戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2421名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 13:34:27.32ID:ymmDOJjz 謎解き中のエンカウントマジうざいよな
他人のゲームやっててこれはないわって思った
他人のゲームやっててこれはないわって思った
422名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 14:04:26.49ID:cOLTRvmA >>419
謎解き範囲を明確に把握させるか否かで謎解き難易度はかなり変化するな
DQ7の石版はよくあるダンジョンギミックの”複数にまたがるマップでの複数のキーアイテムの探索”の延長だが
バイオハザード見たいな探索の比率の多いアドベンチャーはそれが主軸な上に基本的に探索範囲も狭い上にイベントを匂わせる演出が多い
それを戦闘>=探索≒シナリオ見たいなRPGでやると他の要素の圧迫に加えて過去現代で2倍のマップ数で理不尽な謎解きになってしまった感じか
謎解き範囲を明確に把握させるか否かで謎解き難易度はかなり変化するな
DQ7の石版はよくあるダンジョンギミックの”複数にまたがるマップでの複数のキーアイテムの探索”の延長だが
バイオハザード見たいな探索の比率の多いアドベンチャーはそれが主軸な上に基本的に探索範囲も狭い上にイベントを匂わせる演出が多い
それを戦闘>=探索≒シナリオ見たいなRPGでやると他の要素の圧迫に加えて過去現代で2倍のマップ数で理不尽な謎解きになってしまった感じか
423名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 20:08:56.64ID:KLvm48f/ その昔100Fくらいまであるダンジョンで2〜3階層間を行き来しながら
複数連動したギミックを解いて回ってる間に数十回戦ったり
超素早くて逃げれない敵から投げ飛ばし・当て逃げ系のダメージ食らうのを
10セット以上繰り返す上に周回前提のアクションRPG(市販ゲー)やって
軽く殺意湧いた俺はマゾゲーには向いてないなと悟って
以後なるべくヌルいと評判のゲームばかり好んでやるようになりました
めでたしめでたし
複数連動したギミックを解いて回ってる間に数十回戦ったり
超素早くて逃げれない敵から投げ飛ばし・当て逃げ系のダメージ食らうのを
10セット以上繰り返す上に周回前提のアクションRPG(市販ゲー)やって
軽く殺意湧いた俺はマゾゲーには向いてないなと悟って
以後なるべくヌルいと評判のゲームばかり好んでやるようになりました
めでたしめでたし
424名前は開発中のものです。
2013/03/20(水) 15:02:21.35ID:SE8xxoXN マゾゲーでなくクソゲーだなそれは
425名前は開発中のものです。
2013/03/20(水) 23:23:00.35ID:Vjd38tLR ダンジョンマスターをクソゲー化したようなゲームだな
426名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 15:55:09.26ID:Q7TbG9y+ 倉庫番系のパズルなのに移動領域からはみ出すと落下死
(それもアナログでくにゃくにゃ動く上に余白が狭すぎて落ちまくる)
というクソなミニゲームに出くわしたことならある
本編には関係ないらしいがそれ以上やる気を無くして投げたことは余談
(それもアナログでくにゃくにゃ動く上に余白が狭すぎて落ちまくる)
というクソなミニゲームに出くわしたことならある
本編には関係ないらしいがそれ以上やる気を無くして投げたことは余談
427名前は開発中のものです。
2013/03/22(金) 15:33:36.47ID:nTdDKitW 頭使う場面で落下死とかの別要素入れるのは明確な要素として入れてないなら唯の糞だな
あと基礎インプットの面でも(邪魔になりやすい)逆入力時の切り返しモーションや十字キー移動の有無、
フリーカメラならNリセットやオブジェクトロックなどでの判定、角度の修正、ギミックのマス監理、座標監理それぞれでの適正な当たり判定などなど
様々な部分の要素の兼ね合いで不適正な調節だと評価されない様にした上でないと特殊な要素なんてまず論外だが
あと基礎インプットの面でも(邪魔になりやすい)逆入力時の切り返しモーションや十字キー移動の有無、
フリーカメラならNリセットやオブジェクトロックなどでの判定、角度の修正、ギミックのマス監理、座標監理それぞれでの適正な当たり判定などなど
様々な部分の要素の兼ね合いで不適正な調節だと評価されない様にした上でないと特殊な要素なんてまず論外だが
428名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 05:07:21.80ID:43jUR78e 謎解きの謎自体はどのくらいの難易度が適正かね。
429名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 08:36:49.68ID:Eo1HjuTT 子供の頃の記憶だけどボクらの太陽の謎解きは面白かったな
敵が要るエリアではひと目で解ける謎。でもそこに敵を誘導したりとアクション要素が関わる
敵が居ないエリアではヒントや配置を元にしっかりと考えるパズル。自由にやり直せる
敵が要るエリアではひと目で解ける謎。でもそこに敵を誘導したりとアクション要素が関わる
敵が居ないエリアではヒントや配置を元にしっかりと考えるパズル。自由にやり直せる
430名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 12:27:49.21ID:xd6Lf/a3 難易度はコンセプトによる
俺の好みはひらめきや努力が必要な謎がゲーム全体で1〜2回あるもの
投げ出させる危険を防ぐためには
・気を散らさせない
・成功・失敗がすぐにわかり、リトライしやすい
・遠回しにヒント・メタファーを入れておく
俺の好みはひらめきや努力が必要な謎がゲーム全体で1〜2回あるもの
投げ出させる危険を防ぐためには
・気を散らさせない
・成功・失敗がすぐにわかり、リトライしやすい
・遠回しにヒント・メタファーを入れておく
431名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 12:57:20.45ID:SfDMyEA2 謎解きがメインであるゼルダ並のギミックをRPGに入れられてもウザいです
432名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 13:13:05.27ID:xd6Lf/a3 エストポリス伝記2という名作があってだな
433名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 19:17:33.65ID:nBI/2id3 リメイクしかやったこと無いから原作がどんなだったのかわからん
434名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 19:58:36.84ID:SfDMyEA2 >>432
シナリオはかなり意外だったけどあれシステムは色々混ぜすぎだろ
シナリオはかなり意外だったけどあれシステムは色々混ぜすぎだろ
435名前は開発中のものです。
2013/03/24(日) 22:32:46.05ID:wXKazsBh バフの効果ターンについて悩み中
436名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 02:07:23.92ID:F22f+2Rv バフデバフは想定最大戦闘ターンの4割+1〜2位がちょうどいいと思ってるわ
437名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 14:07:37.15ID:p6NUREeF 体感だけど3ターンだと忙しい、4ターンで丁度いい感じだな
人数増えればかけ直す余裕出てくるけど
人数増えればかけ直す余裕出てくるけど
438名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 15:22:18.34ID:boXCEmOO439名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 15:44:49.33ID:rX9LsGif あくまで体感上だけど市販(かつマトモな部類)はともかくフリゲなんかだと
効果が3ターンくらいで切れるのにバフが5種類以上かつ単体ばかりで
そのくせ切れ目に行動順のあやでかけ直し損ねると大ダメージ食らうから回復も頻繁に必要で
なのにパーティが3人しかいなくて…と到底追い付かないフラストレーション全開タイプとか
逆に持続時間が長いのはいいが有用なバフが限られていてしかも支援魔法修得が
攻撃・回復魔法(の威力)とバーターになってるので数ターン目から空気とか割りと多い希ガス
まぁ好き好きだし俺の見てる範囲が偏ってるだけかもしれんが
反面教師にするつもりで他人から見たら自分のもそうなってたら笑えんな
効果が3ターンくらいで切れるのにバフが5種類以上かつ単体ばかりで
そのくせ切れ目に行動順のあやでかけ直し損ねると大ダメージ食らうから回復も頻繁に必要で
なのにパーティが3人しかいなくて…と到底追い付かないフラストレーション全開タイプとか
逆に持続時間が長いのはいいが有用なバフが限られていてしかも支援魔法修得が
攻撃・回復魔法(の威力)とバーターになってるので数ターン目から空気とか割りと多い希ガス
まぁ好き好きだし俺の見てる範囲が偏ってるだけかもしれんが
反面教師にするつもりで他人から見たら自分のもそうなってたら笑えんな
440名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 17:38:05.84ID:GMRmSfbs はっきり効果ターンを決めないで
使用者と相手のステータスで変動するようにしたらどうだろう
バランス調整難しくなるだろうけど
使用者と相手のステータスで変動するようにしたらどうだろう
バランス調整難しくなるだろうけど
441名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 17:55:05.72ID:F22f+2Rv バフマンセーになるのが心配ならマイナーな特殊効果だけど有効バフ(スキル)貫通持ちの技持ちの敵の配置とかもあるな
バフ有無の差異を別の方向から緩和出来る
>>440
プレイヤーがひと目で効果時間を把握できなくなるからステータス把握が義務で必須な人を選ぶレベルのネトゲ以外だと
そのバランス取りは悪手じゃないかな…ターン制なら1Tの重みはかなりのもの
たまに状態異常耐性で効果ターン数や毒ダメージにまで反映されてプレイヤー側としては10%の耐性が有り難いゲームもあるから
半固定値による変異なら問題無さそうだけか?
バフ有無の差異を別の方向から緩和出来る
>>440
プレイヤーがひと目で効果時間を把握できなくなるからステータス把握が義務で必須な人を選ぶレベルのネトゲ以外だと
そのバランス取りは悪手じゃないかな…ターン制なら1Tの重みはかなりのもの
たまに状態異常耐性で効果ターン数や毒ダメージにまで反映されてプレイヤー側としては10%の耐性が有り難いゲームもあるから
半固定値による変異なら問題無さそうだけか?
442名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 18:52:15.18ID:cILwhb0R 効果がターン終わりに切れるとして次のターン敵より早く動けるキャラじゃないと
一撃もらうのが危険だからそのターンは防御して・・・みたいになってくると若干ストレス
一撃もらうのが危険だからそのターンは防御して・・・みたいになってくると若干ストレス
443名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 21:15:37.57ID:vfCTAgzJ 全てのバフの効果時間を統一するのは難しいと思うな。
基本永続で、強力なバフは制限時間付きなのが望ましい
バフのかけ直しが前提の忙しいゲームは嫌いだな
基本永続で、強力なバフは制限時間付きなのが望ましい
バフのかけ直しが前提の忙しいゲームは嫌いだな
444名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 21:52:00.88ID:NNbRi5hP 効果永久にしてデメリット付与でも良かったり
445名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 22:26:06.29ID:p6NUREeF メガテンは補助が活きてるゲームとしてよく挙げられるが
バフデバフをかけなきゃ損レベルまでいっててそれがバランスが良いと言えるのか疑問に思う
悪魔合体でカジャンダを継承すること含めて面白いとは思うが、強すぎても戦略を狭める
バフデバフをかけなきゃ損レベルまでいっててそれがバランスが良いと言えるのか疑問に思う
悪魔合体でカジャンダを継承すること含めて面白いとは思うが、強すぎても戦略を狭める
446名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 23:39:15.48ID:GL7dvEiy 「RPGならバフがないとね!」って先入観だか固定観念だかでいれてるだけなんだから
不要だと思えば削ればええんやで
回復キャラがすることなくて素手で殴る、よりはましくらいのポジションでええんちゃうの
不要だと思えば削ればええんやで
回復キャラがすることなくて素手で殴る、よりはましくらいのポジションでええんちゃうの
447名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 05:11:21.38ID:MKpR0m2V >>445
ドラクエ1のバランスはどう?
バフ無し&デバフ2個しかないし、重要性で言えばDQ2以降の方が上かもしれんが、
戦闘システムがシンプル故に、リソース管理の側面からデバフを意識しやすいと思う。
回復呪文であるホイミ(3MP)1回分よりも、敵を眠らせるラリホー(2MP)の方がMP的にお得とかそういうの。
ドラクエ1のバランスはどう?
バフ無し&デバフ2個しかないし、重要性で言えばDQ2以降の方が上かもしれんが、
戦闘システムがシンプル故に、リソース管理の側面からデバフを意識しやすいと思う。
回復呪文であるホイミ(3MP)1回分よりも、敵を眠らせるラリホー(2MP)の方がMP的にお得とかそういうの。
448名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 18:48:55.50ID:mTQvelOG メガテンのバフ・デバフはかけたら打ち消されない限り戦闘終了時まで有効だから
時間制限でかけ直す手間と効果量でバランス取ればジレンマが生まれるか?
世界樹とか同じアトラスだけど枠と時限あるし
時間制限でかけ直す手間と効果量でバランス取ればジレンマが生まれるか?
世界樹とか同じアトラスだけど枠と時限あるし
449名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 19:54:20.47ID:1AoSbX+w バフ使うこと前提でバランスとってますみたいなのはやりたくないな めんどくさい
バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格! ならゆるす
バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格! ならゆるす
450名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 20:01:46.18ID:kHE/ZpAj そういや、ファルコムの最近の軌跡シリーズだと、敵の倒しかた次第で経験点が変わったな
451名前は開発中のものです。
2013/03/27(水) 09:01:20.54ID:iCMmPS2m 世界樹は余った1ポイントでとった弱バフ・デバフでも打ち消しとして使えるのがいいなと思った
452名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 16:17:22.25ID:oS80PYra >>449
> バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格!
ふと思ったんだけど、
・サポートに頼らずに問題を解決した
・あらゆる手段を使いこなして問題を解決した
…とでは、どっちが優れたゲームプレイとして評価されるべきなんだろうな。
RPGに限らず、STGのボムとかもそう。
> バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格!
ふと思ったんだけど、
・サポートに頼らずに問題を解決した
・あらゆる手段を使いこなして問題を解決した
…とでは、どっちが優れたゲームプレイとして評価されるべきなんだろうな。
RPGに限らず、STGのボムとかもそう。
453名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 20:05:50.69ID:90Tn+won 「あらゆる手段を使いこなして問題を解決した」だと思う
基本的にプレイヤーの自由な行動を否定するのは良くない
「ある条件で戦闘に勝ったらちょっとしたご褒美」なんてシステムがあったとして、
その条件を満たさずに勝ったら、仮にご褒美がしょぼくても
勝ったのに負けた気になるわ
基本的にプレイヤーの自由な行動を否定するのは良くない
「ある条件で戦闘に勝ったらちょっとしたご褒美」なんてシステムがあったとして、
その条件を満たさずに勝ったら、仮にご褒美がしょぼくても
勝ったのに負けた気になるわ
454名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 20:32:08.36ID:NFRWXCXS コナミコマンドとRMTとアクションリプレイは邪道だと思う。
455名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 21:59:46.27ID:+bK6/K/B 縛りプレイも使いこなしプレイも双方別々に評価すべきじゃないの?
ボム使いならボム強化、粘る奴は回避強化ってかんじで
プレイヤーのプレイ傾向を補助する褒美がつくゲームはいっぱいある
ボム使いならボム強化、粘る奴は回避強化ってかんじで
プレイヤーのプレイ傾向を補助する褒美がつくゲームはいっぱいある
456名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 23:54:12.19ID:b/vdb4uI ナイスボムトロフィーがあってもいいし
ノーボムトロフィーがあってもいい
ノーボムトロフィーがあってもいい
457名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 00:17:33.21ID:3qwAV1qQ 使用の有無でご褒美トロフィーやらネタアイテム位のご褒美ならいいけど
ゲーム性に影響のあるご褒美を出すとそれの有無でまた優劣が生まれるだろうから害悪になりそう
ゲーム性に影響のあるご褒美を出すとそれの有無でまた優劣が生まれるだろうから害悪になりそう
458名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 00:41:33.89ID:87gqwe99 「あらゆる手段を使いこなして問題を解決した」場合、それ自体が評価になるのはしっくりこない
「あらゆる手段を使いこなした結果、短時間でボスを倒せた」で評価があがるならいいと思う
世界観として、そもそも誰が評価してるのかってのが納得できるといいと思うな
「あらゆる手段を使いこなした結果、短時間でボスを倒せた」で評価があがるならいいと思う
世界観として、そもそも誰が評価してるのかってのが納得できるといいと思うな
459名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 04:36:30.91ID:XFVxXeli タイムアタック系は落ち着かないなぁ
460名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 12:41:34.35ID:A+ukN4KC >>455
上手く調整しないと、中途半端が一番得することになっちゃったりして大変そうだ。
>.458
単純にスコアや経験値ってだけでなく、例えば軍事モノなら上官の評価とかそういう?
そういえばRPGの経験値は、もともと軍隊での功績アップと昇格をゲーム化したものだったっけか。
上手く調整しないと、中途半端が一番得することになっちゃったりして大変そうだ。
>.458
単純にスコアや経験値ってだけでなく、例えば軍事モノなら上官の評価とかそういう?
そういえばRPGの経験値は、もともと軍隊での功績アップと昇格をゲーム化したものだったっけか。
461名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 18:42:09.27ID:A6Jv5K3s 勝つだけなら力押しでも勝てるのにわざわざ八方手を尽くすってのは(勝率自体は殆ど変わらないとしたら)
観客の受けがいいみたいなショー要素に感じるな格ゲーやプロ野球物なら全然構わんが
その結果決着が早まったり損耗を避けられるなら上官の評価ひいてはゲームの腕って感じ
※個人の感想です
観客の受けがいいみたいなショー要素に感じるな格ゲーやプロ野球物なら全然構わんが
その結果決着が早まったり損耗を避けられるなら上官の評価ひいてはゲームの腕って感じ
※個人の感想です
462名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 19:30:52.96ID:XFVxXeli めんどくさい事と難易度が高い事は
ゲームの面白さ次第かなぁ
ゲームの面白さ次第かなぁ
463名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 21:45:07.59ID:87gqwe99 「誰が評価してるのか」ってのはあまり良くなかった
「なんで評価があがるのか」のほうがいいな
急いで敵を倒さないといけない状況で、時間をかけて倒したほうが評価が高いのはおかしいし、
逆に、プロレスでいきなり相手を倒したら盛り上がらないから評価は下がるだろうし
ゲームバランスってよりもリアルティの話題だけど
「なんで評価があがるのか」のほうがいいな
急いで敵を倒さないといけない状況で、時間をかけて倒したほうが評価が高いのはおかしいし、
逆に、プロレスでいきなり相手を倒したら盛り上がらないから評価は下がるだろうし
ゲームバランスってよりもリアルティの話題だけど
464名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 22:55:04.20ID:A+ukN4KC465名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 23:18:01.47ID:IX817XFs 物理で倒すと経験値が高いとか魔法で倒すとゴールドが多いとか
絶対偏ったプレイに誘導するよね
絶対偏ったプレイに誘導するよね
466名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 23:48:58.38ID:A+ukN4KC >>465
リソース管理ゲームっぽい印象だなあ
リソース管理ゲームっぽい印象だなあ
467名前は開発中のものです。
2013/04/06(土) 07:59:24.35ID:F/j0Ygrv468名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 11:21:20.90ID:RuG9Skki 物理防御の高い敵に魔法攻撃を使うとか、あるいは防御低下のデバフ(いわゆるルカニ)をかけるとか、
そういうのに対して経験値を追加するとかはありかも
そういうのに対して経験値を追加するとかはありかも
469名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 12:27:33.07ID:EpJPDu4f 倒し方がわからずに手間取る敵ほど経験値が低くなる害が出るぞ。
そこまでバカなプレイヤーならしょうがないかもしれんけど。
そこまでバカなプレイヤーならしょうがないかもしれんけど。
470名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 13:39:47.87ID:uhrY05l8 迅速に倒せば経験値アップって
システム化しなくてもはぐれメタルみたいな形もあるよね
システム化しなくてもはぐれメタルみたいな形もあるよね
471名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 20:21:19.54ID:i6IbXirL >>469
STGは1プレイにつき原則1面1回しか通らないからそれで構わない気がする
避けながら攻略法見抜くところまで含めてゲームの内
倒せないことよりも高得点取らせてくれないことが強敵(強ボス・難ステージ)
RPGは例えばだけど通常経験点は保証した上で弱点ボーナスとかは1種につき
1回ずつしか取れないとすれば稼ぎやすすぎる/稼げなさすぎるは防げないか
逆にボーナスしょぼすぎにならないバランス取りが難しいなぁで振り出しに戻るか
STGは1プレイにつき原則1面1回しか通らないからそれで構わない気がする
避けながら攻略法見抜くところまで含めてゲームの内
倒せないことよりも高得点取らせてくれないことが強敵(強ボス・難ステージ)
RPGは例えばだけど通常経験点は保証した上で弱点ボーナスとかは1種につき
1回ずつしか取れないとすれば稼ぎやすすぎる/稼げなさすぎるは防げないか
逆にボーナスしょぼすぎにならないバランス取りが難しいなぁで振り出しに戻るか
472名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 21:58:04.94ID:G20/rHGR うまくバランスを取ればおもしろいはずだ、という設計思想は
たいていバランス取れなくてクソゲー化すると思う
たいていバランス取れなくてクソゲー化すると思う
473名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 22:32:33.19ID:6yyzRc4i なるほど。一理あるな
474名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 14:45:37.32ID:nD+ry1av しかしバランスが絶妙だと長く遊べるのも事実…かも。
難しすぎたら続けないし、簡単すぎてもやめちゃう。
難しすぎたら続けないし、簡単すぎてもやめちゃう。
475名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 17:39:40.16ID:P10/f6Ic バランス崩れまくってるけどシステムの御陰で面白いゲームなんてあるのか?
勿論戦闘バランスが崩れてるけど合成システムは面白いみたいな別の要素でなくて
勿論戦闘バランスが崩れてるけど合成システムは面白いみたいな別の要素でなくて
476名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 18:31:04.60ID:xr7oMbln バランス腐りまくってクソみたいな詰みとかぶっ壊れ異常とかクソボスとかたくさんあんのに信者が絶妙なバランスとかほざいてるのはよくある
ぶっちゃけるとアトラス系のRPG
ぶっちゃけるとアトラス系のRPG
477名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 18:55:56.51ID:xwRpjAZf まあでも「バランスがいい=面白い」ではないからな
例えば進むごとに自分と敵のHPと攻撃力が10ずつ上がるゲームは、
いつも同じでバランスはいいけど、面白いわけがない
例えば進むごとに自分と敵のHPと攻撃力が10ずつ上がるゲームは、
いつも同じでバランスはいいけど、面白いわけがない
478名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:00:33.75ID:I5pdGMKm 一理あるな。と言ったのは、
作り手が一から十まで積極的にバランスを取りにいくのではなく
ある程度はゲームシステムの方でバランスが取れる形にすればいいのかなー
と思ったからです。
簡単な例でいうと、
・100のステージを攻略させる(少しづつ難しくなっていく)
・少し成長要素がある
みたいなゲームがあったとして、
これを全て順番通りに攻略させていくと、
作り手が一から十までバランスを取らないといけないけど
(このステージは適度に苦戦させて・・このステージは俺つぇーさせて・・とかとか)
プレイヤーがステージをある程度自由に選択できると、
多少は作り手がバランスを取る手間が省けるんじゃないかと思います
(順番通りのゲームとは、別の問題も発生するだろうけど、
1コ1コのステージのバランスを取っていくよりはマシかなと)
作り手が一から十まで積極的にバランスを取りにいくのではなく
ある程度はゲームシステムの方でバランスが取れる形にすればいいのかなー
と思ったからです。
簡単な例でいうと、
・100のステージを攻略させる(少しづつ難しくなっていく)
・少し成長要素がある
みたいなゲームがあったとして、
これを全て順番通りに攻略させていくと、
作り手が一から十までバランスを取らないといけないけど
(このステージは適度に苦戦させて・・このステージは俺つぇーさせて・・とかとか)
プレイヤーがステージをある程度自由に選択できると、
多少は作り手がバランスを取る手間が省けるんじゃないかと思います
(順番通りのゲームとは、別の問題も発生するだろうけど、
1コ1コのステージのバランスを取っていくよりはマシかなと)
479名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:06:30.57ID:qt6IeCtY >>478
ソーサリアンの事ですか?
ソーサリアンの事ですか?
480名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:31:40.30ID:I5pdGMKm >>479
ソーサリアンはやった事無いですー
あくまで、ただの簡単な例として書いただけです
この世のシステムって、大きく分けると2つに分かれているんじゃないかと思うのです
A:一度バランスを崩すと、棒が倒れるように、どんどんズレていくモノ
B:バランスを崩しても、振り子のように、元に戻ろうとする力が働くモノ
出来るだけBタイプのゲームシステムを目指すことが、重要なのかなぁと
まあ、それが難しいんですがw
ソーサリアンはやった事無いですー
あくまで、ただの簡単な例として書いただけです
この世のシステムって、大きく分けると2つに分かれているんじゃないかと思うのです
A:一度バランスを崩すと、棒が倒れるように、どんどんズレていくモノ
B:バランスを崩しても、振り子のように、元に戻ろうとする力が働くモノ
出来るだけBタイプのゲームシステムを目指すことが、重要なのかなぁと
まあ、それが難しいんですがw
481名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:42:10.74ID:G1NSwuYV >>477
GB版アレサを思い出した
GB版アレサを思い出した
482名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 21:58:33.25ID:P10/f6Ic483名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 10:43:18.03ID:ej2lKcQh >>477
おっと、ロマンシングサガの悪口はそこまでだ
おっと、ロマンシングサガの悪口はそこまでだ
484名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 17:21:14.69ID:ciYNbiMp どっちかというと起伏とかメリハリの話じゃないの
アクション映画で何かかっこいい決めシーン一つ思い付いたからって
同じアクションを同じアングルから同じタイミングで決める映像を
同じテンポで100回繰り返しても120分間ぶっ通しで興奮できる傑作映画にはならんよねと
アクション映画で何かかっこいい決めシーン一つ思い付いたからって
同じアクションを同じアングルから同じタイミングで決める映像を
同じテンポで100回繰り返しても120分間ぶっ通しで興奮できる傑作映画にはならんよねと
485名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 06:53:04.95ID:Vz/7IoHM シューティングなんかでも、だんだん難しくなっていくだけよりも
合間に簡単な部分がありながら難しくなっていく方が楽しい。
合間に簡単な部分がありながら難しくなっていく方が楽しい。
486名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 06:54:20.78ID:yRUaxkkH age
487名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 07:32:58.52ID:sU4S/mf8 STGなんかだと最後に一番強いボス敵を持ってくるよりも
最終面序盤〜中盤が難所で、終盤〜ボス戦はそのまま勢いで
クリアできる位のほうが評価高くなるかもね。
グラディウスシリーズなんかがその典型。
最終面序盤〜中盤が難所で、終盤〜ボス戦はそのまま勢いで
クリアできる位のほうが評価高くなるかもね。
グラディウスシリーズなんかがその典型。
488名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 19:39:36.06ID:hauQj/jU ラストは難易度抑えて、ストーリー重視の展開が燃えるかも
バランス関係ないかもしれんけど
バランス関係ないかもしれんけど
489名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 22:02:56.62ID:lMdpbKO8 それは思うわ
熱い展開でラスボス入って負けると一期一会の機会を逃した感じがして遣る瀬無いからな
再チャレンジで同じイベントみるのもなんか醒めるし
倒した後にストーリー展開すれば手ごわくてもあまり支障ないかもしれん
熱い展開でラスボス入って負けると一期一会の機会を逃した感じがして遣る瀬無いからな
再チャレンジで同じイベントみるのもなんか醒めるし
倒した後にストーリー展開すれば手ごわくてもあまり支障ないかもしれん
490名前は開発中のものです。
2013/04/16(火) 19:27:51.65ID:ZFYDLMu6 ラスボスと区別して考えるべきかもしれんが、
ボスに負ける快感というのはあるな。
出し切ったけど押し切られて負ける快感がある。
小学生時代の夜更け、カンダタに挑んでジリジリ負けていって、
じゅもんやどうぐを使い果たして全滅したときの妙な満足感。
ボスに負ける快感というのはあるな。
出し切ったけど押し切られて負ける快感がある。
小学生時代の夜更け、カンダタに挑んでジリジリ負けていって、
じゅもんやどうぐを使い果たして全滅したときの妙な満足感。
491名前は開発中のものです。
2013/04/16(火) 20:39:59.40ID:O7NuUcLW 旧DQは扱う数値の低さと乱数幅の広さ(0.8倍〜1.2倍)故に運(切り捨て)に助けられるケースが多いな
それ故に後一回痛恨が出るか1ターン素直に攻撃できれば勝てるんじゃないかな?ってトコで全滅しちゃうのはよくあること
それ故に後一回痛恨が出るか1ターン素直に攻撃できれば勝てるんじゃないかな?ってトコで全滅しちゃうのはよくあること
492名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 20:16:05.00ID:fib7XopS DQ3はシリーズの中では物理と魔法のバランスがよくて好きだったんだけど
素早さにかかる乱数がもうちょい小さかったらなぁ、最大1.5倍くらい変動する
素早さにかかる乱数がもうちょい小さかったらなぁ、最大1.5倍くらい変動する
493名前は開発中のものです。
2013/04/28(日) 16:14:26.40ID:V6c32lo5494名前は開発中のものです。
2013/04/28(日) 21:05:54.48ID:7SoscBwo どうやっぱり?
495名前は開発中のものです。
2013/04/28(日) 22:36:23.98ID:BPhwlMqU パズドラのバランスはどうだい?
496名前は開発中のものです。
2013/04/29(月) 09:20:01.75ID:B9SB8jrr >>495
まったく知らんけど、それはもうすこぶる良いんだろう。
まったく知らんけど、それはもうすこぶる良いんだろう。
497名前は開発中のものです。
2013/04/29(月) 23:14:57.61ID:VkUe+7Kc ソシャゲのバランスはゲーム自体よりイベント運営の方が影響力あるから何とも・・・
498名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 08:51:14.44ID:8dt8z8+/ >497
どういうこと?
イベントも含めてゲームだと思うんだけど
どういうこと?
イベントも含めてゲームだと思うんだけど
499名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 09:43:38.98ID:BACoKXrh マーケティングの方になりそうだ
500名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 09:46:28.39ID:N1UyM6An 文脈次第でどっちも間違いじゃない
盆踊りって言葉が踊る行為を指すか祭当日のファミリーコンサートまで含むか
成人式に行く価値を退屈な式典だけで語るか地元の友達と再会する機会と捉えるか
そんくらい話の流れでどうとでも変わるだろ
盆踊りって言葉が踊る行為を指すか祭当日のファミリーコンサートまで含むか
成人式に行く価値を退屈な式典だけで語るか地元の友達と再会する機会と捉えるか
そんくらい話の流れでどうとでも変わるだろ
501名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 12:43:36.63ID:6NEt3UUw ソシャゲの場合いくら対戦バランスが良くても
回復アイテムの消費の割に合わない報酬のイベントとかだと評価されんので
どこのバランスを指すかにもよるな
回復アイテムの消費の割に合わない報酬のイベントとかだと評価されんので
どこのバランスを指すかにもよるな
502名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 17:17:20.31ID:SOq/tseS ソシャゲでバランスがいいとは
金を使わせるのに巧妙なことを意味する。
金を使わせるのに巧妙なことを意味する。
503名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 16:50:01.51ID:ulnRiy25 金払うと有利になるってバランスはどう?
504名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 17:26:17.37ID:zX4Yi1C6 使った金額と得られる有利さの程度と金使わなくても発生する状況の振れ幅との差と
さらにはその画面演出やアナウンス等によるブーストまで考慮した満足感次第
このスレで話してる人間なら大体そう言うと思うよ少なくとも俺はそう思う
さらにはその画面演出やアナウンス等によるブーストまで考慮した満足感次第
このスレで話してる人間なら大体そう言うと思うよ少なくとも俺はそう思う
505名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 18:01:53.26ID:4RHkZXlD 途中までは無課金でいけるけどだんだん楽しみ続けていくのが
難しくなってきて、そのうち自分と周囲の差が課金だということに気がつく。
ただ、そうなるまでに楽しくてハマるような工夫が無いとうまくいかない。
難しくなってきて、そのうち自分と周囲の差が課金だということに気がつく。
ただ、そうなるまでに楽しくてハマるような工夫が無いとうまくいかない。
506名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 18:16:11.82ID:vuo/iHG6 課金の巧妙さはゲームのフリした達成感の小売り。
ぴったりした言葉が思い浮かばないけど、
ブランド物買って得られる満足感と近いよな?
今までは時間を費やして満足感得てたけど、
今度はお金で直に得られるようになった。
ぴったりした言葉が思い浮かばないけど、
ブランド物買って得られる満足感と近いよな?
今までは時間を費やして満足感得てたけど、
今度はお金で直に得られるようになった。
507名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 18:45:46.22ID:mJdnNBGs ソシャゲはシャッフルもプレイングもない絵師人気の構築カードゲームみたいなもんで
ゲームじゃなくて収集目的でのTCGやコミュニティツールみたいな扱いのほうが近いと思うわ
ゲームじゃなくて収集目的でのTCGやコミュニティツールみたいな扱いのほうが近いと思うわ
508名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 19:56:01.49ID:k+hoyOuB 「基本無料」を謳ったゲームなんて詰まる所
無課金ユーザーにキツイ縛りプレイ強要してるようなもんだからな
無課金ユーザーにキツイ縛りプレイ強要してるようなもんだからな
509名前は開発中のものです。
2013/05/03(金) 13:41:51.33ID:/N3N5PYg 今の状況は一作の完成度だけで成立してる訳じゃなくて
UOあたりで生まれた廃人プレイヤーが新作に飛び込んで
新参プレイヤーがそれを追いかけたくなるようなサイクルが
作品をまたいで成立しているのではないか
まあ俺は一本もやってないから伝聞と想像だがw
UOあたりで生まれた廃人プレイヤーが新作に飛び込んで
新参プレイヤーがそれを追いかけたくなるようなサイクルが
作品をまたいで成立しているのではないか
まあ俺は一本もやってないから伝聞と想像だがw
510名前は開発中のものです。
2013/05/03(金) 18:32:22.45ID:BapOH324 つまるところどうやって金を取るか、どうすれば金を取りやすいか
というレベルの話で、ゲームバランスとはちょっと違う。
というレベルの話で、ゲームバランスとはちょっと違う。
511名前は開発中のものです。
2013/05/03(金) 22:36:56.89ID:PSd9dveV プレイヤー視点のバランスと
製作者視点のバランスと
会社視点のバランスがあるわけだな。
製作者視点のバランスと
会社視点のバランスがあるわけだな。
512名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 18:11:03.07ID:rKJm1BQG ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
面白いほうが金が取れるだろうし、取れなかったとしてもユーザー数は宣伝になるし
面白いほうが金が取れるだろうし、取れなかったとしてもユーザー数は宣伝になるし
513名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 18:38:10.96ID:LrTJrE5G ソーシャルの金の取り方は面白いつまらないではなく、他人と比べて
いかに優越感にひたらせるかだから。娯楽としての金の取り方ではない。
いかに優越感にひたらせるかだから。娯楽としての金の取り方ではない。
514名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 18:41:52.63ID:ocCjFlQ2 >ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
515名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 22:03:17.00ID:rKJm1BQG >513
面白いほうがユーザーが増えるから課金する人も増えるんじゃないの
優越感に浸るためには他のユーザーがいないといけないし
>514
そういう書き方をされても何が言いたいのかわからない
面白いほうがユーザーが増えるから課金する人も増えるんじゃないの
優越感に浸るためには他のユーザーがいないといけないし
>514
そういう書き方をされても何が言いたいのかわからない
516名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 23:01:24.42ID:2FjPHR2J 先駆者→他者の猿真似→ジャンルの細分化と発展→付加される属性のパターン化→晩成期→衰退or新規ジャンルの起源化
ジャンルの開拓ってのはこういう流れでソシャゲの多くはまだまだ猿真似〜細分化の段階でどういうものか決まってすらないから
バランスも何もない時期じゃないか
それでも現状を評価するならソシャゲはプレイングなんかよりもGMの企画管理と広報次第でどうにでもなるもので
バランス=運営の気質としか言い様がないレベル
レギュレーション毎のバランス調整もGMの後出しジャンケンに付き合ってるに過ぎないレベルでプレイヤーは影響力がないと思うわ
ジャンルの開拓ってのはこういう流れでソシャゲの多くはまだまだ猿真似〜細分化の段階でどういうものか決まってすらないから
バランスも何もない時期じゃないか
それでも現状を評価するならソシャゲはプレイングなんかよりもGMの企画管理と広報次第でどうにでもなるもので
バランス=運営の気質としか言い様がないレベル
レギュレーション毎のバランス調整もGMの後出しジャンケンに付き合ってるに過ぎないレベルでプレイヤーは影響力がないと思うわ
517名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 00:36:18.53ID:RV29nFk9 なんかバランスって言葉の定義が自分と違う気がする
自分は、敵の強さとかアイテムの手に入りやすさとか、どの程度頑張ればイベント報酬が貰えるのかとか
そういうのがソシャゲのゲームバランスだと思ってるんだけど
自分は、敵の強さとかアイテムの手に入りやすさとか、どの程度頑張ればイベント報酬が貰えるのかとか
そういうのがソシャゲのゲームバランスだと思ってるんだけど
518名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 00:57:17.32ID:Uif3n2Rr リアルタイムで確率変動させられたらバランスとか言ってられないからなぁ
519名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 01:05:00.06ID:/qhjlTrb 金払った分だけ良い気分にさせてやるのがソーシャルのゲームバランス。
ゲームシステムがどうこうっていうのはあんまり関係ない。
ゲームシステムがどうこうっていうのはあんまり関係ない。
520名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 01:10:43.26ID:RV29nFk9 そうかなあ……
課金してるのは2割ぐらいしかいないらしいから、残りの8割にとってはゲームシステムは関係あると思うんだけど
課金してるのは2割ぐらいしかいないらしいから、残りの8割にとってはゲームシステムは関係あると思うんだけど
521名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 01:38:37.72ID:/qhjlTrb パズドラなんかはソーシャルの中でも考えてるほうだから
一度やってみるといい。
一度やってみるといい。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 自民 国会議員の歳費 月額5万円引き上げ 今国会での成立目指す [どどん★]
- 「クラウンに乗りたかった」東京・足立の車暴走 男性、容疑を否認★2 [七波羅探題★]
- 相次ぐ中国公演中止に、シンガーソングライターらが続々高市首相に怒り表明「隣国の仲間たちに対して申し訳ない」★3 [muffin★]
- 東京・足立区の盗難車死亡ひき逃げ事件 11人死傷のうち死亡した男女の身元を発表 80代の男性と20代フィリピン国籍の女性 警視庁 [どどん★]
- 《降板の申し出が》「平手友梨奈は出ません」ムロツヨシの「弁護士ドラマ」から“バディ”が消える!連ドラ撮影中にも遅刻、欠席… [Ailuropoda melanoleuca★]
- 🇺🇸🇨🇳米中関係は「極めて強固」とトランプ氏… ★9 [BFU★]
- 赤ちゃんとかいうすぐ泣くコミュ障ハゲwww
- 「人生で一番最高の映画」を1本だけ挙げるとしたら何にする?
- 【動画】慶應准教授の有野氏、高市答弁の問題点を理路整然と指摘しまいネトウヨ発狂wwwwwwwwwwww [271912485]
- ( ・᷄ὢ・᷅ )おはぎに黄色いソースをかければさらに美味しくなるよ
- ( ・᷄ὢ・᷅ )今夜はケツが綺麗ですね
- 自民党閣僚関係者「党内外問わず高市総理に批判的なことを言える空気ではない」 [834922174]
