作業じゃないミニRPGを作ってます

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2012/01/12(木) 10:31:33.33ID:v0JStWA0
RPGは作業になりがちです。
いつの時代も、ハードが進化してもソフトがつまらないと人気は出ません。
私は、斬新なアイデアを使ったRPGをC++で作っています。
従って、面白いアイデアやそれを使ったプログラム案を募集です。
別に実現が不可能そうでもかまいません。とにかくアイデアが欲しいです。

【RPGの概要】
・2D(DQ風)
・クリア時間1時間を目安
・C++、DXライブラリを使用
・VC++2008使用

【面白くするためのキーワード】
・ATB(アクティブタイムバトル、FF等)
・適切なタイミングでのボタン入力で威力アップ、ダメージ半減等(マリオRPGより)
・盾で攻撃を防げるシステム(ドラクエソードより)
・マウスをクリックしながら魔方陣や攻撃をアクティブにできる(すばせか等)

色々募集してます。
2012/01/24(火) 13:02:14.98ID:4Lka/6xP
>>219
巣へお帰り
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322299827/
2012/01/24(火) 17:09:35.76ID:m498v1yS
ボスだけオンラインの者です・・・!

2週間で現状、そしてこの更新頻度はすごいですね!
プレイヤーが上手くなるRPGは自分も再現したいと考えているので
お互いがんばりましょー!
2012/01/25(水) 08:56:36.74ID:ANUkZdli
>>219
こんなところへ移住してたとは・・・てかまだゲ製に張り付いてたのかよw
久々に見たけど、分かりやすすぎて一瞬で誰だか分かるなw

サイト見てみたけれど、このペースでいけばシステムやプログラム面は問題なく完成しそうだね。

問題は画像素材やら、ゲームとしてこれをどうまとめるかあたりになりそうだ。
まあシステムが完成さえすれば人も集まってくるだろうしがんばってほしい
2012/01/25(水) 11:06:35.50ID:8o4c/J8U
読書感想文はもう結構
お前自身がどういった問題に直面し、どのように考え、どうやって解決したのかを語ってみろ
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/01/25(水) 13:17:35.67ID:kS9vP3xr
>>222
評論家様乙です
2012/01/26(木) 01:55:20.29ID:BYc1ms3u
あと2週間もすればスパゲッティプログラムにギブアップするよw
賭けてもいいね
2012/01/26(木) 08:50:31.90ID:B4FttiOX
まぁ黙って待てよ暇人
2012/01/26(木) 11:48:19.95ID:2jKfgEnm
ショボゲーを待つ
タダゲー乞食
2012/01/26(木) 20:33:36.58ID:xGsEiU8A
時間無さ過ぎてsiぬ...

>>214
了解しました!両方とも速やかに修正します。
>>216
ビジュアル面の指摘ですね。そうですね、次回はもっと派手にします!
>>217
そのバグを効率的に直す方法が思いついてないんですよね・・・
じっくり考えてみます。
>>221
おお!名前だけ聞いておりました。
もう4週間になりますねwで、更新頻度も今は酷いものですorz
はい、お互い頑張りましょう!
>>222
そうですね、データ管理や素材収集が非常に大変ですね。
RPGを1人で作るときの問題点ですね・・・
はい、多くの人の目に留まるよう頑張ります。

229おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/01/26(木) 20:47:55.88ID:xGsEiU8A
ageさせてもらいます。
これから
戦士、魔法使い、盗賊、僧侶
毎にそれぞれ「術技」を2〜4つ作りたいなーと思っています。
どの職でもいいので、何か面白いアイデアがあれば提案してくれたら嬉しいです。
ただし初級職→中級職→上級職と、クラスアップできるシステムにしたいので、
できれば弱め(控えめ)さも考えてくださると嬉しいです。
今のところ思い浮かんでるのが、
戦士・・・ディレイアタック(既に実装してる技ですね)、二段斬り(0.75×2のダメージ)
魔法使い・・・ファイアー(単体)、ファイアーブレス(全体)、アイス、アイスブレス
盗賊・・・?
僧侶・・・ヒール、ライトニング(単体)
みたいなのを考えてます。
特に盗賊のアイデアが皆無ですね。
2012/01/26(木) 21:12:04.22ID:2B+zpJT1
「隠れる」とか
隠れる→自分はターゲットにならない→次のラウンドの攻撃はダメージUp

ただこのゲームの場合、敵倒すまでが早いから
事前に1ターン使う技はいまいちかも
2012/01/26(木) 21:36:34.53ID:B4FttiOX
>>230
ボスがため技とか使ってきたら使えそうだな
アイテムという概念があるならベタだけど「盗む」とか
あとある確率で一撃必殺の「暗殺」とか
2012/01/26(木) 21:37:53.86ID:YEw9lQNR
盗賊といえば、すばしっこさや、ずるさを活かした戦い方かな。

「おとり」一ターン(または一定時間)
敵の注目を集めて、自分に攻撃を集中させる。
回避率も上昇するが、当たったときのダメージは通常で食らったときより増加する。

「ぬすむ」良くあるものだが。敵のアイテムを盗む。
たとえば騎士系の敵から剣を奪えば、攻撃力ダウンや剣技が使えなくなったりする。
盾を盗めば防御力ダウンや耐性ダウンがある。
ほかには回復アイテムやドーピングアイテムを使う敵がいて、
盗んでしまえば相手は使えなくなる。
敵にも道具欄を作ってやれば、そういったことが可能になる。
実際に装備している武具を盗むのは難易度が高い(または確率が低い)

しかし>>229を見ていると、ふつうのよくある戦闘が
できるんじゃないかと思ってしまうな。
233おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/01/26(木) 22:18:51.04ID:xGsEiU8A
ひとまず出入りバグと倒した敵にはカーソルがいかないよう修正してきました。

なるほどなるほど。。
どれにしても、「仲間」がいると実装しやすそうですね。
>>230-231
いいですね!もう即採用しますw
整理できたら実装してみますね。
「暗殺」は初級職って感じではないかなーと思いました。
盗賊の上級職の技候補にしようかなと思います。
>>232
なるほど。
うーん、バランス調整が超絶難しいような気がしますね・・・
回避ひょいひょいできちゃうと簡単ゲーになっちゃいますし、回避できないと
盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。
それだと戦士に「かばう」みたいな技を(攻撃を全てひきうける、防御+)つけたほうが
いいかなー?とも思いました。
盗むはやっぱり盗賊って感じで良さそうですね。
うんうん、それを実装するためにせっせとアイテムとメニュー欄を充実させます。

>ふつうのよくある戦闘
ですよね。自分でも「作業じゃないミニRPG」とか「斬新なアイデア」とかいいながら
「どこにでもある作業RPG」に向かっていってる気がします・・・
2012/01/26(木) 22:29:30.47ID:YEw9lQNR
>盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。

これは、死のリスクをかけて敵をひきつける、という意味で書いたから基本死んでいいんだよ。
リスクのない技なんて連発できてつまらないでしょ?
2012/01/26(木) 22:33:54.32ID:YEw9lQNR
たとえばクリティカルは回避できない、ってシステムを導入したら
クリティカル率の高い相手にはまずおとりは使えないだろうし。

ほかにもおとりには反応しないような敵を用意するのもありかも?
とくに知能が高い相手には通用せずに弱いキャラを狙ってくるとか。
かばうなら無条件でかばうんだろうけど。
236おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/01/26(木) 23:21:42.43ID:xGsEiU8A
なるほどなるほど!面白そう。。
ハイリスクハイリターンって面白さの種ですよね。。
うーん、、盗賊の上級職に実装予定にしますw

僕の漠然としたイメージなんですけど、
初級職(4種)→中級職(4種)→上級職
戦士の上級→A(攻撃防御特化系),B(魔法剣士)
魔法使いの上級→C(魔法攻撃特化系)、D(全体攻撃特化系)
僧侶の上級→E(回復特化系)、F(補助魔法特化系)
盗賊の上級→G(盗賊の上位互換)、H(ギャンブル、ハイリスクハイリターン特化)
みたいにしたいなーと思ってまして、
このHにその技がピッタリかなぁーと思います!
さっき考案していただいた「暗殺」なんかもHに似合いますよね。
2012/01/26(木) 23:44:23.13ID:B4FttiOX
・・・・・・。

・・・普通すぎない?

2012/01/27(金) 00:21:17.51ID:EtvJelzM
俺、レガイア伝説のバトルシステムとかけっこう面白いと思ったけどなあ。当時。
2012/01/27(金) 03:22:06.73ID:8+ZEDjgB
上級職? あれれ? 今度は熟練度やら経験値やらでてくるんやろか

それとも一回クリアしたら開放、みたいな単純なやつか
2012/01/27(金) 04:42:49.66ID:4/5RYOBX
盗賊>くすねる
2012/01/27(金) 15:40:53.93ID:AlAr+o29
盗賊 隠れる→隠れ状態から→飛びつく
飛びつく単体だとなんの効果もないんだけど
飛びつかれ状態のモンスターに戦士の特定のワザが決まると大ダメージ〜とかやれば
爽快感出せないかなー、なんて思いました
まあコンボ技ですな。
242おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/01/27(金) 22:51:41.28ID:nCKxT74M
>>237
すいません。何とかします。
>>238
見てきました。
ステータスが絡み、プレイヤーのスキルが絡むといえばああいう感じがベストですかね。
でも結局ステータスが存在すると、戦いまくったもん勝ちになりますね。
>>239
もうどうしましょうかorz
どんどん理想系からはずれてるのは自分でも分かってます。。
>>240
「盗む」と似たようなものではないですか?
>>241
コンボ技は面白そうですよねー。
そうですね、その類は>>236の「魔法剣士」に絡めたいと思ってます。
アイデアありがとうございます。


FF10みたいな、「自分にターンが回ってきたとき」のピコーンって効果音探してます。
もし良かったら情報提供ください。
(参考  http://www.youtube.com/watch?v=DkZLA3ZPBi8


それから、やっぱレベルアップというシステムは無いほうがいいのですかね。
レベルアップがあっても、プレイヤーのスキルがかなり反映される場面って実現できますかね。
上のほうでどなたかおっしゃってましたが、戦略的なスキルとアクション的なスキルってありますよね。
自分はどうしてもアクション性に拘りたいのですが・・・
アクション+RPGってやっぱ無理がありますかね。

2012/01/27(金) 23:35:00.61ID:Pg/SFM5G
どんなゲームでも初めはやれることが少ない。
ストーリーの進行やレベルアップしてできることが増えていく。
なぜなら、はじめからできることが多いとなにをしていいか戸惑うから。
段階的に自由度があがっていくタイプのゲームは、それ自体が面白さにつながる。
レベルアップは敵の経験値とは限らないしクエスト消化で経験値でもいい。
それにレベルアップがパラメータ上昇とは限らないし。
レベルアップは飽くまで成長のメタファーに過ぎない。

一方、完全なアクションゲームの場合はやれることはすべて解放されていることが多い。
できることすべてを駆使しながら状況を有利にしていく。
フルにシステムを利用するなら操作知識と操作テクニック両方が必要となる。
これはプレイヤ本人の努力に掛かっている。

アクション性にこだわるならFFタイプではなくてテイルズタイプになると思う。
ダイナミックに動き回ってコンボを決めて、敵の攻撃を華麗に避ける。
テイルズタイプって言ったけど2Dテイルズは完全にXY軸かな。
あとはスターオーシャンは奥行き移動なんかもできたかな。
どっちも一作目はスーパーファミコンのゲームだけど
アップロードされた動画をみれば、どんな戦闘かわかると思う。
2012/01/28(土) 01:05:21.00ID:7MbFPtO3
戦いまくれば強くなる = 下手な人でも経験値稼ぎすればクリアできる
戦いまくっても強くならない = 下手な人はクリアできない
ともいえるけどね

一直線にストーリーを追うとシビアなアクションゲームになって
経験値稼ぎするほどゆるくなる、というのはアリだと思う
最後はシステムよりバランス調整が重要なんじゃないかと
2012/01/28(土) 10:43:12.94ID:kALinDEf
一作目は機能とか思い切り削ってわかりやすさ優先
そこで不完全燃焼なら二作目で「大幅強化」という格好でやればいい

商業の人気シリーズでもそんな感じだべ
2012/01/28(土) 19:15:59.60ID:nHvBq1Bq
例えば、RPGじゃないけどローグライクゲームのDungeon Crawl Stone Soupとかはターン制で
レベルもステータスもあるけど、プレイヤーの腕がかなり重視される。(運の影響もそれなりにあるけど。)
というかDCSSに限らず、ローグライク系の多くはプレイヤースキルが重視される傾向が強い。

アクション性皆無でジャンルも違うから参考にならないかもしれないけど。
2012/01/28(土) 21:51:48.04ID:lEdBPeZD
ターン制だと相手の先を読んで行動しなきゃならんからな
敵の動きを把握して有効な対処が出来る様になるまで訓練が要るし
詰将棋とかに通じるモノがあると思う
2012/01/29(日) 10:51:26.29ID:kt/lKnl6
アホどもの意見なんぞ聞いたところでロクな物は出来ない
249名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/01/29(日) 11:04:03.86ID:OCcYdQ43
まとまらんなぁ
このスレ見て思うのはロジック組む力があっても、ネタが無けりゃ何もできないことだな

ちなみにクラッシャーじゃないからね
2012/01/29(日) 12:16:21.31ID:mtaqcWUU
1が気に入ったアイデアだけ取り込む今のスタイルで十分だよ。
俺も何個か意見だしてるけど結局収拾つけるのはリーダーたる1なわけだし。
ただあんまり要素広げるのは心配だなあー
とくに盗みたいからアイテム増やすっていうのはちょっと無理がある
「作業じゃない面白いアイテム」の存在があって、その後に盗むコマンドをつけるか
検討するべきじゃないかな

>レベルアップというシステムは無いほうがいいのですかね
唯一の体力回復手段がw
死にそうなとこをレベルアップで助かるというのは多少面白い気がします
レベルアップではないなにかで回復でもいいけど。
カウンタが溜まったら回復妖精が出るとか、回復アイテムがおちるとか…
251おしゆ ◆Funlsc3XTU
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2012/01/29(日) 15:30:26.13ID:7xe5GoaF
テスト期間につき勉強中ですw

>>243
テイルズは好きです。しかしなんで好きなんだろう、なんであれを楽しいと感じるのだろう
そうですねー。何を「楽しみ」とするかが難しいわけですね。
レベルアップで作業化しても、それによって開放される何かがあるからこそ
ドラクエやFFは売れるんでしょうね。カタルシスってやつですかね。
>>244
うんうん、それがベストですかね。
それだとクリアポイント?というものを作るのもありですね。
低レベルや戦闘回数が少いほど、高いような。
>>245
でも2作目はローグライク系か純粋なアクションゲーを作りたいんですよねー・・・
ドラクエソードみたいなのを作りたいんです。マウスゲーです。
どうしよう。。
>>246
ローグライク系は非常に作りたいです。2作目候補ですね。
風来のシレンやトルネコ大好きなので。。
>>247
そういうのにはしたくないんですよね・・・
前も言いましたけど戦略よりアクティブな技術よりにしたいんです。
素早いコマンド入力、サッと決断して行動を決めるみたいな。
モタモタしてると負けるゲームがいいんです。トランプのスピードみたいなw
>>249
>>3-5の方が言ってくれてたことがホントよく分かりました。
>>250
ありがとうございます。
HP回復に関してはまず出だしマップ左上のとこで回復できるようになりました。
つまりヌルゲーになってしまいましたorz
アイテムは迷いますね。確かにこのまま実装するとますます作業感増やすだけですね。
カウンタ要素が入ると、「たくさん戦わなきゃ!」って思いますよね。
うーん、、でもたくさん戦うことで結果的に面白く感じるならそれはそれでいいのかな。
252おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/01/29(日) 15:31:37.67ID:7xe5GoaF
ちょこっとはC++の方も触ってますので、
製作画像のほう更新できたらしときます。

半導体Uと最履の統計力学のテストが厄介なのでその勉強が終わったらですがw
2012/01/29(日) 19:58:10.53ID:6yLi9WzR
僕難しいことやってんだぜ凄いでしょw
254名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/01/29(日) 20:00:44.37ID:OCcYdQ43
嫉妬厨みっけw
2012/01/29(日) 23:11:05.24ID:UQj3X94j
嫉妬じゃないでしょw
いらない情報書き込んでる時点で、
言われる可能性ある事わかるぐらいわかるでしょw
2012/01/29(日) 23:15:19.38ID:yZ7kVNMn
ストーリーはあるの?
257名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/01/29(日) 23:37:01.74ID:OCcYdQ43
理由言わないと催促されるからいじれない理由を伝えてるだけだろw
お前らいくらなんでもひねくれすぎw
258おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/01/30(月) 00:00:39.91ID:woh+0wyZ
>>257さんの言うとおりですが、この流れになる予感がして「最履」ってワードを入れたんですけどねw
簡単に言えば去年単位が取れなかったってことです。頭悪いデスヨってニュアンスですw

>>256
現在のところ
「よく分からない場所にいきなり登場」→北の山に変な魔物があらわれたらしい
→退治 まで考えてます。
259名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/01/31(火) 15:11:48.81ID:LFVlQyG+
ほんとにミニスケールだの
2012/01/31(火) 16:17:24.27ID:kIldC1KT
スケールが小さいのはゲームのコンセプトに合ってるからいいと思うよ
2012/01/31(火) 16:40:33.12ID:gI3L3Jlu
そこでブッツリ終わりじゃないんでしょ

もしこれで全部なら「ダンジョンの中から脱出する」ていう方がシンプル
2012/01/31(火) 23:41:09.47ID:0v180LLr
初めて作ったプログラムだし、仕様の追加追加でそろそろプログラム構成もきついんじゃないかと予想したりw
ところでいま最新版を落としてみましたが圧縮して12Mってなんか大きすぎて違和感があるけど、DXAファイルってそういうもの?
263おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/01/31(火) 23:55:34.75ID:XklMBcjy
サイトのほう更新したのでよかったら見てやってください(@@;)

>>259
はい。
>>260
ありがとうございます。既にコンセプトに従ってるか怪しいですが・・・
>>261
もちろんです。もうちょいと考えてます。
あとどうしても実装するつもりのネタがちょいちょいありますのでw
>>262
前メイン関数が3000行ぐらいになってあっぷあっぷになって分割しなおしたので一応200行ぐらいに整理できてます。
ただロジックを思いついたらパパーッと書く癖があるので変数の名前がハチャメチャですw
どっちかというとネタ切れで困ってます。
いえ、ゲームに使ってない画像や音楽が全部入ってるからですね、すいませんorz
次回は整理してから配布します。
2012/02/01(水) 03:32:05.63ID:0494dIsH
主の作ってるのには直接関係ないがミニRPGのアイデア思い付いた
レベルアップすると弱くなるシステム
武器やアイテムも使えば使うほど壊れる率が高くなるシステム

いつでもラスボスと戦えるけど初期装備じゃ絶対勝てない
雑魚や中ボス倒すと強い武器が手に入るけど戦いすぎると弱くなって勝てなくなるというジレンマを楽しむマゾゲーw
265名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/01(水) 09:39:44.19ID:0yVGtsl5
単なる運ゲーやんw
2012/02/05(日) 00:01:52.64ID:5kg4fa6/
まず初めに主観を語ります
なぜ作業化してしまうのかを考察すると 操作方法が単純明快(にしなければならないが)であるがゆえに操作を思考する過程が省かれるため、が1点
RPGの概要を見る限りとてもミニでは実現できないと予想される。
2Dであることに関しては何も言うことはないけれど、DQ風というかオーソドックスなタイル移動型を廃止すべきであると思われる。
PC上のゲームであるならば尚更、移動用デバイスはマウス指定による1ドット単位での自由移動が望ましい。もちろんWASDでの自由移動でも構わないがタイル移動型は望ましくない。
ランダムエンカウントとあるけれど、斬新なアイデアを使うことを念頭に置くならば、ジャパニーズPRGという基本的概念を頭から少し除外した方が良い。
エンカウントして戦闘シーンに移行するというチープな概念は捨てるべきであると思われる。

横槍で失礼、以上は個人的な意見。
どうすれば単純作業になりにくく、かつ面白くなるのかについては人それぞれだと思うけれど、私の意見はまた後ほどにでも。
2012/02/05(日) 00:11:21.99ID:iAUQRmrE
なにこれchatterbotが生成したみたいな文章で読みづらいんだけど
2012/02/05(日) 01:10:18.58ID:5kg4fa6/
>>1氏の作りたいとしているRPGの基本的構造を逸脱するので>>266は読み飛ばして下さい。
オリジナリティ、斬新さを生かしたいのであれば構造から改革する必要があると言いたかっただけです。

人によるかもしれないから以下は全て個人的意見。
Lvをあげる為に戦うのではなく、楽しいと思える時間を過ごしていたらいつの間にかLvが上がっていたというロジックが欲しいところ。
経験値というデータは視覚化しない方が良い。あといくつでLvが上がるという目論見から戦闘が回数をこなすだけの単純な作業化へと円満してしまう為。
それではなぜ戦闘をしなければいけないのか、という点については「戦闘そのものの行為が楽しいから」である。
楽しければそれが例え単純作業であっても本人にしてみれば「作業」ではなくなる。ただしやはり回数理念は取り払うべきである。
2012/02/05(日) 02:55:14.07ID:5kg4fa6/
海外ゲームの受け売りなのでオリジナリティも斬新さも全く無いし、
構造から改革する必要があると言いながら列挙するのもどうかなとは思ったけど、
何かのヒントになるかもしれないので一応書いておきます。

ステータスはLvアップに応じてポイントにて自由に割り振りできるようにする。
(振りミスで育成し直しするようなマゾい人はいないと思うので最振りはいつでもポイント制限内で自由に変更可能にしても良い)
装備品は全てLvとステータス要求値を満たさないと装備できないようにする。
職業があるようなので、職業毎に装備要求ステータスを変えても良いと思う。
同じ職業でもスキルを上げるタレントはプレイヤー次第で自由に。
装備品にはレア等級付けをする。
一部の装備品はなんらかの形で「鑑定」しないと装備の能力詳細を判明しないようにする。
レア等級に応じてランダムな追加効果を付与する。
ランダムな追加効果とはプレイヤーの能力を引き上げるもの様々。
(MAXHPが上がったり、特定のステータスが上がったり、特定のスキルLvが上がったり等)
装備製造、鍛錬できるように。
不要な装備を分解できるようにして、製造及び鍛錬素材へとリサイクル。
戦闘だけが目的ではなくMAPを移動中の際でも草木や、岩等から素材を収集できる要素を。
MAPが固定されていると構造を覚えたら移動も作業になってしまうので、できればランダムなMAP構造が望ましい。
昼、夜の区別を付ける。
異性のNPCと結婚できるように。(同姓でも構わないけど)
実績の閲覧と称号の取得
戦闘経験のあるモンスターの情報閲覧
2012/02/05(日) 11:32:19.89ID:BKymuyJU
カスタマイズによるキャラ強化、育成の楽しさなのか
それとも、アクション性やテクニック、入力スキルによる楽しさなのか
どちらかまだ決めかねてるんじゃないか?
>>1のプログラミングスキル的にもバリバリのアクションはきつそうだし
アクション系となると素材的にも配布されているものでは限界あると思うし。

理想は理想なので迷って作れないよりは
今の実力でできることをやって一本完成させてみるってのがいいかも。
現状では普通ゲーの仕様になりつつある感じだし。
たとえそれが普通ゲーでも次の一本を作るための肥やしになるだろうし。
2012/02/05(日) 11:33:56.61ID:Ew9QLfwZ
いろいろRPGのメソッドが挙がってるけど
主の「ミニRPG」に合うのは、アクションゲームのメソッドなんじゃないかなぁ。

攻撃で、「ディレイの少ない小攻撃」と「ディレイの大きい大攻撃」設定するとか
小攻撃→中攻撃→大攻撃ってやると昇竜剣が出るとかw
(ネタなのでスルー推奨w)
ってことで>>269は俺がパk…参考にさせてもらおう。
2012/02/05(日) 11:37:54.59ID:Ew9QLfwZ
しまった…

271は269へのレスなので、270への反論ではありませんorz
2012/02/06(月) 23:18:43.31ID:kh3F7xd+
すいません返事はまた今度ゆっくりします。
一応全部読みました。ごめんなさい。

近況だけ一応報告しておきます。
試験が2/15まであるのでそれまでは全くいじれない状態です。
それから+αいろいろありまして、2/20以降からゆっくり触れると思います。
更新が非常に遅れてて申し訳ありません。
大学4年間の中で恐らく最も忙しい時期なのでお許しください〜m(__)m
2012/02/07(火) 10:41:41.21ID:SKrbaPBT
自然消滅フラグがバリ3
2012/02/07(火) 17:27:29.02ID:UbI/YPLO
つまり現実逃避が目的で
プレッシャーが無くなったら手を着けなくなるマターンか
2012/02/07(火) 20:44:24.93ID:MY/bfYMq
テスト勉強するって日本語すら読めないキチガイたち
2012/02/07(火) 21:49:01.31ID:3xn7aheh
ってことはあれか。
3月は全部休みか。
くそぅ、うらやましいw
2012/02/07(火) 23:56:56.87ID:MY/bfYMq
>>1じゃないから確かじゃないが、就活じゃなかったっけ
2012/02/08(水) 08:39:05.91ID:Xqw907dg
自分もそう思って、このスレを「就」で検索したけど
ひっかからなかったから、勘違いだったかな・・・って思ったのですが、

HPを確認したら就活って書いてあったw

研修とかがんばれ!w
2012/02/08(水) 14:57:15.59ID:qVbUbItR
人生で一番楽しい時期じゃないか
いいねぇ若くて
2012/02/09(木) 15:53:44.01ID:5xaTapIf
最初のほう読んでネタスレかと思ったが違ったのか
2ちゃん初心者なのにコテ鳥とか、ゲームのアイデア募るのにム板に立てたつもりとか
釣り針っぽいものが見え隠れしてた気がしたけど気のせいだったかw
一方的にアイデア貰うだけとか、ついでにソースも書いてくれたら助かりますとか
典型的なクズかと思ったら、能力もやる気もあるみたいで意外だった
人ってやっぱり第1印象だけじゃ分からんもんだね
ただ、1000行?のコードでどや顔したり、必要なところだけ公開すれば親切な誰かが書き足してくれるみたいのは
いかにもゆとり思考だなぁって思う

2012/02/09(木) 21:12:31.75ID:prUcqjhp
ソース公開してたのか。
気付かなかった。残念…
2012/02/10(金) 20:25:17.69ID:s4maJyEe
初心者のソースをみても意味ないよ。
RPGのソースを見たかったらドラクエスレに行けばいい。
2012/02/11(土) 20:58:13.93ID:MerEvUH0
ドラクエスレってどこ?
2012/02/11(土) 22:12:32.57ID:lTEbd5F/
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253232772/l50
2012/02/11(土) 22:41:57.14ID:MerEvUH0
なんだそこか
2012/02/16(木) 11:13:12.09ID:VGP030dY
ふぅ〜テスト終わりました。
進級確定しましたw
今日から就活と並行して再開していきます。

>>264-269
参考にさせてもらいます。
作業→操作を思考することがない なるほど・・・。。
マウスでの移動は確かにそうですね。次回作があればそうします。
>>269の発想は海外MMORPGによく見られるシステムですよね。
昼、夜は今からつけようかなぁ・・・
しかしどんどんミニじゃなくなっていきますね。
>>270
そうですね。
まず一本完成させてしまって、次はもっとしっかり考えてから
作っていこうと思います。
>>271
もう今からバリバリのアクションゲーには変えれないですねorz
>>277
就活ですよ〜。まぁ推薦使って楽にするつもりです。
>>280
確かに今が一番楽しいですねw
>>282
プログラムのソースは公開してないですよ。


288おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/02/16(木) 16:19:47.22ID:VGP030dY
遅れてしまいました。すいません。
作業再開&サイト更新によりageさせてもらいます。
これからもトロトロペースで作り続けるので良かったらみてあげてください。
289おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/02/16(木) 17:22:23.13ID:VGP030dY
それでほんの少ししか変わっていませんが新verもうpったので
よければプレイしてみてください。
バランスがかなり未調整で、魔法使いがまったく使えませんが一応ボスも出ます。
2012/02/17(金) 09:12:33.77ID:krEcdel8
おつかれ
見とるよ〜頑張って
291おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/02/17(金) 21:33:41.89ID:FGYE29ux
>>290
ありがとうございます〜。
見てくれてる人ほとんどいなくなってしまったんですね・・・w

スキルをある程度実装してみたんですが、もう「作業じゃない」「ミニ」RPGにするのは無理そう・・・
あと適当にマップ2〜3個追加して、どっかで無理やり完成させてしまって一旦終わらせようかなとも考え中です。
やっぱ案をもっとしっかり練ってから作るべきだったかなぁと。

それと、見てくださってる方がいたら質問ですが、
戦闘中に敵のHPって見えない方がいいですかね?

2012/02/18(土) 05:38:36.64ID:hHkXKmyS
ずっと見てるけど、なんにも発言のネタがないだけ。
なにか話のネタでも投下していけばよかったのに。

HPが見えるってことは与えたダメージが敵の体力の何%かってわかるので
倒すまでにどのくらい消耗するか、とか一度目の攻撃でおよそ判断が付く。
ほかにも、攻撃力の強いキャラと弱いキャラがいて弱いキャラの攻撃で一発で倒せそうなら
強いキャラは他の敵を攻撃しておくとか。

RPGやっているとき体力表示がなくても無意識にこういったことやってると思うけどね。
すでに戦ったことある敵なら最適化した行動が可能だし。
HPが見えるかどうかは初めて戦う敵の強さの判断には使えると思うけど。
まあ俺の意見は表示か非表示かは好みってことかな。
2012/02/18(土) 07:39:06.71ID:bPjoep1b
C++歴2週間って嘘だね
1か月くらいは触ってそうだった
294名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/18(土) 08:10:23.72ID:UHI07jy+
毎日見てるよ〜 頑張れよ!
295おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/02/18(土) 11:23:07.50ID:3HoT307l
>>292
おっしゃるとおりですねー。
最適化する行為をユーザーにゆだねたほうが面白そうですね。
ありがとうございます。
>>294
おーありがとうございます!
皆さんが見てくださってることがモチベーションの1つになってるのでうれしいです。
296おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/02/18(土) 11:31:23.89ID:3HoT307l
追加ネタですが、
・操作キャラクターを2体以上にするか
・敵キャラクターを3体以上にするか
・今作は無理やり完成させて、もし次作があれば次作で実装するか
で迷ってます。
全体攻撃や盗賊スキル「隠れる」を実装するつもりですが、
隠れるやステータスアップ系は仲間が数人いないと使う意味がないですよね。
それに全体攻撃は敵が2体だと爽快感や利便性に欠けますよね。
ロジック的には出来そうですがデータ量が膨大でそろそろ1人でやるには厳しいかなと・・・

RPG作成ってとにかく膨大な「量」に圧倒されますね・・・。
2012/02/18(土) 12:09:40.16ID:tdwLc+6W
>>282は、>>281で1000行うんぬん言ってたので、ソース公開してたのかと勘違いしたw

新機能の追加は、規模が大きくなっていくにつれ、どんどん手間が大きくなっていくので、
そのうち、「この機能を今から実装するなら、作り直したほうが早いんじゃね?」ってなっちゃいますよね

特に、操作キャラを複数にするのは影響範囲が大きいと思うので、
やるなら早いうちにやる、後回しにするくらいなら、やらないと決めてしまうのがいいかとw
298おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/02/18(土) 12:51:57.64ID:3HoT307l
>>297
いやもうまさにそうなんですよね、、
この中途半端なのを早く終わらせて作り直したほうが早いんじゃないかとw
スキル追加とかは長くてもまとめて100行程足せば終わるので比較的楽なんですけど、
操作キャラに関してはあらゆるとこで影響してくるので・・・・

さらに追加で、
『操作はキーボード中心より、マウス中心の方がいいか』
ということでも迷ってます。前に「次回作ではそうする」と言ったんですけどもう今変えちゃうべきか・・・
いろいろご意見がほしいです。
これもやるなら早めに治さないと、移動判定の作り直しが非常に面倒なことに・・・
299名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/18(土) 13:03:42.22ID:fttK59ae
>>1から全部見てますよん
キャラ追加はおしゆさんが自分で早めに決めるしか無いと思いますよ
マウス操作もコメントしがたいですね
マウス移動だとオンラインゲームみたいな感覚になりますね
戦闘のアイコン選択だけマウスにしてみるとかは?

次作は共同制作にするのもありかもですな

2012/02/18(土) 16:48:28.16ID:hHkXKmyS
もういっそのことマップなくしちゃえば?
いまのゲーム性にはなんも関係がないからなあ。
インターミッション画面とバトルシーンの行き来だけとか。
この手のゲームのお手本みたいなのに
フリーゲームの名もなき島ってゲームがある。
これちょっとやってみることオススメする。
2012/02/20(月) 04:49:57.05ID:YpTqBThU
>>298
>>225
2012/02/20(月) 04:57:47.99ID:kWjQQiVI
>>301
まぁ、そう言うてやるなよw
誰でも通る道ジャマイカ
2012/02/20(月) 10:59:45.69ID:cb6c3Nx0
今回のが動かないゴミになったとしても、得た知識・技術は無駄にはならないので頑張れ。
304おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/02/20(月) 12:27:33.63ID:mHQ6QGU2
>>299
ありがとうございます。
そうですねー。早めに判断します。
>>300
やってみました。この手のジャンルならシフトアップネットさんが完成形ですよね。
私はどうもこのゲームの感じはCGIゲームをしているようなのであまり好きじゃないです・・・すいません。
なんとしてもリアルタイムな戦闘、移動に拘ります。
>>301-302
特別にレスします
2週間以上経ってますがギブアップしてないですねw
今「改良」か「1から新しいのを作る」べきかどうか迷ってます。
>>303
ここまでやってみて「ここをこうすれば良かった」ってのは凄い見つかりましたね。
今ならメイン関数多分50行未満で収められると思いますw
あと今の状態を同じように作り上げるのに1週間ぐらいでできそうです。
プログラムを書けば書くほど後からより効率的なロジックが浮かんできますね。
3歩進んで2歩下がる、次は5歩進んで3歩下がる、・・・の繰り返しみたいな感じです。
楽しいですね。
305おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/02/20(月) 12:37:29.27ID:mHQ6QGU2
サイト更新(製作画追加)しました。
よかったら見てください。
http://denbu2.hiyoko.biz/index.html
2012/02/20(月) 15:25:56.58ID:MQM6qmw0
制作開始からひと月半ぐらいですか?
すごいですね
まったくCを触ったことがないんですが、僕もひと月半でこれぐらい作れますか?
2012/02/20(月) 19:16:35.23ID:YpTqBThU
>>304
RPGを作る事をあきらめる意味でなく今のプログラムをあきらめる意味。
「1から新しいのを作る」の方でも>>225は当たっている。
「改良」を続けるならば当たってない。
初心者の場合は土台がしっかり作れなくて改良が難しいから作り直しになる。
2012/02/20(月) 19:31:03.22ID:ylbqUxz3
素直に負けを認めろよみっともない
二週間経って>>1がギブアップしてなかった時点でお前は賭けに負けてたんだよ
2012/02/20(月) 21:11:46.64ID:3CBu5X/t
他人の行動で賭けをするなとw
でもまぁ、二週間以上がんばってるのは事実だなw

フィールドを歩くスピードは、もうちょい早いほうがいい気がする。
(最初の小さいエリア内くらいのスピード?)
310名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/20(月) 21:27:47.27ID:MQM6qmw0
スルーしないで〜
2012/02/20(月) 21:37:59.94ID:3CBu5X/t
スルーもなにも、
306以降、スレ主はまだポップしてないじゃないかw
2012/02/20(月) 22:46:31.85ID:v3vwOm9O
企画クラッシャーに負けずにガンバレー
313おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/02/20(月) 22:49:44.57ID:mHQ6QGU2
>>306
なんとも言えませんね〜
ただ一つ言えるのは、面白いと思えるかどうかが大事だと思います。
私じゃなくてたくさんの初心者を見てきたベテランの方に聞いてくださると助かりますw

>>309
頑張るというか趣味として楽しんでやっていますw
ふむふむ・・・
フィールドを最初のスピードで歩きまわると多分ワールドマップが
ワールドマップって感じがしない?と思うんですよね・・・
というか森マップまで多分数秒で着いてしまいますw
ちょいと試してみます。。
314おしゆ ◆Funlsc3XTU
垢版 |
2012/02/20(月) 22:52:29.53ID:mHQ6QGU2
>>312
ありがとうございます〜。
私としては趣味でやってるので、クラッシャーが来ても無視して作り続けるだけの話ですw

2012/02/20(月) 22:56:05.07ID:MQM6qmw0
>>3111
すいません

>>313
分かりました。ありがとうございます!
316名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/23(木) 05:25:18.08ID:e6xWEywX
タイトルに期待して覗いたけど>>1の面白くするキーワード見て萎えた
結局パクりの寄せ集めか
2012/02/23(木) 08:20:22.49ID:4ud7j07j
そこらへんの議論は、1〜20くらいで終わってるぞ?
2012/02/24(金) 15:08:50.85ID:hAFpn3bJ
クラッシャーくやしいのう、くやしいのうw
2012/02/24(金) 19:20:24.77ID:eQnitjqq
就活が思ったより忙しいことが判明しましたw
今日はNTTドコモの説明会でした・・・

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