RPGは作業になりがちです。
いつの時代も、ハードが進化してもソフトがつまらないと人気は出ません。
私は、斬新なアイデアを使ったRPGをC++で作っています。
従って、面白いアイデアやそれを使ったプログラム案を募集です。
別に実現が不可能そうでもかまいません。とにかくアイデアが欲しいです。
【RPGの概要】
・2D(DQ風)
・クリア時間1時間を目安
・C++、DXライブラリを使用
・VC++2008使用
【面白くするためのキーワード】
・ATB(アクティブタイムバトル、FF等)
・適切なタイミングでのボタン入力で威力アップ、ダメージ半減等(マリオRPGより)
・盾で攻撃を防げるシステム(ドラクエソードより)
・マウスをクリックしながら魔方陣や攻撃をアクティブにできる(すばせか等)
色々募集してます。
作業じゃないミニRPGを作ってます
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/12(木) 10:31:33.33ID:v0JStWA0146名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 12:55:18.75ID:cBS61ud+ まぁ、みんなの意見を取り入れるのはいいんだけど、
意見を取り入れすぎて迷走して、RPGがパックマンにならないよう
気をつけましょう、、、ってことで
意見を取り入れすぎて迷走して、RPGがパックマンにならないよう
気をつけましょう、、、ってことで
147おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/15(日) 16:41:07.79ID:mZZy08B8148名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 18:20:02.54ID:mT0u/acQ すげー!
決定が Enter キーなのがいけてない
z にして欲しいなぁ
決定が Enter キーなのがいけてない
z にして欲しいなぁ
149名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 18:43:51.83ID:ryHu42iA >>106
のリンククリックするとカッコまでついてきて飛べないので勝手に書いとく
http://denbu2.hiyoko.biz/
素晴らしい勢いで進んでいる。主人公は爆弾岩か
当方XP+lhaPlusだけど
落としたファイルを解凍すると拡張子なしのファイルが出てきて
test_ver00.zipにリネームすると解凍できる例の現象が発生してます。
Enterとzと同じ働きをするようにしてみたらいんじゃね?
のリンククリックするとカッコまでついてきて飛べないので勝手に書いとく
http://denbu2.hiyoko.biz/
素晴らしい勢いで進んでいる。主人公は爆弾岩か
当方XP+lhaPlusだけど
落としたファイルを解凍すると拡張子なしのファイルが出てきて
test_ver00.zipにリネームすると解凍できる例の現象が発生してます。
Enterとzと同じ働きをするようにしてみたらいんじゃね?
150名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 20:05:01.07ID:lfnUQomm 最初は、凄い単純なゲームで良いんじゃないかな?
何もない世界で、一対一のタイマン
神魔の対話みたいにしたりとか
戦いの中で、次々に作り出す技が、自然現象や生物になるとか
最終技は人類生成だなw
何もない世界で、一対一のタイマン
神魔の対話みたいにしたりとか
戦いの中で、次々に作り出す技が、自然現象や生物になるとか
最終技は人類生成だなw
151名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 20:47:28.54ID:cBS61ud+ 自爆したw
解凍したとき、なぜエラーになるのかが判明
(どうしてこういう状態になるのかは不明。当方WinXP+lhaplusなもので)
"test_ver00.zip"を解凍すると、"test_ver00"というファイルができる。
更に"test_ver00"を「ここに解凍」とすると、同じ場所に"test_ver00"って
フォルダを作ろうとするので、名前が競合してエラーになる。
なので、"test_ver00"を、"test_ver00.zip"なり"a"にリネームすれば競合回避できるし、
リネームしないで「デスクトップに解凍」でもおk
先日初めてwin7に触った・・・使いにくい・・・orz
解凍したとき、なぜエラーになるのかが判明
(どうしてこういう状態になるのかは不明。当方WinXP+lhaplusなもので)
"test_ver00.zip"を解凍すると、"test_ver00"というファイルができる。
更に"test_ver00"を「ここに解凍」とすると、同じ場所に"test_ver00"って
フォルダを作ろうとするので、名前が競合してエラーになる。
なので、"test_ver00"を、"test_ver00.zip"なり"a"にリネームすれば競合回避できるし、
リネームしないで「デスクトップに解凍」でもおk
先日初めてwin7に触った・・・使いにくい・・・orz
152名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 21:06:48.76ID:jam997Rv153おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/15(日) 21:26:33.56ID:mZZy08B8 落としてみてくださったありがとうございます。
>>148
ありがとうございます!
一般的にZみたいですね。全部Zに変えておきますね。
>>149
今のとこ爆弾岩ですねw
明日から全然触れないので失速しますね・・・。
また次の土日にゆっくり触ろうと思ってます。
決定はZよりEnterの方がいいって人もいるんでしょうかね?
>>150
そうですね。もうごちゃごちゃしたロジックを考えてたんですけど
まだまだ慣れないのでもっとシンプルにしようと思います。
>>151
わざわざ手間かけてすいません。
今の配布方法のまま続けて大丈夫でしょうか?
>>152
めんどくさくて放置してましてすいませんw
ばれなければ・・・と思ってたんですがばれたみたいなんで次回は修正しときます。
グランディア、FF10、ロマサガ、色々と見てみましたが
うーん やっぱ一切成長無しのRPGって色々と破綻しそうで厳しいですね・・・。
でもLv上げってのが入るとどうしても作業になってしまうような気もするし・・・
ぬぅ、、、、、、
>>148
ありがとうございます!
一般的にZみたいですね。全部Zに変えておきますね。
>>149
今のとこ爆弾岩ですねw
明日から全然触れないので失速しますね・・・。
また次の土日にゆっくり触ろうと思ってます。
決定はZよりEnterの方がいいって人もいるんでしょうかね?
>>150
そうですね。もうごちゃごちゃしたロジックを考えてたんですけど
まだまだ慣れないのでもっとシンプルにしようと思います。
>>151
わざわざ手間かけてすいません。
今の配布方法のまま続けて大丈夫でしょうか?
>>152
めんどくさくて放置してましてすいませんw
ばれなければ・・・と思ってたんですがばれたみたいなんで次回は修正しときます。
グランディア、FF10、ロマサガ、色々と見てみましたが
うーん やっぱ一切成長無しのRPGって色々と破綻しそうで厳しいですね・・・。
でもLv上げってのが入るとどうしても作業になってしまうような気もするし・・・
ぬぅ、、、、、、
154おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/15(日) 21:27:55.63ID:mZZy08B8155名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 23:35:22.98ID:cBS61ud+ 当面は、(コメントだけしてあれば)今の配布方法でいいかなーって思います。
解凍する人は、きっとこのスレ見てるだろうしw
ところで、レベル上げの作業感ですが、無尽蔵に経験値が貰えちゃうせいで、
経験値を貰わなきゃ損した気分になってしまい、がんばってしまうんじゃないかなー
解凍する人は、きっとこのスレ見てるだろうしw
ところで、レベル上げの作業感ですが、無尽蔵に経験値が貰えちゃうせいで、
経験値を貰わなきゃ損した気分になってしまい、がんばってしまうんじゃないかなー
156名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 23:54:40.96ID:vYr+AhkM C++歴2週間でこれってマジ?ゲーム作るの初めてなんでしょ?
すごい学習の速さだな ファイルパッキングまでやってるし
すごい学習の速さだな ファイルパッキングまでやってるし
157おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/16(月) 00:08:39.77ID:5CAA0Skh >>155
なんか毎回手間かけさせてすいません。
早速ステータスと経験地を入れてみたんですが うーんって感じです。。
>>156
マジですけどC言語のほんとに基礎の基礎は学習してます。
通学中も帰宅中も頭の中でロジック考えてるからですかねw
「○○面白そう→こういうロジックでしたい→実現するための関数をリファレンスから探す」
の繰り返しです。地味です。
では寝ます。平日はほとんど触れないので多分次回の更新は次の土日になるかそれ以降かもしれません。
2月中旬から暇なのでそこから凄いスピードで更新できると思いますw
それでは失礼します。
わざわざダウンロードしてくださったりご意見くださったりしてありがとうございました。
なんか毎回手間かけさせてすいません。
早速ステータスと経験地を入れてみたんですが うーんって感じです。。
>>156
マジですけどC言語のほんとに基礎の基礎は学習してます。
通学中も帰宅中も頭の中でロジック考えてるからですかねw
「○○面白そう→こういうロジックでしたい→実現するための関数をリファレンスから探す」
の繰り返しです。地味です。
では寝ます。平日はほとんど触れないので多分次回の更新は次の土日になるかそれ以降かもしれません。
2月中旬から暇なのでそこから凄いスピードで更新できると思いますw
それでは失礼します。
わざわざダウンロードしてくださったりご意見くださったりしてありがとうございました。
158名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 00:22:22.96ID:iuejSmnu159名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 01:10:37.16ID:QVYx0H3N まったくだよ。
俺なんか自作ゲーム開発ブログの更新、月1回程度しか出来ないってのに・・・
俺なんか自作ゲーム開発ブログの更新、月1回程度しか出来ないってのに・・・
160名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 14:23:10.52ID:4mAUXHDA >>154
張りぼての中身と考えれば良いかと
実際は、数値管理と条件管理だけど、それをどう表現するかだと思います。
例えば、敵をA、B、Cグループに分け、Aグループと戦ってると身につく技を考える
(同じようにB、Cグループにも対応)
A等を変数にして、数字が一定以上になったら、
戦闘の際にランダム関数で習得出来るイベントや
アイテム入手や会話でのイベントを作る
数字は多段階処理にして、数字により習得可能性を上げる
張りぼての中身と考えれば良いかと
実際は、数値管理と条件管理だけど、それをどう表現するかだと思います。
例えば、敵をA、B、Cグループに分け、Aグループと戦ってると身につく技を考える
(同じようにB、Cグループにも対応)
A等を変数にして、数字が一定以上になったら、
戦闘の際にランダム関数で習得出来るイベントや
アイテム入手や会話でのイベントを作る
数字は多段階処理にして、数字により習得可能性を上げる
161名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 23:24:52.99ID:RAKX6lJj 去年ゲーム作ろうとしたけど
クラスでつまづいちゃったなぁ
また作業始めるかな
クラスでつまづいちゃったなぁ
また作業始めるかな
162名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 00:39:48.62ID:NljbbFsY クラスのどこが分からないのか知らないけど
要は使えたら便利な機能というだけの話
使えなくてもゲームは作れる
要は使えたら便利な機能というだけの話
使えなくてもゲームは作れる
163おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/17(火) 22:00:31.14ID:5a7e0Kw8 レス遅れましてすいません。
今朝6時に起きて2時間ぐらいいじって微妙に進んだので後で製作画だけですが更新しときます。
>>158
おほめの言葉ありがとうございます。
HTMLやCSSの考え方は非常に役立ってますよ。
大学は大阪の公立大学ですよ。
>>159
多分僕のほうが暇人だからですねw
お互い頑張りましょう!
>>160
ありがとうございます。
それぞれのモンスターの内部データ(構造体)Monster_stに、
「剣成分」「刀成分」「回復成分」みたいなのを入れといて
この順にA、B、Cとでもすると
ゴーレム・・・{A,B,C}={1,1,0} スライム・・・{A,B,C}={0,1,0}
みたいなのを入れといて、例えばA成分を持った敵(iはモンスターナンバー)
GetA = Monster_st[i].A
GetB = Monster_st[i].B
みたいにしてモンスターの持ってる成分を合計して、
if( A >=2 ){ Sord++; if( Sord >=5 ){ (剣スキルゲット) }}
みたいなのを戦闘処理に入れておくとできますね。
(「改行が多すぎます」って出るのでこんな書き方になってしまいました)
面白そう・・・と思ったんですけど、それだとプレイヤーが選べないよなー・・・とも思ってしまいました。
それよりは戦闘後に得た成分を自由に振ったほうが面白いのかな?と思ったり・・・
>>161
良ければ共に頑張りましょう!
僕は作るのがめちゃくちゃ楽しいので「頑張る」というか「楽しむ」感じなんですけどw
>>162
結局ほとんどifとwhileで組めばなんだってできますもんね。
今朝6時に起きて2時間ぐらいいじって微妙に進んだので後で製作画だけですが更新しときます。
>>158
おほめの言葉ありがとうございます。
HTMLやCSSの考え方は非常に役立ってますよ。
大学は大阪の公立大学ですよ。
>>159
多分僕のほうが暇人だからですねw
お互い頑張りましょう!
>>160
ありがとうございます。
それぞれのモンスターの内部データ(構造体)Monster_stに、
「剣成分」「刀成分」「回復成分」みたいなのを入れといて
この順にA、B、Cとでもすると
ゴーレム・・・{A,B,C}={1,1,0} スライム・・・{A,B,C}={0,1,0}
みたいなのを入れといて、例えばA成分を持った敵(iはモンスターナンバー)
GetA = Monster_st[i].A
GetB = Monster_st[i].B
みたいにしてモンスターの持ってる成分を合計して、
if( A >=2 ){ Sord++; if( Sord >=5 ){ (剣スキルゲット) }}
みたいなのを戦闘処理に入れておくとできますね。
(「改行が多すぎます」って出るのでこんな書き方になってしまいました)
面白そう・・・と思ったんですけど、それだとプレイヤーが選べないよなー・・・とも思ってしまいました。
それよりは戦闘後に得た成分を自由に振ったほうが面白いのかな?と思ったり・・・
>>161
良ければ共に頑張りましょう!
僕は作るのがめちゃくちゃ楽しいので「頑張る」というか「楽しむ」感じなんですけどw
>>162
結局ほとんどifとwhileで組めばなんだってできますもんね。
164おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/17(火) 22:03:22.34ID:5a7e0Kw8 突っ込まれちゃう前に訂正します〜
ついでに改行しときますw
if( GetA >=2 ){
Sord++;
if( Sord >=5 ){
(剣スキルゲット)
}
}
正しい例はこんな感じですね。
あ あとあれだけレベルという概念無しと言ってましたがやっぱり無理そうです・・・
というかすでにあきらめてステータスプログラム書いちゃいました。
サイトにも書いてあることなのに修正してごめんなさい。
ついでに改行しときますw
if( GetA >=2 ){
Sord++;
if( Sord >=5 ){
(剣スキルゲット)
}
}
正しい例はこんな感じですね。
あ あとあれだけレベルという概念無しと言ってましたがやっぱり無理そうです・・・
というかすでにあきらめてステータスプログラム書いちゃいました。
サイトにも書いてあることなのに修正してごめんなさい。
165おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/17(火) 23:48:13.58ID:5a7e0Kw8 サイト更新しておいたので良ければ見てやってください!
URL一応張っておきますね。
http://denbu2.hiyoko.biz/
ちょいと、ふと思いついた「特技をセット」というシステム実験中です。
ある特技をセットした状態である敵を倒すと、特技が進化する みたいなのがあれば面白そうだなと思いました。
それからモンスターを仲間にするってのも検討中です。
URL一応張っておきますね。
http://denbu2.hiyoko.biz/
ちょいと、ふと思いついた「特技をセット」というシステム実験中です。
ある特技をセットした状態である敵を倒すと、特技が進化する みたいなのがあれば面白そうだなと思いました。
それからモンスターを仲間にするってのも検討中です。
166名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 00:19:14.74ID:0AnQuWmJ ソース公開しないの?
167おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/18(水) 00:45:44.51ID:Sw93+FAc >>166
既に1000行以上あるので全部公開は無いですね。
あと自分用の変数や定義が多すぎるので、必要な部分だけオープンソースでいいと思います。
皆さんから作業じゃなくするアイデア等のアドバイスを貰い、
そのアイデアの実装が難しそうなとこだけオープンソースで
皆さんに助けを借りるっていう目的でスレを立てたので。
既に1000行以上あるので全部公開は無いですね。
あと自分用の変数や定義が多すぎるので、必要な部分だけオープンソースでいいと思います。
皆さんから作業じゃなくするアイデア等のアドバイスを貰い、
そのアイデアの実装が難しそうなとこだけオープンソースで
皆さんに助けを借りるっていう目的でスレを立てたので。
168名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 02:17:11.21ID:mZuf0etU 初心者はいろいろ言われたくないだろうし
もし困った時に公開でいい。
もう少し書いていればたった1000行と思うようになるよ。
もし困った時に公開でいい。
もう少し書いていればたった1000行と思うようになるよ。
169名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 05:54:46.50ID:msSVQeEf 作業が進んでいることがわかっているからソースコード公開は無用だよ。
うpうp言われるのは進んでいるかどうか確認したいだけだから。
うpうp言われるのは進んでいるかどうか確認したいだけだから。
170名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 10:38:16.72ID:aF12tiKs おー、頑張ってるな
DXライブラリは使いやすくていいよな
モチベーションあげるためには先にエフェクト頑張るのもいいぞ
じゃないといつまでたってもショボイ画面を見続けることになる
作ってなかったら作っておいたほうがいいものとして、デバッグモード
面倒でも作っておけばテストが格段に楽になる
あとC++の無料版でもアイコンは設定できる。やり方は忘れたけどぐぐれば見つかると思う
DXライブラリは使いやすくていいよな
モチベーションあげるためには先にエフェクト頑張るのもいいぞ
じゃないといつまでたってもショボイ画面を見続けることになる
作ってなかったら作っておいたほうがいいものとして、デバッグモード
面倒でも作っておけばテストが格段に楽になる
あとC++の無料版でもアイコンは設定できる。やり方は忘れたけどぐぐれば見つかると思う
171おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/18(水) 20:05:57.20ID:Sw93+FAc172名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 20:10:17.94ID:xI7WDRvL エフェクト作成ツールはselenの作者さんが新ツール公開してましたね
動画見た感じ面白そうだった
動画見た感じ面白そうだった
173名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 21:00:21.27ID:te+auWNx どうでもいい事かもしれないが…
サイトの制作画像が重いのは画像がBMPだからじゃないのか?
JPEGにでも変換しとけばもっと軽くなるかと
やたら気にしてるようなので一応つっこみいれておくよ。
サイトの制作画像が重いのは画像がBMPだからじゃないのか?
JPEGにでも変換しとけばもっと軽くなるかと
やたら気にしてるようなので一応つっこみいれておくよ。
174おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/18(水) 21:12:13.12ID:Sw93+FAc175名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 01:00:30.08ID:zbV62KTd 面白ければグラは気にしない派の意見としては、グラは後回しでもw
表示タイミングやら位置やらだけ決めて実装優先でも良いのでは?
頑張ってください〜
表示タイミングやら位置やらだけ決めて実装優先でも良いのでは?
頑張ってください〜
176名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 10:28:34.07ID:Y00wJ8Kb まず、テスト版として、グラや詳細はオオザッパにして、最初から最後まで作って見た方が良い気がするな
177名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 10:38:53.53ID:HoLROLVe 大方同意だけど、ここまで作れるならあとはマップ広げて敵増やせば終わりだろ
それよりはやっぱ今のまま続けて戦闘を練り込むべきじゃないかな
それよりはやっぱ今のまま続けて戦闘を練り込むべきじゃないかな
178名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 12:42:11.83ID:Y00wJ8Kb 今のマップのままで、ストーリー会話、戦闘、エンディングまで作ってみたら良いじゃん?
(一旦完成)
それから、グラフィックや音楽を差し替え
完成度合い高まったら、世界広げる
(最初完成させた部分は第一の冒険として組み込む)
(一旦完成)
それから、グラフィックや音楽を差し替え
完成度合い高まったら、世界広げる
(最初完成させた部分は第一の冒険として組み込む)
179名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 22:10:03.13ID:vRfLMTKt 戦闘システムがメイン?なのだから
ほかは後回しでいいんじゃないかな。
一応、サイドビューになったんだよな。
FFやロマサガにあるような、前衛後衛や陣形システムみたいなのもありかもしれない。
前衛後衛ならバックアタックやサンドアタックとか。
まだ戦闘をどう面白くしていくか決まってないから
配置系のシステムが有効かどうかはわからないが。
ほかは後回しでいいんじゃないかな。
一応、サイドビューになったんだよな。
FFやロマサガにあるような、前衛後衛や陣形システムみたいなのもありかもしれない。
前衛後衛ならバックアタックやサンドアタックとか。
まだ戦闘をどう面白くしていくか決まってないから
配置系のシステムが有効かどうかはわからないが。
180おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/19(木) 23:26:46.46ID:tQSVP9Z+ こんな進行遅いのに、わざわざレスくださってありがとうございます。
そして進行遅くてごめんなさい。発表会の準備やらで本当に触れない・・・orz
>>175
ありがとうございます。
FFのような戦闘には一応できたんですが、グラがしょぼすぎて盛り上がりにかけてますw
もうちょっと上手なエフェクトを作るつもりです〜。
>>176-178
うーん、、ストーリーは元から作る気が全然無かったんですよ。
それよりはあっさり始めてあっさり止めれるけど、戦闘やらが面白くて
またやりたくなっちゃう みたいなのを目指してます。
なのでストーリーは作るにしても作業系オンラインゲームレベルのものにするつもりです。
一旦完成は、もうちょっと戦闘を充実させてからにします。
すいません。
>>179
それ面白そうですね。
ありがとうございます、またそれでアイデアが浮かびました!
後衛にいたらダメージを受けにくい代わりに、攻撃も落ちるみたいな・・・
まだ1vs2の途中までしか作ってないんで、早いとこ2vs2にします。
そして進行遅くてごめんなさい。発表会の準備やらで本当に触れない・・・orz
>>175
ありがとうございます。
FFのような戦闘には一応できたんですが、グラがしょぼすぎて盛り上がりにかけてますw
もうちょっと上手なエフェクトを作るつもりです〜。
>>176-178
うーん、、ストーリーは元から作る気が全然無かったんですよ。
それよりはあっさり始めてあっさり止めれるけど、戦闘やらが面白くて
またやりたくなっちゃう みたいなのを目指してます。
なのでストーリーは作るにしても作業系オンラインゲームレベルのものにするつもりです。
一旦完成は、もうちょっと戦闘を充実させてからにします。
すいません。
>>179
それ面白そうですね。
ありがとうございます、またそれでアイデアが浮かびました!
後衛にいたらダメージを受けにくい代わりに、攻撃も落ちるみたいな・・・
まだ1vs2の途中までしか作ってないんで、早いとこ2vs2にします。
181名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 23:43:29.95ID:vrj9CFuI さくせん
[> リアルをだいじに
自分のペースに合わせて作業するのが長続きの秘訣さねw
[> リアルをだいじに
自分のペースに合わせて作業するのが長続きの秘訣さねw
182名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 23:58:48.70ID:biaq+A9x いつの間にか、作業じゃないミニRPGから作業系オンラインゲームになってた・・・
183名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 00:17:25.27ID:GSf5kUQ5 そういう意味じゃないと思うw
184おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/20(金) 00:46:42.20ID:ZNFTmUTk185おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/20(金) 01:23:05.81ID:ZNFTmUTk186名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 10:21:42.00ID:UmEBocpp すげー 目覚しい勢いで進んでる
これを維持するとほんとにリアルを捨てることなるぞw
個人的にはネタが確立しないうちに
職業の種類なんかを広げてしまうのは危険かなと思ったけど
そうでもないのかな。
あとは安定してから公開しようとすると続かなくなるかもしれないので
バクバグ版とかも出してみたらいんじゃね?
さわる人がいれば違うバグが見つかるかもしれないし。
これを維持するとほんとにリアルを捨てることなるぞw
個人的にはネタが確立しないうちに
職業の種類なんかを広げてしまうのは危険かなと思ったけど
そうでもないのかな。
あとは安定してから公開しようとすると続かなくなるかもしれないので
バクバグ版とかも出してみたらいんじゃね?
さわる人がいれば違うバグが見つかるかもしれないし。
187名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 10:40:59.21ID:pRy3Reln >>185
文字化けでiPhoneから見れない。エンコードをutf-8にしてくれ。
文字化けでiPhoneから見れない。エンコードをutf-8にしてくれ。
188名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 11:00:20.47ID:GSf5kUQ5 面白そうになってきたね〜
まぁ焦らんとゆっくりやってくれればいいよw
まぁ焦らんとゆっくりやってくれればいいよw
189名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 22:51:06.89ID:gjhNLQWC 3げっとずさーの中の人ですが、ときどき見たり書き込んだりしておりますよw
ゲーム作っていると、いろいろアイデアが湧いてきて組み込みたくなるけど、
それやってるとプログラム再構築の嵐になって前に進めなくなるので、ほどほどに。
ゲームを全部作りきることで、いままで見えてこなかった全体像が見えてきて、
ようやくどの機能をどこに配置するべきか見えてくるものですw
(と、リファクタリングしまくりの人間が言ってみる)
ゲーム作っていると、いろいろアイデアが湧いてきて組み込みたくなるけど、
それやってるとプログラム再構築の嵐になって前に進めなくなるので、ほどほどに。
ゲームを全部作りきることで、いままで見えてこなかった全体像が見えてきて、
ようやくどの機能をどこに配置するべきか見えてくるものですw
(と、リファクタリングしまくりの人間が言ってみる)
190名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 13:13:35.10ID:F9iWJoHc 自分も初期の頃に何回か書き込ませてもらった者です。順調に進んでるみたいで見てると嬉しくなるね。
最初の頃に厳しい事書いてた人達も評価が変わってきたと思うよ。
最初の頃に厳しい事書いてた人達も評価が変わってきたと思うよ。
191名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:32:54.42ID:K0QXBbK9 自演で盛り上げようとしてるのがバレバレですな
192名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:26:43.66ID:zpQw9hVF プッw
何もできないクラッシャーが足ひっぱろうと必死だなwwww
何もできないクラッシャーが足ひっぱろうと必死だなwwww
193名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 21:35:01.56ID:ITj74OSL >>191
嫉妬乙
嫉妬乙
194おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/21(土) 22:26:23.98ID:jopIziHH >>186
実験レポートがたまりすぎてリアル優先にせざるをえないですw
どのぐらい広げるか迷ってます。
そうですねーでも直せるバグばかりなのでやっぱ直してからうpします。。
>>187
すいません。明日直せる時間があれば直します。
>>188
ありがとうございます。
>>189
見てくれててありがとうございます!
今考えるとホントその通りですね。
そして今もその通りです。最近考えてるだけですが、頭の中でも進まない・・・。
このまま迷ったらひとまずゲームそのものの進行をさせます。
>>190
同じく見ててくれてありがとうございます。
わりとここまでは予定通りではあります。
だと嬉しいです。
理系の人多いと思うので分かるとと思いますが学生実験のレポート3つ溜まっててマズイです。
今日も全く触れなかったし明日も多分全く触れません。見てくれてる人ごめんなさい。
来週末あたりからまた元の廃ペースでいくつもりなので今は許してください。
実験レポートがたまりすぎてリアル優先にせざるをえないですw
どのぐらい広げるか迷ってます。
そうですねーでも直せるバグばかりなのでやっぱ直してからうpします。。
>>187
すいません。明日直せる時間があれば直します。
>>188
ありがとうございます。
>>189
見てくれててありがとうございます!
今考えるとホントその通りですね。
そして今もその通りです。最近考えてるだけですが、頭の中でも進まない・・・。
このまま迷ったらひとまずゲームそのものの進行をさせます。
>>190
同じく見ててくれてありがとうございます。
わりとここまでは予定通りではあります。
だと嬉しいです。
理系の人多いと思うので分かるとと思いますが学生実験のレポート3つ溜まっててマズイです。
今日も全く触れなかったし明日も多分全く触れません。見てくれてる人ごめんなさい。
来週末あたりからまた元の廃ペースでいくつもりなので今は許してください。
195名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 23:48:26.08ID:ITj74OSL 触れないならバグ放置でもいいからあげてくれよう
196名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 00:36:55.74ID:jrzaJFeW 何なのこういう図々しい奴って。
卑しいっていうか。
卑しいっていうか。
197名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 00:38:23.23ID:5EaD9wXV >>192-193
さすがにわかりやすすぎて吹いたwww
さすがにわかりやすすぎて吹いたwww
198名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 00:47:45.31ID:lg5eMGkK 学生実験ってそんな忙しいの?
理系じゃないから分からんけど土日触れないって異常じゃね
理系じゃないから分からんけど土日触れないって異常じゃね
199名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 01:00:58.61ID:jrzaJFeW200名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 01:12:59.82ID:lg5eMGkK ワロタw
201名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 13:17:25.48ID:wb9TtnA5 なんか理系とかレポートで忙しいとかもNGワードくさいな
デリケートな板だ…
デリケートな板だ…
202名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 18:08:58.82ID:qCd1px0X 逃げる準備でもしてんだろ
203名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 19:12:51.29ID:xO/97/VX 学期末ってこの時期だっけ
もう記憶の彼方だわ
もう記憶の彼方だわ
204おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/23(月) 17:37:25.57ID:BpGiYaE+205おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/23(月) 18:10:30.42ID:BpGiYaE+ ひとまず応急処置的に製作画だけですが2枚増やしときました。
新versionは今晩公開できたらします。
それではいったん失礼します。
新versionは今晩公開できたらします。
それではいったん失礼します。
206名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 18:57:18.58ID:HUQxcQhv キタコレ
207名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 20:17:26.46ID:bmLp6OLs 敵がタメ攻撃してくるとかもやりたくならんかえ
208おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/23(月) 20:58:37.19ID:BpGiYaE+ ver0.1うpりました。
サイト更新したので良かったらみてやってください。
変更点わりとあるので先にプログラム置き場の方見てください。
http://denbu2.hiyoko.biz/
>>206
キマシタ。
>>207
そうですね。次回verはモンスターの特技やエフェクトの強化、
プレイヤーの特技を増やしたりしてみようと思います。
サイト更新したので良かったらみてやってください。
変更点わりとあるので先にプログラム置き場の方見てください。
http://denbu2.hiyoko.biz/
>>206
キマシタ。
>>207
そうですね。次回verはモンスターの特技やエフェクトの強化、
プレイヤーの特技を増やしたりしてみようと思います。
209おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/23(月) 21:05:09.51ID:BpGiYaE+ あっと ちょいとミスってたのでアップしなおします。。
210おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/23(月) 21:30:29.52ID:BpGiYaE+ 修正しましたのでサイト見てあげてください。
211名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 21:32:09.25ID:PkblqK9B ダメじゃん
213名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 00:05:13.49ID:K9fSGfwx214名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 00:13:31.05ID:NU/8Cmkh 素晴らしすぎてめんどくさいことしか言えないが気づいたとこ
最初の村から出る→画面が切り替わる前にキーを離す、とやると
村に出入りを繰り返してしまいます。
画面切り替わった時に出現する場所をずらすか、
足元イベントの発動にウェイトをかけるとかかがいいのかな。
あとは敵二匹のときに一匹目を倒したら
次ゲージが溜まった時に生きてる方にカーソルがあって欲しい!
1ならきっとできる。。。
最初の村から出る→画面が切り替わる前にキーを離す、とやると
村に出入りを繰り返してしまいます。
画面切り替わった時に出現する場所をずらすか、
足元イベントの発動にウェイトをかけるとかかがいいのかな。
あとは敵二匹のときに一匹目を倒したら
次ゲージが溜まった時に生きてる方にカーソルがあって欲しい!
1ならきっとできる。。。
215名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 00:16:51.02ID:K9fSGfwx そんなわかりきった意見いらねーからw
うっぜーw
うっぜーw
216名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 00:51:08.55ID:4LDkzC7p すごいなぁ
なんていうか…だんだん偉そうにできなくなってきたわw
以下感想(参考までに)
上とやや被るが、「倒したた敵を攻撃できる」ってバグはサイトに無いね
カーソルはコマンドもターゲットも矢印キーだから少し分かりづらく感じた。どっちか矢印キーじゃないほうがいいんじゃないかな
ただ「攻撃を選ぶ」→「対象を選ぶ」ってのが一般的なゲームの流れだから、ちょっと新鮮で面白く感じた。
テクニカルとディレイもいいと思うけど、テクニカル強すぎかな。まだバランス調整してないだけと思うけど。
それと、確かにエフェクトがもっと欲しい。敵の攻撃はもちろん、ダメージ表示とか、なんか凝ってみたら?「ディレイアタック」や「テクニカル」の文字も小さいし背景とかぶって迫力無い。
あと経験値をいくら得たか、とか表示すべきかな
また次回も期待してるゾ。
なんていうか…だんだん偉そうにできなくなってきたわw
以下感想(参考までに)
上とやや被るが、「倒したた敵を攻撃できる」ってバグはサイトに無いね
カーソルはコマンドもターゲットも矢印キーだから少し分かりづらく感じた。どっちか矢印キーじゃないほうがいいんじゃないかな
ただ「攻撃を選ぶ」→「対象を選ぶ」ってのが一般的なゲームの流れだから、ちょっと新鮮で面白く感じた。
テクニカルとディレイもいいと思うけど、テクニカル強すぎかな。まだバランス調整してないだけと思うけど。
それと、確かにエフェクトがもっと欲しい。敵の攻撃はもちろん、ダメージ表示とか、なんか凝ってみたら?「ディレイアタック」や「テクニカル」の文字も小さいし背景とかぶって迫力無い。
あと経験値をいくら得たか、とか表示すべきかな
また次回も期待してるゾ。
217名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 00:52:56.64ID:NU/8Cmkh あと洋上で戦うのが想定外かもしれないけど
まれにネズミ2匹とか死神2匹、人食い花2匹とかの組み合わせで
敵が出現したとき一発で両方にダメージが入っているようなそんな気がします。
ペシペシ系の敵と一撃が重い敵を並べたりして
どっちの敵になにをするか考えたりするとこで遊べそうですね。
まれにネズミ2匹とか死神2匹、人食い花2匹とかの組み合わせで
敵が出現したとき一発で両方にダメージが入っているようなそんな気がします。
ペシペシ系の敵と一撃が重い敵を並べたりして
どっちの敵になにをするか考えたりするとこで遊べそうですね。
218名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 00:56:52.43ID:NU/8Cmkh あら、既知のバグに書いてあったかw
219名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 07:23:27.47ID:K9fSGfwx この程度の内容と媚媚芝居でコロッと懐柔され手のひらをかえす
クラッシャーどものレベルの低さにびっくりwww
まークラッシャーどものレベル上限はこの位のところにあるのは知ってるけどw
これ以上のものになってくると技術的についていけなくなって
企業のものと比べ始めたりするんだよなwww
クラッシャーどものレベルの低さにびっくりwww
まークラッシャーどものレベル上限はこの位のところにあるのは知ってるけどw
これ以上のものになってくると技術的についていけなくなって
企業のものと比べ始めたりするんだよなwww
220名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 13:02:14.98ID:4Lka/6xP221名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 17:09:35.76ID:m498v1yS ボスだけオンラインの者です・・・!
2週間で現状、そしてこの更新頻度はすごいですね!
プレイヤーが上手くなるRPGは自分も再現したいと考えているので
お互いがんばりましょー!
2週間で現状、そしてこの更新頻度はすごいですね!
プレイヤーが上手くなるRPGは自分も再現したいと考えているので
お互いがんばりましょー!
222名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 08:56:36.74ID:ANUkZdli >>219
こんなところへ移住してたとは・・・てかまだゲ製に張り付いてたのかよw
久々に見たけど、分かりやすすぎて一瞬で誰だか分かるなw
サイト見てみたけれど、このペースでいけばシステムやプログラム面は問題なく完成しそうだね。
問題は画像素材やら、ゲームとしてこれをどうまとめるかあたりになりそうだ。
まあシステムが完成さえすれば人も集まってくるだろうしがんばってほしい
こんなところへ移住してたとは・・・てかまだゲ製に張り付いてたのかよw
久々に見たけど、分かりやすすぎて一瞬で誰だか分かるなw
サイト見てみたけれど、このペースでいけばシステムやプログラム面は問題なく完成しそうだね。
問題は画像素材やら、ゲームとしてこれをどうまとめるかあたりになりそうだ。
まあシステムが完成さえすれば人も集まってくるだろうしがんばってほしい
223名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 11:06:35.50ID:8o4c/J8U 読書感想文はもう結構
お前自身がどういった問題に直面し、どのように考え、どうやって解決したのかを語ってみろ
お前自身がどういった問題に直面し、どのように考え、どうやって解決したのかを語ってみろ
224名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 13:17:35.67ID:kS9vP3xr >>222
評論家様乙です
評論家様乙です
225名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 01:55:20.29ID:BYc1ms3u あと2週間もすればスパゲッティプログラムにギブアップするよw
賭けてもいいね
賭けてもいいね
226名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 08:50:31.90ID:B4FttiOX まぁ黙って待てよ暇人
227名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 11:48:19.95ID:2jKfgEnm ショボゲーを待つ
タダゲー乞食
タダゲー乞食
228おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/26(木) 20:33:36.58ID:xGsEiU8A229おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/26(木) 20:47:55.88ID:xGsEiU8A ageさせてもらいます。
これから
戦士、魔法使い、盗賊、僧侶
毎にそれぞれ「術技」を2〜4つ作りたいなーと思っています。
どの職でもいいので、何か面白いアイデアがあれば提案してくれたら嬉しいです。
ただし初級職→中級職→上級職と、クラスアップできるシステムにしたいので、
できれば弱め(控えめ)さも考えてくださると嬉しいです。
今のところ思い浮かんでるのが、
戦士・・・ディレイアタック(既に実装してる技ですね)、二段斬り(0.75×2のダメージ)
魔法使い・・・ファイアー(単体)、ファイアーブレス(全体)、アイス、アイスブレス
盗賊・・・?
僧侶・・・ヒール、ライトニング(単体)
みたいなのを考えてます。
特に盗賊のアイデアが皆無ですね。
これから
戦士、魔法使い、盗賊、僧侶
毎にそれぞれ「術技」を2〜4つ作りたいなーと思っています。
どの職でもいいので、何か面白いアイデアがあれば提案してくれたら嬉しいです。
ただし初級職→中級職→上級職と、クラスアップできるシステムにしたいので、
できれば弱め(控えめ)さも考えてくださると嬉しいです。
今のところ思い浮かんでるのが、
戦士・・・ディレイアタック(既に実装してる技ですね)、二段斬り(0.75×2のダメージ)
魔法使い・・・ファイアー(単体)、ファイアーブレス(全体)、アイス、アイスブレス
盗賊・・・?
僧侶・・・ヒール、ライトニング(単体)
みたいなのを考えてます。
特に盗賊のアイデアが皆無ですね。
230名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 21:12:04.22ID:2B+zpJT1 「隠れる」とか
隠れる→自分はターゲットにならない→次のラウンドの攻撃はダメージUp
ただこのゲームの場合、敵倒すまでが早いから
事前に1ターン使う技はいまいちかも
隠れる→自分はターゲットにならない→次のラウンドの攻撃はダメージUp
ただこのゲームの場合、敵倒すまでが早いから
事前に1ターン使う技はいまいちかも
231名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 21:36:34.53ID:B4FttiOX232名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 21:37:53.86ID:YEw9lQNR 盗賊といえば、すばしっこさや、ずるさを活かした戦い方かな。
「おとり」一ターン(または一定時間)
敵の注目を集めて、自分に攻撃を集中させる。
回避率も上昇するが、当たったときのダメージは通常で食らったときより増加する。
「ぬすむ」良くあるものだが。敵のアイテムを盗む。
たとえば騎士系の敵から剣を奪えば、攻撃力ダウンや剣技が使えなくなったりする。
盾を盗めば防御力ダウンや耐性ダウンがある。
ほかには回復アイテムやドーピングアイテムを使う敵がいて、
盗んでしまえば相手は使えなくなる。
敵にも道具欄を作ってやれば、そういったことが可能になる。
実際に装備している武具を盗むのは難易度が高い(または確率が低い)
しかし>>229を見ていると、ふつうのよくある戦闘が
できるんじゃないかと思ってしまうな。
「おとり」一ターン(または一定時間)
敵の注目を集めて、自分に攻撃を集中させる。
回避率も上昇するが、当たったときのダメージは通常で食らったときより増加する。
「ぬすむ」良くあるものだが。敵のアイテムを盗む。
たとえば騎士系の敵から剣を奪えば、攻撃力ダウンや剣技が使えなくなったりする。
盾を盗めば防御力ダウンや耐性ダウンがある。
ほかには回復アイテムやドーピングアイテムを使う敵がいて、
盗んでしまえば相手は使えなくなる。
敵にも道具欄を作ってやれば、そういったことが可能になる。
実際に装備している武具を盗むのは難易度が高い(または確率が低い)
しかし>>229を見ていると、ふつうのよくある戦闘が
できるんじゃないかと思ってしまうな。
233おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/26(木) 22:18:51.04ID:xGsEiU8A ひとまず出入りバグと倒した敵にはカーソルがいかないよう修正してきました。
なるほどなるほど。。
どれにしても、「仲間」がいると実装しやすそうですね。
>>230-231
いいですね!もう即採用しますw
整理できたら実装してみますね。
「暗殺」は初級職って感じではないかなーと思いました。
盗賊の上級職の技候補にしようかなと思います。
>>232
なるほど。
うーん、バランス調整が超絶難しいような気がしますね・・・
回避ひょいひょいできちゃうと簡単ゲーになっちゃいますし、回避できないと
盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。
それだと戦士に「かばう」みたいな技を(攻撃を全てひきうける、防御+)つけたほうが
いいかなー?とも思いました。
盗むはやっぱり盗賊って感じで良さそうですね。
うんうん、それを実装するためにせっせとアイテムとメニュー欄を充実させます。
>ふつうのよくある戦闘
ですよね。自分でも「作業じゃないミニRPG」とか「斬新なアイデア」とかいいながら
「どこにでもある作業RPG」に向かっていってる気がします・・・
なるほどなるほど。。
どれにしても、「仲間」がいると実装しやすそうですね。
>>230-231
いいですね!もう即採用しますw
整理できたら実装してみますね。
「暗殺」は初級職って感じではないかなーと思いました。
盗賊の上級職の技候補にしようかなと思います。
>>232
なるほど。
うーん、バランス調整が超絶難しいような気がしますね・・・
回避ひょいひょいできちゃうと簡単ゲーになっちゃいますし、回避できないと
盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。
それだと戦士に「かばう」みたいな技を(攻撃を全てひきうける、防御+)つけたほうが
いいかなー?とも思いました。
盗むはやっぱり盗賊って感じで良さそうですね。
うんうん、それを実装するためにせっせとアイテムとメニュー欄を充実させます。
>ふつうのよくある戦闘
ですよね。自分でも「作業じゃないミニRPG」とか「斬新なアイデア」とかいいながら
「どこにでもある作業RPG」に向かっていってる気がします・・・
234名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 22:29:30.47ID:YEw9lQNR >盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。
これは、死のリスクをかけて敵をひきつける、という意味で書いたから基本死んでいいんだよ。
リスクのない技なんて連発できてつまらないでしょ?
これは、死のリスクをかけて敵をひきつける、という意味で書いたから基本死んでいいんだよ。
リスクのない技なんて連発できてつまらないでしょ?
235名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 22:33:54.32ID:YEw9lQNR たとえばクリティカルは回避できない、ってシステムを導入したら
クリティカル率の高い相手にはまずおとりは使えないだろうし。
ほかにもおとりには反応しないような敵を用意するのもありかも?
とくに知能が高い相手には通用せずに弱いキャラを狙ってくるとか。
かばうなら無条件でかばうんだろうけど。
クリティカル率の高い相手にはまずおとりは使えないだろうし。
ほかにもおとりには反応しないような敵を用意するのもありかも?
とくに知能が高い相手には通用せずに弱いキャラを狙ってくるとか。
かばうなら無条件でかばうんだろうけど。
236おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/26(木) 23:21:42.43ID:xGsEiU8A なるほどなるほど!面白そう。。
ハイリスクハイリターンって面白さの種ですよね。。
うーん、、盗賊の上級職に実装予定にしますw
僕の漠然としたイメージなんですけど、
初級職(4種)→中級職(4種)→上級職
戦士の上級→A(攻撃防御特化系),B(魔法剣士)
魔法使いの上級→C(魔法攻撃特化系)、D(全体攻撃特化系)
僧侶の上級→E(回復特化系)、F(補助魔法特化系)
盗賊の上級→G(盗賊の上位互換)、H(ギャンブル、ハイリスクハイリターン特化)
みたいにしたいなーと思ってまして、
このHにその技がピッタリかなぁーと思います!
さっき考案していただいた「暗殺」なんかもHに似合いますよね。
ハイリスクハイリターンって面白さの種ですよね。。
うーん、、盗賊の上級職に実装予定にしますw
僕の漠然としたイメージなんですけど、
初級職(4種)→中級職(4種)→上級職
戦士の上級→A(攻撃防御特化系),B(魔法剣士)
魔法使いの上級→C(魔法攻撃特化系)、D(全体攻撃特化系)
僧侶の上級→E(回復特化系)、F(補助魔法特化系)
盗賊の上級→G(盗賊の上位互換)、H(ギャンブル、ハイリスクハイリターン特化)
みたいにしたいなーと思ってまして、
このHにその技がピッタリかなぁーと思います!
さっき考案していただいた「暗殺」なんかもHに似合いますよね。
237名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 23:44:23.13ID:B4FttiOX ・・・・・・。
・・・普通すぎない?
・・・普通すぎない?
238名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 00:21:17.51ID:EtvJelzM 俺、レガイア伝説のバトルシステムとかけっこう面白いと思ったけどなあ。当時。
239名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 03:22:06.73ID:8+ZEDjgB 上級職? あれれ? 今度は熟練度やら経験値やらでてくるんやろか
それとも一回クリアしたら開放、みたいな単純なやつか
それとも一回クリアしたら開放、みたいな単純なやつか
240名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 04:42:49.66ID:4/5RYOBX 盗賊>くすねる
241名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 15:40:53.93ID:AlAr+o29 盗賊 隠れる→隠れ状態から→飛びつく
飛びつく単体だとなんの効果もないんだけど
飛びつかれ状態のモンスターに戦士の特定のワザが決まると大ダメージ〜とかやれば
爽快感出せないかなー、なんて思いました
まあコンボ技ですな。
飛びつく単体だとなんの効果もないんだけど
飛びつかれ状態のモンスターに戦士の特定のワザが決まると大ダメージ〜とかやれば
爽快感出せないかなー、なんて思いました
まあコンボ技ですな。
242おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/27(金) 22:51:41.28ID:nCKxT74M >>237
すいません。何とかします。
>>238
見てきました。
ステータスが絡み、プレイヤーのスキルが絡むといえばああいう感じがベストですかね。
でも結局ステータスが存在すると、戦いまくったもん勝ちになりますね。
>>239
もうどうしましょうかorz
どんどん理想系からはずれてるのは自分でも分かってます。。
>>240
「盗む」と似たようなものではないですか?
>>241
コンボ技は面白そうですよねー。
そうですね、その類は>>236の「魔法剣士」に絡めたいと思ってます。
アイデアありがとうございます。
FF10みたいな、「自分にターンが回ってきたとき」のピコーンって効果音探してます。
もし良かったら情報提供ください。
(参考 http://www.youtube.com/watch?v=DkZLA3ZPBi8)
それから、やっぱレベルアップというシステムは無いほうがいいのですかね。
レベルアップがあっても、プレイヤーのスキルがかなり反映される場面って実現できますかね。
上のほうでどなたかおっしゃってましたが、戦略的なスキルとアクション的なスキルってありますよね。
自分はどうしてもアクション性に拘りたいのですが・・・
アクション+RPGってやっぱ無理がありますかね。
すいません。何とかします。
>>238
見てきました。
ステータスが絡み、プレイヤーのスキルが絡むといえばああいう感じがベストですかね。
でも結局ステータスが存在すると、戦いまくったもん勝ちになりますね。
>>239
もうどうしましょうかorz
どんどん理想系からはずれてるのは自分でも分かってます。。
>>240
「盗む」と似たようなものではないですか?
>>241
コンボ技は面白そうですよねー。
そうですね、その類は>>236の「魔法剣士」に絡めたいと思ってます。
アイデアありがとうございます。
FF10みたいな、「自分にターンが回ってきたとき」のピコーンって効果音探してます。
もし良かったら情報提供ください。
(参考 http://www.youtube.com/watch?v=DkZLA3ZPBi8)
それから、やっぱレベルアップというシステムは無いほうがいいのですかね。
レベルアップがあっても、プレイヤーのスキルがかなり反映される場面って実現できますかね。
上のほうでどなたかおっしゃってましたが、戦略的なスキルとアクション的なスキルってありますよね。
自分はどうしてもアクション性に拘りたいのですが・・・
アクション+RPGってやっぱ無理がありますかね。
243名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 23:35:00.61ID:Pg/SFM5G どんなゲームでも初めはやれることが少ない。
ストーリーの進行やレベルアップしてできることが増えていく。
なぜなら、はじめからできることが多いとなにをしていいか戸惑うから。
段階的に自由度があがっていくタイプのゲームは、それ自体が面白さにつながる。
レベルアップは敵の経験値とは限らないしクエスト消化で経験値でもいい。
それにレベルアップがパラメータ上昇とは限らないし。
レベルアップは飽くまで成長のメタファーに過ぎない。
一方、完全なアクションゲームの場合はやれることはすべて解放されていることが多い。
できることすべてを駆使しながら状況を有利にしていく。
フルにシステムを利用するなら操作知識と操作テクニック両方が必要となる。
これはプレイヤ本人の努力に掛かっている。
アクション性にこだわるならFFタイプではなくてテイルズタイプになると思う。
ダイナミックに動き回ってコンボを決めて、敵の攻撃を華麗に避ける。
テイルズタイプって言ったけど2Dテイルズは完全にXY軸かな。
あとはスターオーシャンは奥行き移動なんかもできたかな。
どっちも一作目はスーパーファミコンのゲームだけど
アップロードされた動画をみれば、どんな戦闘かわかると思う。
ストーリーの進行やレベルアップしてできることが増えていく。
なぜなら、はじめからできることが多いとなにをしていいか戸惑うから。
段階的に自由度があがっていくタイプのゲームは、それ自体が面白さにつながる。
レベルアップは敵の経験値とは限らないしクエスト消化で経験値でもいい。
それにレベルアップがパラメータ上昇とは限らないし。
レベルアップは飽くまで成長のメタファーに過ぎない。
一方、完全なアクションゲームの場合はやれることはすべて解放されていることが多い。
できることすべてを駆使しながら状況を有利にしていく。
フルにシステムを利用するなら操作知識と操作テクニック両方が必要となる。
これはプレイヤ本人の努力に掛かっている。
アクション性にこだわるならFFタイプではなくてテイルズタイプになると思う。
ダイナミックに動き回ってコンボを決めて、敵の攻撃を華麗に避ける。
テイルズタイプって言ったけど2Dテイルズは完全にXY軸かな。
あとはスターオーシャンは奥行き移動なんかもできたかな。
どっちも一作目はスーパーファミコンのゲームだけど
アップロードされた動画をみれば、どんな戦闘かわかると思う。
244名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 01:05:21.00ID:7MbFPtO3 戦いまくれば強くなる = 下手な人でも経験値稼ぎすればクリアできる
戦いまくっても強くならない = 下手な人はクリアできない
ともいえるけどね
一直線にストーリーを追うとシビアなアクションゲームになって
経験値稼ぎするほどゆるくなる、というのはアリだと思う
最後はシステムよりバランス調整が重要なんじゃないかと
戦いまくっても強くならない = 下手な人はクリアできない
ともいえるけどね
一直線にストーリーを追うとシビアなアクションゲームになって
経験値稼ぎするほどゆるくなる、というのはアリだと思う
最後はシステムよりバランス調整が重要なんじゃないかと
245名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 10:43:12.94ID:kALinDEf 一作目は機能とか思い切り削ってわかりやすさ優先
そこで不完全燃焼なら二作目で「大幅強化」という格好でやればいい
商業の人気シリーズでもそんな感じだべ
そこで不完全燃焼なら二作目で「大幅強化」という格好でやればいい
商業の人気シリーズでもそんな感じだべ
246名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:15:59.60ID:nHvBq1Bq 例えば、RPGじゃないけどローグライクゲームのDungeon Crawl Stone Soupとかはターン制で
レベルもステータスもあるけど、プレイヤーの腕がかなり重視される。(運の影響もそれなりにあるけど。)
というかDCSSに限らず、ローグライク系の多くはプレイヤースキルが重視される傾向が強い。
アクション性皆無でジャンルも違うから参考にならないかもしれないけど。
レベルもステータスもあるけど、プレイヤーの腕がかなり重視される。(運の影響もそれなりにあるけど。)
というかDCSSに限らず、ローグライク系の多くはプレイヤースキルが重視される傾向が強い。
アクション性皆無でジャンルも違うから参考にならないかもしれないけど。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに ★3 [ニョキニョキ★]
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに ★4 [ニョキニョキ★]
- 日本と中国を結ぶ12航空路線で全便欠航 中国人に最も人気の海外旅行先は日本から韓国に ★2 [ぐれ★]
- 【東京・足立の車暴走】赤信号無視か 危険運転致死傷疑いも視野に捜査 逮捕された職業不詳の男性(37)は精神疾患で通院歴も ★3 [ぐれ★]
- 防衛費増額「賛成」62・8% 「反対」32・2%を大きく上回る 賛成「18~29歳で8割」世代差あらわ 産経FNN合同世論調査 ★3 [尺アジ★]
- 【テレビ】鈴木福&あのちゃんW主演 テレ東で押見修造氏の漫画『惡の華』実写ドラマ化決定! 累計325万部を突破した伝説的漫画 [冬月記者★]
- 【実況】博衣こよりのえちえち朝こよ🧪★2
- 【実況】博衣こよりのえちえち朝こよ🧪
- 【悲報】セブンイレブンの納豆巻きの値段、限界突破wwwwwwwwwwwwwwwwww [977261419]
- 【悲報】小野田紀美さん、宇宙人みたいな服を着てしまう…また、そのことを突っ込まれブチ切れ中www [856698234]
- クマ対策→山に食べ物撒くだけ
- 🏡
