戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
探検
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2114名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 19:57:27.39ID:Dl+3dIz3 STGの残機を失うと武器レベルが下がるシステムはゲーセン的都合の産物だからな
ああいう負け側不利の調整は受けが良くない
ああいう負け側不利の調整は受けが良くない
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2012/08/12(日) 22:55:19.19ID:z31+MzA6 マリオもミスで攻撃能力を失ったりするが、あれはどっちかっていうと、
パワーアップによる救済(1ミスの無効化)がメインだから気にならないのかな?
パワーアップによる救済(1ミスの無効化)がメインだから気にならないのかな?
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2012/08/12(日) 23:02:29.30ID:HUjEBMNl でもいくらなんでもマリオギャラクシーみたいな
光や水に触れただけで解除みたいな変身や
(製作者が想定する)仕掛け解除のためっていう側面が強くて、しかも急かされる変身はストレスだぞ
光や水に触れただけで解除みたいな変身や
(製作者が想定する)仕掛け解除のためっていう側面が強くて、しかも急かされる変身はストレスだぞ
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2012/08/12(日) 23:09:51.77ID:z31+MzA6 3Dマリオ(3Dランドを除く)だとまた違うのかな。
あれライフ制だった気がするし。
あれライフ制だった気がするし。
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2012/08/13(月) 10:06:55.34ID:bjVVC9jD マリオはステージを始めて1分以内にキノコが取れるようになってる
チビマリオから放置ってことはまずない
だからやられてもアイテム稼がずに再開できる
チビマリオから放置ってことはまずない
だからやられてもアイテム稼がずに再開できる
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2012/08/13(月) 15:30:19.69ID:/Zufe187 難所の前には1UP用意して、残機減らないように配慮してくれてるしね。
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2012/08/13(月) 20:41:52.05ID:GZngTZQN そもそもRPGとアクションゲームは全然別のゲームだろ
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2012/08/13(月) 21:37:11.99ID:bjVVC9jD アクションRPGとかあるし原理的には似たようなもんだよ
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2012/08/13(月) 22:28:34.47ID:qCA/BcUI 似てないからこそ組み合わせたジャンルが成立するんじゃないの
ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか
ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか
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2012/08/13(月) 22:34:15.99ID:hro6JVWg ゲームのストレスを完全除去することを良しとする人もいるみたいだけど
ストレスは適度にないとゲームが単調になりがちで、スリルが減るよ。
っていうか、ストレス完全除去した時点でゲームとして「どうなの?」って気がする。
ツール系なら完全除去でOKだけど。
緊張状態から解放されたときに味わえる快感は、捨てがたい。
ストレスは適度にないとゲームが単調になりがちで、スリルが減るよ。
っていうか、ストレス完全除去した時点でゲームとして「どうなの?」って気がする。
ツール系なら完全除去でOKだけど。
緊張状態から解放されたときに味わえる快感は、捨てがたい。
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2012/08/13(月) 22:58:22.78ID:XaGwouWd 「ここでストレス感じるけどそれがまた良い部分だ」ってどんな場面だろうって考えたらレトロゲーに行き着いた
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2012/08/13(月) 23:07:00.17ID:pkcXwDy1 適度、の線引は時代によって変わるだろうな
でも現代でも、軽いものではあれ、ストレスはあるはず
でも現代でも、軽いものではあれ、ストレスはあるはず
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2012/08/13(月) 23:10:24.33ID:eiXdMAkG 重要なのはメリハリとカタルシスだと思ってる
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2012/08/14(火) 00:48:43.05ID:qvyEFok3 お遣いで世界の端から端へやたら歩かされるRPGとか
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2012/08/14(火) 01:29:54.36ID:3YECsU4I お前が行かなくても俺が行くぜ!みたいなモブが出てこないのは
いつも不思議に思う
予定調和でもいいからもっとうまく隠せよと
いつも不思議に思う
予定調和でもいいからもっとうまく隠せよと
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2012/08/14(火) 18:43:35.77ID:hadY4ktj130名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 11:41:36.07ID:AVkOvRGR >>128
ドラクエ5の結婚みたいな奴?
プレイヤーが結婚しなかったら・・・の世界がよく出来てると思う
他にも偽勇者一行が苦労してる場面に出会ったりとか、王様に召集されて兵士たちが一斉に出かけていくシーンとか
ドラクエはそういう部分が良くできてたと思う
ドラクエ5の結婚みたいな奴?
プレイヤーが結婚しなかったら・・・の世界がよく出来てると思う
他にも偽勇者一行が苦労してる場面に出会ったりとか、王様に召集されて兵士たちが一斉に出かけていくシーンとか
ドラクエはそういう部分が良くできてたと思う
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2012/08/16(木) 16:24:30.19ID:uh0qgGow >>123
ストレスにも2種類あることに気づかずに両方なくせと言う人間や
無用な方のストレスをなくせと言われてなくさなくてもいい方のストレス削ってみせて
ほら見ろ面白くなくなっちまったじゃねーかどうしてくれるとか言う人間がいる。
君はそれか? 違うならよかった。
あと、多すぎると害悪だから減らせってのと存在自体悪だから完全に消し去れを
混同する奴も大概だけどな。君はry
ストレスにも2種類あることに気づかずに両方なくせと言う人間や
無用な方のストレスをなくせと言われてなくさなくてもいい方のストレス削ってみせて
ほら見ろ面白くなくなっちまったじゃねーかどうしてくれるとか言う人間がいる。
君はそれか? 違うならよかった。
あと、多すぎると害悪だから減らせってのと存在自体悪だから完全に消し去れを
混同する奴も大概だけどな。君はry
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2012/08/16(木) 16:30:55.21ID:NGs8UiML どうした急に
133名前は開発中のものです。
2012/08/16(木) 19:06:16.00ID:qJD1JAsH モンハンは無用なストレスの宝庫だから
さわった事がなければさわってみるべき
さわった事がなければさわってみるべき
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2012/08/16(木) 21:13:07.85ID:zwYeMb7V >>131
何か核心を突かれたのか?
何か核心を突かれたのか?
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2012/08/16(木) 21:17:14.21ID:zwYeMb7V 例えば、多くのRPGのようにマップ上を歩き回るものには
必ずマップ移動というストレスがついてまわる。
これを嫌って、マップ移動を「前進」のみに簡略化して移動のストレスを軽減したタイプのRPGもある。
どっちが良いか、といわれたら、人それぞれだな。
必ずマップ移動というストレスがついてまわる。
これを嫌って、マップ移動を「前進」のみに簡略化して移動のストレスを軽減したタイプのRPGもある。
どっちが良いか、といわれたら、人それぞれだな。
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2012/08/16(木) 22:49:35.19ID:71eFB0qC 最初から2倍や3倍のスピードで動ければいいじゃん
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2012/08/16(木) 23:48:14.18ID:D2Dzlwd4 >>135
そこまで簡略化するならマップ移動自体が不要なんだよ
そこまで簡略化するならマップ移動自体が不要なんだよ
138名前は開発中のものです。
2012/08/17(金) 00:32:54.32ID:Z281E0H6 マップ移動が楽しい人と、マップ移動が苦痛な人とが居るんだよ。
っつーか、敵が出ない見下ろし型マップのAVGって、意外と需要がありそ。
たまーにしか見ないけど。
っつーか、敵が出ない見下ろし型マップのAVGって、意外と需要がありそ。
たまーにしか見ないけど。
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2012/08/17(金) 00:50:36.64ID:Z281E0H6140名前は開発中のものです。
2012/08/17(金) 01:47:19.37ID:/iHHdRr1 >>135
何かまずいことでもあったか?
何かまずいことでもあったか?
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2012/08/17(金) 07:16:58.26ID:a+X8V9dI >>140
まずいことって何?
まずいことって何?
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2012/08/17(金) 10:26:09.26ID:o4uWo0ad >>139
そもそもスクロールってのは画面に情報を入れきれないがための
いわば苦肉の作だと思うんだ。
3D視点のゲームとかも似たような感じで、見映え的にはいいのかもしれないが
とにかく遊びにくくなる。
というか3Dはカメラ操作とかが非常にうざく、スクロール以上に酷い。
個人的にはジャンル問わず1画面以内に収めるようにするのがいいと思ってる。
そもそもスクロールってのは画面に情報を入れきれないがための
いわば苦肉の作だと思うんだ。
3D視点のゲームとかも似たような感じで、見映え的にはいいのかもしれないが
とにかく遊びにくくなる。
というか3Dはカメラ操作とかが非常にうざく、スクロール以上に酷い。
個人的にはジャンル問わず1画面以内に収めるようにするのがいいと思ってる。
143名前は開発中のものです。
2012/08/17(金) 11:27:38.33ID:CWUwtI2F >>114
でもグラディウスIIIではそれがアダになったな
ほとんどの面で道中またはボス戦でミスしたら自爆待ちしかないという不毛な攻略にたどり着いたわけで
最近は斑鳩や式神2や大復活みたいなパワーアップ廃止が主流だな
でもグラディウスIIIではそれがアダになったな
ほとんどの面で道中またはボス戦でミスしたら自爆待ちしかないという不毛な攻略にたどり着いたわけで
最近は斑鳩や式神2や大復活みたいなパワーアップ廃止が主流だな
144名前は開発中のものです。
2012/08/17(金) 11:30:31.15ID:CWUwtI2F145名前は開発中のものです。
2012/08/17(金) 12:16:56.45ID:CWUwtI2F146名前は開発中のものです。
2012/08/19(日) 12:31:55.38ID:/wr43kCE147名前は開発中のものです。
2012/08/19(日) 19:45:43.94ID:e8XfESyP148名前は開発中のものです。
2012/08/19(日) 20:46:17.42ID:R5N6mjxW クリボーを敵としては認識してるし、踏み潰して倒せる事も認識してる
Bダッシュで移動して敵がでてきてから反応し、敵にぶつかってからジャンプを押してる感じ
Bダッシュで移動して敵がでてきてから反応し、敵にぶつかってからジャンプを押してる感じ
149名前は開発中のものです。
2012/08/19(日) 21:06:31.02ID:cSxR+G44 横スクロールゲーのセオリーの一つである、
「アクションゲーが苦手で反応速度が遅い人は、
じっくりスクロールさせ、敵が出たら冷静に対処すべき」
というのが身についてない
「アクションゲーが苦手で反応速度が遅い人は、
じっくりスクロールさせ、敵が出たら冷静に対処すべき」
というのが身についてない
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2012/08/19(日) 21:43:22.17ID:ZyiEh3Yv151名前は開発中のものです。
2012/08/19(日) 23:06:45.24ID:e8XfESyP ゲームスピードを自分でコントロールするってのができないんだな
首輪つけられて他人に引っ張ってもらう生き様がお似合いだッ
首輪つけられて他人に引っ張ってもらう生き様がお似合いだッ
152名前は開発中のものです。
2012/08/20(月) 07:15:53.91ID:gUDlj1ij しかし実際にスーパーマリオでそれやってると8-1は絶対にクリアできないという。
行ける所まど行けば充分楽しいのは確かだけど、いつかクリアしたいと思ったら
1-1くらいほぼBダッシュ押しっぱで行けなきゃ話にならんのよね。
行ける所まど行けば充分楽しいのは確かだけど、いつかクリアしたいと思ったら
1-1くらいほぼBダッシュ押しっぱで行けなきゃ話にならんのよね。
153名前は開発中のものです。
2012/08/20(月) 23:49:10.87ID:pVX/gG3J >>147
クリボーを敵と認識して次にどうやって避けるか判断して行動するまでの時間を考えると
スクロール中にクリボーに接触するまでの時間ってすげー短いんだよ
俺らは敵がきたらジャンプでよけるゲームって認識してるからすぐ反応できてるだけ
クリボーを敵と認識して次にどうやって避けるか判断して行動するまでの時間を考えると
スクロール中にクリボーに接触するまでの時間ってすげー短いんだよ
俺らは敵がきたらジャンプでよけるゲームって認識してるからすぐ反応できてるだけ
154名前は開発中のものです。
2012/08/21(火) 00:31:18.18ID:0votV2Fy それってコントローラのボタンに何の動作が割り振られているか理解していない
ってことにならないかい?
ってことにならないかい?
155名前は開発中のものです。
2012/08/21(火) 03:11:03.02ID:GK/L+x+f ・動く生き物は基本的に敵
・敵は触れるだけでアウト
・敵がいたらジャンプでかわさなければならない
・スクロールしたらすぐそこに敵が現れるかもしれない
・どの程度飛べば敵を飛び越せるか(あるいは踏み潰せるか)把握している
基本これだけの情報を持っていなければやられる
このレベルまで落とし込めないとそもそも開発も出来んじゃろ
・敵は触れるだけでアウト
・敵がいたらジャンプでかわさなければならない
・スクロールしたらすぐそこに敵が現れるかもしれない
・どの程度飛べば敵を飛び越せるか(あるいは踏み潰せるか)把握している
基本これだけの情報を持っていなければやられる
このレベルまで落とし込めないとそもそも開発も出来んじゃろ
156名前は開発中のものです。
2012/08/21(火) 05:36:27.35ID:FJX6x6KH そうやって暗記ゲーができる、と
まあ出現パターンが決まってるゲームなんて全部覚えゲーだけどさ
初見殺しとかつまんないよねぇ
ニコ動でプレイ動画みるだけで済ます子が増えるはずだよ
まあ出現パターンが決まってるゲームなんて全部覚えゲーだけどさ
初見殺しとかつまんないよねぇ
ニコ動でプレイ動画みるだけで済ます子が増えるはずだよ
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2012/08/21(火) 07:37:32.76ID:l8ZlErt/158名前は開発中のものです。
2012/08/21(火) 17:30:05.07ID:1ksvwrmO 暗記ゲーに問題があるわけじゃないぞ
クソゲーに暗記ゲーが多いだけだ
クソゲーに暗記ゲーが多いだけだ
159名前は開発中のものです。
2012/08/22(水) 14:31:30.52ID:9Jw+kHMd 出現パターンを暗記した人が、覚えた通りにプレイすることの「難易度」で
暗記ゲーの良し悪しが決まると思う。
暗記ゲーの良し悪しが決まると思う。
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2012/08/22(水) 14:59:47.75ID:AZjViHmQ 「出現パターンを覚えておくと楽になる」のがいい暗記ゲーで、
「出現パターンを覚えておかないと話にならない」のが駄目な暗記ゲーだよな
「出現パターンを覚えておかないと話にならない」のが駄目な暗記ゲーだよな
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2012/08/22(水) 15:02:12.74ID:AZjViHmQ それはそうとスーマリ8−1の難易度は「ワープや無限1UPを使わないでノーコンで到達できる人」が基準なような希ガス
162名前は開発中のものです。
2012/08/22(水) 15:11:37.25ID:2bwjrnFd 「覚えやすさ」とかもあるよな
163名前は開発中のものです。
2012/08/23(木) 00:53:28.50ID:JEBa3V8T マリオの最初のクリボーはチュートリアルだよ
・注意深く歩かなければならない
・敵をジャンプでかわす(あるいは踏みつぶす)
・ジャンプはしばしば妨害される
これだけ(あるいはそれ以上の事)を一匹のクリボーと
わずかなスクロールでプレイヤーに教育しているのは凄い!!
・注意深く歩かなければならない
・敵をジャンプでかわす(あるいは踏みつぶす)
・ジャンプはしばしば妨害される
これだけ(あるいはそれ以上の事)を一匹のクリボーと
わずかなスクロールでプレイヤーに教育しているのは凄い!!
164名前は開発中のものです。
2012/08/24(金) 22:29:37.49ID:Boz+RUZU 敵を踏んでやっつけるゲームの元祖って何だろう?
165名前は開発中のものです。
2012/08/24(金) 22:31:05.61ID:i9UTJ/Gp ATARI…どころかそれ以前のアーケード時代にありそうな気がする
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2012/08/24(金) 23:22:40.39ID:Boz+RUZU アタリの時代まで考え出すと、ちょっと分からない。
日本だとジャレコの忍者くんが一番古いのかな?
敵を踏むと気絶させられる。
日本だとジャレコの忍者くんが一番古いのかな?
敵を踏むと気絶させられる。
167名前は開発中のものです。
2012/08/24(金) 23:42:08.32ID:u9oZciP+ >>164
ゲームじゃないが1979年位にはガンダムで踏んでたね
ゲームじゃないが1979年位にはガンダムで踏んでたね
168名前は開発中のものです。
2012/08/25(土) 12:46:37.74ID:XeduVbT3 >>162
重要だな
「思い出しやすさ」を改善することで、改善できる
例えばシューティングなら、
「火山からは火山弾が出る」というのは、非常に思い出しやすい
火山という関連付け情報が事前に長めに提示されており予告として機能する
「何もない空間の前方から、左、右、やや右…(以下100回くらい続く)
の順番に敵が出現し、それを、1番目は倒さず2番目を倒して武器を切り替え…(以下100回くらい続く)」
(音ゲーで音なし画面なしでボタンを叩いてパーフェクトを出すのを想像してもらいたい)
といったものは、非常に思い出しづらい
重要だな
「思い出しやすさ」を改善することで、改善できる
例えばシューティングなら、
「火山からは火山弾が出る」というのは、非常に思い出しやすい
火山という関連付け情報が事前に長めに提示されており予告として機能する
「何もない空間の前方から、左、右、やや右…(以下100回くらい続く)
の順番に敵が出現し、それを、1番目は倒さず2番目を倒して武器を切り替え…(以下100回くらい続く)」
(音ゲーで音なし画面なしでボタンを叩いてパーフェクトを出すのを想像してもらいたい)
といったものは、非常に思い出しづらい
169名前は開発中のものです。
2012/08/25(土) 14:06:41.60ID:B4jvqeXU でもそのパターン化を進めるとマンネリに繋がるんだよな
わかりやすいうえにマンネリでないギミックや構成って難しいね
その辺はマリオとかが参考になるかな。最近はマリオもマンネリに陥ってる気がするけど
わかりやすいうえにマンネリでないギミックや構成って難しいね
その辺はマリオとかが参考になるかな。最近はマリオもマンネリに陥ってる気がするけど
170名前は開発中のものです。
2012/08/26(日) 00:51:11.59ID:YaLpgnJt171名前は開発中のものです。
2012/08/26(日) 00:51:56.99ID:YaLpgnJt >>168
それを応用したら学校の勉強も捗るんじゃね
それを応用したら学校の勉強も捗るんじゃね
172名前は開発中のものです。
2012/08/26(日) 05:42:50.15ID:QB3dTuIc そこで語呂合わせである。いやちょっと違うか
173名前は開発中のものです。
2012/08/26(日) 11:11:19.11ID:0UP2cCrN 方向性は近いと思う
暗唱すべきことがらへの文脈(関連付け情報)をできるだけ増やすって意味で
情報量が多いほどよくて、ビジュアルイメージなんかはより向くとか
暗唱すべきことがらへの文脈(関連付け情報)をできるだけ増やすって意味で
情報量が多いほどよくて、ビジュアルイメージなんかはより向くとか
174名前は開発中のものです。
2012/08/26(日) 22:01:06.31ID:53huIKjJ エロい語呂合わせがたくさんある訳だw
175名前は開発中のものです。
2012/08/27(月) 00:11:55.00ID:SsPy0+dS 面白いゲームほど理解しやすい記号が沢山あるわけだね
176名前は開発中のものです。
2012/08/27(月) 00:19:27.88ID:gWHicSBN >>171
15年くらい前に流行った記憶術そのものじゃねーか。
15年くらい前に流行った記憶術そのものじゃねーか。
177名前は開発中のものです。
2012/08/27(月) 08:22:58.57ID:L3CitDAv178名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 00:07:45.83ID:7PdJ+ERw RPGのHPやMPは基本どのくらいの桁なら状況判断しやすいんだろうか
例えばドラクエは三桁、FFは四桁、マリオストーリーは二桁だけど
個人的にはFFはパッと見判り辛い気がしなくもない
例えばドラクエは三桁、FFは四桁、マリオストーリーは二桁だけど
個人的にはFFはパッと見判り辛い気がしなくもない
179名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 00:54:24.20ID:CCdKaqsA >>178
ヴァルプロみたいに万単位のHPがザックリ削られ、そこをすかさず万単位の回復がくるのも一興かと
ヴァルプロみたいに万単位のHPがザックリ削られ、そこをすかさず万単位の回復がくるのも一興かと
180名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 00:58:22.31ID:1LmjyJmb 1桁や2桁のデフレ系はあんまり好きじゃない
バランスこだわってる感やゲーム性重視感が出るからこそ、市販ではやってほしくない
バランスこだわってる感やゲーム性重視感が出るからこそ、市販ではやってほしくない
181名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 02:27:13.81ID:JLjcdCX6 MP制ではなく、魔法レベルごとでの回数制という方法もあるね。
182名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 02:36:32.84ID:I/yCKB16 ゲージ表示などで大味な視覚認識の補助があればよくない?
敵の色がダメージとともに赤くなっていく、とか
ダメージの大きさが画面の揺れの激しさになるとかね。
敵の色がダメージとともに赤くなっていく、とか
ダメージの大きさが画面の揺れの激しさになるとかね。
183名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 11:29:46.88ID:8O/JmxuQ ダメージにx%、0.x%とかの補正を設ける場合だと三桁だと反映されにくい
かといって五桁だと目が滑るから四桁安定だと思ってる
かといって五桁だと目が滑るから四桁安定だと思ってる
184名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 12:38:35.76ID:BPyzHVMf ケタが少ないと爽快感がないんだよ
ガーっといってダダーっとやるような感じにならない
特にFFなんかはワザとケタ数増やしてビジュアルによる爽快感を優先したんだろ
ガーっといってダダーっとやるような感じにならない
特にFFなんかはワザとケタ数増やしてビジュアルによる爽快感を優先したんだろ
185名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 12:39:55.27ID:GR1QyaJ+ 頑張れば4桁にギリギリ届く位が嬉しいかも
186名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 15:47:30.43ID:s5NOfg3o 最近ニコ動で見たやつで、まさにそんな話があった。
コンピュータゲームとは少し離れるけど、その辺は適当に脳内補完で。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18729511
>>181
同じような感じで、魔法の属性(火/水など)や、魔法の種別(白/黒など)ごとに……ってのもあるねー。
もちろん、個々の魔法ごとに使用回数が設定されているものもチラホラ。
上級魔法の習得後における下級魔法、使いにくい補助魔法なんかを
うまく使い分けたり、工夫して利用したりさせるためのゲームデザインなのかな。
コンピュータゲームとは少し離れるけど、その辺は適当に脳内補完で。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18729511
>>181
同じような感じで、魔法の属性(火/水など)や、魔法の種別(白/黒など)ごとに……ってのもあるねー。
もちろん、個々の魔法ごとに使用回数が設定されているものもチラホラ。
上級魔法の習得後における下級魔法、使いにくい補助魔法なんかを
うまく使い分けたり、工夫して利用したりさせるためのゲームデザインなのかな。
187名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 13:36:31.78ID:c9RNFtWg 回数制はそのレベル毎に回数が共通なんで
それぞれのレベル帯で有用な呪文が一つでもあったら回数無駄にならないのがいいな
サガやポケモンのPPだとこうはいかない
それぞれのレベル帯で有用な呪文が一つでもあったら回数無駄にならないのがいいな
サガやポケモンのPPだとこうはいかない
188名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 16:13:37.46ID:kyZ/gtXc さらに細分化されると魔法や特技ひとつ毎に使用回数制限があるゲームになるわけか
189名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 16:39:05.21ID:yFs4P5er190名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 17:31:45.58ID:U8dRTkNm191名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 19:42:19.10ID:g2Y+uBUe 回数制+MP制併用の変わったところでは、マジックザギャザリングがあるな
ドロー要素を抜きにすれば、魔法はカードの枚数しか使えず、事実上毎ターンたまるマナ=マジックポイント要素により、強力な魔法ほど使えるのに時間がかかる。
そこにカード=魔法の強さに応じて突っ込める数が変われば(MTGでは、強すぎるなどの理由で1枚制限されたカードは1枚しか入れられないルールがある)、「すぐ使える弱い魔法か、なかなか使えない強い魔法か」のトレード・オフが生まれる。
ドロー要素を抜きにすれば、魔法はカードの枚数しか使えず、事実上毎ターンたまるマナ=マジックポイント要素により、強力な魔法ほど使えるのに時間がかかる。
そこにカード=魔法の強さに応じて突っ込める数が変われば(MTGでは、強すぎるなどの理由で1枚制限されたカードは1枚しか入れられないルールがある)、「すぐ使える弱い魔法か、なかなか使えない強い魔法か」のトレード・オフが生まれる。
192名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 23:19:49.00ID:al1Or8tR 魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?
何回でも制限なしに使えるけど、
唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
何回でも制限なしに使えるけど、
唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
193名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 23:27:54.92ID:kyZ/gtXc S・RPGなら敵味方がその仕様でもうまく機能しそうだけど、RPGで味方がその仕様だとクソゲーの烙印を押されそうだな
194名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 23:31:52.77ID:al1Or8tR やっぱり?
1ターン行動が遅れるだけでも相当不利だもんなぁ
バランス取ろうと思ったら一発をマダンテ級の威力にするとか?
でも回復はどうするんだ……?
1ターン行動が遅れるだけでも相当不利だもんなぁ
バランス取ろうと思ったら一発をマダンテ級の威力にするとか?
でも回復はどうするんだ……?
195名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 23:40:06.94ID:c9RNFtWg メダロットのシャトルランあるいはグランディアのABみたいなのは?
196名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 23:48:59.44ID:U8dRTkNm 魔法に詠唱時間を設定するという試みは多いよね。
同じ魔法でもキャラによって詠唱速度が違ったり、回数限定で即時発動できるようにするとかもあった気がする。
ネトゲなんかでよく見る印象。
ターン制のRPGの場合、似たような表現として、全ての行動に行動順補正を設定するというのもあるね。
大魔法などはターン最後になりやすいとか。
逆に最速で発動するスキル等もあり。DQで言うところの「疾風突き」とか。
あとは魔法使いの通常攻撃を魔法扱いにして、
キャラ固有の素早さ(=行動順など)を他のキャラより遅めに設定する……なんてパターンもあるか。
同じ魔法でもキャラによって詠唱速度が違ったり、回数限定で即時発動できるようにするとかもあった気がする。
ネトゲなんかでよく見る印象。
ターン制のRPGの場合、似たような表現として、全ての行動に行動順補正を設定するというのもあるね。
大魔法などはターン最後になりやすいとか。
逆に最速で発動するスキル等もあり。DQで言うところの「疾風突き」とか。
あとは魔法使いの通常攻撃を魔法扱いにして、
キャラ固有の素早さ(=行動順など)を他のキャラより遅めに設定する……なんてパターンもあるか。
197名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 23:50:02.32ID:U8dRTkNm >>195
kwsk
kwsk
198名前は開発中のものです。
2012/09/06(木) 00:06:57.50ID:VbPkBvrb 武器「マスケット銃」があったとして、弾込めしないと打てないとしたら、
RPGみたいに近距離で対峙したときにはもう銃剣使うレベルじゃね
詠唱に何ターンもかかる魔法があったとしても、
それは前線から離れたところで詠唱されるんじゃないかなぁ
RPGみたいに近距離で対峙したときにはもう銃剣使うレベルじゃね
詠唱に何ターンもかかる魔法があったとしても、
それは前線から離れたところで詠唱されるんじゃないかなぁ
199名前は開発中のものです。
2012/09/06(木) 00:12:52.46ID:1Qa4VcrO200名前は開発中のものです。
2012/09/06(木) 00:27:26.35ID:VbPkBvrb チーム離脱、○ターン後に戦闘参加、特殊魔法使用可能、みたいな感じでもいいんじゃね
201名前は開発中のものです。
2012/09/06(木) 01:38:09.71ID:Kfrfsrqm DQ8で、毎ターン呪文を唱えるよりも、一度「ためる」コマンドを使ってから次のターンに唱えると、
消費MPが同じで威力が1.5倍くらいになるってのがあったな。
長期戦で重宝した記憶。
消費MPが同じで威力が1.5倍くらいになるってのがあったな。
長期戦で重宝した記憶。
202名前は開発中のものです。
2012/09/06(木) 01:42:58.23ID:Qv46ziJS 何て言うんだっけ、殴られるとノックバックで行動順下げられてジリ貧になる奴。
殴る方も技によって選択から発動まで間があって、撃ったら技の重さ分硬直しての繰り返し。
あれがまさにそれだな。まぁ格ゲーから(入力側の)アクション省いただけとも言うが。
TRPGにも色々あるよな。
1ラウンド1秒のGURPSは技能や能力値で詠唱時間と消費エネルギーがいちいち変わって
(しかも呪文一つ一つが別スキルw)、確か剣も抜いて構えて振って元の体勢に戻るのに
1秒ずつかかるから敏捷度上昇や居合い技能で一つずつキャンセルして
1秒で抜いて斬れるキャラ作らないと戦力にならないんじゃなかったか。
真・女神転生TRPGのどれかのバージョンにも詠唱1ターン目に撃っちゃうと
数%の確率でしか発動しないから2〜3ターン溜めて撃つのが普通
(逆に溜めすぎても制御しきれなくなって確率下がるw)とかってのがあった。
CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw
殴る方も技によって選択から発動まで間があって、撃ったら技の重さ分硬直しての繰り返し。
あれがまさにそれだな。まぁ格ゲーから(入力側の)アクション省いただけとも言うが。
TRPGにも色々あるよな。
1ラウンド1秒のGURPSは技能や能力値で詠唱時間と消費エネルギーがいちいち変わって
(しかも呪文一つ一つが別スキルw)、確か剣も抜いて構えて振って元の体勢に戻るのに
1秒ずつかかるから敏捷度上昇や居合い技能で一つずつキャンセルして
1秒で抜いて斬れるキャラ作らないと戦力にならないんじゃなかったか。
真・女神転生TRPGのどれかのバージョンにも詠唱1ターン目に撃っちゃうと
数%の確率でしか発動しないから2〜3ターン溜めて撃つのが普通
(逆に溜めすぎても制御しきれなくなって確率下がるw)とかってのがあった。
CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw
203名前は開発中のものです。
2012/09/06(木) 09:59:15.40ID:9r57NPPZ >>192
>魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?
>何回でも制限なしに使えるけど、
>唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
ヴァルキリープロファイルはその詠唱時間のロスを魔法使用後に課するという目からウロコものだった。
戦闘開始時点でどんな魔法でも使える(大魔法はコンボで溜まるゲージ満タン時)が、使うと魔法毎に決まったCTのターン数だけ一切魔法が使えない。
>魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?
>何回でも制限なしに使えるけど、
>唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
ヴァルキリープロファイルはその詠唱時間のロスを魔法使用後に課するという目からウロコものだった。
戦闘開始時点でどんな魔法でも使える(大魔法はコンボで溜まるゲージ満タン時)が、使うと魔法毎に決まったCTのターン数だけ一切魔法が使えない。
204名前は開発中のものです。
2012/09/06(木) 19:55:14.38ID:NnnIKRgR なるほど、下手に強い攻撃魔法を使うと防御魔法が唱えられなくなるのか。
一ターン目で倒せる魔法にするか、届きそうにないから防御するかのジレンマ。
一ターン目で倒せる魔法にするか、届きそうにないから防御するかのジレンマ。
205名前は開発中のものです。
2012/09/06(木) 20:23:32.00ID:9r57NPPZ >>204
そ。しかも攻撃力上昇魔法や防御力上昇魔法は数ターンしか持たない。
そこで待ちターン数を減らすアイテムやスキル、そして追い打ちコンボを決めた時の待ちターン数減少ボーナスをうまく利用する必要がある。
アイテムは1ターン消費のリスク、スキルはHP減少のリスク、コンボは残りのメンバーで攻撃を加えねばならないリスクがあるため、ボス戦ではその辺をうまく考える必要がある。
もっとも、VPの場合終盤になると敵・味方両陣営のターン終了直後に自動的にアイテムが使われて次のターンでも普通に行動できるスキルや致死量ダメージを受けても一定確率で持ちこたえられるスキルが活躍するので、回復魔法は全く使われなくなるのだが…
そ。しかも攻撃力上昇魔法や防御力上昇魔法は数ターンしか持たない。
そこで待ちターン数を減らすアイテムやスキル、そして追い打ちコンボを決めた時の待ちターン数減少ボーナスをうまく利用する必要がある。
アイテムは1ターン消費のリスク、スキルはHP減少のリスク、コンボは残りのメンバーで攻撃を加えねばならないリスクがあるため、ボス戦ではその辺をうまく考える必要がある。
もっとも、VPの場合終盤になると敵・味方両陣営のターン終了直後に自動的にアイテムが使われて次のターンでも普通に行動できるスキルや致死量ダメージを受けても一定確率で持ちこたえられるスキルが活躍するので、回復魔法は全く使われなくなるのだが…
206名前は開発中のものです。
2012/09/06(木) 23:07:47.19ID:womV3z0s >魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?
ファイナルファンタジータクティクスアドバンス2だと、
MPが最初0でターンごとに自動回復なので、
軽い魔法を連発するか、重い魔法をためて使うかのトレードオフがある方向性だった
が実際のプレイではMP軽減系アビリティや逆転エクスポその他でトレードオフそのものを無くす方向の攻略があったり
ファイナルファンタジータクティクスアドバンス2だと、
MPが最初0でターンごとに自動回復なので、
軽い魔法を連発するか、重い魔法をためて使うかのトレードオフがある方向性だった
が実際のプレイではMP軽減系アビリティや逆転エクスポその他でトレードオフそのものを無くす方向の攻略があったり
207名前は開発中のものです。
2012/09/06(木) 23:09:15.54ID:jvAURZ5m あのシステムでHP消費魔法は許されない
あってもボス専用なら悪くはないんだが
あってもボス専用なら悪くはないんだが
208名前は開発中のものです。
2012/09/07(金) 02:44:41.60ID:KkRpjwU8 「ぼくの考えた最強の戦闘シーン」を数百回やらされるプレイヤーは
めんどくさくて杖で殴るんだよね
エンディングまで戦闘20回とか30回とかそのレベルでしか許されないんじゃないだろか
めんどくさくて杖で殴るんだよね
エンディングまで戦闘20回とか30回とかそのレベルでしか許されないんじゃないだろか
209名前は開発中のものです。
2012/09/07(金) 02:46:08.10ID:wh1rT15f >>205.206
なんかせっかくのバランスを追加分で台無しにしてる感があるな。
なんかせっかくのバランスを追加分で台無しにしてる感があるな。
210名前は開発中のものです。
2012/09/07(金) 07:08:32.10ID:O+QADdJX >>206
開始早々にMPが溜まるのを待たずにチャージスペル→マップ全体攻撃魔法・召喚魔法が定石だったタクティクスオウガ時代からほっとんど変わってないなw
開始早々にMPが溜まるのを待たずにチャージスペル→マップ全体攻撃魔法・召喚魔法が定石だったタクティクスオウガ時代からほっとんど変わってないなw
211名前は開発中のものです。
2012/09/10(月) 23:54:07.82ID:0F9zxRw+ >>202
>CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw
向かれるよなw
スターオーシャンのようなアクション戦闘型RPGならわかるが
あっちも技能に応じて詠唱時間や消費MPがかわるんだっけか。
ターンといえば、大抵のCRPGは1ターンに1回行動(稀にN回行動(Nは2以上の自然数))だが
1ターン中、「行動に応じて持ち時間を消費」「各ターンは持ち時間の範囲内で連続行動が可能」ってのは
やっぱりCRPGじゃ難しいのだろうか。ゲームバランスとかの問題で。
>CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw
向かれるよなw
スターオーシャンのようなアクション戦闘型RPGならわかるが
あっちも技能に応じて詠唱時間や消費MPがかわるんだっけか。
ターンといえば、大抵のCRPGは1ターンに1回行動(稀にN回行動(Nは2以上の自然数))だが
1ターン中、「行動に応じて持ち時間を消費」「各ターンは持ち時間の範囲内で連続行動が可能」ってのは
やっぱりCRPGじゃ難しいのだろうか。ゲームバランスとかの問題で。
212名前は開発中のものです。
2012/09/11(火) 00:27:39.06ID:w5p3qFSd 数ターン後を見据えなければならない、ってのが大きいんじゃないかなあ。
いわゆる「Aボタン連打」タイプのゲームとは相性が良く無さそう。
ちなみに、A連打ゲーが悪いって言うつもりは無いよ。
戦闘中とは別のところに労力を割かせるデザインって意味ね。
いわゆる「Aボタン連打」タイプのゲームとは相性が良く無さそう。
ちなみに、A連打ゲーが悪いって言うつもりは無いよ。
戦闘中とは別のところに労力を割かせるデザインって意味ね。
213名前は開発中のものです。
2012/09/11(火) 01:17:18.27ID:jcsIm7g0 >>211
多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。
同人だと作る方もキャラごとの最大回数ぶん行動内容を格納する変数がいるから
組むの大変そうで避けてるのもあるかも。
一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして
絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。
ATB系唯一の欠点として毒や眠りのターンの概念が曖昧になるんで
個人的にはいつかターン制かつ行動回数可変のゲーム作りたくて暖めてはいる。
多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。
同人だと作る方もキャラごとの最大回数ぶん行動内容を格納する変数がいるから
組むの大変そうで避けてるのもあるかも。
一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして
絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。
ATB系唯一の欠点として毒や眠りのターンの概念が曖昧になるんで
個人的にはいつかターン制かつ行動回数可変のゲーム作りたくて暖めてはいる。
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