◆ゲームバランス議論スレ 9◆

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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2012/08/12(日) 19:57:27.39ID:Dl+3dIz3
STGの残機を失うと武器レベルが下がるシステムはゲーセン的都合の産物だからな
ああいう負け側不利の調整は受けが良くない
2012/08/12(日) 22:55:19.19ID:z31+MzA6
マリオもミスで攻撃能力を失ったりするが、あれはどっちかっていうと、
パワーアップによる救済(1ミスの無効化)がメインだから気にならないのかな?
2012/08/12(日) 23:02:29.30ID:HUjEBMNl
でもいくらなんでもマリオギャラクシーみたいな
光や水に触れただけで解除みたいな変身や
(製作者が想定する)仕掛け解除のためっていう側面が強くて、しかも急かされる変身はストレスだぞ
2012/08/12(日) 23:09:51.77ID:z31+MzA6
3Dマリオ(3Dランドを除く)だとまた違うのかな。
あれライフ制だった気がするし。
2012/08/13(月) 10:06:55.34ID:bjVVC9jD
マリオはステージを始めて1分以内にキノコが取れるようになってる
チビマリオから放置ってことはまずない
だからやられてもアイテム稼がずに再開できる
2012/08/13(月) 15:30:19.69ID:/Zufe187
難所の前には1UP用意して、残機減らないように配慮してくれてるしね。
2012/08/13(月) 20:41:52.05ID:GZngTZQN
そもそもRPGとアクションゲームは全然別のゲームだろ
2012/08/13(月) 21:37:11.99ID:bjVVC9jD
アクションRPGとかあるし原理的には似たようなもんだよ
2012/08/13(月) 22:28:34.47ID:qCA/BcUI
似てないからこそ組み合わせたジャンルが成立するんじゃないの

ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか
2012/08/13(月) 22:34:15.99ID:hro6JVWg
ゲームのストレスを完全除去することを良しとする人もいるみたいだけど
ストレスは適度にないとゲームが単調になりがちで、スリルが減るよ。
っていうか、ストレス完全除去した時点でゲームとして「どうなの?」って気がする。
ツール系なら完全除去でOKだけど。
緊張状態から解放されたときに味わえる快感は、捨てがたい。
2012/08/13(月) 22:58:22.78ID:XaGwouWd
「ここでストレス感じるけどそれがまた良い部分だ」ってどんな場面だろうって考えたらレトロゲーに行き着いた
2012/08/13(月) 23:07:00.17ID:pkcXwDy1
適度、の線引は時代によって変わるだろうな
でも現代でも、軽いものではあれ、ストレスはあるはず
2012/08/13(月) 23:10:24.33ID:eiXdMAkG
重要なのはメリハリとカタルシスだと思ってる
2012/08/14(火) 00:48:43.05ID:qvyEFok3
お遣いで世界の端から端へやたら歩かされるRPGとか
2012/08/14(火) 01:29:54.36ID:3YECsU4I
お前が行かなくても俺が行くぜ!みたいなモブが出てこないのは
いつも不思議に思う

予定調和でもいいからもっとうまく隠せよと
2012/08/14(火) 18:43:35.77ID:hadY4ktj
>>124
Haloで、一筋縄にはいかない厄介な敵AIを相手にするっていうのは、まさにストレスが良い部分じゃないか。
一方、ストレス下で数レベルを経た後に、戦車砲撃をする快感は、まさにカタルシス。
2012/08/15(水) 11:41:36.07ID:AVkOvRGR
>>128
ドラクエ5の結婚みたいな奴?
プレイヤーが結婚しなかったら・・・の世界がよく出来てると思う
他にも偽勇者一行が苦労してる場面に出会ったりとか、王様に召集されて兵士たちが一斉に出かけていくシーンとか
ドラクエはそういう部分が良くできてたと思う
2012/08/16(木) 16:24:30.19ID:uh0qgGow
>>123
ストレスにも2種類あることに気づかずに両方なくせと言う人間や
無用な方のストレスをなくせと言われてなくさなくてもいい方のストレス削ってみせて
ほら見ろ面白くなくなっちまったじゃねーかどうしてくれるとか言う人間がいる。
君はそれか? 違うならよかった。

あと、多すぎると害悪だから減らせってのと存在自体悪だから完全に消し去れを
混同する奴も大概だけどな。君はry
2012/08/16(木) 16:30:55.21ID:NGs8UiML
どうした急に
2012/08/16(木) 19:06:16.00ID:qJD1JAsH
モンハンは無用なストレスの宝庫だから
さわった事がなければさわってみるべき
2012/08/16(木) 21:13:07.85ID:zwYeMb7V
>>131
何か核心を突かれたのか?
2012/08/16(木) 21:17:14.21ID:zwYeMb7V
例えば、多くのRPGのようにマップ上を歩き回るものには
必ずマップ移動というストレスがついてまわる。
これを嫌って、マップ移動を「前進」のみに簡略化して移動のストレスを軽減したタイプのRPGもある。
どっちが良いか、といわれたら、人それぞれだな。
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2012/08/16(木) 22:49:35.19ID:71eFB0qC
最初から2倍や3倍のスピードで動ければいいじゃん
2012/08/16(木) 23:48:14.18ID:D2Dzlwd4
>>135
そこまで簡略化するならマップ移動自体が不要なんだよ
2012/08/17(金) 00:32:54.32ID:Z281E0H6
マップ移動が楽しい人と、マップ移動が苦痛な人とが居るんだよ。
っつーか、敵が出ない見下ろし型マップのAVGって、意外と需要がありそ。
たまーにしか見ないけど。
2012/08/17(金) 00:50:36.64ID:Z281E0H6
>>118
最初のクリボーを倒せずにいきなり全滅する人も世の中にはいる。
画面スクロールでいきなり敵が出てくるのをなかなか認識出来ないらしい。
アクションゲームとスクロールって、相性悪いのかね?
2012/08/17(金) 01:47:19.37ID:/iHHdRr1
>>135
何かまずいことでもあったか?
2012/08/17(金) 07:16:58.26ID:a+X8V9dI
>>140
まずいことって何?
2012/08/17(金) 10:26:09.26ID:o4uWo0ad
>>139
そもそもスクロールってのは画面に情報を入れきれないがための
いわば苦肉の作だと思うんだ。
3D視点のゲームとかも似たような感じで、見映え的にはいいのかもしれないが
とにかく遊びにくくなる。
というか3Dはカメラ操作とかが非常にうざく、スクロール以上に酷い。

個人的にはジャンル問わず1画面以内に収めるようにするのがいいと思ってる。
2012/08/17(金) 11:27:38.33ID:CWUwtI2F
>>114
でもグラディウスIIIではそれがアダになったな
ほとんどの面で道中またはボス戦でミスしたら自爆待ちしかないという不毛な攻略にたどり着いたわけで


最近は斑鳩や式神2や大復活みたいなパワーアップ廃止が主流だな
2012/08/17(金) 11:30:31.15ID:CWUwtI2F
>>118
初代スーマリの2-2と8-1はそんなことなかったけどな
しかも8-1は長めなのにタイムが300しかなくてミスしたらエリア最初に戻されるというマゾ仕様
2012/08/17(金) 12:16:56.45ID:CWUwtI2F
>>122
>ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか

レーシングラグーンかよw
2012/08/19(日) 12:31:55.38ID:/wr43kCE
>>138
>敵が出ない見下ろし型マップのAVG
ファミコン〜スーファミ時代はそんなゲームばっかりだったじゃん
その後、徐々に下火になっていったADVは、サウンドノベルの台頭で完全に消えたけど

>>142
スクロールの利点は「その先になにかあるかもしれないワクワク感」

>>122
銀河伝承はけっこうおもしろかったぞ
2012/08/19(日) 19:45:43.94ID:e8XfESyP
>>139
そもそもクリボーを敵と認識していないとか
触れただけでアウトなのを知らないとか
その程度の話じゃね?
2012/08/19(日) 20:46:17.42ID:R5N6mjxW
クリボーを敵としては認識してるし、踏み潰して倒せる事も認識してる
Bダッシュで移動して敵がでてきてから反応し、敵にぶつかってからジャンプを押してる感じ
2012/08/19(日) 21:06:31.02ID:cSxR+G44
横スクロールゲーのセオリーの一つである、
「アクションゲーが苦手で反応速度が遅い人は、
じっくりスクロールさせ、敵が出たら冷静に対処すべき」
というのが身についてない
2012/08/19(日) 21:43:22.17ID:ZyiEh3Yv
>>149
反省(´・ω・`)
分かってはいるものの、地道プレイは遊んでて楽しくなかったりするんだよね。
2012/08/19(日) 23:06:45.24ID:e8XfESyP
ゲームスピードを自分でコントロールするってのができないんだな
首輪つけられて他人に引っ張ってもらう生き様がお似合いだッ
2012/08/20(月) 07:15:53.91ID:gUDlj1ij
しかし実際にスーパーマリオでそれやってると8-1は絶対にクリアできないという。
行ける所まど行けば充分楽しいのは確かだけど、いつかクリアしたいと思ったら
1-1くらいほぼBダッシュ押しっぱで行けなきゃ話にならんのよね。
2012/08/20(月) 23:49:10.87ID:pVX/gG3J
>>147
クリボーを敵と認識して次にどうやって避けるか判断して行動するまでの時間を考えると
スクロール中にクリボーに接触するまでの時間ってすげー短いんだよ
俺らは敵がきたらジャンプでよけるゲームって認識してるからすぐ反応できてるだけ
2012/08/21(火) 00:31:18.18ID:0votV2Fy
それってコントローラのボタンに何の動作が割り振られているか理解していない
ってことにならないかい?

2012/08/21(火) 03:11:03.02ID:GK/L+x+f
・動く生き物は基本的に敵
・敵は触れるだけでアウト
・敵がいたらジャンプでかわさなければならない
・スクロールしたらすぐそこに敵が現れるかもしれない
・どの程度飛べば敵を飛び越せるか(あるいは踏み潰せるか)把握している

基本これだけの情報を持っていなければやられる
このレベルまで落とし込めないとそもそも開発も出来んじゃろ
2012/08/21(火) 05:36:27.35ID:FJX6x6KH
そうやって暗記ゲーができる、と

まあ出現パターンが決まってるゲームなんて全部覚えゲーだけどさ
初見殺しとかつまんないよねぇ
ニコ動でプレイ動画みるだけで済ます子が増えるはずだよ
2012/08/21(火) 07:37:32.76ID:l8ZlErt/
>>152
8-1のタイム300・中間地点無し・スーパーキノコ無しの設定は明らかに失敗だと思う
せめて中間地点をつけて欲しかった
2012/08/21(火) 17:30:05.07ID:1ksvwrmO
暗記ゲーに問題があるわけじゃないぞ
クソゲーに暗記ゲーが多いだけだ
2012/08/22(水) 14:31:30.52ID:9Jw+kHMd
出現パターンを暗記した人が、覚えた通りにプレイすることの「難易度」で
暗記ゲーの良し悪しが決まると思う。
2012/08/22(水) 14:59:47.75ID:AZjViHmQ
「出現パターンを覚えておくと楽になる」のがいい暗記ゲーで、
「出現パターンを覚えておかないと話にならない」のが駄目な暗記ゲーだよな
2012/08/22(水) 15:02:12.74ID:AZjViHmQ
それはそうとスーマリ8−1の難易度は「ワープや無限1UPを使わないでノーコンで到達できる人」が基準なような希ガス
2012/08/22(水) 15:11:37.25ID:2bwjrnFd
「覚えやすさ」とかもあるよな
2012/08/23(木) 00:53:28.50ID:JEBa3V8T
マリオの最初のクリボーはチュートリアルだよ
・注意深く歩かなければならない
・敵をジャンプでかわす(あるいは踏みつぶす)
・ジャンプはしばしば妨害される

これだけ(あるいはそれ以上の事)を一匹のクリボーと
わずかなスクロールでプレイヤーに教育しているのは凄い!!
2012/08/24(金) 22:29:37.49ID:Boz+RUZU
敵を踏んでやっつけるゲームの元祖って何だろう?
2012/08/24(金) 22:31:05.61ID:i9UTJ/Gp
ATARI…どころかそれ以前のアーケード時代にありそうな気がする
2012/08/24(金) 23:22:40.39ID:Boz+RUZU
アタリの時代まで考え出すと、ちょっと分からない。

日本だとジャレコの忍者くんが一番古いのかな?
敵を踏むと気絶させられる。
2012/08/24(金) 23:42:08.32ID:u9oZciP+
>>164
ゲームじゃないが1979年位にはガンダムで踏んでたね
2012/08/25(土) 12:46:37.74ID:XeduVbT3
>>162
重要だな
「思い出しやすさ」を改善することで、改善できる

例えばシューティングなら、
「火山からは火山弾が出る」というのは、非常に思い出しやすい
火山という関連付け情報が事前に長めに提示されており予告として機能する

「何もない空間の前方から、左、右、やや右…(以下100回くらい続く)
 の順番に敵が出現し、それを、1番目は倒さず2番目を倒して武器を切り替え…(以下100回くらい続く)」
(音ゲーで音なし画面なしでボタンを叩いてパーフェクトを出すのを想像してもらいたい)
といったものは、非常に思い出しづらい
2012/08/25(土) 14:06:41.60ID:B4jvqeXU
でもそのパターン化を進めるとマンネリに繋がるんだよな
わかりやすいうえにマンネリでないギミックや構成って難しいね
その辺はマリオとかが参考になるかな。最近はマリオもマンネリに陥ってる気がするけど
2012/08/26(日) 00:51:11.59ID:YaLpgnJt
>>164
日本には古来から影踏みという遊びが・・・

ファミコンに限って言うならスーパーマリオブラザーズだね
それまでは踏まないように飛び越えるゲームが主流
2012/08/26(日) 00:51:56.99ID:YaLpgnJt
>>168
それを応用したら学校の勉強も捗るんじゃね
2012/08/26(日) 05:42:50.15ID:QB3dTuIc
そこで語呂合わせである。いやちょっと違うか
2012/08/26(日) 11:11:19.11ID:0UP2cCrN
方向性は近いと思う
暗唱すべきことがらへの文脈(関連付け情報)をできるだけ増やすって意味で
情報量が多いほどよくて、ビジュアルイメージなんかはより向くとか
2012/08/26(日) 22:01:06.31ID:53huIKjJ
エロい語呂合わせがたくさんある訳だw
2012/08/27(月) 00:11:55.00ID:SsPy0+dS
面白いゲームほど理解しやすい記号が沢山あるわけだね
2012/08/27(月) 00:19:27.88ID:gWHicSBN
>>171
15年くらい前に流行った記憶術そのものじゃねーか。
2012/08/27(月) 08:22:58.57ID:L3CitDAv
>>168
最後の忍道の「穴」は理不尽だったな
あれはパターンを覚えないと切り抜けられない
初見で切り抜けられたヤツっているのかねぇ
2012/09/04(火) 00:07:45.83ID:7PdJ+ERw
RPGのHPやMPは基本どのくらいの桁なら状況判断しやすいんだろうか
例えばドラクエは三桁、FFは四桁、マリオストーリーは二桁だけど
個人的にはFFはパッと見判り辛い気がしなくもない
2012/09/04(火) 00:54:24.20ID:CCdKaqsA
>>178
ヴァルプロみたいに万単位のHPがザックリ削られ、そこをすかさず万単位の回復がくるのも一興かと
2012/09/04(火) 00:58:22.31ID:1LmjyJmb
1桁や2桁のデフレ系はあんまり好きじゃない
バランスこだわってる感やゲーム性重視感が出るからこそ、市販ではやってほしくない
2012/09/04(火) 02:27:13.81ID:JLjcdCX6
MP制ではなく、魔法レベルごとでの回数制という方法もあるね。
2012/09/04(火) 02:36:32.84ID:I/yCKB16
ゲージ表示などで大味な視覚認識の補助があればよくない?
敵の色がダメージとともに赤くなっていく、とか
ダメージの大きさが画面の揺れの激しさになるとかね。
2012/09/04(火) 11:29:46.88ID:8O/JmxuQ
ダメージにx%、0.x%とかの補正を設ける場合だと三桁だと反映されにくい
かといって五桁だと目が滑るから四桁安定だと思ってる
2012/09/04(火) 12:38:35.76ID:BPyzHVMf
ケタが少ないと爽快感がないんだよ
ガーっといってダダーっとやるような感じにならない
特にFFなんかはワザとケタ数増やしてビジュアルによる爽快感を優先したんだろ
2012/09/04(火) 12:39:55.27ID:GR1QyaJ+
頑張れば4桁にギリギリ届く位が嬉しいかも
2012/09/04(火) 15:47:30.43ID:s5NOfg3o
最近ニコ動で見たやつで、まさにそんな話があった。
コンピュータゲームとは少し離れるけど、その辺は適当に脳内補完で。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18729511

>>181
同じような感じで、魔法の属性(火/水など)や、魔法の種別(白/黒など)ごとに……ってのもあるねー。
もちろん、個々の魔法ごとに使用回数が設定されているものもチラホラ。

上級魔法の習得後における下級魔法、使いにくい補助魔法なんかを
うまく使い分けたり、工夫して利用したりさせるためのゲームデザインなのかな。
2012/09/05(水) 13:36:31.78ID:c9RNFtWg
回数制はそのレベル毎に回数が共通なんで
それぞれのレベル帯で有用な呪文が一つでもあったら回数無駄にならないのがいいな
サガやポケモンのPPだとこうはいかない
2012/09/05(水) 16:13:37.46ID:kyZ/gtXc
さらに細分化されると魔法や特技ひとつ毎に使用回数制限があるゲームになるわけか
2012/09/05(水) 16:39:05.21ID:yFs4P5er
回数制のゲームやったことないかも
高威力の魔法を合計3回、低威力の魔法を合計9回使えるみたいなこと?
>>188のはポケモンのPPかな
2012/09/05(水) 17:31:45.58ID:U8dRTkNm
個々のスキル/魔法に対しての回数制ならポケモンが代表的か。
使っていくと磨耗していく武器や、使うことで消費する回復薬(特に「薬草x3」のようにスタック表示になるもの)も
広い意味では回数制限と言えるかも。

レベルごとの回数制の代表例は、やっぱりウィザードリィかなあ。
より広い意味では、何らかのカテゴリ(属性など)ごとの回数制限だね。ロマサガなんかはカテゴリ分けとMP制の併用だね。

>>187
逆に言えば、無駄にならないようにプレイヤーが考えてくれるんじゃね?

>>189
そんな感じ
2012/09/05(水) 19:42:19.10ID:g2Y+uBUe
回数制+MP制併用の変わったところでは、マジックザギャザリングがあるな
ドロー要素を抜きにすれば、魔法はカードの枚数しか使えず、事実上毎ターンたまるマナ=マジックポイント要素により、強力な魔法ほど使えるのに時間がかかる。
そこにカード=魔法の強さに応じて突っ込める数が変われば(MTGでは、強すぎるなどの理由で1枚制限されたカードは1枚しか入れられないルールがある)、「すぐ使える弱い魔法か、なかなか使えない強い魔法か」のトレード・オフが生まれる。
2012/09/05(水) 23:19:49.00ID:al1Or8tR
魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?

何回でも制限なしに使えるけど、
唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
2012/09/05(水) 23:27:54.92ID:kyZ/gtXc
S・RPGなら敵味方がその仕様でもうまく機能しそうだけど、RPGで味方がその仕様だとクソゲーの烙印を押されそうだな
2012/09/05(水) 23:31:52.77ID:al1Or8tR
やっぱり?
1ターン行動が遅れるだけでも相当不利だもんなぁ
バランス取ろうと思ったら一発をマダンテ級の威力にするとか?
でも回復はどうするんだ……?
2012/09/05(水) 23:40:06.94ID:c9RNFtWg
メダロットのシャトルランあるいはグランディアのABみたいなのは?
2012/09/05(水) 23:48:59.44ID:U8dRTkNm
魔法に詠唱時間を設定するという試みは多いよね。
同じ魔法でもキャラによって詠唱速度が違ったり、回数限定で即時発動できるようにするとかもあった気がする。
ネトゲなんかでよく見る印象。

ターン制のRPGの場合、似たような表現として、全ての行動に行動順補正を設定するというのもあるね。
大魔法などはターン最後になりやすいとか。
逆に最速で発動するスキル等もあり。DQで言うところの「疾風突き」とか。

あとは魔法使いの通常攻撃を魔法扱いにして、
キャラ固有の素早さ(=行動順など)を他のキャラより遅めに設定する……なんてパターンもあるか。
2012/09/05(水) 23:50:02.32ID:U8dRTkNm
>>195
kwsk
2012/09/06(木) 00:06:57.50ID:VbPkBvrb
武器「マスケット銃」があったとして、弾込めしないと打てないとしたら、
RPGみたいに近距離で対峙したときにはもう銃剣使うレベルじゃね

詠唱に何ターンもかかる魔法があったとしても、
それは前線から離れたところで詠唱されるんじゃないかなぁ
2012/09/06(木) 00:12:52.46ID:1Qa4VcrO
>>198
まぁリアル目線で言ったらそうかもしれんが

漫画とかでよくある
「俺があいつを倒すから、少し時間をくれ」
みたいな展開って燃えるじゃん?
そういうのをゲームに組み込んでみたい
2012/09/06(木) 00:27:26.35ID:VbPkBvrb
チーム離脱、○ターン後に戦闘参加、特殊魔法使用可能、みたいな感じでもいいんじゃね
2012/09/06(木) 01:38:09.71ID:Kfrfsrqm
DQ8で、毎ターン呪文を唱えるよりも、一度「ためる」コマンドを使ってから次のターンに唱えると、
消費MPが同じで威力が1.5倍くらいになるってのがあったな。
長期戦で重宝した記憶。
2012/09/06(木) 01:42:58.23ID:Qv46ziJS
何て言うんだっけ、殴られるとノックバックで行動順下げられてジリ貧になる奴。
殴る方も技によって選択から発動まで間があって、撃ったら技の重さ分硬直しての繰り返し。
あれがまさにそれだな。まぁ格ゲーから(入力側の)アクション省いただけとも言うが。

TRPGにも色々あるよな。
1ラウンド1秒のGURPSは技能や能力値で詠唱時間と消費エネルギーがいちいち変わって
(しかも呪文一つ一つが別スキルw)、確か剣も抜いて構えて振って元の体勢に戻るのに
1秒ずつかかるから敏捷度上昇や居合い技能で一つずつキャンセルして
1秒で抜いて斬れるキャラ作らないと戦力にならないんじゃなかったか。
真・女神転生TRPGのどれかのバージョンにも詠唱1ターン目に撃っちゃうと
数%の確率でしか発動しないから2〜3ターン溜めて撃つのが普通
(逆に溜めすぎても制御しきれなくなって確率下がるw)とかってのがあった。
CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw
2012/09/06(木) 09:59:15.40ID:9r57NPPZ
>>192
>魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?

>何回でも制限なしに使えるけど、
>唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
ヴァルキリープロファイルはその詠唱時間のロスを魔法使用後に課するという目からウロコものだった。
戦闘開始時点でどんな魔法でも使える(大魔法はコンボで溜まるゲージ満タン時)が、使うと魔法毎に決まったCTのターン数だけ一切魔法が使えない。
2012/09/06(木) 19:55:14.38ID:NnnIKRgR
なるほど、下手に強い攻撃魔法を使うと防御魔法が唱えられなくなるのか。
一ターン目で倒せる魔法にするか、届きそうにないから防御するかのジレンマ。
2012/09/06(木) 20:23:32.00ID:9r57NPPZ
>>204
そ。しかも攻撃力上昇魔法や防御力上昇魔法は数ターンしか持たない。

そこで待ちターン数を減らすアイテムやスキル、そして追い打ちコンボを決めた時の待ちターン数減少ボーナスをうまく利用する必要がある。
アイテムは1ターン消費のリスク、スキルはHP減少のリスク、コンボは残りのメンバーで攻撃を加えねばならないリスクがあるため、ボス戦ではその辺をうまく考える必要がある。


もっとも、VPの場合終盤になると敵・味方両陣営のターン終了直後に自動的にアイテムが使われて次のターンでも普通に行動できるスキルや致死量ダメージを受けても一定確率で持ちこたえられるスキルが活躍するので、回復魔法は全く使われなくなるのだが…
2012/09/06(木) 23:07:47.19ID:womV3z0s
>魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?
ファイナルファンタジータクティクスアドバンス2だと、
MPが最初0でターンごとに自動回復なので、
軽い魔法を連発するか、重い魔法をためて使うかのトレードオフがある方向性だった

が実際のプレイではMP軽減系アビリティや逆転エクスポその他でトレードオフそのものを無くす方向の攻略があったり
2012/09/06(木) 23:09:15.54ID:jvAURZ5m
あのシステムでHP消費魔法は許されない
あってもボス専用なら悪くはないんだが
2012/09/07(金) 02:44:41.60ID:KkRpjwU8
「ぼくの考えた最強の戦闘シーン」を数百回やらされるプレイヤーは
めんどくさくて杖で殴るんだよね
エンディングまで戦闘20回とか30回とかそのレベルでしか許されないんじゃないだろか
2012/09/07(金) 02:46:08.10ID:wh1rT15f
>>205.206
なんかせっかくのバランスを追加分で台無しにしてる感があるな。
2012/09/07(金) 07:08:32.10ID:O+QADdJX
>>206
開始早々にMPが溜まるのを待たずにチャージスペル→マップ全体攻撃魔法・召喚魔法が定石だったタクティクスオウガ時代からほっとんど変わってないなw
2012/09/10(月) 23:54:07.82ID:0F9zxRw+
>>202
>CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw

向かれるよなw
スターオーシャンのようなアクション戦闘型RPGならわかるが
あっちも技能に応じて詠唱時間や消費MPがかわるんだっけか。

ターンといえば、大抵のCRPGは1ターンに1回行動(稀にN回行動(Nは2以上の自然数))だが
1ターン中、「行動に応じて持ち時間を消費」「各ターンは持ち時間の範囲内で連続行動が可能」ってのは
やっぱりCRPGじゃ難しいのだろうか。ゲームバランスとかの問題で。
2012/09/11(火) 00:27:39.06ID:w5p3qFSd
数ターン後を見据えなければならない、ってのが大きいんじゃないかなあ。
いわゆる「Aボタン連打」タイプのゲームとは相性が良く無さそう。

ちなみに、A連打ゲーが悪いって言うつもりは無いよ。
戦闘中とは別のところに労力を割かせるデザインって意味ね。
2012/09/11(火) 01:17:18.27ID:jcsIm7g0
>>211
多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。
同人だと作る方もキャラごとの最大回数ぶん行動内容を格納する変数がいるから
組むの大変そうで避けてるのもあるかも。
一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして
絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。
ATB系唯一の欠点として毒や眠りのターンの概念が曖昧になるんで
個人的にはいつかターン制かつ行動回数可変のゲーム作りたくて暖めてはいる。
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