◆ゲームバランス議論スレ 9◆

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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2012/08/19(日) 20:46:17.42ID:R5N6mjxW
クリボーを敵としては認識してるし、踏み潰して倒せる事も認識してる
Bダッシュで移動して敵がでてきてから反応し、敵にぶつかってからジャンプを押してる感じ
2012/08/19(日) 21:06:31.02ID:cSxR+G44
横スクロールゲーのセオリーの一つである、
「アクションゲーが苦手で反応速度が遅い人は、
じっくりスクロールさせ、敵が出たら冷静に対処すべき」
というのが身についてない
2012/08/19(日) 21:43:22.17ID:ZyiEh3Yv
>>149
反省(´・ω・`)
分かってはいるものの、地道プレイは遊んでて楽しくなかったりするんだよね。
2012/08/19(日) 23:06:45.24ID:e8XfESyP
ゲームスピードを自分でコントロールするってのができないんだな
首輪つけられて他人に引っ張ってもらう生き様がお似合いだッ
2012/08/20(月) 07:15:53.91ID:gUDlj1ij
しかし実際にスーパーマリオでそれやってると8-1は絶対にクリアできないという。
行ける所まど行けば充分楽しいのは確かだけど、いつかクリアしたいと思ったら
1-1くらいほぼBダッシュ押しっぱで行けなきゃ話にならんのよね。
2012/08/20(月) 23:49:10.87ID:pVX/gG3J
>>147
クリボーを敵と認識して次にどうやって避けるか判断して行動するまでの時間を考えると
スクロール中にクリボーに接触するまでの時間ってすげー短いんだよ
俺らは敵がきたらジャンプでよけるゲームって認識してるからすぐ反応できてるだけ
2012/08/21(火) 00:31:18.18ID:0votV2Fy
それってコントローラのボタンに何の動作が割り振られているか理解していない
ってことにならないかい?

2012/08/21(火) 03:11:03.02ID:GK/L+x+f
・動く生き物は基本的に敵
・敵は触れるだけでアウト
・敵がいたらジャンプでかわさなければならない
・スクロールしたらすぐそこに敵が現れるかもしれない
・どの程度飛べば敵を飛び越せるか(あるいは踏み潰せるか)把握している

基本これだけの情報を持っていなければやられる
このレベルまで落とし込めないとそもそも開発も出来んじゃろ
2012/08/21(火) 05:36:27.35ID:FJX6x6KH
そうやって暗記ゲーができる、と

まあ出現パターンが決まってるゲームなんて全部覚えゲーだけどさ
初見殺しとかつまんないよねぇ
ニコ動でプレイ動画みるだけで済ます子が増えるはずだよ
2012/08/21(火) 07:37:32.76ID:l8ZlErt/
>>152
8-1のタイム300・中間地点無し・スーパーキノコ無しの設定は明らかに失敗だと思う
せめて中間地点をつけて欲しかった
2012/08/21(火) 17:30:05.07ID:1ksvwrmO
暗記ゲーに問題があるわけじゃないぞ
クソゲーに暗記ゲーが多いだけだ
2012/08/22(水) 14:31:30.52ID:9Jw+kHMd
出現パターンを暗記した人が、覚えた通りにプレイすることの「難易度」で
暗記ゲーの良し悪しが決まると思う。
2012/08/22(水) 14:59:47.75ID:AZjViHmQ
「出現パターンを覚えておくと楽になる」のがいい暗記ゲーで、
「出現パターンを覚えておかないと話にならない」のが駄目な暗記ゲーだよな
2012/08/22(水) 15:02:12.74ID:AZjViHmQ
それはそうとスーマリ8−1の難易度は「ワープや無限1UPを使わないでノーコンで到達できる人」が基準なような希ガス
2012/08/22(水) 15:11:37.25ID:2bwjrnFd
「覚えやすさ」とかもあるよな
2012/08/23(木) 00:53:28.50ID:JEBa3V8T
マリオの最初のクリボーはチュートリアルだよ
・注意深く歩かなければならない
・敵をジャンプでかわす(あるいは踏みつぶす)
・ジャンプはしばしば妨害される

これだけ(あるいはそれ以上の事)を一匹のクリボーと
わずかなスクロールでプレイヤーに教育しているのは凄い!!
2012/08/24(金) 22:29:37.49ID:Boz+RUZU
敵を踏んでやっつけるゲームの元祖って何だろう?
2012/08/24(金) 22:31:05.61ID:i9UTJ/Gp
ATARI…どころかそれ以前のアーケード時代にありそうな気がする
2012/08/24(金) 23:22:40.39ID:Boz+RUZU
アタリの時代まで考え出すと、ちょっと分からない。

日本だとジャレコの忍者くんが一番古いのかな?
敵を踏むと気絶させられる。
2012/08/24(金) 23:42:08.32ID:u9oZciP+
>>164
ゲームじゃないが1979年位にはガンダムで踏んでたね
2012/08/25(土) 12:46:37.74ID:XeduVbT3
>>162
重要だな
「思い出しやすさ」を改善することで、改善できる

例えばシューティングなら、
「火山からは火山弾が出る」というのは、非常に思い出しやすい
火山という関連付け情報が事前に長めに提示されており予告として機能する

「何もない空間の前方から、左、右、やや右…(以下100回くらい続く)
 の順番に敵が出現し、それを、1番目は倒さず2番目を倒して武器を切り替え…(以下100回くらい続く)」
(音ゲーで音なし画面なしでボタンを叩いてパーフェクトを出すのを想像してもらいたい)
といったものは、非常に思い出しづらい
2012/08/25(土) 14:06:41.60ID:B4jvqeXU
でもそのパターン化を進めるとマンネリに繋がるんだよな
わかりやすいうえにマンネリでないギミックや構成って難しいね
その辺はマリオとかが参考になるかな。最近はマリオもマンネリに陥ってる気がするけど
2012/08/26(日) 00:51:11.59ID:YaLpgnJt
>>164
日本には古来から影踏みという遊びが・・・

ファミコンに限って言うならスーパーマリオブラザーズだね
それまでは踏まないように飛び越えるゲームが主流
2012/08/26(日) 00:51:56.99ID:YaLpgnJt
>>168
それを応用したら学校の勉強も捗るんじゃね
2012/08/26(日) 05:42:50.15ID:QB3dTuIc
そこで語呂合わせである。いやちょっと違うか
2012/08/26(日) 11:11:19.11ID:0UP2cCrN
方向性は近いと思う
暗唱すべきことがらへの文脈(関連付け情報)をできるだけ増やすって意味で
情報量が多いほどよくて、ビジュアルイメージなんかはより向くとか
2012/08/26(日) 22:01:06.31ID:53huIKjJ
エロい語呂合わせがたくさんある訳だw
2012/08/27(月) 00:11:55.00ID:SsPy0+dS
面白いゲームほど理解しやすい記号が沢山あるわけだね
2012/08/27(月) 00:19:27.88ID:gWHicSBN
>>171
15年くらい前に流行った記憶術そのものじゃねーか。
2012/08/27(月) 08:22:58.57ID:L3CitDAv
>>168
最後の忍道の「穴」は理不尽だったな
あれはパターンを覚えないと切り抜けられない
初見で切り抜けられたヤツっているのかねぇ
2012/09/04(火) 00:07:45.83ID:7PdJ+ERw
RPGのHPやMPは基本どのくらいの桁なら状況判断しやすいんだろうか
例えばドラクエは三桁、FFは四桁、マリオストーリーは二桁だけど
個人的にはFFはパッと見判り辛い気がしなくもない
2012/09/04(火) 00:54:24.20ID:CCdKaqsA
>>178
ヴァルプロみたいに万単位のHPがザックリ削られ、そこをすかさず万単位の回復がくるのも一興かと
2012/09/04(火) 00:58:22.31ID:1LmjyJmb
1桁や2桁のデフレ系はあんまり好きじゃない
バランスこだわってる感やゲーム性重視感が出るからこそ、市販ではやってほしくない
2012/09/04(火) 02:27:13.81ID:JLjcdCX6
MP制ではなく、魔法レベルごとでの回数制という方法もあるね。
2012/09/04(火) 02:36:32.84ID:I/yCKB16
ゲージ表示などで大味な視覚認識の補助があればよくない?
敵の色がダメージとともに赤くなっていく、とか
ダメージの大きさが画面の揺れの激しさになるとかね。
2012/09/04(火) 11:29:46.88ID:8O/JmxuQ
ダメージにx%、0.x%とかの補正を設ける場合だと三桁だと反映されにくい
かといって五桁だと目が滑るから四桁安定だと思ってる
2012/09/04(火) 12:38:35.76ID:BPyzHVMf
ケタが少ないと爽快感がないんだよ
ガーっといってダダーっとやるような感じにならない
特にFFなんかはワザとケタ数増やしてビジュアルによる爽快感を優先したんだろ
2012/09/04(火) 12:39:55.27ID:GR1QyaJ+
頑張れば4桁にギリギリ届く位が嬉しいかも
2012/09/04(火) 15:47:30.43ID:s5NOfg3o
最近ニコ動で見たやつで、まさにそんな話があった。
コンピュータゲームとは少し離れるけど、その辺は適当に脳内補完で。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18729511

>>181
同じような感じで、魔法の属性(火/水など)や、魔法の種別(白/黒など)ごとに……ってのもあるねー。
もちろん、個々の魔法ごとに使用回数が設定されているものもチラホラ。

上級魔法の習得後における下級魔法、使いにくい補助魔法なんかを
うまく使い分けたり、工夫して利用したりさせるためのゲームデザインなのかな。
2012/09/05(水) 13:36:31.78ID:c9RNFtWg
回数制はそのレベル毎に回数が共通なんで
それぞれのレベル帯で有用な呪文が一つでもあったら回数無駄にならないのがいいな
サガやポケモンのPPだとこうはいかない
2012/09/05(水) 16:13:37.46ID:kyZ/gtXc
さらに細分化されると魔法や特技ひとつ毎に使用回数制限があるゲームになるわけか
2012/09/05(水) 16:39:05.21ID:yFs4P5er
回数制のゲームやったことないかも
高威力の魔法を合計3回、低威力の魔法を合計9回使えるみたいなこと?
>>188のはポケモンのPPかな
2012/09/05(水) 17:31:45.58ID:U8dRTkNm
個々のスキル/魔法に対しての回数制ならポケモンが代表的か。
使っていくと磨耗していく武器や、使うことで消費する回復薬(特に「薬草x3」のようにスタック表示になるもの)も
広い意味では回数制限と言えるかも。

レベルごとの回数制の代表例は、やっぱりウィザードリィかなあ。
より広い意味では、何らかのカテゴリ(属性など)ごとの回数制限だね。ロマサガなんかはカテゴリ分けとMP制の併用だね。

>>187
逆に言えば、無駄にならないようにプレイヤーが考えてくれるんじゃね?

>>189
そんな感じ
2012/09/05(水) 19:42:19.10ID:g2Y+uBUe
回数制+MP制併用の変わったところでは、マジックザギャザリングがあるな
ドロー要素を抜きにすれば、魔法はカードの枚数しか使えず、事実上毎ターンたまるマナ=マジックポイント要素により、強力な魔法ほど使えるのに時間がかかる。
そこにカード=魔法の強さに応じて突っ込める数が変われば(MTGでは、強すぎるなどの理由で1枚制限されたカードは1枚しか入れられないルールがある)、「すぐ使える弱い魔法か、なかなか使えない強い魔法か」のトレード・オフが生まれる。
2012/09/05(水) 23:19:49.00ID:al1Or8tR
魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?

何回でも制限なしに使えるけど、
唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
2012/09/05(水) 23:27:54.92ID:kyZ/gtXc
S・RPGなら敵味方がその仕様でもうまく機能しそうだけど、RPGで味方がその仕様だとクソゲーの烙印を押されそうだな
2012/09/05(水) 23:31:52.77ID:al1Or8tR
やっぱり?
1ターン行動が遅れるだけでも相当不利だもんなぁ
バランス取ろうと思ったら一発をマダンテ級の威力にするとか?
でも回復はどうするんだ……?
2012/09/05(水) 23:40:06.94ID:c9RNFtWg
メダロットのシャトルランあるいはグランディアのABみたいなのは?
2012/09/05(水) 23:48:59.44ID:U8dRTkNm
魔法に詠唱時間を設定するという試みは多いよね。
同じ魔法でもキャラによって詠唱速度が違ったり、回数限定で即時発動できるようにするとかもあった気がする。
ネトゲなんかでよく見る印象。

ターン制のRPGの場合、似たような表現として、全ての行動に行動順補正を設定するというのもあるね。
大魔法などはターン最後になりやすいとか。
逆に最速で発動するスキル等もあり。DQで言うところの「疾風突き」とか。

あとは魔法使いの通常攻撃を魔法扱いにして、
キャラ固有の素早さ(=行動順など)を他のキャラより遅めに設定する……なんてパターンもあるか。
2012/09/05(水) 23:50:02.32ID:U8dRTkNm
>>195
kwsk
2012/09/06(木) 00:06:57.50ID:VbPkBvrb
武器「マスケット銃」があったとして、弾込めしないと打てないとしたら、
RPGみたいに近距離で対峙したときにはもう銃剣使うレベルじゃね

詠唱に何ターンもかかる魔法があったとしても、
それは前線から離れたところで詠唱されるんじゃないかなぁ
2012/09/06(木) 00:12:52.46ID:1Qa4VcrO
>>198
まぁリアル目線で言ったらそうかもしれんが

漫画とかでよくある
「俺があいつを倒すから、少し時間をくれ」
みたいな展開って燃えるじゃん?
そういうのをゲームに組み込んでみたい
2012/09/06(木) 00:27:26.35ID:VbPkBvrb
チーム離脱、○ターン後に戦闘参加、特殊魔法使用可能、みたいな感じでもいいんじゃね
2012/09/06(木) 01:38:09.71ID:Kfrfsrqm
DQ8で、毎ターン呪文を唱えるよりも、一度「ためる」コマンドを使ってから次のターンに唱えると、
消費MPが同じで威力が1.5倍くらいになるってのがあったな。
長期戦で重宝した記憶。
2012/09/06(木) 01:42:58.23ID:Qv46ziJS
何て言うんだっけ、殴られるとノックバックで行動順下げられてジリ貧になる奴。
殴る方も技によって選択から発動まで間があって、撃ったら技の重さ分硬直しての繰り返し。
あれがまさにそれだな。まぁ格ゲーから(入力側の)アクション省いただけとも言うが。

TRPGにも色々あるよな。
1ラウンド1秒のGURPSは技能や能力値で詠唱時間と消費エネルギーがいちいち変わって
(しかも呪文一つ一つが別スキルw)、確か剣も抜いて構えて振って元の体勢に戻るのに
1秒ずつかかるから敏捷度上昇や居合い技能で一つずつキャンセルして
1秒で抜いて斬れるキャラ作らないと戦力にならないんじゃなかったか。
真・女神転生TRPGのどれかのバージョンにも詠唱1ターン目に撃っちゃうと
数%の確率でしか発動しないから2〜3ターン溜めて撃つのが普通
(逆に溜めすぎても制御しきれなくなって確率下がるw)とかってのがあった。
CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw
2012/09/06(木) 09:59:15.40ID:9r57NPPZ
>>192
>魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?

>何回でも制限なしに使えるけど、
>唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
ヴァルキリープロファイルはその詠唱時間のロスを魔法使用後に課するという目からウロコものだった。
戦闘開始時点でどんな魔法でも使える(大魔法はコンボで溜まるゲージ満タン時)が、使うと魔法毎に決まったCTのターン数だけ一切魔法が使えない。
2012/09/06(木) 19:55:14.38ID:NnnIKRgR
なるほど、下手に強い攻撃魔法を使うと防御魔法が唱えられなくなるのか。
一ターン目で倒せる魔法にするか、届きそうにないから防御するかのジレンマ。
2012/09/06(木) 20:23:32.00ID:9r57NPPZ
>>204
そ。しかも攻撃力上昇魔法や防御力上昇魔法は数ターンしか持たない。

そこで待ちターン数を減らすアイテムやスキル、そして追い打ちコンボを決めた時の待ちターン数減少ボーナスをうまく利用する必要がある。
アイテムは1ターン消費のリスク、スキルはHP減少のリスク、コンボは残りのメンバーで攻撃を加えねばならないリスクがあるため、ボス戦ではその辺をうまく考える必要がある。


もっとも、VPの場合終盤になると敵・味方両陣営のターン終了直後に自動的にアイテムが使われて次のターンでも普通に行動できるスキルや致死量ダメージを受けても一定確率で持ちこたえられるスキルが活躍するので、回復魔法は全く使われなくなるのだが…
2012/09/06(木) 23:07:47.19ID:womV3z0s
>魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?
ファイナルファンタジータクティクスアドバンス2だと、
MPが最初0でターンごとに自動回復なので、
軽い魔法を連発するか、重い魔法をためて使うかのトレードオフがある方向性だった

が実際のプレイではMP軽減系アビリティや逆転エクスポその他でトレードオフそのものを無くす方向の攻略があったり
2012/09/06(木) 23:09:15.54ID:jvAURZ5m
あのシステムでHP消費魔法は許されない
あってもボス専用なら悪くはないんだが
2012/09/07(金) 02:44:41.60ID:KkRpjwU8
「ぼくの考えた最強の戦闘シーン」を数百回やらされるプレイヤーは
めんどくさくて杖で殴るんだよね
エンディングまで戦闘20回とか30回とかそのレベルでしか許されないんじゃないだろか
2012/09/07(金) 02:46:08.10ID:wh1rT15f
>>205.206
なんかせっかくのバランスを追加分で台無しにしてる感があるな。
2012/09/07(金) 07:08:32.10ID:O+QADdJX
>>206
開始早々にMPが溜まるのを待たずにチャージスペル→マップ全体攻撃魔法・召喚魔法が定石だったタクティクスオウガ時代からほっとんど変わってないなw
2012/09/10(月) 23:54:07.82ID:0F9zxRw+
>>202
>CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw

向かれるよなw
スターオーシャンのようなアクション戦闘型RPGならわかるが
あっちも技能に応じて詠唱時間や消費MPがかわるんだっけか。

ターンといえば、大抵のCRPGは1ターンに1回行動(稀にN回行動(Nは2以上の自然数))だが
1ターン中、「行動に応じて持ち時間を消費」「各ターンは持ち時間の範囲内で連続行動が可能」ってのは
やっぱりCRPGじゃ難しいのだろうか。ゲームバランスとかの問題で。
2012/09/11(火) 00:27:39.06ID:w5p3qFSd
数ターン後を見据えなければならない、ってのが大きいんじゃないかなあ。
いわゆる「Aボタン連打」タイプのゲームとは相性が良く無さそう。

ちなみに、A連打ゲーが悪いって言うつもりは無いよ。
戦闘中とは別のところに労力を割かせるデザインって意味ね。
2012/09/11(火) 01:17:18.27ID:jcsIm7g0
>>211
多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。
同人だと作る方もキャラごとの最大回数ぶん行動内容を格納する変数がいるから
組むの大変そうで避けてるのもあるかも。
一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして
絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。
ATB系唯一の欠点として毒や眠りのターンの概念が曖昧になるんで
個人的にはいつかターン制かつ行動回数可変のゲーム作りたくて暖めてはいる。
2012/09/11(火) 01:39:11.60ID:sEqQwSCV
曖昧というか使用した効果を管理しきれないだけだな
FFの死の宣告みたいに有効時間をカウントでもしてやるとか
すばやさが最重要ステータスになりやすいのと大技の時間コストの調整も必要だとかが嫌かな
行動数制限としてスタミナ要素入れようとすると複雑になるし
リアルタイムに拘りすぎると1キャラ操作が精々で最終的にアクションと何が違うのか分からなくなる
2012/09/11(火) 10:19:44.22ID:w5p3qFSd
そうか、ドラクエのテンションって、先に溜めるだけ溜めておいて
実際に行動をするターンでその内容を決めれるのか。
2012/09/11(火) 12:38:29.57ID:jcsIm7g0
なるほど。じゃあもうやめとくわ。
2012/09/15(土) 12:53:56.13ID:JUS3oMZh
魔法のMP制とターン制を組み合わせているゲームならあるな
空の軌跡、零の軌跡、碧の軌跡がそんな感じ
2012/09/15(土) 20:05:03.90ID:zB8MRfyJ
ブレイブリーデフォルトは、先に複数ターンを溜めておいたり、
逆にターンを前借りできたりするようなので、バランスがどうか気になっている
2012/09/15(土) 21:47:07.33ID:1udNz0pA
体験版やれば大体分かると思う

本スレじゃ「体験版は製品版とはバランス違うはず!」って説が優勢だけど
2012/09/17(月) 00:51:47.19ID:tZy7cYoq
複雑なシステムのゲームはバランス取りが難しい
というかろくにやってない説が有力
酷い奴は電卓でバランス取りやってる
2012/09/17(月) 00:55:14.30ID:Kg3vcY9n
コーエーとかのシミュレーションが微妙に雑なのはそういう都合なんだろうな
洋シミュの中には複雑かつ大規模ながら緻密なものもあるけど
むしろそっちのほうが例外に思える。製作費半端ないしな
とてもここで話せるような部類ではない
2012/09/17(月) 03:02:21.12ID:zss+4TjU
テストAI作って成長速度とかみたりするもんじゃないの
2012/09/17(月) 08:26:38.19ID:5nn2wn4O
ヒートマップを使ったバランス調整とか
2012/09/18(火) 12:41:36.45ID:Z4jGdaJz
>>180
>バランスこだわってる感やゲーム性重視感が出るからこそ、市販ではやってほしくない

電撃アドベンチャーズの新出教授(理論派。6面体サイコロにこだわるバランス重視)とドクター・ディーヒャック(抽象派。100面体サイコロを使う爽快感重視)の議論に近いものがあるな
2012/09/18(火) 18:49:21.18ID:3KYPKyFY
ていうかプロは音楽性や作家性を発揮しないでほしいとか言ってるのと同じな訳で、
そんなもん無茶苦茶にも程があるよなw
例えばプロデビューして飯の種にしてる人が品質や方向性にこだわるあまり
閉じ籠もって延々リリース延期し続けるのとかは勘弁だけどそりゃ完全に別の話だし、
そういう意味(1行目の意味)で言ってないというならそれこそ俺には日本語として意味が解らない。
2012/09/18(火) 20:07:15.96ID:+Z6439oQ
よく分からんが
ゲーム性重視感が出る=製作サイドの都合が大きい=エンタメ演出的には手を抜いてる
って事か?
2012/09/18(火) 23:01:09.04ID:fQ6223Ai
>>222
国内でまともなAIなんて作れるわけない
2012/09/19(水) 10:44:01.96ID:CGPPUtX6
国内じゃ無理!

って、また極端だな〜・・・。
カルト宗教かっての。
2012/09/19(水) 19:18:05.20ID:URsJu9al
その昔、システムソフトというメーカーの天下統一というシミュレーションゲームがあってだな
内容が比較的単純だったとはいえ、AIが賢かったという
2012/09/20(木) 22:25:49.92ID:ImqFrWUM
>>229
それを>>221にレスしようと思ってた
内容が単純だけに敵のAIが賢く、しかも終盤は信長シリーズと違って二大勢力の激突になる傾向が非常に強い。

>>226
演出に手を抜いているかどうかは別問題で、リアリティに欠けるってことじゃね?
例えて言えば「なぜラダトーム周辺は竜王からしたら敵の拠点なのに死神の騎士じゃなくてスライムを置くんだ!」
ってことかと(違うかw)





2012/09/21(金) 02:38:02.51ID:s7GmlJhw
「俺はダメージの桁が少ないゲームは嫌だ、なぜならば」なのでそれはない。
俺が文章そのものの意味が解らんと言ったのはその前提と(本人の言ってる)結論が
どうやっても繋がらんからだ。
2012/09/22(土) 09:48:59.55ID:Iuvi8fIh
こっちで勝手に解釈しても本人の意図と違いそうだし、本人の解説待ち
2012/09/22(土) 11:46:50.19ID:LV96kkAx
1レスの分かりにくい文章でここまで疑問を波及させるなんて迷惑な話だな
2012/09/22(土) 17:37:48.70ID:MdiRRiiG
本人待ちも何も、本人はもういないんじゃないか?
会話する気がない奴の吐き捨て言い逃げか徹夜明けの夢現か、どっちかだと思う。
2012/09/22(土) 18:52:34.66ID:yDnWszF6
180です混乱させてごめんなさい
論理も糞もない好みの話なので普通にスルーしてください

俺が言っていたのは、「2桁とかの桁の少ないゲームは調整が比較的簡単で(実際に作ったことがあるからわかる)、更にゲーム好きが見たときの見栄えが逆にいい」
それが手抜きくさいと個人的に思うので、市販ゲームではやめてほしいかなーという勝手な話でした
2012/09/23(日) 23:00:05.78ID:1j/RN9sU
>>235
手抜きと思うかどうかは結局の所調整次第じゃない?
確かに桁を少なくすればするほど調整が簡単になる傾向が強くなるのはわかるけど。


>>213
>多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。

そんなところだろうね。
特定の行動パターンを登録するマクロ機能とかで簡略化という手段もありそうだけど
「経験値稼ぎのバトルで毎ターンいちいち考えて行動の組み立てをやってられるか−!」
て話になりそう。


>一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして
>絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。

結局のところ、ターン制ATBやCTB、もっと言えばARPGにしたほうがいいってわけか。
1ターンのダメージを計算した上で敵HPや防御力の設計を行うデザインとは相性悪そうだな。

もっとも、最近のRPGの戦闘、特にボス戦って敵・プレイヤーのステータスの大小より
弱点や攻略法の突き合いの要素の方が圧倒的に強いような気がする。
「カンダタ倒すのにレベル13は必要」というよりは「カンダタは物理防御力は高いが電撃には弱い。電撃属性の武器を用意しろ」
って方向になってきてるんだよなぁ。




2012/09/24(月) 10:23:24.89ID:c6298CfE
弱点方式も単に神経衰弱になるだけ。
こいつには→たしか…これ、
こいつには→たしか…これ、
こいつには→たしか…これ、
こいつには→たしか…これ…うわっ間違ってた(#^ω^)ピキピキ
2012/09/24(月) 11:17:14.14ID:oajgd2Ry
弱点神経衰弱はたしかに多いな
すぐに確認できたり調べれたりするゲームもあるが…
全属性の技が使えるキャラとか耐性無視とかで弱点設定なんて飾りの事がままある

そもそも自分より能力が高い敵を倒す方法を考えるにあたって
弱点(相性)、不意打ち、封殺、道具(罠)、運、と様々な方法が考えられるが
事前に準備するものがほとんどで、ぶっつけ本番で戦うことが多いRPGでは
実質的に戦闘中に対応できる弱点叩き一択を選ばざるを得ない
ならば極端に相性ゲーといくか、レベルの高い方が勝つとするか
事前に敵の情報を仕入れたり準備できたりできるようにするべきだと思う
2012/09/24(月) 13:47:02.14ID:HwOtWbA/
FFとかのやたら属性や状態異常の多いゲームで敵の相性表みせないのってなんなの、って思うな
最適化された戦闘しようと思ったら総当たりで全部やってみなきゃならん
そもそも効果量とかリソース対効果とかがしょぼい技も多分に含まれてるし

なんか見せかけの技数カサ増しするためとか
普通に遊んでれば使わないけどやり込みで使う奴がいるだろみたいな投げやりさを感じる
2012/09/24(月) 14:58:31.04ID:n9aEyB88
属性嫌いだわ面倒くさくて。
ついでにアイテム合成も嫌い。
頭をつかうのならいいけど、単に面倒なだけってことが多い
2012/09/24(月) 22:20:01.86ID:3Y//eaxP
>>240
頭使う合成ってどんなのがある?
どんなのがいい?
2012/09/24(月) 23:18:20.59ID:FLvz9Bxu
>>240
思いっきしスターオーシャン4に対する愚痴だなw
合成は頭使うといっても結局はノンファクターの武器をカレーまみれミルフィーユまみれにしてレプリカで増殖、コカビエルビットジュエルを(ry
243名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/09/24(月) 23:23:15.21ID:Ya51OU4c
>>239
零の軌跡、碧の軌跡ではステータス関知が地味に大活躍だったな、そういえば
>>241
アトリエ系みたいな奴じゃね?
2012/09/24(月) 23:25:28.38ID:CW9lxeMX
ドラクエの錬金や世界樹の素材集めて開発とかは過程に意味無さ過ぎて嫌
2012/09/24(月) 23:27:31.02ID:ofnEx7B7
補助魔法嫌いだわ面倒くさくて
2012/09/24(月) 23:40:33.17ID:oajgd2Ry
合成は人によって好き嫌い別れると思う

自分は複数の使わない物を一つの使える物にするという
アイテムの廃棄と調達を兼ね備えている面が好きなのだが
;多すぎる合成用素材とその収集
;コンプリートの為に似たような物を過剰生産すること
;合成方法が総当たりで調べる仕様
;セーブ&ロードを推奨させる嫌がらせのような成功の確率
ここらへんが嫌いな面だな
2012/09/25(火) 00:08:34.77ID:bg98x8QF
>>243
納入期限や、プレイ期限との兼ね合いがある合成ってこと?
2012/09/25(火) 02:45:55.99ID:7O9+3LtD
最近のアトリエだと

このアイテムにこれらの効果を発揮させ、これらの潜在能力を引き継がせたい
→この組み合わせで合成すればこれらの効果は発揮できる
→この素材のうちこれらの潜在能力を継承できるのはこれだ
→素材のさらに素材のさらに素材の……を調べて行き、
目的の潜在能力を継承or作り出せる素材を探す
→該当素材を見つけたら最初の素材から合成開始
以降品質に注意して最終的に品質が最高値になるよう計算しておく
さらに邪魔な潜在能力を引き継がないよう潜在能力の合計数を調整しておく
→順番に合成さらに合成さらに合成……を進めていって目的のアイテムが完成する

大体こんな感じ
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