◆ゲームバランス議論スレ 9◆

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垢版 |
2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2012/09/05(水) 23:19:49.00ID:al1Or8tR
魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?

何回でも制限なしに使えるけど、
唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
2012/09/05(水) 23:27:54.92ID:kyZ/gtXc
S・RPGなら敵味方がその仕様でもうまく機能しそうだけど、RPGで味方がその仕様だとクソゲーの烙印を押されそうだな
2012/09/05(水) 23:31:52.77ID:al1Or8tR
やっぱり?
1ターン行動が遅れるだけでも相当不利だもんなぁ
バランス取ろうと思ったら一発をマダンテ級の威力にするとか?
でも回復はどうするんだ……?
2012/09/05(水) 23:40:06.94ID:c9RNFtWg
メダロットのシャトルランあるいはグランディアのABみたいなのは?
2012/09/05(水) 23:48:59.44ID:U8dRTkNm
魔法に詠唱時間を設定するという試みは多いよね。
同じ魔法でもキャラによって詠唱速度が違ったり、回数限定で即時発動できるようにするとかもあった気がする。
ネトゲなんかでよく見る印象。

ターン制のRPGの場合、似たような表現として、全ての行動に行動順補正を設定するというのもあるね。
大魔法などはターン最後になりやすいとか。
逆に最速で発動するスキル等もあり。DQで言うところの「疾風突き」とか。

あとは魔法使いの通常攻撃を魔法扱いにして、
キャラ固有の素早さ(=行動順など)を他のキャラより遅めに設定する……なんてパターンもあるか。
2012/09/05(水) 23:50:02.32ID:U8dRTkNm
>>195
kwsk
2012/09/06(木) 00:06:57.50ID:VbPkBvrb
武器「マスケット銃」があったとして、弾込めしないと打てないとしたら、
RPGみたいに近距離で対峙したときにはもう銃剣使うレベルじゃね

詠唱に何ターンもかかる魔法があったとしても、
それは前線から離れたところで詠唱されるんじゃないかなぁ
2012/09/06(木) 00:12:52.46ID:1Qa4VcrO
>>198
まぁリアル目線で言ったらそうかもしれんが

漫画とかでよくある
「俺があいつを倒すから、少し時間をくれ」
みたいな展開って燃えるじゃん?
そういうのをゲームに組み込んでみたい
2012/09/06(木) 00:27:26.35ID:VbPkBvrb
チーム離脱、○ターン後に戦闘参加、特殊魔法使用可能、みたいな感じでもいいんじゃね
2012/09/06(木) 01:38:09.71ID:Kfrfsrqm
DQ8で、毎ターン呪文を唱えるよりも、一度「ためる」コマンドを使ってから次のターンに唱えると、
消費MPが同じで威力が1.5倍くらいになるってのがあったな。
長期戦で重宝した記憶。
2012/09/06(木) 01:42:58.23ID:Qv46ziJS
何て言うんだっけ、殴られるとノックバックで行動順下げられてジリ貧になる奴。
殴る方も技によって選択から発動まで間があって、撃ったら技の重さ分硬直しての繰り返し。
あれがまさにそれだな。まぁ格ゲーから(入力側の)アクション省いただけとも言うが。

TRPGにも色々あるよな。
1ラウンド1秒のGURPSは技能や能力値で詠唱時間と消費エネルギーがいちいち変わって
(しかも呪文一つ一つが別スキルw)、確か剣も抜いて構えて振って元の体勢に戻るのに
1秒ずつかかるから敏捷度上昇や居合い技能で一つずつキャンセルして
1秒で抜いて斬れるキャラ作らないと戦力にならないんじゃなかったか。
真・女神転生TRPGのどれかのバージョンにも詠唱1ターン目に撃っちゃうと
数%の確率でしか発動しないから2〜3ターン溜めて撃つのが普通
(逆に溜めすぎても制御しきれなくなって確率下がるw)とかってのがあった。
CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw
2012/09/06(木) 09:59:15.40ID:9r57NPPZ
>>192
>魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?

>何回でも制限なしに使えるけど、
>唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
ヴァルキリープロファイルはその詠唱時間のロスを魔法使用後に課するという目からウロコものだった。
戦闘開始時点でどんな魔法でも使える(大魔法はコンボで溜まるゲージ満タン時)が、使うと魔法毎に決まったCTのターン数だけ一切魔法が使えない。
2012/09/06(木) 19:55:14.38ID:NnnIKRgR
なるほど、下手に強い攻撃魔法を使うと防御魔法が唱えられなくなるのか。
一ターン目で倒せる魔法にするか、届きそうにないから防御するかのジレンマ。
2012/09/06(木) 20:23:32.00ID:9r57NPPZ
>>204
そ。しかも攻撃力上昇魔法や防御力上昇魔法は数ターンしか持たない。

そこで待ちターン数を減らすアイテムやスキル、そして追い打ちコンボを決めた時の待ちターン数減少ボーナスをうまく利用する必要がある。
アイテムは1ターン消費のリスク、スキルはHP減少のリスク、コンボは残りのメンバーで攻撃を加えねばならないリスクがあるため、ボス戦ではその辺をうまく考える必要がある。


もっとも、VPの場合終盤になると敵・味方両陣営のターン終了直後に自動的にアイテムが使われて次のターンでも普通に行動できるスキルや致死量ダメージを受けても一定確率で持ちこたえられるスキルが活躍するので、回復魔法は全く使われなくなるのだが…
2012/09/06(木) 23:07:47.19ID:womV3z0s
>魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?
ファイナルファンタジータクティクスアドバンス2だと、
MPが最初0でターンごとに自動回復なので、
軽い魔法を連発するか、重い魔法をためて使うかのトレードオフがある方向性だった

が実際のプレイではMP軽減系アビリティや逆転エクスポその他でトレードオフそのものを無くす方向の攻略があったり
2012/09/06(木) 23:09:15.54ID:jvAURZ5m
あのシステムでHP消費魔法は許されない
あってもボス専用なら悪くはないんだが
2012/09/07(金) 02:44:41.60ID:KkRpjwU8
「ぼくの考えた最強の戦闘シーン」を数百回やらされるプレイヤーは
めんどくさくて杖で殴るんだよね
エンディングまで戦闘20回とか30回とかそのレベルでしか許されないんじゃないだろか
2012/09/07(金) 02:46:08.10ID:wh1rT15f
>>205.206
なんかせっかくのバランスを追加分で台無しにしてる感があるな。
2012/09/07(金) 07:08:32.10ID:O+QADdJX
>>206
開始早々にMPが溜まるのを待たずにチャージスペル→マップ全体攻撃魔法・召喚魔法が定石だったタクティクスオウガ時代からほっとんど変わってないなw
2012/09/10(月) 23:54:07.82ID:0F9zxRw+
>>202
>CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw

向かれるよなw
スターオーシャンのようなアクション戦闘型RPGならわかるが
あっちも技能に応じて詠唱時間や消費MPがかわるんだっけか。

ターンといえば、大抵のCRPGは1ターンに1回行動(稀にN回行動(Nは2以上の自然数))だが
1ターン中、「行動に応じて持ち時間を消費」「各ターンは持ち時間の範囲内で連続行動が可能」ってのは
やっぱりCRPGじゃ難しいのだろうか。ゲームバランスとかの問題で。
2012/09/11(火) 00:27:39.06ID:w5p3qFSd
数ターン後を見据えなければならない、ってのが大きいんじゃないかなあ。
いわゆる「Aボタン連打」タイプのゲームとは相性が良く無さそう。

ちなみに、A連打ゲーが悪いって言うつもりは無いよ。
戦闘中とは別のところに労力を割かせるデザインって意味ね。
2012/09/11(火) 01:17:18.27ID:jcsIm7g0
>>211
多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。
同人だと作る方もキャラごとの最大回数ぶん行動内容を格納する変数がいるから
組むの大変そうで避けてるのもあるかも。
一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして
絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。
ATB系唯一の欠点として毒や眠りのターンの概念が曖昧になるんで
個人的にはいつかターン制かつ行動回数可変のゲーム作りたくて暖めてはいる。
2012/09/11(火) 01:39:11.60ID:sEqQwSCV
曖昧というか使用した効果を管理しきれないだけだな
FFの死の宣告みたいに有効時間をカウントでもしてやるとか
すばやさが最重要ステータスになりやすいのと大技の時間コストの調整も必要だとかが嫌かな
行動数制限としてスタミナ要素入れようとすると複雑になるし
リアルタイムに拘りすぎると1キャラ操作が精々で最終的にアクションと何が違うのか分からなくなる
2012/09/11(火) 10:19:44.22ID:w5p3qFSd
そうか、ドラクエのテンションって、先に溜めるだけ溜めておいて
実際に行動をするターンでその内容を決めれるのか。
2012/09/11(火) 12:38:29.57ID:jcsIm7g0
なるほど。じゃあもうやめとくわ。
2012/09/15(土) 12:53:56.13ID:JUS3oMZh
魔法のMP制とターン制を組み合わせているゲームならあるな
空の軌跡、零の軌跡、碧の軌跡がそんな感じ
2012/09/15(土) 20:05:03.90ID:zB8MRfyJ
ブレイブリーデフォルトは、先に複数ターンを溜めておいたり、
逆にターンを前借りできたりするようなので、バランスがどうか気になっている
2012/09/15(土) 21:47:07.33ID:1udNz0pA
体験版やれば大体分かると思う

本スレじゃ「体験版は製品版とはバランス違うはず!」って説が優勢だけど
2012/09/17(月) 00:51:47.19ID:tZy7cYoq
複雑なシステムのゲームはバランス取りが難しい
というかろくにやってない説が有力
酷い奴は電卓でバランス取りやってる
2012/09/17(月) 00:55:14.30ID:Kg3vcY9n
コーエーとかのシミュレーションが微妙に雑なのはそういう都合なんだろうな
洋シミュの中には複雑かつ大規模ながら緻密なものもあるけど
むしろそっちのほうが例外に思える。製作費半端ないしな
とてもここで話せるような部類ではない
2012/09/17(月) 03:02:21.12ID:zss+4TjU
テストAI作って成長速度とかみたりするもんじゃないの
2012/09/17(月) 08:26:38.19ID:5nn2wn4O
ヒートマップを使ったバランス調整とか
2012/09/18(火) 12:41:36.45ID:Z4jGdaJz
>>180
>バランスこだわってる感やゲーム性重視感が出るからこそ、市販ではやってほしくない

電撃アドベンチャーズの新出教授(理論派。6面体サイコロにこだわるバランス重視)とドクター・ディーヒャック(抽象派。100面体サイコロを使う爽快感重視)の議論に近いものがあるな
2012/09/18(火) 18:49:21.18ID:3KYPKyFY
ていうかプロは音楽性や作家性を発揮しないでほしいとか言ってるのと同じな訳で、
そんなもん無茶苦茶にも程があるよなw
例えばプロデビューして飯の種にしてる人が品質や方向性にこだわるあまり
閉じ籠もって延々リリース延期し続けるのとかは勘弁だけどそりゃ完全に別の話だし、
そういう意味(1行目の意味)で言ってないというならそれこそ俺には日本語として意味が解らない。
2012/09/18(火) 20:07:15.96ID:+Z6439oQ
よく分からんが
ゲーム性重視感が出る=製作サイドの都合が大きい=エンタメ演出的には手を抜いてる
って事か?
2012/09/18(火) 23:01:09.04ID:fQ6223Ai
>>222
国内でまともなAIなんて作れるわけない
2012/09/19(水) 10:44:01.96ID:CGPPUtX6
国内じゃ無理!

って、また極端だな〜・・・。
カルト宗教かっての。
2012/09/19(水) 19:18:05.20ID:URsJu9al
その昔、システムソフトというメーカーの天下統一というシミュレーションゲームがあってだな
内容が比較的単純だったとはいえ、AIが賢かったという
2012/09/20(木) 22:25:49.92ID:ImqFrWUM
>>229
それを>>221にレスしようと思ってた
内容が単純だけに敵のAIが賢く、しかも終盤は信長シリーズと違って二大勢力の激突になる傾向が非常に強い。

>>226
演出に手を抜いているかどうかは別問題で、リアリティに欠けるってことじゃね?
例えて言えば「なぜラダトーム周辺は竜王からしたら敵の拠点なのに死神の騎士じゃなくてスライムを置くんだ!」
ってことかと(違うかw)





2012/09/21(金) 02:38:02.51ID:s7GmlJhw
「俺はダメージの桁が少ないゲームは嫌だ、なぜならば」なのでそれはない。
俺が文章そのものの意味が解らんと言ったのはその前提と(本人の言ってる)結論が
どうやっても繋がらんからだ。
2012/09/22(土) 09:48:59.55ID:Iuvi8fIh
こっちで勝手に解釈しても本人の意図と違いそうだし、本人の解説待ち
2012/09/22(土) 11:46:50.19ID:LV96kkAx
1レスの分かりにくい文章でここまで疑問を波及させるなんて迷惑な話だな
2012/09/22(土) 17:37:48.70ID:MdiRRiiG
本人待ちも何も、本人はもういないんじゃないか?
会話する気がない奴の吐き捨て言い逃げか徹夜明けの夢現か、どっちかだと思う。
2012/09/22(土) 18:52:34.66ID:yDnWszF6
180です混乱させてごめんなさい
論理も糞もない好みの話なので普通にスルーしてください

俺が言っていたのは、「2桁とかの桁の少ないゲームは調整が比較的簡単で(実際に作ったことがあるからわかる)、更にゲーム好きが見たときの見栄えが逆にいい」
それが手抜きくさいと個人的に思うので、市販ゲームではやめてほしいかなーという勝手な話でした
2012/09/23(日) 23:00:05.78ID:1j/RN9sU
>>235
手抜きと思うかどうかは結局の所調整次第じゃない?
確かに桁を少なくすればするほど調整が簡単になる傾向が強くなるのはわかるけど。


>>213
>多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。

そんなところだろうね。
特定の行動パターンを登録するマクロ機能とかで簡略化という手段もありそうだけど
「経験値稼ぎのバトルで毎ターンいちいち考えて行動の組み立てをやってられるか−!」
て話になりそう。


>一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして
>絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。

結局のところ、ターン制ATBやCTB、もっと言えばARPGにしたほうがいいってわけか。
1ターンのダメージを計算した上で敵HPや防御力の設計を行うデザインとは相性悪そうだな。

もっとも、最近のRPGの戦闘、特にボス戦って敵・プレイヤーのステータスの大小より
弱点や攻略法の突き合いの要素の方が圧倒的に強いような気がする。
「カンダタ倒すのにレベル13は必要」というよりは「カンダタは物理防御力は高いが電撃には弱い。電撃属性の武器を用意しろ」
って方向になってきてるんだよなぁ。




2012/09/24(月) 10:23:24.89ID:c6298CfE
弱点方式も単に神経衰弱になるだけ。
こいつには→たしか…これ、
こいつには→たしか…これ、
こいつには→たしか…これ、
こいつには→たしか…これ…うわっ間違ってた(#^ω^)ピキピキ
2012/09/24(月) 11:17:14.14ID:oajgd2Ry
弱点神経衰弱はたしかに多いな
すぐに確認できたり調べれたりするゲームもあるが…
全属性の技が使えるキャラとか耐性無視とかで弱点設定なんて飾りの事がままある

そもそも自分より能力が高い敵を倒す方法を考えるにあたって
弱点(相性)、不意打ち、封殺、道具(罠)、運、と様々な方法が考えられるが
事前に準備するものがほとんどで、ぶっつけ本番で戦うことが多いRPGでは
実質的に戦闘中に対応できる弱点叩き一択を選ばざるを得ない
ならば極端に相性ゲーといくか、レベルの高い方が勝つとするか
事前に敵の情報を仕入れたり準備できたりできるようにするべきだと思う
2012/09/24(月) 13:47:02.14ID:HwOtWbA/
FFとかのやたら属性や状態異常の多いゲームで敵の相性表みせないのってなんなの、って思うな
最適化された戦闘しようと思ったら総当たりで全部やってみなきゃならん
そもそも効果量とかリソース対効果とかがしょぼい技も多分に含まれてるし

なんか見せかけの技数カサ増しするためとか
普通に遊んでれば使わないけどやり込みで使う奴がいるだろみたいな投げやりさを感じる
2012/09/24(月) 14:58:31.04ID:n9aEyB88
属性嫌いだわ面倒くさくて。
ついでにアイテム合成も嫌い。
頭をつかうのならいいけど、単に面倒なだけってことが多い
2012/09/24(月) 22:20:01.86ID:3Y//eaxP
>>240
頭使う合成ってどんなのがある?
どんなのがいい?
2012/09/24(月) 23:18:20.59ID:FLvz9Bxu
>>240
思いっきしスターオーシャン4に対する愚痴だなw
合成は頭使うといっても結局はノンファクターの武器をカレーまみれミルフィーユまみれにしてレプリカで増殖、コカビエルビットジュエルを(ry
243名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/09/24(月) 23:23:15.21ID:Ya51OU4c
>>239
零の軌跡、碧の軌跡ではステータス関知が地味に大活躍だったな、そういえば
>>241
アトリエ系みたいな奴じゃね?
2012/09/24(月) 23:25:28.38ID:CW9lxeMX
ドラクエの錬金や世界樹の素材集めて開発とかは過程に意味無さ過ぎて嫌
2012/09/24(月) 23:27:31.02ID:ofnEx7B7
補助魔法嫌いだわ面倒くさくて
2012/09/24(月) 23:40:33.17ID:oajgd2Ry
合成は人によって好き嫌い別れると思う

自分は複数の使わない物を一つの使える物にするという
アイテムの廃棄と調達を兼ね備えている面が好きなのだが
;多すぎる合成用素材とその収集
;コンプリートの為に似たような物を過剰生産すること
;合成方法が総当たりで調べる仕様
;セーブ&ロードを推奨させる嫌がらせのような成功の確率
ここらへんが嫌いな面だな
2012/09/25(火) 00:08:34.77ID:bg98x8QF
>>243
納入期限や、プレイ期限との兼ね合いがある合成ってこと?
2012/09/25(火) 02:45:55.99ID:7O9+3LtD
最近のアトリエだと

このアイテムにこれらの効果を発揮させ、これらの潜在能力を引き継がせたい
→この組み合わせで合成すればこれらの効果は発揮できる
→この素材のうちこれらの潜在能力を継承できるのはこれだ
→素材のさらに素材のさらに素材の……を調べて行き、
目的の潜在能力を継承or作り出せる素材を探す
→該当素材を見つけたら最初の素材から合成開始
以降品質に注意して最終的に品質が最高値になるよう計算しておく
さらに邪魔な潜在能力を引き継がないよう潜在能力の合計数を調整しておく
→順番に合成さらに合成さらに合成……を進めていって目的のアイテムが完成する

大体こんな感じ
2012/09/25(火) 09:44:17.22ID:NhWWDLab
使い古しを集めて新しい町の装備1つ作れるくらいだと丁度いい合成だな
2012/09/25(火) 13:12:38.89ID:pBdkMOI5
合成でアイテムが出来るよりも、別々のアイテムを組み合わせることで
意外な効果を生み出せるものが好きかな。

MTGなら、相手キャラにわざと飛行能力与える&飛行能力を持ったキャラ全部にダメージ与える
みたいな感じかな。
なんというか、まるで今までに無い独自の新アイテムをこの世に創り出した感がある。
2012/09/25(火) 13:20:41.25ID:WhpadU8F
FF5で「にとうりゅう」、「みだれうち」、「ツインランサー」を組み合わせても16回攻撃にならなかったときのモヤっと感は異常
2012/09/28(金) 00:14:43.58ID:BbF9v57u
>>250
MTGのローリングストーンが場にある状態で炎の壁使って攻撃は「その手があったか!」て感じだった。
「ブロックしたら戦闘終了後に破壊する」と書かれてはいるが「攻撃に参加したら戦闘終了後に破壊する」とは
書かれてないのがミソ。
2012/09/28(金) 00:15:17.03ID:BbF9v57u
炎の壁じゃなくて燃えがらの壁だったかw
2012/09/28(金) 20:18:50.99ID:DDF4/2ft
ルールの隙をついたある程度のダメージ増加だったら、見つけた奴が賞賛されるけど
永パでハメ殺せるようなのが見つかると、製作者と使用者はフルボッコなんだよな

どこまでルールの隙を作るかのバランスって難しい
2012/09/28(金) 20:21:47.07ID:MDlOX7UQ
バニシュデスを広めた奴は死ねばいいのに
2012/09/29(土) 01:02:24.86ID:e7i6P+Y6
バーチャ2の斜上掌転身連環…何だっけ?

北斗の拳くらい乱立すると下手な削り合い地味ゲーより受けは取れるかもね。
ウケてるだけで称賛とは程遠いって言われりゃその通りかもしれないがw
2012/09/29(土) 11:24:26.65ID:H/nGOm9o
鉄拳や侍魂で失敗したのを繰り返してるだけだけどな
対戦やオンラインランキングでなくて個人で自由に制御できるのなら好きにしてくれだけど
2012/09/29(土) 11:37:33.42ID:bdxAB0X1
>>255
バニシュバーサクは駄目ですか
2012/09/29(土) 18:00:55.52ID:GhbtMziC
マリーのアトリエの星と月の杖ってバランスブレイカーすぎると思う
2012/10/07(日) 22:17:42.38ID:3A4ZChj3
>>251
そういうプレイヤーの思い付きを否定するような仕様はダメだよね
ゲームバランスを取ったとは言えない
実際、ツインランサー16回攻撃でバランス崩壊を起こすかと言えば違うわけで
バランス崩壊してたのは二刀流と乱れ打ちの方だった
2012/10/07(日) 23:07:07.36ID:VF2JH4JE
ツインランサーの2回攻撃は通常攻撃のみの追加効果なわけで
乱れうち以外にカウンターでも発生しないダンシングダガーやチキンナイフと同じ分類
2012/10/11(木) 00:03:35.96ID:MpnR1L0z
>>260
>そういうプレイヤーの思い付きを否定するような仕様はダメだよね

まーそれを言うならドラクエ5の激しい炎でもメタル系に1ダメージもそうなんだけどさ
メタル系狩り対策が酷すぎる
2012/10/11(木) 00:09:32.76ID:t0ttdBaC
そういうもんだと思えば許せるけど
それ以前は炎で瞬殺だったからな
2012/10/11(木) 01:30:08.38ID:X30fHDT2
便利だったなードラゴラム。
規制されたって事は、あれで稼ぐの想定外だったのかな?

作成者の想定外の便利な方法って、便利すぎると次から規制されるんだよな。
2012/10/11(木) 10:22:43.65ID:6cldgyHq
規制されたほうがいいのかどうなのか。
平凡なバランスか、残された俺ツエー場面か。
2012/10/11(木) 11:01:25.75ID:oZYgNsSY
頭1つ飛び抜けて便利なもの/強いものを、わざと混ぜておく手法ってあるよね。
DQで言うなら、5のピエールとかさ。

メリットは初心者救済と、共通のイメージ作り。バランスの取りやすさとかもあるかもしれない。
2012/10/14(日) 22:53:00.22ID:gk1PTNe6
>>266
あれはわざとというよりミスだろ >スライムナイト
初心者救済はミスの副産物
2012/10/14(日) 23:53:59.76ID:0HZO6yW0
そもそも意図的なバランスブレイカーってあるのか?
クリア後の要素以外でさ。
2012/10/15(月) 00:30:34.96ID:+leKm2Cd
対戦ゲーでやたらとジャンプキックが強いのがあったな。
製作者が「初心者反撃用だ」って、どっかのインタビューに書いてた
2012/10/15(月) 00:31:57.19ID:82QBCDlr
対戦ゲーで初心者が使うと強いってのは
つまり上級者が使うと手が付けられないってことにだな
2012/10/15(月) 01:00:21.60ID:97q4GwDr
ドラクエ9の剣は他の武器に比べてかなり優遇されてて
救済かどうかはともかく初心者用って扱いじゃなかったっけ
2012/10/15(月) 02:59:24.52ID:vIQmUqSh
>>270
初心者同士の戦いではチートクラスの強さだけど上級者同士の戦いでは弱いみたいなのは割とよくあるけどな
格ゲーだと単発の火力は高いけどコンボがほとんど出来ないキャラとか
2012/10/15(月) 09:57:05.36ID:MkQLZqZt
>>268
結構あるとおもうよ。
もちろん、バランスブレイカーに見せかけて、
実際にはちゃんとバランスは取っているというのが素晴らしいデザインなんだろうけど。

例えばゲームの難易度とかも、基本的には進行-難易度が一次関数のようにはなっているけれど
直線ではなく階段、あるいは多少凸凹してる方が良いと聞いたことがあるし。
多分これと似たような概念なんじゃないかな。
2012/10/15(月) 21:52:33.80ID:gtTRs1O5
意図しないバランスブレイカーが奇跡の好バランスを
(結果的に)生み出す事例ばかりに見える

意図したバランスブレイカーってほんとにあるのかな
2012/10/15(月) 22:00:29.85ID:Gfap5URz
スパロボで4000以下のダメージを通さないATフィールドとか
2012/10/15(月) 22:20:49.03ID:MkQLZqZt
>>274
それらが全て、意図してないってことは無いと思うけどな。
レベルデザインやバランス調整の手法の1つとして知らている以上は。

もちろん、開発中に意図せず生まれ、面白かったのでそのまま残したものもあるだろう。
2012/10/16(火) 10:45:59.65ID:2RM9oBcZ
意図的にバランスブレイクしてバランスブレイクしたまんまのサムライスピ(ry
2012/10/16(火) 11:36:27.10ID:rEC8VBnM
>>275
最低ダメージを通さないのはクソゲーになるぜ
1000しかダメージ出ないキャラはどうすんのさ

これが「4000以上のダメージを4000にする」なら値によってはバランスが取れるが
これも値が低すぎるとぶっ壊れるし

「ダメージ50%カット」とかもシンプルで分かりやすいが基本的に壊れの部類だと思う
とかく防御系の調整はすぐに壊れやすい
2012/10/16(火) 13:03:03.31ID:F/EzBMte
昔のRPGであった、ボスの自動回復とかにも同じ類?
2012/10/16(火) 13:14:17.06ID:iyy/PV66
ラスボスのベホマはマジ勘弁
2012/10/16(火) 14:37:25.94ID:ODqiIXLY
>>278
あれは「通常兵器の攻撃は一切効かない」っつー原作設定の再現だからそれでいいのさ
2012/10/16(火) 15:48:30.25ID:OQEbqMuq
>>278
一部のユニットが持つ特殊能力を、全体のシステムと混同して語っても意味は無いだろ

敵として出た場合には、その程度のダメージは余裕で与えられるから大して問題にならないし
味方の能力としては、雑魚相手には無双出来るけど
強敵相手だと普通に大ダメージを受ける可能性が出てくる

まぁどちらにせよ特殊能力一つでクソゲーになったりはしてないよ
2012/10/16(火) 19:40:18.05ID:rEC8VBnM
だから値が問題だってのに
2012/10/16(火) 20:14:06.47ID:HHbfQaKe
値は関係ないってばさ
例えで出されたスパロボは、ダメージ無効化する敵にはダメージ無効化を無視できるユニットをぶつけるってゲームなんだよ
そもそもダメージ無効化や半減なんて珍しくもないだろ
自分でゲームやったことあんの?
2012/10/16(火) 20:54:22.01ID:iyy/PV66
4000以下無効というのは、4000以上のダメージが当たり前になるというフリでしかない(笑)
2012/10/16(火) 23:50:24.65ID:tYGd3yB7
もしかしてコイツ決戦魔法にブーストかけまくって9999でカンストする
普通のファンタジーRPGのイメージしか頭にないんじゃね?
ゴルクラのダメージ知ったらどんな顔するんだろう。
2012/10/17(水) 00:23:29.73ID:JMcYNW1I
まあ基本的には最低ダメージを高めにするべきだね
そうすれば不利な状況でも無理ゲーになりにくくなるし
弱い雑魚敵でも多少はダメージを与えてくるから無視できなくなる
例えばよくあるRPGの最低ダメージは1だが、これが2になると面白さが変わってくるだろうな
1と2じゃダメージが2倍違うわけだから
2012/10/17(水) 01:03:20.18ID:i6rc6WVK
そういうのはゲームデザインによって変わるんじゃないの?
HPが4桁到達するようなRPGなら最低ダメージが0でも1でもどうでもいいし、
最大HPが少ないRPGなら圧倒的な力量差のある雑魚からたとえ1でもダメージ食らうのはウザい
そのウザさをどうゲームの中で扱うか
単にウザいだけで終わるのか、回復魔法やアイテムの重要性を高める方向に持っていくのかとか
Lvが上がったら低Lvの敵を相手にすることがなくなるようならそもそも関係ないし、
ぶっちゃけ数ある要素のひとつだけ取り上げてバランスがどうこう言えんでしょ
2012/10/17(水) 02:20:35.95ID:6WWsJB5C
TRPGでよくあるみたいにHPが最大でも20いかないゲームならひ弱な魔術師は5点でも致命傷だし
0ダメでも毒なんかの特殊効果は食らう(ただしマイナスでなくぴったり0点に限る)とかあるし
あくまで要素間の兼ね合いなんだよな。
2012/10/17(水) 03:12:00.02ID:zWpchkd8
最初の方のRPG(たぶんD&Dだと思うが自信ない)では、
下手するとHPが1しかない場合があったと聞いたことがある。
2012/10/17(水) 03:50:35.96ID:JMcYNW1I
アクションゲームならHP1が普通だな

HP2のゲームで1ダメージならHPの50%のダメージになるし
HP100のゲームで1ダメージならHPの1%のダメージでしかない
数値を割合で考えるのはバランスを考える上で有用
2012/10/17(水) 06:23:15.28ID:hOX88iW5
ATフィールドってゼロダメっていうより全回避っていうほうが正しいんじゃないの
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