その一方で、diggedフラグについては、例えばyoubunかmabunの想定外の値(例えば255)を
マジックナンバーとすることで、独立の配列を持つことを省略する方法もあります。
例えば、掘削後のマスのyoubunを255とするなら、
bool isDigged(int x,int y){
return youbun[x][y]==255;
}
のような書き方が可能です。
この応用で、ちょっと工夫を凝らすため、bool型ではなくshort型の2次元配列を
持つ方法を提案します。変数名はdepthとし、未掘削マジックナンバーを -1とすると、
short depth[Width][Height];
bool isDigged(int x,int y){
return depth[x][y]!=-1;
}
のような実装になります。depth配列の全要素をゲーム開始時に-1で初期化しますが、
勇者の侵入口のみ0にしておきます。
なぜこのようにするかは、この後で説明します。
探検
HSP初心者が<ゆうなま>っぽいゲームを作る
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2013/10/03(木) 20:56:59.04ID:cKHSPTzX
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