◆ゲームバランス議論スレ 9◆

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垢版 |
2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2012/09/25(火) 00:08:34.77ID:bg98x8QF
>>243
納入期限や、プレイ期限との兼ね合いがある合成ってこと?
2012/09/25(火) 02:45:55.99ID:7O9+3LtD
最近のアトリエだと

このアイテムにこれらの効果を発揮させ、これらの潜在能力を引き継がせたい
→この組み合わせで合成すればこれらの効果は発揮できる
→この素材のうちこれらの潜在能力を継承できるのはこれだ
→素材のさらに素材のさらに素材の……を調べて行き、
目的の潜在能力を継承or作り出せる素材を探す
→該当素材を見つけたら最初の素材から合成開始
以降品質に注意して最終的に品質が最高値になるよう計算しておく
さらに邪魔な潜在能力を引き継がないよう潜在能力の合計数を調整しておく
→順番に合成さらに合成さらに合成……を進めていって目的のアイテムが完成する

大体こんな感じ
2012/09/25(火) 09:44:17.22ID:NhWWDLab
使い古しを集めて新しい町の装備1つ作れるくらいだと丁度いい合成だな
2012/09/25(火) 13:12:38.89ID:pBdkMOI5
合成でアイテムが出来るよりも、別々のアイテムを組み合わせることで
意外な効果を生み出せるものが好きかな。

MTGなら、相手キャラにわざと飛行能力与える&飛行能力を持ったキャラ全部にダメージ与える
みたいな感じかな。
なんというか、まるで今までに無い独自の新アイテムをこの世に創り出した感がある。
2012/09/25(火) 13:20:41.25ID:WhpadU8F
FF5で「にとうりゅう」、「みだれうち」、「ツインランサー」を組み合わせても16回攻撃にならなかったときのモヤっと感は異常
2012/09/28(金) 00:14:43.58ID:BbF9v57u
>>250
MTGのローリングストーンが場にある状態で炎の壁使って攻撃は「その手があったか!」て感じだった。
「ブロックしたら戦闘終了後に破壊する」と書かれてはいるが「攻撃に参加したら戦闘終了後に破壊する」とは
書かれてないのがミソ。
2012/09/28(金) 00:15:17.03ID:BbF9v57u
炎の壁じゃなくて燃えがらの壁だったかw
2012/09/28(金) 20:18:50.99ID:DDF4/2ft
ルールの隙をついたある程度のダメージ増加だったら、見つけた奴が賞賛されるけど
永パでハメ殺せるようなのが見つかると、製作者と使用者はフルボッコなんだよな

どこまでルールの隙を作るかのバランスって難しい
2012/09/28(金) 20:21:47.07ID:MDlOX7UQ
バニシュデスを広めた奴は死ねばいいのに
2012/09/29(土) 01:02:24.86ID:e7i6P+Y6
バーチャ2の斜上掌転身連環…何だっけ?

北斗の拳くらい乱立すると下手な削り合い地味ゲーより受けは取れるかもね。
ウケてるだけで称賛とは程遠いって言われりゃその通りかもしれないがw
2012/09/29(土) 11:24:26.65ID:H/nGOm9o
鉄拳や侍魂で失敗したのを繰り返してるだけだけどな
対戦やオンラインランキングでなくて個人で自由に制御できるのなら好きにしてくれだけど
2012/09/29(土) 11:37:33.42ID:bdxAB0X1
>>255
バニシュバーサクは駄目ですか
2012/09/29(土) 18:00:55.52ID:GhbtMziC
マリーのアトリエの星と月の杖ってバランスブレイカーすぎると思う
2012/10/07(日) 22:17:42.38ID:3A4ZChj3
>>251
そういうプレイヤーの思い付きを否定するような仕様はダメだよね
ゲームバランスを取ったとは言えない
実際、ツインランサー16回攻撃でバランス崩壊を起こすかと言えば違うわけで
バランス崩壊してたのは二刀流と乱れ打ちの方だった
2012/10/07(日) 23:07:07.36ID:VF2JH4JE
ツインランサーの2回攻撃は通常攻撃のみの追加効果なわけで
乱れうち以外にカウンターでも発生しないダンシングダガーやチキンナイフと同じ分類
2012/10/11(木) 00:03:35.96ID:MpnR1L0z
>>260
>そういうプレイヤーの思い付きを否定するような仕様はダメだよね

まーそれを言うならドラクエ5の激しい炎でもメタル系に1ダメージもそうなんだけどさ
メタル系狩り対策が酷すぎる
2012/10/11(木) 00:09:32.76ID:t0ttdBaC
そういうもんだと思えば許せるけど
それ以前は炎で瞬殺だったからな
2012/10/11(木) 01:30:08.38ID:X30fHDT2
便利だったなードラゴラム。
規制されたって事は、あれで稼ぐの想定外だったのかな?

作成者の想定外の便利な方法って、便利すぎると次から規制されるんだよな。
2012/10/11(木) 10:22:43.65ID:6cldgyHq
規制されたほうがいいのかどうなのか。
平凡なバランスか、残された俺ツエー場面か。
2012/10/11(木) 11:01:25.75ID:oZYgNsSY
頭1つ飛び抜けて便利なもの/強いものを、わざと混ぜておく手法ってあるよね。
DQで言うなら、5のピエールとかさ。

メリットは初心者救済と、共通のイメージ作り。バランスの取りやすさとかもあるかもしれない。
2012/10/14(日) 22:53:00.22ID:gk1PTNe6
>>266
あれはわざとというよりミスだろ >スライムナイト
初心者救済はミスの副産物
2012/10/14(日) 23:53:59.76ID:0HZO6yW0
そもそも意図的なバランスブレイカーってあるのか?
クリア後の要素以外でさ。
2012/10/15(月) 00:30:34.96ID:+leKm2Cd
対戦ゲーでやたらとジャンプキックが強いのがあったな。
製作者が「初心者反撃用だ」って、どっかのインタビューに書いてた
2012/10/15(月) 00:31:57.19ID:82QBCDlr
対戦ゲーで初心者が使うと強いってのは
つまり上級者が使うと手が付けられないってことにだな
2012/10/15(月) 01:00:21.60ID:97q4GwDr
ドラクエ9の剣は他の武器に比べてかなり優遇されてて
救済かどうかはともかく初心者用って扱いじゃなかったっけ
2012/10/15(月) 02:59:24.52ID:vIQmUqSh
>>270
初心者同士の戦いではチートクラスの強さだけど上級者同士の戦いでは弱いみたいなのは割とよくあるけどな
格ゲーだと単発の火力は高いけどコンボがほとんど出来ないキャラとか
2012/10/15(月) 09:57:05.36ID:MkQLZqZt
>>268
結構あるとおもうよ。
もちろん、バランスブレイカーに見せかけて、
実際にはちゃんとバランスは取っているというのが素晴らしいデザインなんだろうけど。

例えばゲームの難易度とかも、基本的には進行-難易度が一次関数のようにはなっているけれど
直線ではなく階段、あるいは多少凸凹してる方が良いと聞いたことがあるし。
多分これと似たような概念なんじゃないかな。
2012/10/15(月) 21:52:33.80ID:gtTRs1O5
意図しないバランスブレイカーが奇跡の好バランスを
(結果的に)生み出す事例ばかりに見える

意図したバランスブレイカーってほんとにあるのかな
2012/10/15(月) 22:00:29.85ID:Gfap5URz
スパロボで4000以下のダメージを通さないATフィールドとか
2012/10/15(月) 22:20:49.03ID:MkQLZqZt
>>274
それらが全て、意図してないってことは無いと思うけどな。
レベルデザインやバランス調整の手法の1つとして知らている以上は。

もちろん、開発中に意図せず生まれ、面白かったのでそのまま残したものもあるだろう。
2012/10/16(火) 10:45:59.65ID:2RM9oBcZ
意図的にバランスブレイクしてバランスブレイクしたまんまのサムライスピ(ry
2012/10/16(火) 11:36:27.10ID:rEC8VBnM
>>275
最低ダメージを通さないのはクソゲーになるぜ
1000しかダメージ出ないキャラはどうすんのさ

これが「4000以上のダメージを4000にする」なら値によってはバランスが取れるが
これも値が低すぎるとぶっ壊れるし

「ダメージ50%カット」とかもシンプルで分かりやすいが基本的に壊れの部類だと思う
とかく防御系の調整はすぐに壊れやすい
2012/10/16(火) 13:03:03.31ID:F/EzBMte
昔のRPGであった、ボスの自動回復とかにも同じ類?
2012/10/16(火) 13:14:17.06ID:iyy/PV66
ラスボスのベホマはマジ勘弁
2012/10/16(火) 14:37:25.94ID:ODqiIXLY
>>278
あれは「通常兵器の攻撃は一切効かない」っつー原作設定の再現だからそれでいいのさ
2012/10/16(火) 15:48:30.25ID:OQEbqMuq
>>278
一部のユニットが持つ特殊能力を、全体のシステムと混同して語っても意味は無いだろ

敵として出た場合には、その程度のダメージは余裕で与えられるから大して問題にならないし
味方の能力としては、雑魚相手には無双出来るけど
強敵相手だと普通に大ダメージを受ける可能性が出てくる

まぁどちらにせよ特殊能力一つでクソゲーになったりはしてないよ
2012/10/16(火) 19:40:18.05ID:rEC8VBnM
だから値が問題だってのに
2012/10/16(火) 20:14:06.47ID:HHbfQaKe
値は関係ないってばさ
例えで出されたスパロボは、ダメージ無効化する敵にはダメージ無効化を無視できるユニットをぶつけるってゲームなんだよ
そもそもダメージ無効化や半減なんて珍しくもないだろ
自分でゲームやったことあんの?
2012/10/16(火) 20:54:22.01ID:iyy/PV66
4000以下無効というのは、4000以上のダメージが当たり前になるというフリでしかない(笑)
2012/10/16(火) 23:50:24.65ID:tYGd3yB7
もしかしてコイツ決戦魔法にブーストかけまくって9999でカンストする
普通のファンタジーRPGのイメージしか頭にないんじゃね?
ゴルクラのダメージ知ったらどんな顔するんだろう。
2012/10/17(水) 00:23:29.73ID:JMcYNW1I
まあ基本的には最低ダメージを高めにするべきだね
そうすれば不利な状況でも無理ゲーになりにくくなるし
弱い雑魚敵でも多少はダメージを与えてくるから無視できなくなる
例えばよくあるRPGの最低ダメージは1だが、これが2になると面白さが変わってくるだろうな
1と2じゃダメージが2倍違うわけだから
2012/10/17(水) 01:03:20.18ID:i6rc6WVK
そういうのはゲームデザインによって変わるんじゃないの?
HPが4桁到達するようなRPGなら最低ダメージが0でも1でもどうでもいいし、
最大HPが少ないRPGなら圧倒的な力量差のある雑魚からたとえ1でもダメージ食らうのはウザい
そのウザさをどうゲームの中で扱うか
単にウザいだけで終わるのか、回復魔法やアイテムの重要性を高める方向に持っていくのかとか
Lvが上がったら低Lvの敵を相手にすることがなくなるようならそもそも関係ないし、
ぶっちゃけ数ある要素のひとつだけ取り上げてバランスがどうこう言えんでしょ
2012/10/17(水) 02:20:35.95ID:6WWsJB5C
TRPGでよくあるみたいにHPが最大でも20いかないゲームならひ弱な魔術師は5点でも致命傷だし
0ダメでも毒なんかの特殊効果は食らう(ただしマイナスでなくぴったり0点に限る)とかあるし
あくまで要素間の兼ね合いなんだよな。
2012/10/17(水) 03:12:00.02ID:zWpchkd8
最初の方のRPG(たぶんD&Dだと思うが自信ない)では、
下手するとHPが1しかない場合があったと聞いたことがある。
2012/10/17(水) 03:50:35.96ID:JMcYNW1I
アクションゲームならHP1が普通だな

HP2のゲームで1ダメージならHPの50%のダメージになるし
HP100のゲームで1ダメージならHPの1%のダメージでしかない
数値を割合で考えるのはバランスを考える上で有用
2012/10/17(水) 06:23:15.28ID:hOX88iW5
ATフィールドってゼロダメっていうより全回避っていうほうが正しいんじゃないの
2012/10/17(水) 07:36:32.88ID:Se+2oVoE
「ダメージを与えられない」という結果だけ見れば一緒だけど、全く別の判定なので回避系能力とは対処法が違う
あくまでスパロボではの話だけど
2012/10/17(水) 12:30:17.68ID:6WWsJB5C
>>290
D&Dはレベル1ごとにサイコロ1個プラス耐久度修正(±3)だからね。
頑強な戦士は8面にさらにプラスだけど魔術師や盗賊は4面しか振れない上に
大抵体が弱いからマイナスされる(ただし最低でも1)。
剣で1回殴るとやっぱり8面+αダメージだから死にやすいってレベルじゃない。

>>293
スパロボ以外でもそうだと思うよ。
回避と防御が同じなんてAC制のD&DやWizくらいだと思う。
2012/10/18(木) 10:48:55.18ID:6DEfKivI
>>290
剣で殴られて2発も3発も耐えられるほうが常識的に考えておかしい
2012/10/18(木) 13:40:43.75ID:GY2ugzw4
HPは生命力ではなく「体力や致命傷を避ける技量などを総合したもの」と言う解釈をしている人もいたなぁ。
これだと「熟練者=高レベルキャラ」のHPが多いのもうなずける


それはそうと、こんなスレで卓ゲ板的なリアルリアリティ厨を見かけるとは思わなんだ
2012/10/18(木) 13:52:29.46ID:A8KEnxUa
よそのスラングを持ってくるなw
2012/10/18(木) 15:12:43.69ID:dEwMuehK
>>296
ウィザードリィだと最大HPが高い場合、同じ毒で受けるダメージも増えるから
HPは回避の技術を含んだ数値って説明が成り立つんだよな
まぁ防御力が存在しないD&Dからの解釈かも知れんが

一般的なRPGの場合、ソードワールドの冒険者レベルみたいに
「英雄は同じダメージを受けても一般人より被害が少ない」的な解釈をしない限り
実際に耐久力が増え続けてるという説明しか出来ない


まぁ世界救おうって人間なんだから規格外の能力持ってても良いじゃない、って思うけど
2012/10/18(木) 17:15:54.53ID:A8KEnxUa
そもそもHPとライフは別物だって話を聞いたことがある。

直訳すれば ヒットポイント=打撃(hit)の点数(point) なわけで、
単語の意味だけ考るなら、どっちかっていうと生命力よりむしろ攻撃力とかの意味なんだよね。

で、「どの程度の攻撃に耐えられるか」という値が、後に「ライフ」と等価になったと。
2012/10/18(木) 20:21:37.54ID:oOAgifPO
ここがおかしい、なんて言い出せばキリがないよね。
世の中のどのゲームもどこかしらおかしい。
2012/10/19(金) 08:13:28.97ID:/2sgZ6KZ
まぁ、どう考えても理不尽におかしいならともかく、ちょっとおかしくても
みんなでゲームが楽しめるんなら、別に問題にしない方がいいしな。

みんなで楽しんでる中で、一人だけ「ここがおかしい!」とか
文句言い続けてる奴がいたら、「お前帰れ」って言われる。
2012/10/20(土) 22:17:01.73ID:y6zrJmif
何もおかしくないなら現実とイコールになっちゃうじゃないか
2012/10/20(土) 22:57:17.68ID:0nb9oXF4
プレイヤーが理不尽だと感じるのは、他の箇所とリアリティの具合がバランスが取れてないか、
あるいは何らかの矛盾があるか……ってところなんじゃないかなと
2012/10/21(日) 10:07:25.43ID:Ebg4rzNn
プレイヤー有利な事だと、理不尽はあまり感じないが
プレイヤー不利な事だと、些細な事でも理不尽を感じるもの。
2012/10/21(日) 15:06:11.48ID:hwqpBhRy
スーパーマリオで例えると
・スターで無敵は理不尽を感じない
・ジャンプした時に隠しブロックで頭を打って谷底へ転落するのは理不尽を感じる
2012/10/21(日) 15:08:15.62ID:pufZ8iP1
バグのほうがわかりやすいな
2012/10/21(日) 19:05:16.74ID:6FM40Hs8
MM2の「埋蔵アイテム無限取得バグ」は理不尽を感じなくて
MM2改の「本来アイテムがあるべき場所にアイテムが埋まってないバグ」は理不尽に感じると言う奴かw
2012/10/27(土) 18:16:34.12ID:ebmdKRfH
任天堂のだいたい3回なんかやれば倒せる黄金比
2012/10/27(土) 20:28:43.38ID:0RCdMBm4
>>308
ラッキーヒットや力技(例えばマリオならスーパーマリオ状態で突っ込む等)だけだと3回は厳しいが、
正しい手順やタイミングを理解していれば、3回くらいなら比較的簡単に実行できる……っていう感じなのかもね。

それ以上だと集中力の問題とかもあるだろうし。
2012/10/28(日) 09:10:35.08ID:dFYfbBkK
>>308
あまり回数で定量化するとRPGみたいに繰り返し作業になっちゃいそうだな
2012/12/02(日) 23:11:27.04ID:bLkBvS7m
ソーシャルゲーム馬鹿にしてて全くやってなかったけど
パズドラ本当良くできたゲームだわ
2012/12/03(月) 04:41:16.57ID:EXqYETEi
ソーシャル要素があるからってだけで否定するのは危険かもね。
ポケモンや動物の森を否定するようなものだ。
2012/12/03(月) 07:15:54.05ID:VeQ5FMKQ
ソーシャル要素があることが問題なんじゃなくて
ゲームが面白くない事が問題だからな。

RPGなんかでもそうだが、育成計画を考えられるゲーム性にすると
長期にわかって遊ぶ気にさせやすいと思う。
2012/12/03(月) 10:57:33.19ID:LSJaLqDv
逆にパズドラはソーシャルゲー好きにはめんどくさいゲームな気がする
2012/12/03(月) 11:48:14.94ID:t2SMhCQn
(オーソドックスなターン制の)戦闘部分を何で置き換えるかって考えると
エンカウント即結果でもいいんだよね
そのうえでパズルがどんな効果をもたらすのかうんぬん
2012/12/03(月) 16:37:13.98ID:EXqYETEi
そのゲームで重視するものが何か、って話だな。
もちろんデバイス固有の問題もあるだろうけど。
2012/12/22(土) 08:34:30.30ID:4TolA/+/
ソーシャルはバランスを金で売るゲームだからな
金を払った奴が一方的に有利なシステム
2012/12/22(土) 09:47:45.43ID:BqNOXPvt
対戦格闘よりひでぇよな
2012/12/22(土) 11:44:30.74ID:4TolA/+/
昔から金払った奴が強いゲームってのはあった。ネトゲやTCGやゲーセンのような
ソーシャルはその手法をあらゆるゲームに無制限に適用したものだと思ってる
2012/12/22(土) 13:43:05.86ID:vCXq9uXj
プレイする時間を得るために金がかかる事と、その結果強くなる事とは別の話だろう

そこが違うからこそネトゲは時間を多くつぎ込める層に受けて、
ゲーセンは技術を上げられる層に受けた
ソーシャルは金をつぎ込める層に受けてる
2012/12/22(土) 14:09:53.33ID:4TolA/+/
ソーシャルのターゲットは時間がない層で、ちょっとだけ遊びたいが負けたくないって人たちだからね
そういう人たちは1万円払えば2倍強くなるってキャンペーンをやれば、あっさり1万円出しちゃう

もっともこんなバランスでは無制限の出費を強いられる上、金のない客の敗けが込む
商売モデルとしては長続きしないはずなんだがなー
対抗馬になるはずのコンシューマーがクソゲー量産では、ソーシャルに付け入られても仕方ないんだろうな
2012/12/22(土) 17:16:04.12ID:lmUar12J
無料プレイ組に、「負けたのがアイツらなら仕方ない」と思わせるバランスも重要かな。そうでないと逃げてしまう。
2012/12/22(土) 23:36:05.27ID:2xGZRU9E
パズドラでは平均購入顧客単価が上がり過ぎないように気をつけているらしい
そんなことして本当に効果があるのかどうか分からんけど
2012/12/23(日) 11:49:43.72ID:m2QJWO9N
ソーシャルゲーって、現代のギャンブルみたいなモノになりつつあるのな
2012/12/23(日) 13:25:52.25ID:jMZqmnAH
「俺たちは新しいビジネスソリューションに到達した!」っていっちゃうあたり
まんまバブルだけどなぁ

焼け野原の後でばばをひくのはいったい誰なのか
2012/12/23(日) 14:46:17.36ID:Wtr3T93c
まあ正直、いま面白いゲームってそんなにないからね
コンシューマーやアーケードが面白いゲーム作ってれば、インターフェイスの弱いソーシャルなんて斜陽になるはずなんだが
最低限のバランス取りさえSFC時代と大差がない現状では客離れは止まらないだろうね
2012/12/23(日) 15:23:51.00ID:/7CbzBsx
コンシューマー新作買ってないけど
気づいてるユーザーが少ないだけで、やり込めば面白いゲームは実はたくさんあるかもよ
ほかの趣味の質が上がったり、同じゲームをプレイするユーザーが少ないことで、やり込まない動機が増えてるかもしれない
2012/12/23(日) 21:36:34.61ID:VNuZD7mY
ソーシャルゲーももう初期みたいなクソゲーじゃなく明らかに金かけて作ったのも増えてきたな
2012/12/24(月) 17:47:33.23ID:JEv0Ugo6
>>327
実際はかなり深刻で、それこそグラと容量とオンライン以外は昔のPSでも実現できるようなゲームが多い

>>328
投資が増えると競争が激しくなって、今までの低予算路線は通じなくなる
数年もすればソーシャルは頭打ちになるだろうと俺は見てる
2012/12/25(火) 00:22:30.15ID:cY3miKsa
クソゲーオブザイヤーとか言いだすわけだな
2012/12/25(火) 14:43:00.35ID:lFLThrQH
>329
グラと容量とオンライン以外で最新の機種でないと実現できないものって何
処理速度とかAIとか?
2012/12/25(火) 16:39:27.56ID:KWeSvlMH
やりこみは、やりこむ前にもっと凄い先人がいるのをネットで知ってしまうからなぁ。
効率がいい方法も、謎だった部分もネットを見ればすぐにわかるし。
情報が豊かすぎて楽しめないという、贅沢な不満。
2012/12/25(火) 16:48:21.53ID:8fFtlwrT
走査線による光線銃の頃より入力方法は大幅に進化してるでしょ
音声認識も64のピカチューの頃より良くなってるし
アナログボタンも標準で個数増えてる
2012/12/25(火) 18:36:46.06ID:0jheBDq2
ただインターフェイスが増えたのを進化と言うべきじゃないと思うんだよな
ボタンが増えたら小さな子供が遊べなくなった
俺は外部取り付け機器が増えるたびに「これ買わなきゃいけないの?」って思う

結局はクリックやタッチするだけのシンプルなゲームがやたらと流行ってる
2012/12/25(火) 18:55:37.48ID:VfvO91RO
インタフェースと言っても、マン-マシンなのかマシンtoマシンなのかで結構印象変わっちゃうのね
2012/12/26(水) 07:30:25.60ID:VtbobTUb
ボタンを無駄に多く使うゲームは嫌いだな
かといってタッチパネルみたいに液晶を汚すUIもなんか嫌
2012/12/26(水) 09:25:35.24ID:ovNpwsXY
ボタン数が多いコントローラーを与えられたとしても、ボタン数を減らすことはできるけどね
例えばPSのコントローラーでL1とL2があるが、どっち押しても同じ動きにすれば、ボタン数が減ったも同然になる
「L2は使いません」と説明すると無駄なボタンになるが、L1と同じ操作にすれば押しやすい方を選べる

こういうのも初心者や子供に遊びやすくするやり方として有用
2012/12/26(水) 10:27:03.25ID:dF15yK2c
鉄騎みたいに開き直るとシミュレータジャンルになるからそれはそれでいいだろうけど
元々ボタン殆ど使うのに携帯機に移植したアーマードコアみたいなのは最悪だな
2012/12/28(金) 22:36:47.93ID:cRpX8B1z
ゲームと料理って似てるよね
高い食材を適当に使っただけじゃ旨い料理にならん
きちんと味の調和を取って最適な組み合わせを追求しないとダメ

ゲームバランスってのは下の部分に当たるんじゃないだろうか
2012/12/29(土) 01:02:13.65ID:ygHN85SD
世の中の物、だいたいに同じこと言えそうだけどもw
2012/12/29(土) 15:00:58.71ID:CGYF+GYK
カップラーメンをめざすのか
グルメツアー三泊四日みたいなブランド価値をめざすのか

知り合いに教えたいという心理を刺激することがポイントか
2012/12/30(日) 02:31:01.28ID:q+LPKrbN
値段以上の価値がある。
2013/01/02(水) 03:08:59.19ID:b7reqJR0
タッチパネルゲーで仮想キー操作って
考えることを放棄したみたいでプライドが許さない・・・
2013/01/09(水) 05:42:57.07ID:01Ag3FRy
俺は吉牛もしゃぶしゃぶもうまいと思うけど、かけたコストに対して
どこまでの満足が得られるかというだけの話。

吉牛はこの価格ならこのクオリティでも満足。
しゃぶしゃぶはこの価格をかけただけあってこのクオリティには満足。
2013/01/10(木) 07:28:11.15ID:h76Qc+cI
PCゲーム環境の上下差はひじょうにはげしいからな
下はネットブックから上はゲーミングマシンまで様々
どの層を狙うかでゲームの見栄えも変わる

これに携帯ゲーやスマフォとかを加えるとなるとさらにややこしい事になるな
2013/01/11(金) 12:22:23.64ID:xTVDXsma
PCゲームならユーザーに
「スゲーー、さすが俺のハイスペックマシン!!」
と思わせたら勝ちだろw
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