戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
探検
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2460名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 12:41:34.35ID:A+ukN4KC >>455
上手く調整しないと、中途半端が一番得することになっちゃったりして大変そうだ。
>.458
単純にスコアや経験値ってだけでなく、例えば軍事モノなら上官の評価とかそういう?
そういえばRPGの経験値は、もともと軍隊での功績アップと昇格をゲーム化したものだったっけか。
上手く調整しないと、中途半端が一番得することになっちゃったりして大変そうだ。
>.458
単純にスコアや経験値ってだけでなく、例えば軍事モノなら上官の評価とかそういう?
そういえばRPGの経験値は、もともと軍隊での功績アップと昇格をゲーム化したものだったっけか。
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2013/04/05(金) 18:42:09.27ID:A6Jv5K3s 勝つだけなら力押しでも勝てるのにわざわざ八方手を尽くすってのは(勝率自体は殆ど変わらないとしたら)
観客の受けがいいみたいなショー要素に感じるな格ゲーやプロ野球物なら全然構わんが
その結果決着が早まったり損耗を避けられるなら上官の評価ひいてはゲームの腕って感じ
※個人の感想です
観客の受けがいいみたいなショー要素に感じるな格ゲーやプロ野球物なら全然構わんが
その結果決着が早まったり損耗を避けられるなら上官の評価ひいてはゲームの腕って感じ
※個人の感想です
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2013/04/05(金) 19:30:52.96ID:XFVxXeli めんどくさい事と難易度が高い事は
ゲームの面白さ次第かなぁ
ゲームの面白さ次第かなぁ
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2013/04/05(金) 21:45:07.59ID:87gqwe99 「誰が評価してるのか」ってのはあまり良くなかった
「なんで評価があがるのか」のほうがいいな
急いで敵を倒さないといけない状況で、時間をかけて倒したほうが評価が高いのはおかしいし、
逆に、プロレスでいきなり相手を倒したら盛り上がらないから評価は下がるだろうし
ゲームバランスってよりもリアルティの話題だけど
「なんで評価があがるのか」のほうがいいな
急いで敵を倒さないといけない状況で、時間をかけて倒したほうが評価が高いのはおかしいし、
逆に、プロレスでいきなり相手を倒したら盛り上がらないから評価は下がるだろうし
ゲームバランスってよりもリアルティの話題だけど
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2013/04/05(金) 22:55:04.20ID:A+ukN4KC465名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 23:18:01.47ID:IX817XFs 物理で倒すと経験値が高いとか魔法で倒すとゴールドが多いとか
絶対偏ったプレイに誘導するよね
絶対偏ったプレイに誘導するよね
466名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 23:48:58.38ID:A+ukN4KC >>465
リソース管理ゲームっぽい印象だなあ
リソース管理ゲームっぽい印象だなあ
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2013/04/06(土) 07:59:24.35ID:F/j0Ygrv468名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 11:21:20.90ID:RuG9Skki 物理防御の高い敵に魔法攻撃を使うとか、あるいは防御低下のデバフ(いわゆるルカニ)をかけるとか、
そういうのに対して経験値を追加するとかはありかも
そういうのに対して経験値を追加するとかはありかも
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2013/04/07(日) 12:27:33.07ID:EpJPDu4f 倒し方がわからずに手間取る敵ほど経験値が低くなる害が出るぞ。
そこまでバカなプレイヤーならしょうがないかもしれんけど。
そこまでバカなプレイヤーならしょうがないかもしれんけど。
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2013/04/07(日) 13:39:47.87ID:uhrY05l8 迅速に倒せば経験値アップって
システム化しなくてもはぐれメタルみたいな形もあるよね
システム化しなくてもはぐれメタルみたいな形もあるよね
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2013/04/07(日) 20:21:19.54ID:i6IbXirL >>469
STGは1プレイにつき原則1面1回しか通らないからそれで構わない気がする
避けながら攻略法見抜くところまで含めてゲームの内
倒せないことよりも高得点取らせてくれないことが強敵(強ボス・難ステージ)
RPGは例えばだけど通常経験点は保証した上で弱点ボーナスとかは1種につき
1回ずつしか取れないとすれば稼ぎやすすぎる/稼げなさすぎるは防げないか
逆にボーナスしょぼすぎにならないバランス取りが難しいなぁで振り出しに戻るか
STGは1プレイにつき原則1面1回しか通らないからそれで構わない気がする
避けながら攻略法見抜くところまで含めてゲームの内
倒せないことよりも高得点取らせてくれないことが強敵(強ボス・難ステージ)
RPGは例えばだけど通常経験点は保証した上で弱点ボーナスとかは1種につき
1回ずつしか取れないとすれば稼ぎやすすぎる/稼げなさすぎるは防げないか
逆にボーナスしょぼすぎにならないバランス取りが難しいなぁで振り出しに戻るか
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2013/04/07(日) 21:58:04.94ID:G20/rHGR うまくバランスを取ればおもしろいはずだ、という設計思想は
たいていバランス取れなくてクソゲー化すると思う
たいていバランス取れなくてクソゲー化すると思う
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2013/04/07(日) 22:32:33.19ID:6yyzRc4i なるほど。一理あるな
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2013/04/08(月) 14:45:37.32ID:nD+ry1av しかしバランスが絶妙だと長く遊べるのも事実…かも。
難しすぎたら続けないし、簡単すぎてもやめちゃう。
難しすぎたら続けないし、簡単すぎてもやめちゃう。
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2013/04/08(月) 17:39:40.16ID:P10/f6Ic バランス崩れまくってるけどシステムの御陰で面白いゲームなんてあるのか?
勿論戦闘バランスが崩れてるけど合成システムは面白いみたいな別の要素でなくて
勿論戦闘バランスが崩れてるけど合成システムは面白いみたいな別の要素でなくて
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2013/04/08(月) 18:31:04.60ID:xr7oMbln バランス腐りまくってクソみたいな詰みとかぶっ壊れ異常とかクソボスとかたくさんあんのに信者が絶妙なバランスとかほざいてるのはよくある
ぶっちゃけるとアトラス系のRPG
ぶっちゃけるとアトラス系のRPG
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2013/04/08(月) 18:55:56.51ID:xwRpjAZf まあでも「バランスがいい=面白い」ではないからな
例えば進むごとに自分と敵のHPと攻撃力が10ずつ上がるゲームは、
いつも同じでバランスはいいけど、面白いわけがない
例えば進むごとに自分と敵のHPと攻撃力が10ずつ上がるゲームは、
いつも同じでバランスはいいけど、面白いわけがない
478名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:00:33.75ID:I5pdGMKm 一理あるな。と言ったのは、
作り手が一から十まで積極的にバランスを取りにいくのではなく
ある程度はゲームシステムの方でバランスが取れる形にすればいいのかなー
と思ったからです。
簡単な例でいうと、
・100のステージを攻略させる(少しづつ難しくなっていく)
・少し成長要素がある
みたいなゲームがあったとして、
これを全て順番通りに攻略させていくと、
作り手が一から十までバランスを取らないといけないけど
(このステージは適度に苦戦させて・・このステージは俺つぇーさせて・・とかとか)
プレイヤーがステージをある程度自由に選択できると、
多少は作り手がバランスを取る手間が省けるんじゃないかと思います
(順番通りのゲームとは、別の問題も発生するだろうけど、
1コ1コのステージのバランスを取っていくよりはマシかなと)
作り手が一から十まで積極的にバランスを取りにいくのではなく
ある程度はゲームシステムの方でバランスが取れる形にすればいいのかなー
と思ったからです。
簡単な例でいうと、
・100のステージを攻略させる(少しづつ難しくなっていく)
・少し成長要素がある
みたいなゲームがあったとして、
これを全て順番通りに攻略させていくと、
作り手が一から十までバランスを取らないといけないけど
(このステージは適度に苦戦させて・・このステージは俺つぇーさせて・・とかとか)
プレイヤーがステージをある程度自由に選択できると、
多少は作り手がバランスを取る手間が省けるんじゃないかと思います
(順番通りのゲームとは、別の問題も発生するだろうけど、
1コ1コのステージのバランスを取っていくよりはマシかなと)
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2013/04/08(月) 20:06:30.57ID:qt6IeCtY >>478
ソーサリアンの事ですか?
ソーサリアンの事ですか?
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2013/04/08(月) 20:31:40.30ID:I5pdGMKm >>479
ソーサリアンはやった事無いですー
あくまで、ただの簡単な例として書いただけです
この世のシステムって、大きく分けると2つに分かれているんじゃないかと思うのです
A:一度バランスを崩すと、棒が倒れるように、どんどんズレていくモノ
B:バランスを崩しても、振り子のように、元に戻ろうとする力が働くモノ
出来るだけBタイプのゲームシステムを目指すことが、重要なのかなぁと
まあ、それが難しいんですがw
ソーサリアンはやった事無いですー
あくまで、ただの簡単な例として書いただけです
この世のシステムって、大きく分けると2つに分かれているんじゃないかと思うのです
A:一度バランスを崩すと、棒が倒れるように、どんどんズレていくモノ
B:バランスを崩しても、振り子のように、元に戻ろうとする力が働くモノ
出来るだけBタイプのゲームシステムを目指すことが、重要なのかなぁと
まあ、それが難しいんですがw
481名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:42:10.74ID:G1NSwuYV >>477
GB版アレサを思い出した
GB版アレサを思い出した
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2013/04/08(月) 21:58:33.25ID:P10/f6Ic483名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 10:43:18.03ID:ej2lKcQh >>477
おっと、ロマンシングサガの悪口はそこまでだ
おっと、ロマンシングサガの悪口はそこまでだ
484名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 17:21:14.69ID:ciYNbiMp どっちかというと起伏とかメリハリの話じゃないの
アクション映画で何かかっこいい決めシーン一つ思い付いたからって
同じアクションを同じアングルから同じタイミングで決める映像を
同じテンポで100回繰り返しても120分間ぶっ通しで興奮できる傑作映画にはならんよねと
アクション映画で何かかっこいい決めシーン一つ思い付いたからって
同じアクションを同じアングルから同じタイミングで決める映像を
同じテンポで100回繰り返しても120分間ぶっ通しで興奮できる傑作映画にはならんよねと
485名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 06:53:04.95ID:Vz/7IoHM シューティングなんかでも、だんだん難しくなっていくだけよりも
合間に簡単な部分がありながら難しくなっていく方が楽しい。
合間に簡単な部分がありながら難しくなっていく方が楽しい。
486名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 06:54:20.78ID:yRUaxkkH age
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2013/04/12(金) 07:32:58.52ID:sU4S/mf8 STGなんかだと最後に一番強いボス敵を持ってくるよりも
最終面序盤〜中盤が難所で、終盤〜ボス戦はそのまま勢いで
クリアできる位のほうが評価高くなるかもね。
グラディウスシリーズなんかがその典型。
最終面序盤〜中盤が難所で、終盤〜ボス戦はそのまま勢いで
クリアできる位のほうが評価高くなるかもね。
グラディウスシリーズなんかがその典型。
488名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 19:39:36.06ID:hauQj/jU ラストは難易度抑えて、ストーリー重視の展開が燃えるかも
バランス関係ないかもしれんけど
バランス関係ないかもしれんけど
489名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 22:02:56.62ID:lMdpbKO8 それは思うわ
熱い展開でラスボス入って負けると一期一会の機会を逃した感じがして遣る瀬無いからな
再チャレンジで同じイベントみるのもなんか醒めるし
倒した後にストーリー展開すれば手ごわくてもあまり支障ないかもしれん
熱い展開でラスボス入って負けると一期一会の機会を逃した感じがして遣る瀬無いからな
再チャレンジで同じイベントみるのもなんか醒めるし
倒した後にストーリー展開すれば手ごわくてもあまり支障ないかもしれん
490名前は開発中のものです。
2013/04/16(火) 19:27:51.65ID:ZFYDLMu6 ラスボスと区別して考えるべきかもしれんが、
ボスに負ける快感というのはあるな。
出し切ったけど押し切られて負ける快感がある。
小学生時代の夜更け、カンダタに挑んでジリジリ負けていって、
じゅもんやどうぐを使い果たして全滅したときの妙な満足感。
ボスに負ける快感というのはあるな。
出し切ったけど押し切られて負ける快感がある。
小学生時代の夜更け、カンダタに挑んでジリジリ負けていって、
じゅもんやどうぐを使い果たして全滅したときの妙な満足感。
491名前は開発中のものです。
2013/04/16(火) 20:39:59.40ID:O7NuUcLW 旧DQは扱う数値の低さと乱数幅の広さ(0.8倍〜1.2倍)故に運(切り捨て)に助けられるケースが多いな
それ故に後一回痛恨が出るか1ターン素直に攻撃できれば勝てるんじゃないかな?ってトコで全滅しちゃうのはよくあること
それ故に後一回痛恨が出るか1ターン素直に攻撃できれば勝てるんじゃないかな?ってトコで全滅しちゃうのはよくあること
492名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 20:16:05.00ID:fib7XopS DQ3はシリーズの中では物理と魔法のバランスがよくて好きだったんだけど
素早さにかかる乱数がもうちょい小さかったらなぁ、最大1.5倍くらい変動する
素早さにかかる乱数がもうちょい小さかったらなぁ、最大1.5倍くらい変動する
493名前は開発中のものです。
2013/04/28(日) 16:14:26.40ID:V6c32lo5494名前は開発中のものです。
2013/04/28(日) 21:05:54.48ID:7SoscBwo どうやっぱり?
495名前は開発中のものです。
2013/04/28(日) 22:36:23.98ID:BPhwlMqU パズドラのバランスはどうだい?
496名前は開発中のものです。
2013/04/29(月) 09:20:01.75ID:B9SB8jrr >>495
まったく知らんけど、それはもうすこぶる良いんだろう。
まったく知らんけど、それはもうすこぶる良いんだろう。
497名前は開発中のものです。
2013/04/29(月) 23:14:57.61ID:VkUe+7Kc ソシャゲのバランスはゲーム自体よりイベント運営の方が影響力あるから何とも・・・
498名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 08:51:14.44ID:8dt8z8+/ >497
どういうこと?
イベントも含めてゲームだと思うんだけど
どういうこと?
イベントも含めてゲームだと思うんだけど
499名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 09:43:38.98ID:BACoKXrh マーケティングの方になりそうだ
500名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 09:46:28.39ID:N1UyM6An 文脈次第でどっちも間違いじゃない
盆踊りって言葉が踊る行為を指すか祭当日のファミリーコンサートまで含むか
成人式に行く価値を退屈な式典だけで語るか地元の友達と再会する機会と捉えるか
そんくらい話の流れでどうとでも変わるだろ
盆踊りって言葉が踊る行為を指すか祭当日のファミリーコンサートまで含むか
成人式に行く価値を退屈な式典だけで語るか地元の友達と再会する機会と捉えるか
そんくらい話の流れでどうとでも変わるだろ
501名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 12:43:36.63ID:6NEt3UUw ソシャゲの場合いくら対戦バランスが良くても
回復アイテムの消費の割に合わない報酬のイベントとかだと評価されんので
どこのバランスを指すかにもよるな
回復アイテムの消費の割に合わない報酬のイベントとかだと評価されんので
どこのバランスを指すかにもよるな
502名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 17:17:20.31ID:SOq/tseS ソシャゲでバランスがいいとは
金を使わせるのに巧妙なことを意味する。
金を使わせるのに巧妙なことを意味する。
503名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 16:50:01.51ID:ulnRiy25 金払うと有利になるってバランスはどう?
504名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 17:26:17.37ID:zX4Yi1C6 使った金額と得られる有利さの程度と金使わなくても発生する状況の振れ幅との差と
さらにはその画面演出やアナウンス等によるブーストまで考慮した満足感次第
このスレで話してる人間なら大体そう言うと思うよ少なくとも俺はそう思う
さらにはその画面演出やアナウンス等によるブーストまで考慮した満足感次第
このスレで話してる人間なら大体そう言うと思うよ少なくとも俺はそう思う
505名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 18:01:53.26ID:4RHkZXlD 途中までは無課金でいけるけどだんだん楽しみ続けていくのが
難しくなってきて、そのうち自分と周囲の差が課金だということに気がつく。
ただ、そうなるまでに楽しくてハマるような工夫が無いとうまくいかない。
難しくなってきて、そのうち自分と周囲の差が課金だということに気がつく。
ただ、そうなるまでに楽しくてハマるような工夫が無いとうまくいかない。
506名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 18:16:11.82ID:vuo/iHG6 課金の巧妙さはゲームのフリした達成感の小売り。
ぴったりした言葉が思い浮かばないけど、
ブランド物買って得られる満足感と近いよな?
今までは時間を費やして満足感得てたけど、
今度はお金で直に得られるようになった。
ぴったりした言葉が思い浮かばないけど、
ブランド物買って得られる満足感と近いよな?
今までは時間を費やして満足感得てたけど、
今度はお金で直に得られるようになった。
507名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 18:45:46.22ID:mJdnNBGs ソシャゲはシャッフルもプレイングもない絵師人気の構築カードゲームみたいなもんで
ゲームじゃなくて収集目的でのTCGやコミュニティツールみたいな扱いのほうが近いと思うわ
ゲームじゃなくて収集目的でのTCGやコミュニティツールみたいな扱いのほうが近いと思うわ
508名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 19:56:01.49ID:k+hoyOuB 「基本無料」を謳ったゲームなんて詰まる所
無課金ユーザーにキツイ縛りプレイ強要してるようなもんだからな
無課金ユーザーにキツイ縛りプレイ強要してるようなもんだからな
509名前は開発中のものです。
2013/05/03(金) 13:41:51.33ID:/N3N5PYg 今の状況は一作の完成度だけで成立してる訳じゃなくて
UOあたりで生まれた廃人プレイヤーが新作に飛び込んで
新参プレイヤーがそれを追いかけたくなるようなサイクルが
作品をまたいで成立しているのではないか
まあ俺は一本もやってないから伝聞と想像だがw
UOあたりで生まれた廃人プレイヤーが新作に飛び込んで
新参プレイヤーがそれを追いかけたくなるようなサイクルが
作品をまたいで成立しているのではないか
まあ俺は一本もやってないから伝聞と想像だがw
510名前は開発中のものです。
2013/05/03(金) 18:32:22.45ID:BapOH324 つまるところどうやって金を取るか、どうすれば金を取りやすいか
というレベルの話で、ゲームバランスとはちょっと違う。
というレベルの話で、ゲームバランスとはちょっと違う。
511名前は開発中のものです。
2013/05/03(金) 22:36:56.89ID:PSd9dveV プレイヤー視点のバランスと
製作者視点のバランスと
会社視点のバランスがあるわけだな。
製作者視点のバランスと
会社視点のバランスがあるわけだな。
512名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 18:11:03.07ID:rKJm1BQG ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
面白いほうが金が取れるだろうし、取れなかったとしてもユーザー数は宣伝になるし
面白いほうが金が取れるだろうし、取れなかったとしてもユーザー数は宣伝になるし
513名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 18:38:10.96ID:LrTJrE5G ソーシャルの金の取り方は面白いつまらないではなく、他人と比べて
いかに優越感にひたらせるかだから。娯楽としての金の取り方ではない。
いかに優越感にひたらせるかだから。娯楽としての金の取り方ではない。
514名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 18:41:52.63ID:ocCjFlQ2 >ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
515名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 22:03:17.00ID:rKJm1BQG >513
面白いほうがユーザーが増えるから課金する人も増えるんじゃないの
優越感に浸るためには他のユーザーがいないといけないし
>514
そういう書き方をされても何が言いたいのかわからない
面白いほうがユーザーが増えるから課金する人も増えるんじゃないの
優越感に浸るためには他のユーザーがいないといけないし
>514
そういう書き方をされても何が言いたいのかわからない
516名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 23:01:24.42ID:2FjPHR2J 先駆者→他者の猿真似→ジャンルの細分化と発展→付加される属性のパターン化→晩成期→衰退or新規ジャンルの起源化
ジャンルの開拓ってのはこういう流れでソシャゲの多くはまだまだ猿真似〜細分化の段階でどういうものか決まってすらないから
バランスも何もない時期じゃないか
それでも現状を評価するならソシャゲはプレイングなんかよりもGMの企画管理と広報次第でどうにでもなるもので
バランス=運営の気質としか言い様がないレベル
レギュレーション毎のバランス調整もGMの後出しジャンケンに付き合ってるに過ぎないレベルでプレイヤーは影響力がないと思うわ
ジャンルの開拓ってのはこういう流れでソシャゲの多くはまだまだ猿真似〜細分化の段階でどういうものか決まってすらないから
バランスも何もない時期じゃないか
それでも現状を評価するならソシャゲはプレイングなんかよりもGMの企画管理と広報次第でどうにでもなるもので
バランス=運営の気質としか言い様がないレベル
レギュレーション毎のバランス調整もGMの後出しジャンケンに付き合ってるに過ぎないレベルでプレイヤーは影響力がないと思うわ
517名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 00:36:18.53ID:RV29nFk9 なんかバランスって言葉の定義が自分と違う気がする
自分は、敵の強さとかアイテムの手に入りやすさとか、どの程度頑張ればイベント報酬が貰えるのかとか
そういうのがソシャゲのゲームバランスだと思ってるんだけど
自分は、敵の強さとかアイテムの手に入りやすさとか、どの程度頑張ればイベント報酬が貰えるのかとか
そういうのがソシャゲのゲームバランスだと思ってるんだけど
518名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 00:57:17.32ID:Uif3n2Rr リアルタイムで確率変動させられたらバランスとか言ってられないからなぁ
519名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 01:05:00.06ID:/qhjlTrb 金払った分だけ良い気分にさせてやるのがソーシャルのゲームバランス。
ゲームシステムがどうこうっていうのはあんまり関係ない。
ゲームシステムがどうこうっていうのはあんまり関係ない。
520名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 01:10:43.26ID:RV29nFk9 そうかなあ……
課金してるのは2割ぐらいしかいないらしいから、残りの8割にとってはゲームシステムは関係あると思うんだけど
課金してるのは2割ぐらいしかいないらしいから、残りの8割にとってはゲームシステムは関係あると思うんだけど
521名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 01:38:37.72ID:/qhjlTrb パズドラなんかはソーシャルの中でも考えてるほうだから
一度やってみるといい。
一度やってみるといい。
522名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 01:41:01.26ID:/qhjlTrb 連続ですまんが、非常に言い得て妙な話で、結局はビジネスとして
その「たった2割」しか相手にしてないということ。残り8割は2割の
ユーザに良い思いをさせてやるためのゲストでしかないわけです。
で、8割に入るような人は面白いからやってるわけじゃなくて、他人と
コミュニケーションが取れて暇がつぶせて「タダだから」やってるだけ。
金を払って真剣にプレイしている2割とはモチベーションが違うのよ。
その「たった2割」しか相手にしてないということ。残り8割は2割の
ユーザに良い思いをさせてやるためのゲストでしかないわけです。
で、8割に入るような人は面白いからやってるわけじゃなくて、他人と
コミュニケーションが取れて暇がつぶせて「タダだから」やってるだけ。
金を払って真剣にプレイしている2割とはモチベーションが違うのよ。
523名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 02:27:40.74ID:RV29nFk9 どうしてそこまで断言できるのかわからない
524名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 07:58:53.80ID:PYkk1F3l リアルマネーをいくらつぎ込んだかによって難易度に差が出てくるのは
ゲームバランスとは言わん
ゲームバランスとは言わん
525名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 09:42:55.44ID:RV29nFk9 そりゃ話がかみ合わないわけだ
ゲームバランスの定義が違うんだから
ゲームバランスの定義が違うんだから
526名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 12:39:29.97ID:6MWuQLWA 正直プレイ時間で難易度に差がでるネトゲのバランスと何が違うのかわからん
527名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 16:54:48.72ID:bMBeZ/oy 無課金に対してはいかに金を払うようにストレスを与えるか
課金に対してはいかにより多く金を払うようにストレスを与えるか
無課金がストレスをゲーム性(金をかけないで効率を引き出すパズル)と
勘違いしてるだけなんやな
悲劇やな
課金に対してはいかにより多く金を払うようにストレスを与えるか
無課金がストレスをゲーム性(金をかけないで効率を引き出すパズル)と
勘違いしてるだけなんやな
悲劇やな
528名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 16:59:21.89ID:wRgKaebz やったこと無い勢が伝聞でこき下ろしてる感がひしひしと
529名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 17:22:22.54ID:RtwERUxT 自分としては、無課金の奴がプレイするバランスと課金の金額別で変わる難易度とかのバランスが
ここで語るべきゲームバランスに即してる気はする スマホのゲームはバランスを金で買うイメージ
ネトゲはゲーム時間を延ばすためにあえてレベルやパラメが上がりにくかったりしてゲームバランスを薄く延ばしてるイメージ
ここで語るべきゲームバランスに即してる気はする スマホのゲームはバランスを金で買うイメージ
ネトゲはゲーム時間を延ばすためにあえてレベルやパラメが上がりにくかったりしてゲームバランスを薄く延ばしてるイメージ
530名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 23:23:40.49ID:/qhjlTrb ああいうのは基本的に「人がたくさんいてタダで交流できるからやる」
ものであって、ゲームそのものが面白いかどうかは二の次です。
だからタダゲ勢にあまりストレスを与えすぎたり、課金との性能差が
極端に開くような調整をすると、タダゲが一気に流出して過疎ります。
タダゲは生かさず殺さず、不便じゃないけど課金erがうらやましいと
思わせる仕組みが必要なわけです。
ゲーム上の勝ち負けや優劣に直結する課金システムは滅びます。
ものであって、ゲームそのものが面白いかどうかは二の次です。
だからタダゲ勢にあまりストレスを与えすぎたり、課金との性能差が
極端に開くような調整をすると、タダゲが一気に流出して過疎ります。
タダゲは生かさず殺さず、不便じゃないけど課金erがうらやましいと
思わせる仕組みが必要なわけです。
ゲーム上の勝ち負けや優劣に直結する課金システムは滅びます。
531名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 00:12:40.41ID:vPb50emy だからどうしてそこまで断言できるのかと
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2013/05/07(火) 03:32:52.75ID:27Tfnf6i 言いたいことは分かるんだけどな。
ただ、せっかっくの発言の価値を台なしにしてるというか、
「XXXX年のCEDECの資料によれば無料ユーザの半数が…」みたいな一言を添えるだけで違うのに。
ただ、せっかっくの発言の価値を台なしにしてるというか、
「XXXX年のCEDECの資料によれば無料ユーザの半数が…」みたいな一言を添えるだけで違うのに。
533名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 09:40:21.13ID:vPb50emy 課金率について「らしい」で語るのはどうかと思ったんで調べてきた
Business Media 誠:スマホユーザーの課金率 Mobage20.8%、GREE17.3%:
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1202/23/news091.html
2011年12月の調査だから少し古いけど、課金率は2割だった
調査方法については少し気になるところもあるけど
Business Media 誠:スマホユーザーの課金率 Mobage20.8%、GREE17.3%:
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1202/23/news091.html
2011年12月の調査だから少し古いけど、課金率は2割だった
調査方法については少し気になるところもあるけど
534名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 07:19:38.78ID:ApLMBJYF なるほど、やっぱりそのくらいなんだ。
データーがあると言葉の信頼度が違うな。
データーがあると言葉の信頼度が違うな。
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2013/05/08(水) 16:39:25.98ID:ho+utttP 無課金勢の考えや動向に関してやけに断定的だなってツッコミなのに
課金率なんか調べて何か意味あんのか
課金率なんか調べて何か意味あんのか
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2013/05/08(水) 17:18:57.61ID:QHJ3oj7R この流れ自体が意味無さそう
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2013/05/08(水) 21:02:21.88ID:6CNuXkAb >535
相手の話にソースが無いのを指摘してるのに
自分がソースを出さずに話をするのはどうかと思ったから
相手の話にソースが無いのを指摘してるのに
自分がソースを出さずに話をするのはどうかと思ったから
538名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 21:53:36.77ID:BGVmjOV6 課金か無課金かで言い争っているようにしか見えない
バランス関係なくね
バランス関係なくね
539名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 22:01:10.77ID:2K3w9bYq 「バランス」が「ゲームデザインを適切に表現するためのパラメータ調整」と言い換えられるなら
そのゲームが「何を目的として作らているのか」で「バランス」の意味が違う
当然もしもしげーなら「利益を最大化する」ことこそバランスだと言える
金の話をしたくないというなら、もしもしげーはプレイヤーの継続性をよしとするが
同人ゲーの場合は設定した時間内でエンディングにいけることをよしとするだろう
そのゲームが「何を目的として作らているのか」で「バランス」の意味が違う
当然もしもしげーなら「利益を最大化する」ことこそバランスだと言える
金の話をしたくないというなら、もしもしげーはプレイヤーの継続性をよしとするが
同人ゲーの場合は設定した時間内でエンディングにいけることをよしとするだろう
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2013/05/09(木) 12:38:04.38ID:gAjTG8/G 最後の行で一気に話が変わったな
それはともかく、利益を最大化したいのはソーシャルに限ったことじゃないだろ
どの会社も儲けるためにゲームを作ってるんだから
フリーゲームとか、イベントとかで売ってる採算度外視の同人ゲームは別だけど
それはともかく、利益を最大化したいのはソーシャルに限ったことじゃないだろ
どの会社も儲けるためにゲームを作ってるんだから
フリーゲームとか、イベントとかで売ってる採算度外視の同人ゲームは別だけど
541名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 17:28:31.46ID:d6s/gI9o ソシャゲの話になると感情的になる人間が多いことはよく分かった
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2013/05/09(木) 19:08:23.87ID:AJTDoJ4D クソゲーでも売れたり
面白くても売れないゲームってあるでしょうに
面白くても売れないゲームってあるでしょうに
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2013/05/09(木) 19:31:29.09ID:RKPFHp1p 製造と営業の重視比率でも語りたいのか?
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2013/05/13(月) 13:15:30.81ID:576zP8c2 ソシャゲの本質を暇つぶしとするなら、
ゲームの本質もまた単にそれであると割り切ってしまうべきか。
ゲームの本質もまた単にそれであると割り切ってしまうべきか。
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2013/05/13(月) 19:43:20.35ID:ySpFjOpM 暇潰しだろうと質が高いに越したことはないだろ
煙草代わりのガムや喉を潤すコーヒーだって旨いに越したことはないから
人それぞれお気に入りの銘柄がある
選択肢としてその時そこにあればの話だが
煙草代わりのガムや喉を潤すコーヒーだって旨いに越したことはないから
人それぞれお気に入りの銘柄がある
選択肢としてその時そこにあればの話だが
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2013/05/13(月) 20:13:13.19ID:qLDgVayh 「暇つぶしになりゃそれでいい」ならバランス議論もクソもねえよハゲ
糸冬 了
糸冬 了
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2013/05/13(月) 21:28:16.27ID:FnXh/TjI ソシャゲの本質はコミュニティだよ。暇つぶしとは
若干ニュアンスが異なる。
コミュニティが盛り上がる中で課金してると無課金
より少しだけいい気分になれる、そういう世界。
若干ニュアンスが異なる。
コミュニティが盛り上がる中で課金してると無課金
より少しだけいい気分になれる、そういう世界。
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2013/05/13(月) 21:42:54.92ID:5fflP1R2 どういう本質があろうと、そこにゲームバランスは存在するだろう
本質的にゲーム自体を重視してないとしても、それ単体で遊んだときのバランスは変動しない
パズドラとかグリーのなんちゃらとかも、プレイする上での快適さ、目的達成までの所要時間と体感など、バランスはあるはず
本質的にゲーム自体を重視してないとしても、それ単体で遊んだときのバランスは変動しない
パズドラとかグリーのなんちゃらとかも、プレイする上での快適さ、目的達成までの所要時間と体感など、バランスはあるはず
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2013/05/13(月) 23:54:46.18ID:OtPGTB0m まだ続くのかよ
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2013/05/14(火) 00:10:39.90ID:uFN2if4U 未完結のコンテンツで「バランスはある」って他人に丸投げする奴がいるからいつまでも続きます
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2013/05/14(火) 04:34:07.11ID:X+9lIKN3 無課金で糞ハード
課金で糞イージー
議論する余地もないわ
課金で糞イージー
議論する余地もないわ
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2013/05/14(火) 06:44:28.97ID:aR5gx0sf 誰も「ソシャゲの」バランスを語り続けたいなんて言ってないのに
「そんなに語りたいのか、しょうがねぇな」とソシャゲ限定の話題をまた振ろうとされてもな
「そんなに語りたいのか、しょうがねぇな」とソシャゲ限定の話題をまた振ろうとされてもな
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2013/05/14(火) 07:22:20.42ID:VaXh+DKA どんなゲームも悪意を持ってプレイする奴がいたらバランスは保てないんだなぁ
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2013/05/14(火) 08:01:39.69ID:EYvRK6Gs 相当課金しないとまともに遊べないようなゴミを必死に擁護するソシャゲ業者は出禁にしろよ
555名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 08:55:48.00ID:LLFj6x9m お互い悪意を持って解釈してるからこじれてるんじゃないかね。
ソーシャルゲームにゲームバランスと呼べるものがあるかないかと言えば、ある種の解釈に基づけばあるとも言えるだろう。
しかし、そういうゲームが嫌いなあるいはそういうゲームの話をしたくない人間が、別種の解釈によってないことにしようとするから、対立意見としてあると言い返されることになる。
私ももちろんその手のゲームのゲームバランスなど(そういうゲームにゲームバランスと呼べるものがあったと仮定して)興味がない。
それはここの参加者の多数派でも同様だろう。
ならば、その手のゲームについては何も話さなければいい。ソーシャルゲームを貶める必要などない。
ソーシャルゲームにゲームバランスと呼べるものがあるかないかと言えば、ある種の解釈に基づけばあるとも言えるだろう。
しかし、そういうゲームが嫌いなあるいはそういうゲームの話をしたくない人間が、別種の解釈によってないことにしようとするから、対立意見としてあると言い返されることになる。
私ももちろんその手のゲームのゲームバランスなど(そういうゲームにゲームバランスと呼べるものがあったと仮定して)興味がない。
それはここの参加者の多数派でも同様だろう。
ならば、その手のゲームについては何も話さなければいい。ソーシャルゲームを貶める必要などない。
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2013/05/14(火) 12:23:21.99ID:wWZPNiPo スレ違いだけど、なんでソーシャルゲームをそこまで嫌うのか気になるな
557名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 13:43:12.88ID:n7fZ/Jqw 金欲しさにコンプガチャなんてもの作っておいて愛されたいとか頭おかしい
ヒール役はヒールに徹するべき
ヒール役はヒールに徹するべき
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2013/05/14(火) 15:53:39.79ID:/3XquE/H 広義のソーシャルゲーと狭義のソーシャルゲー、
どっちについて言及してるのかハッキリさせないから、そういうことになるんじゃね
どっちについて言及してるのかハッキリさせないから、そういうことになるんじゃね
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2013/05/15(水) 01:01:40.59ID:fkzfmCzh 遊ぶのはごめんこうむるが、バランスの推測はできる
ソシャゲは大体ネトゲみたいなバランスだろ
つまり、ネトゲのバランスを話せば同じこと
ソシャゲは大体ネトゲみたいなバランスだろ
つまり、ネトゲのバランスを話せば同じこと
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