしまうのが確実
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2011/06/13(月) 10:17:40.52ID:IoRUlwBW
MTのバイクとATのスクーターどっちがいいの?
って質問に近いから何がしたいのかによるし、その人がどこまで出来るかにもよる
人それぞれなんで体験版弄って自分で決めるしかない
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2011/06/14(火) 06:44:50.25ID:VFzKHJlk
ツクールXPでモンスターの落とすアイテムを複数設定するにはどうすればいいんでしょうか?
スクリプトでしか無理ですか?
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2011/06/14(火) 08:09:45.14ID:CMO+9qBh
全く同じような感じでやりたいならスクリプトでやるのが一番いい

でもデフォルトのドロップアイテムのシステムを使わなければ出来るよ
バトルイベントで戦闘中にスイッチを入れて戦闘終了後にそのスイッチを
トリガーにしてアイテムドロップのイベントを起こし、最後にそのコモンの中で
スイッチをまた切ればOK

細々した問題は変数やダミーアイテムなんかを上手く併用すれば
大方解決できると思う

ただし結構手間が多くなるんで2全盛期と違って多くの人が面倒くさがって
こういうイベントはあまりやらなくなったけど
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2011/06/15(水) 18:07:35.62ID:Flx40jEX
WindowsXPでツクールVX(1.01)を使っていたんですが、テストプレイ時にブルーバックで落ちて
それ以降プロジェクトを開けなくなりました
どうやらscripts.rvdataが破損したようで、新規にプロジェクトを作成し、このファイルを上書きしても開けません
スクリプトの破損してない部分だけでもアグレッシブに読み出す方法は無いでしょうか?
かなりゴリゴリと弄ってたので何とか復旧させたいのです
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2011/06/15(水) 20:33:10.98ID:lrQzBibt
>>74
イベントコマンドでやる方法なら落ちてた

$dir = "ExtractedScripts"
Dir::mkdir($dir) unless File.exist?($dir)
$rgss = load_data("Scripts.rvdata")
$rgss.delete_if{|i| i[1].empty? }
$counter = 1

$rgss.each{|scr|
num = "%03d" % $counter
name = scr[1].gsub('*','*').gsub('/', '/')
script = Zlib::Inflate.inflate(scr[2])
script.gsub!(/\r\n/, "\n")
File.open("#{$dir}/#{num}_#{name}.rb",'w') {|f|
f.write(script) }
$counter += 1
}
$scene = nil


gsubの中身は適宜変更して使ってね
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2011/06/16(木) 22:09:33.86ID:DsEviCjA
ありがとうございます。
残念ながらMarshal形式の整合性が破綻しているのでload_dataでコケてしまいました。(ArgumentError - Marshal Data Too Short)
バイナリモードで開いてString#unpackとか色々試してみたんですが、Scriptsの詳しい構造が分からず
(先頭から順に入っていそうなので左ペイン毎の配列かな?とは思ったんですが)断念しました。
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2011/06/19(日) 13:23:00.28ID:kS9Lk7sv
マップをうまく作るための講座みたいなサイトってありますか?
結構書いているのですがあまり上達しなくて・・・。
XPを使っています。
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2011/06/19(日) 13:45:09.30ID:vTmeNvSl
>>77
他人の作った上手いマップを見て真似していくしかないよ
講座もマップエディタの使い方や特殊な用法の解説みたいなのは有っても
単純に上手くなるコツみたいなものを披露する講座は見かけない

沢山他人のゲームに目を通す事、暗号化されていないプロジェクトは
どんな些細なものでも保存して研究材料にする事が結局は近道

あとはBBSでスクショやマップデータそのものを貼ってどう直すべきか
人に尋ねたり、ツクール系のSNSに入って質問系のコミュにそういうトピック建てて
直接上手い人の指示を仰ぎながら勉強するとか

レイアウトって一応のセオリーはあってもやっぱりそれを覚えただけじゃ上手くはならないから
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2011/06/19(日) 21:54:23.89ID:vTmeNvSl
ぶっちゃけググって見つかるような講座を読んで上手くなる奴なら
結構作ってるって言うのが本当ならとっくに上手くなってる

中篇以上ならマップだって少なくとも20や30は作る羽目になるんだから
1本完成させたってだけでも20くらいはマップを作るんだから
>>結構書いているのですが
っていうのは100マップくらいは優に超えてるだろ?
その中で上手くならないって言うのは相当学習能力が無いか
学習を拒否して同じ者ばかり作っているってことだろ
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2011/08/13(土) 15:16:34.36ID:rBzfTJ0S
一番大変って実はネタだしかもな、って思ったぞ
買った直後だけど
なんか適当に作ってるだけじゃ、すんげーつまんなくなるのがわかるw
操作に慣れるから無駄じゃないけど
という訳でプロット作りからだよw
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2011/08/14(日) 16:31:50.61ID:oxtqmNfP
そんなやつが、大したもの作れるわけ無いんだから、さっさとやめるというのも手だよ。
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2011/08/14(日) 22:26:33.94ID:F3MNRNBr
ネタとしてはありふれたものにするつもりだがな
そもそもLV1からスタートという段階で話の展開がかなり限定される
こういう出発点なら主人公は未熟であり、右も左もわからない状態から始める事になる
操作系とかはテンプレ使う事でチュートリアルを省略できるけど
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2011/08/15(月) 00:44:05.08ID:y7CsD1MZ
設定上、主人公が英雄やら勇者やらスーパーヒーローだったとして
その物語がレベル1始動だったとしてもプレイヤーは誰も文句いわないから
すきにしていいんじゃない

作者の感覚的に納得いかないなら
弱体化したり過去編からはじめたり、設定こじつければ納得できそう
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2011/08/15(月) 01:35:23.97ID:yp4zWZpj
何らかの理由づけは必要だろうな
しかし、有名所のフリゲとかも幾つか遊んでみて思ったけど
システム面では思いつく事も出てくるね
やっぱり完全にデフォルトのままでは苦しいかもしれない
Rubyが読める程度には勉強してみないと
それとデータベースは最初はやや冗長なものを作ってみて製作した方がよさそうだ
仕上がるとどうなるかはわからんけど
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2011/08/16(火) 16:07:08.14ID:hUhRJY+R
とりあえずマップ作れそうなところまでネタが固まったがいきなりベタ描きだとやっぱりアレだな
方眼紙にラフ図をシコシコ描いてみている
ワールドマップはまだいいが町は面倒臭い
セーブポイントはVXの仕様がああだからともかくとして、宿屋やアイテム販売関係も即いけないと辛いし
しかし、自分で遊ぶ分には広い町はあまり好きじゃないんだが、やり始めると町は大きくしたくなるw
0093名前は開発中のものです。
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2011/08/16(火) 19:17:11.09ID:hUhRJY+R
ゲームとあまり思わずに世界を作るつもりで作ってるよ
とりあえず古い中世の町とかの地図とかネットで漁って参考にしてる
そうすると大きい町は大きくなりがち
だが、ダンジョンorフィールド←→宿屋のいったりきたりでストレスがあるとやるきにならないので模索中
タイルの何がどういう感じに見えるかまだよくわからんのでとりあえずレイアウトだけ組んでる
後でバーッと変更すりゃいいやと
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2011/08/16(火) 21:59:46.55ID:SAOGr5t0
あ、あとセーブポイントの場所も重要か。
俺はフィールドならどこでもセーブOKにしているから抜かったわ。
0096名前は開発中のものです。
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2011/08/16(火) 23:32:28.59ID:hUhRJY+R
町の中のレイアウトはそれらしさと使い易さが大事だからな
町に入った後で長々と歩いたりしないと宿屋やセーブポイントに行けないゲームはたるい
後、少々広くてもいいけど、どこに何があるのかわかりにくい町は困る
0097名前は開発中のものです。
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2011/08/19(金) 12:38:03.31ID:jEQeR5zI
城のマップを描きながら気が付いた
俺はヨーロッパの城がどんなものかまったく知らないのだと
それどころか色々RPGやってたにも関わらず、ゲームの城ですらうろ覚えだ
なかなか難しいもんである
0098 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
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2011/08/20(土) 21:49:34.75ID:2lfvaoPA
すいません 天空のブーンの用に主に2ちゃんやVIPのネタが盛り込まれてるゲームみたいなのはないでしょうか
0101名前は開発中のものです。
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2011/08/22(月) 14:14:20.98ID:5/g/Uvv5
RPGVXで、武器攻撃や魔法攻撃を選択する前に敵に与えるダメージ予測を表示する「予測ダメージ表示」のスクリプトがフリーで配布されているところがあったら、教えて下さい。
0102名前は開発中のものです。
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2011/08/22(月) 19:14:35.90ID:ixF48o+P
>>96
>どこに何があるのかわかりにくい町は困る

逆手にとって、やたら広大な町でアドベンチャーゲーム的な要素(例えば殺人事件とか)を盛り込むのも手かと。
もっとも、宿屋道具屋セーブポイント武器屋防具屋は入口直近にあるというのが最低条件だけど。
0105名前は開発中のものです。
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2011/08/25(木) 21:33:08.78ID:2K1tSXUk
プロット作りは面白いが、あんまりマップ作りたくねー、って思っちゃうなw
後、戦闘システムどうすっかな、って感じだ
いい感じに制限付けたいが
0106名前は開発中のものです。
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2011/08/25(木) 22:32:22.96ID:euqTBGeL
>>105
勇者クエストみたいにマップが無いゲームもあるからな
作りたくないなら無理に作らなくても良いんじゃないか?
0107名前は開発中のものです。
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2011/08/26(金) 04:07:53.54ID:Fsn4+GKL
age
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2011/08/26(金) 17:30:01.48ID:YwNYyvsB
ツクール2000でDQUぐらいの規模のゲームってありますか?
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2011/08/26(金) 23:54:12.35ID:1t/e999X
IDすげw

>>108
実は2000でドラクエのウインドウや隊列移動を再現するのはけっこう難しい
あ・・・趣旨が違うかw
0112名前は開発中のものです。
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2011/08/27(土) 00:38:22.39ID:BU47d063
>>110
流れや展開が決まらないのにマップだけ作れるって言うのも不思議だな
ダンジョン探索中心のハック&スラッシュなら逆にシナリオなんて要らないし
どんな状況か気になるな
0113名前は開発中のものです。
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2011/08/27(土) 08:42:21.12ID:Eg48UoUM
>>112
大まかなストーリーはあるんだけど、それを埋めていくシナリオがなかなかいいのが浮かばなくてね
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2011/08/27(土) 13:36:44.00ID:7oU+FEwe
>>109
ありがとう。でも、製作技術的な方向にもっていきたかったからここに書き込んだんだ。
>>111
ありがとう。2000はそれぐらいの規模までのゲームを想定してるのかなと思ったけど、そうでもないのかな?
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2011/08/29(月) 07:47:48.32ID:SPF6uWNp
>>114
どのシリーズも特に規模の想定なんて無いよ規模だけなら
マップ数、モンスター数、魔法の数、アイテムの数全てがDQ2の5倍くらいの量のゲームが平気で作れる
規模だけならDQ3や4以上の規模も可能、システムの再現じゃなく単純な規模の話ならね
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2011/09/02(金) 11:08:03.87ID:G0Dipj/c
広いマップに立体感のある迷路作るのはかなり大変。
町作りの方が楽じゃないかと。
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2011/09/06(火) 22:53:38.92ID:20eSx/3m
dq1や古いタイプの迷路探索系RPGのデザインは複数のチャートを同時進行させて
探索範囲、到達フラグやシナリオの段階を武器の強さによって制限してる

目的
魔王を倒す

最強の剣を取る(シナリオレベル5)→黄金の種を取る(4)→賢者の日記を見つける(3)→船をとる(2)→王家の紋章をとる(1)
最強の防具を取る(5)→天魔の毛皮を手に入れる(4)→金のカギを手に入れる(3)→冷却の石を手に入れる(2)→盗賊のピッキングツールを手に入れる(1)
魔王城のカギを手に入れる(5)→神龍の加護を受ける(4)→溶岩の石を手に入れる(3)→銀のカギを手に入れる(2)→目覚し草を手に入れる(1)

これを主人公の出発地点から、シナリオレベルの低いものほど近い位置にあるように配置していくだけで
ストーリーとかぶっちゃけ後づけ
0119名前は開発中のものです。
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2011/09/11(日) 21:05:58.94ID:34pS4odD
シナリオがいきなりうかばないから
マップ作りながらシーン考えてる

とっかかりは人それぞれ違うみたい
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2011/09/19(月) 14:24:15.59ID:0orUAuHV
RPGツクールでシミュレーションRPGのようなものは作ることが可能でしょうか?
たとえば、ファイアーエムブレムのような物なのですが。
RPGのような上からみた自由移動画面で、
ミッション的にFEのようなシミュレーションで戦闘が行われる。 
といったものを考えているのですが。
0121名前は開発中のものです。
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2011/09/19(月) 14:51:12.31ID:v9p8FpTe
>>120
可能、不可能で言うなら可能
ぶっちゃけるとそれを自分で調べられず2ch質問するような人には極めて不可能性が高い
0124名前は開発中のものです。
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2011/09/19(月) 17:03:54.86ID:el/vHETv
ツクールって〜できる?

               YES → 【見つかった?】 ─ YES → なら、聞くなよ。
             /                 \  
    【ググッた?】                       NO → なら、できねぇよ。
             \                   
                NO → 氏ね。
0130名前は開発中のものです。
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2011/09/22(木) 23:25:16.23ID:aih6eiuT
基本システムにちょっとしたスクリプトを追加するだけでもある程度戦略性はあげられるね
ストレスをためすぎないようにするのを考えないといけないけど
それとアクティブタイムバトルって採用してるツクゲ多いけど微妙だなぁと思う
素早さとかで行動順を決める事自体はいいと思うんだけど
アクティブタイムバトルを面白いって言える形で取り入れるには戦闘画面での操作性を練り込まないと駄目だと感じる
0136名前は開発中のものです。
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2011/09/23(金) 20:42:36.83ID:5bSEbG2f
マップエディタの仕様がXPに戻って領域が640x480になって
描画の仕様がグラフィックチップ対応になればあとはいまのままでいい
0138名前は開発中のものです。
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2011/09/29(木) 12:38:57.82ID:tA9blPq8
おいあのDSもっかい買わせる気かよ!クレイジー!!
容量とバグそのままだったら祭りだな
0139名前は開発中のものです。
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2011/09/29(木) 13:56:09.17ID:lUuuB9Cj
PC版もVXのマイナーチェンジの匂いがプンプンするぞ
2000→2003のようにならないといいが
0140名前は開発中のものです。
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2011/09/29(木) 15:32:22.58ID:Y4VPtE73
ちょwwせっかくVXのスクリプト集めたのに
RGSS3とかになって使えなくなるとかじゃないよなwww
0141名前は開発中のものです。
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2011/09/29(木) 15:34:56.89ID:lUuuB9Cj
RGSSのスクリプト書けるならRGSS2だって1週間で慣れるんだから
RGSS2のスクリプト書けるならRGSS3だって1週間で慣れるだろ
rubyである限りノウハウは使える
0143名前は開発中のものです。
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2011/09/29(木) 21:16:46.66ID:UMYyxHKB
どんだけVX引っ張る気かw
そもそもRGSSで出来るようなことを自由度保ちつつ
なるだけ編集しやすくするのがツクールのあるべき姿だろ…
とりあえずピクチャ関連をどうにかしてほしいっす
プレビューでドラッグドロップで直接座標指定とか
解像度変更しても対応しやすくするとか…
0144名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/29(木) 21:59:42.53ID:TitTnOby
完璧なツクールを出しちゃったら
市場を独占してる海老が信者から搾取できなくなるから
今後もずっと中途半端なツクールを小出しにし続けるだけだろう

DSみたいにバグだらけでもユーザーが努力して何とかしろって姿勢だから
どこかが良くなってもどこかがダメになってるいつものパターンの予感
0145名前は開発中のものです。
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2011/09/29(木) 23:14:36.38ID:T09BgCNS
>>136
解像度はほんと高くして欲しいわ。
VXの解像度変態過ぎだし、スクリプトで拡張するのもめんどいからなー
0146名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/29(木) 23:26:49.03ID:lUuuB9Cj
VXの名が付いてるから多分XNAへの書き出しが付いてあとは大差ないと思うんだよな

でもXP出た時点であとは640×480以上の解像度への対応と
グラフィック表示のハードウェア処理対応以外すでにやるべき事なんて無くなったから
この2つはRGSS弄っても出来ないならなぁ
0147名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/30(金) 00:44:06.24ID:Tc8PguvT
>>146
さすがにそれだけじゃ売れないと思うんだよなー
値上げしてるし、追加機能がそれなりに多くないと。
0149名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/30(金) 01:36:17.87ID:0alaVHCP
>>147
ハードウェアアクセラレター対応になっただけで2万円でも買う価値はある
あとは有った方が良いけど無くても良い

逆にハードウェアアクセラレーター未対応なら他に何が付いても
半額でも買う価値無し
0150名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/30(金) 03:17:05.13ID:lc/NCN/h
ハードウェアアクセラレーターってなんだよ
0151名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/30(金) 03:23:18.64ID:lc/NCN/h
あれ、もしかして今までグラボとかつんでても、それの機能使ってなかったってことなの?
0152名前は開発中のものです。
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2011/09/30(金) 17:30:41.10ID:avvpJs2y
通常ソフトウェアによってグラフィックは処理される。
これはCPUによって行われているため画像処理が多いと当然処理も重くなる

ハードウェアアクセラレーターとは
ハードウェアで画像処理を行うためCPUでの処理は減り
動作速度が向上する



ってぐぐったら出るじゃん 調べようよ
0153名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/30(金) 17:53:59.71ID:/jMxZHh+
オンボードだからといってグラフィックアクセラレーターが無い訳じゃない。

単に別途用意したグラフィックボードの方が高性能な場合が「多い」だけで、
オンボードでもチップセットが同じなら機能はほとんど同じ。

そもそも別途用意するグラフィックボードは付けて高速化する様な性質のものじゃない。
元のオンボードよりも性能が悪いものを用意すれば馬鹿みたいに遅くなる。
一世代前のグラフィックボードならオンボードのままの方が速かったりする場合もある。
0154名前は開発中のものです。
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2011/09/30(金) 18:56:43.66ID:0alaVHCP
>>153
なんか俺のしてる話と全く関係ない話し始めてるけど意味わかってるのかね?

いままでRPGツクールはソフトウェア描画で全ての描画はCPU依存だった
グラフィックアクセラレターはオンボードでも、GeForceやRADEONでも変化は無かったわけ

グラフィック処理をグラフィックチップに依存するようになったのはアクツクが始めて
おかげでアクションのような動くオブジェクトが多く速いレスポンスが必要なゲームに
対応できるようになった
実はウディタもハードウェアアクセラレーターに対応している

XPやVXはちょっと画面に主が多くなると一昔前のPCではFPSが激減するのは
ほとんどがこれのせいなんだよ
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